60 seconds!

Ile zdołasz uratować w ciągu minuty?

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

60 seconds!
Leniwy dzień spędzany przez czteroosobową amerykańską rodzinę w domowym zaciszu. Idyllę przerywa alarm zwiastujący wybuch bomby atomowej. Bez nerwów, przecież w domu jest podziemny schron przygotowany z myślą o takiej sytuacji. Pytanie, ilu krewnych i rzeczy uda się do niego zabrać w przeciągu najbliższych 60 sekund.

Bohaterem najnowszej produkcji poznańskiego studia Robot Gentelman jest Ted, głowa przeciętnej amerykańskiej rodziny, w skład której wchodzą jeszcze jego małżonka Dolores oraz dzieci Timmy i Mary Jane. Mieszkają na przedmieściach połowie XX wieku, prowadząc spokojne, niespieszne życie. Do czasu, gdy realnym zagrożeniem staje się atomowy atak, który gracz musi przetrwać wraz z nimi.

Rozpoczynając zabawę, możemy skorzystać z krótkiego szkolenia wprowadzającego w mechanikę rozgrywki, który wyjaśnia praktycznie wszystko co potrzebne do przeżycia apokalipsy. Na początku zostajemy poinstruowani o prostej klawiszologii złożonej zaledwie z lewego przycisku myszy, którym zatwierdzamy wybór danej opcji lub przedmiotu, oraz WSAD-u służącego do sterowania Tedem.

Gone in Sixty Seconds 

Tytułowe 60 sekund to czas, w którym obejmujemy bezpośrednią władzę nad ruchami protagonisty i staramy się zebrać jak najwięcej sprzętu mogącego się przydać po zejściu do schronu. Głowa rodziny może, choć warto zaznaczyć iż nie musi, uratować także swoich krewnych. Sprawa może wydawać się banalna, ale Amerykanin posiada raptem cztery sloty, przy czym pulchna córa zajmuje trzy, syn, żona lub na przykład siekiera po dwa, a butelka wody lub puszka zupy pomidorowej – jeden. W każdej chwili możemy podejść do klapy prowadzącej do schronu, aby zrzucić zaopatrzenie i ruszyć na dalsze ratowanie dobytku. Powyższa faza trwa tylko minutę, ale ma ogromny wpływ na późniejszą zabawę.

W grze teoretycznie możemy wybierać pomiędzy czterema trybami rozgrywki, ale w praktyce ograniczają się one do dwóch. Szkolenie to krótki samouczek w najczystszej postaci, zaś gromadzenie ma na celu potrenowanie optymalnego wykorzystania minuty pozostałej do wybuchu. Prawdziwa zabawa rozpoczyna się po wybraniu Apokalipsy (najpierw ratujemy co się da, a później staramy się wytrwać jak najdłużej) lub Przetrwania ograniczającego się do możliwie długiego przeżycia na bazie losowo dobranego ekwipunku i towarzyszy.

The Postman

Gdy trafimy do schronu, rozgrywka zostaje podzielona na dni stanowiące kolejne tury. Najpierw dostajemy krótki, humorystyczny opis obecnej sytuacji oraz konsekwencji podjętych poprzedniego dnia działań. W raporcie przeczytamy także wyraźne wskazówki dotyczące obecnych potrzeb naszych podopiecznych, abyśmy mogli zadbać o ich jak najlepszą kondycję fizyczną i psychiczną. Potrzebują przede wszystkim jedzenia i picia, a te potrzeby można zaspokoić jedynie za pomocą zupy pomidorowej i wody. W dalszej części dnia przydzielamy ocalałym zapasy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmusić ich do lekkiego postu, przy czym należy pamiętać, że o ile jeden dzień bez posiłku czy wody obędzie się bez konsekwencji, o tyle po kilku dniach zaczynają się problemy. Bohaterowie mogą zachorować, a doprowadzenie ich do zdrowia nie należy do łatwych, jest możliwe jedynie za sprawą wykorzystania apteczki bądź kilkudniowej diety złożonej z codziennego posiłku, podczas gdy jedna puszka zupy pomidorowej lub butelka wody to cztery porcje. Jako że prowiant kończy się zaskakująco szybko, nietrudno dojść do wniosku, że nie stać nas choroby protagonistów.

W ciągu dnia możemy otrzymać notkę o losowym wydarzeniu, na przykład osobie dobijającej się do naszego schronu z prośbą o otwarcie włazu, inwazji owadów czy odgłosów dzwoniącego z pobliskiej budki telefonu. Oczywiście możemy zignorować wszelkie wiadomości, ale możemy również otworzyć drzwi nieznajomemu i, jak się okazuje, zmutowanemu człowiekowi, przygarnąć zbłąkanego psa, naprawić uszkodzony przedmiot lub podarować coś zbuntowanej córce, która upomina się o swoje z racji urodzin.

Każda sytuacja niesie za sobą konsekwencje, niektóre złe decyzje mogą z miejsca zakończyć grę, inne zaś zostaną wynagrodzone dodatkowym sprzętem lub pożywieniem. Przy części wydarzeń zaznaczone są także elementy ekwipunku, z którego można skorzystać w danym momencie. Warto jednak zastanowić się, co w danej chwili powinniśmy zrobić. W przypadku tajemniczych ślepi w ciemności użycie latarki może skutkować przecież miłą niespodzianką (zbłąkany piesek), ale przed podjęciem decyzji trzeba pamiętać, że ta niespodzianka może nam się rzucić do gardeł. Z drugiej strony użycie siekiery lub strzelby może okazać się zbyt gwałtowną reakcją i pozbawić nas potencjalnych zysków.

Podczas zabawy przyjdzie nam podjąć wiele trudnych, nieoczywistych decyzji mających różne, często także długofalowe skutki ujawniające sie dopiero po kilku dniach. Kolejnym utrudnieniem jest psucie się sprzętu, co wymusza jego naprawę bądź skazuje go na nieprzydatność. Na szczęście w grze ekwipunek i zapasy żywnościowe możemy zdobyć za pomocą wysyłania ocalałych na zewnętrzne eskapady, ale i tutaj są ograniczenia, ponieważ tylko jedna osoba może znajdować się poza bunkrem w danym momencie. Kilkudniowe podróże na powierzchnię wiążą się jeszcze z kwestiami zdrowotnymi naszego zespołu. Jeśli wyślemy schorowaną lub głodną osobę, prędzej lub później otrzymamy komunikat o jej śmierci. To kolejny powód, dla którego zdrowie podopiecznych pozostaje kluczową kwestią.

Wybierając podróżnika, powinniśmy także wyposażyć go w sprzęt, lecz może on zabrać na powierzchnię tylko jedną rzecz. Sposobem na uniknięcie tego ograniczenia jest wysłanie osobnika wraz z walizką, dzięki czemu limit liczby zabranych przedmiotów rośnie do trzech. Po powrocie dostajemy krótką wiadomość z opisami przeżytych przygód, ewentualnych strat sprzętu i zapasów lub nowych nabytków.

Siekiera czy córka?

Niestety pomimo podejmowania ważnych dla rodziny decyzji, jak chociażby dotyczących zostawienie jednego jej członka na rzecz uratowania innej osoby bądź przedmiotu, 60 seconds! nie budzi emocji ani nie wywołuje refleksji. Nie inaczej wygląda to w przypadku bohaterów, którzy nie wracają z ekspedycji lub giną w inny sposób. Przechodziłem obok takich sytuacji obojętnie, a wszystko przez fakt, iż rozgrywka rozpoczyna się od zbierania przedmiotów do schronu, przez co gracze nie mają czasu, aby zżyć się ze sterowanymi przez siebie postaciami. Ich śmierć potrafi jedynie czasem ograniczyć ilość potrzebnego do przeżycia prowiantu, ale nic poza tym. Nie posiadają własnych linii dialogowych, ich kondycja fizyczna i psychiczna jest pokazana tylko przez zmiany wyglądu na statycznych planszach pokazujących schron i krótkie raporty o stanie podkomendnych. Trudność decyzji polega jedynie na wyborze pomiędzy przydatnym przedmiotem, a postacią, która będzie w stanie przynosić zaopatrzenie, nie zaś postacią, z którą sympatyzujemy.

Tak samo ma się sprawa przedstawionej w grze wojny. Samouczek prowadzi żołnierz, wiemy o możliwym ataku atomowym i to w zasadzie tyle. Dzięki zabranemu do schronu radiu jesteśmy w stanie jeszcze usłyszeć wojskowe komunikaty o zrzucie pożywienia lub próbach ratunkowych. Sam konflikt został ledwie nakreślony.

Jestem legendą

Sam pomysł na grę jest co najmniej intrygujący, zwłaszcza że na pozór prosta konstrukcja rozgrywki potrafi wciągnąć i wywołać syndrom jeszcze jednego dnia, jeszcze jednej tury. W  60 Seconds! naszym celem jest przeżycie do przybycia pomocy ze strony wojska. Przetrwanie jest uzależnione od pojawienia się kilku wydarzeń i podjęcia w związku z nimi kluczowych decyzji. Jednak podczas zabawy zupełnie nie zwracałem uwagi na cel, starając się po prostu pobić swój najlepszy wynik, co potrafi zająć sporo czasu. Kolejne próby przetrwania wciągnęły mnie na dobre, pomimo nieskomplikowanych, banalnie prostych do przyswojenia zasad. Grywalność produkcji bardzo mnie zaskoczyła, w czym jest duża zasługa losowo generowanego rozmieszczenia fantów w domu oraz różnorodności podejść do ratowania dobytku. Niektórzy postawią na większą liczbę członków rodziny, w nadziei na wysokie profity z ekspedycji, z drugiej strony, każdy członek rodziny to kolejna gęba do wykarmienia. Gracze mogą sobie wypracować własne style postępowania w ciągu tych 60 sekund, rzutujących na resztę rozgrywki. Niestety, po kilkunastu podejściach większość wspomnianych wyżej losowych zdarzeń i ich konsekwencji nie była mnie w stanie zaskoczyć, przez co żywotność gry wynosi raptem kilka godzin. Wciąż jednak jest to czas warty poświęcenia.

Nad produkcją poznaniaków stale unosi się spora doza, często czarnego, humoru, z którym świetnie współgra komiksowy styl graficzny. Różnorodne barwy, minigagi w tle (Ted, który wraz z postępującym obłędem coraz bardziej zacieśnia znajomość ze swoją pacynką) i przyjemna kreska to zdecydowane plusy. Oprawa wizualna buduje postapokaliptyczny kilmat w lekkiej i przystępnej wersji, ale przez większość gry mamy do czynienia z niemal zupełnie statycznymi planszami. Jedynie podczas minuty, w czasie której zbieramy z domu nasze graty, towarzyszy trójwymiarowa oprawa, która kilkukrotnie zaprezentowała mi lekkie chrupnięcie podczas poruszania się Tedem.

Melomanów na pewno nie ucieszy słabe audio ograniczone do sygnału alarmu, muzyki sugerującej zbliżający się koniec zbieractwa i kilku pomniejszych dźwięków i melodyjek. Nie mam większych zastrzeżeń do tych istniejących w grze, lecz jest ich po prostu zbyt mało i niczym specjalnym się nie wyróżniają.

60 seconds! to produkcja, która całkowicie mnie zaskoczyła, wciągając na kilka przyjemnie spędzonych godzin. Chęć pobicia swojego rekordu w liczbie przeżytych dni okazała się na tyle silna, iż czas podczas zabawy mijał mi nader szybko, wywołując uśmiech na twarzy przy czytaniu niektórych komunikatów. Mimo grywalności i sympatycznej oprawy wyczuwalna jest jednak pewna budżetowość produkcji, odbijająca się przede wszystkim na małej ilości ekwipunku, oszczędnym udźwiękowieniu i nieprzekonujących elementach trójwymiarowej oprawy. Koniec końców rodzime studio stworzyło kawał porządnego kodu, który mogę polecić z czystym sumieniem.

Plusy:

Minusy: