» Teksty » Artykuły » Fate/Zero - dyskusja

Fate/Zero - dyskusja


wersja do druku

Herosi, jakich nie znamy

Autor:
Fate/Zero - dyskusja

Tomek 'Asthariel' Lisek: Wszystko zaczęło się od Fate/Stay Night, japońskiej powieści wizualnej (visual novel), w której zależnie od podejmowanych decyzji fabuła mogła potoczyć się w trzech różnych kierunkach. Pomysł na zawiązanie akcji okazał się na tyle chwytliwy, że gra zdobyła wielką popularność zarówno w Kraju Kwitnącej Wiśni, jak i za granicą, a na jej podstawie powstały m.in. anime, film kinowy, obecnie emitowane drugie anime (oparte na innej ścieżce fabularnej niż za pierwszym razem), gry konsolowe, sequele, krótkie powieści osadzone w światach alternatywnych… oraz składający się z kilku tomów prequel, zatytułowany Fate/Zero.

Wielu fanów uznaje te parę krótkich powieści za najlepsze dzieło, które ukazało się w ramach całego uniwersum. Zostały one bowiem skierowane w pierwszej kolejności do dorosłych, dzięki czemu uniknięto zbyt często spotykanego w anime infantylizmu. Po pewnym czasie na podstawie prequelowych powieści nakręcono również serial, o którym postanowiliśmy porozmawiać. Oto podstawowe pytanie – czy Fate/Zero jest na tyle dobre, by przekonać do siebie nawet tych, którzy nie lubią oglądać anime?

Staszek 'Scobin' Krawczyk: Powiem szczerze, pierwszy odcinek mnie nie zachęcił. Za dużo informacji w zbyt krótkim czasie, a poza tym mylili mi się Kiritsugu, Kirei oraz Kariya (wszyscy na "K"). Imienia tego trzeciego bez wspomagania nie potrafię podać do tej pory, zresztą to chyba najgorzej potraktowana przez scenariusz postać na świecie – żyjąca tylko po to, aby cierpieć.

Potem jednak było już znacznie lepiej. Wyjaśnijmy główną przesłankę serialu: co jakiś czas odbywa się wielka wojna magów, której zwycięzca ma otrzymać najwyższą nagrodę: wszechmocny Święty Graal spełni jego dowolne życzenie. Siedmiu magów przyzywa siedem potężnych duchów, zwanych sługami, aby wspierały ich w walce: Zaklinacza (Caster), Zabójcę (Assassin) i innych (każdy z przydomków skrywa tożsamość sławnej postaci z historii lub opowieści). Tylko jedna z par może zwyciężyć.

Interakcje między postaciami uważam za najmocniejszą stronę serialu. Co prawda mag i sługa zawierają kontrakt, który określa reguły ich współdziałania, ale w ramach tej umowy pozostaje miejsce na bardzo różne relacje i czyny, łącznie ze zdradą. Wiele ciekawych rzeczy dzieje się dzięki temu, że przynajmniej część sług ma cechy opozycyjne do swoich ludzkich mistrzów. Brawura spotyka się z niepewnością, honor z zasadą uświęcania środków, altruizm z egotyzmem. Szkoda tylko, że magów jest siedmiu, nie siedmioro; niestety anime nie obfituje w ciekawe postacie kobiece.

Co więcej, o ile sami słudzy zasadniczo nie zmieniają się w toku zdarzeń (co jest zrozumiałe, gdy weźmiemy pod uwagę ich naturę), o tyle sami magowie jak najbardziej ewoluują. Nic dziwnego – Czwarta Wojna o Graala jest najważniejszym okresem ich życia.

Maja 'Vanth' Białkowska: Moje pierwsze podejście do Fate/Zero było pełne niepewności i uprzedzeń, lecz seria pozytywnie mnie zaskoczyła. Co prawda prolog w formie dość chaotycznego wprowadzenia w realia przedstawionego świata, nakreślenia historii Wojny o Graala, tudzież wprowadzenia najważniejszych uczestniczących w niej postaci był mocno przegadany; post factum miałam uczucie, iż więcej w nim było aluzji, sugestii i niedopowiedzeń, niż konkretnych faktów. Lecz potem akcja ruszyła z kopyta. Co bynajmniej nie oznacza, iż błyskawicznie odkryte zostały wszystkie fakty – to byłoby zbyt proste rozwiązanie.

Akcja toczy się wielotorowo, wszyscy bohaterowie – zarówno magowie, jak i słudzy – mają możność zaistnienia na ekranie na tyle długo, by zaprezentować całe spektrum swych cech (choć widać tu zdecydowane preferencje autorów anime: charakterystyki niektórych protagonistów są wielce rozbudowane i ewoluujące, natomiast inni zostali potraktowani niczym postaci trzecioplanowe, przez co ich wizerunki pozostawiają spory niedosyt). Zmieniają się również same założenia gry o Graala, kiedy okazuje się, iż jej reguły można łamać – raz, kolejny i następny – i tak naprawdę kwestia zwycięstwa zależy niekoniecznie od determinacji magów, lecz bardziej od stopnia ich psychicznego skrzywienia. A liczba takich wypaczeń byłaby materiałem na dysertację psychiatryczną.

W intrygujący sposób nakreślono dusze bohaterów, posiłkując się przy tym historią i mitologią, lecz jednocześnie trawestując kanoniczne postaci w taki sposób, iż czasami trudno doszukać się podobieństw z oryginałem. Niektóre z wcieleń są bardzo trafione, inne – mocno dyskusyjne. Rozszyfrowanie proweniencji postaci może stanowić sporą trudność dla ludzi niezbyt dobrze znających mity, legendy, apokryfy, tudzież starożytność i średniowiecze. Natomiast osoby posiadające odpowiednią wiedzę będą nieco rozczarowane tym, iż bardzo szybko rozwiążą tajemnice genezy dusz, ale i rozbawione tym, jak zgrabnie sama szarada została poprowadzona.

Ola 'Yukiyuki' Cyndler: Do obejrzenia Fate/Zero zachęciły mnie opinie znajomych, którzy od czasu do czasu polecaja mi różne anime. Koledzy rozpływali się w zachwytach, twierdząc, że to jedna z najlepszych serii nawiązujących do uniwersum znanego z gier, z niebanalnymi bohaterami i wartką akcją. Jednak początkowo wcale nie byłam zadowolona. Liczba bohaterów oraz sama historia Wojny o Graala wywołała istny mętlik w mojej głowie, a postaci typowane na protagonistów (Kiritsugu i Arturia) wydawały mi się niestrawne.

Na szczęście później było lepiej – pojawili się inni bohaterowie, zależności między postaciami skomplikowały się i nabrały rumieńców, pod koniec serii znalazły się też dwa odcinki odsłaniające tajemnice z przeszłości Kiritsugu, które dla mnie są najlepszymi w całym anime. Nie są przegadane, nie ma w nich rozwleczonej w nieskończoność nawalanki... Świetnie ukazują przyczyny takiej, a nie innej, postawy protagonisty.

Zgodzę się tutaj ze Staszkiem, że interakcje między bohaterami są najciekawszym elementem serii, przy czym – moim skromnym zdaniem – zdecydowanie bardziej interesujące są zależności między postaciami drugoplanowymi: świetnie dobrany psychopatyczny duet Zaklinacza i jego mistrza (którzy dobrali się niczym w korcu maku), charyzmatyczny Jeździec (Rider) uczący młodego maga podejścia do życia, czy też poświęcenie Kariyi dla Rin i Sakury.

Tomek: Bohaterowie to także moim zdaniem zdecydowanie największa zaleta serii: zarówno słudzy, jak też ich mistrzowie są interesujący i charyzmatyczni. Dzięki temu obserwowanie ich zmagań oraz zmiennych relacji między nimi przyciąga samo w sobie, nawet jeśli mamy do czynienia z odcinkami typowo przejściowymi. Co istotne, choć zdarzają się pary w oczywisty sposób złe, jak psychopatyczny duet seryjnego mordercy i jego sługi Zaklinacza, to większość bohaterów przewijających się przez serial jest o wiele bardziej niejednoznaczna. Główny bohater (a przynajmniej osoba najbliższa temu określeniu), najemnik Kiritsugu Emiya, żyje według zasady "cel uświęca środki" oraz kieruje się niczym niepohamowanym pragmatyzmem. Zabije 100 osób, jeśli dzięki temu uratuje 101, oraz nie powstrzyma się przed żadnym, choćby nawet okrutnym czynem, jeśli dzięki temu doprowadzi do osiągnięcia większego dobra. Postawa ta zostaje szczegółowo zanalizowana podczas trwania serii i można powiedzieć, że rozważania na temat światopoglądu Kiritsugu stanowią jeden z podstawowych elementów Fate/Zero.

Maja: Kiritsugu jest postacią, która irytowała mnie już od momentu pierwszego się pojawienia na ekranie. Wpierw odniosłam wrażenie, iż kreowany jest na typowego emocjonalnie rozdartego protagonistę – kocha żonę i córkę, nade wszystko pragnąc ich szczęścia (szczególnie Ilyi, wobec której zachowuje się niczym kanoniczny, zafascynowany swą pociechą ojciec), lecz jednocześnie ma misję zbawienia świata, ujętą zresztą w wybitnie egzaltowanej formie. Ileż tam górnolotnych słów i niemalże mesjanistycznych odwołań. Jednak w miarę rozwoju akcji świetlany wizerunek Kiritsugu zdecydowanie ciemnieje, by na koniec popaść w tony bardzo mroczne. I można się zastanawiać, kim naprawdę jest Emiya – wizjonerem, pragmatykiem, bezwzględnym i aspołecznym mordercą, psychopatą, czy wreszcie szaleńcem, którym tak mocno zawładnęła krańcowo go wypaczająca obsesja, iż pragnie zdobyć Graala za każdą cenę, poświęcając wszystkich i wszystko.

Staszek: Ciekawe, że sługą Kiritsugu zostaje istota o całkowicie innym światopoglądzie: Arturia (nie Artur, bo anime zmienia płeć legendarnej postaci, ale dobrze, że tak się stało, bo dzięki temu zyskujemy przynajmniej jedną interesującą bohaterkę). Dawna pani Rycerzy Okrągłego Stołu, niegdyś udająca mężczyznę, jest duchem niezwykle honorowym i nie uznaje zasady uświęcania środków. Pomiędzy Kiritsugu i Arturią narasta konflikt, który znajdzie kulminację w sporze nad ciałem wroga zabitego z zimną krwią przez Emiyę. Sceneria ta stanie się również miejscem bardzo ciekawej rozmowy o historycznej roli bohaterów oraz ich moralnych zobowiązaniach. Konfrontacja postaw Arturii i Kiritsugu – w uproszczeniu: idealizmu i pragmatyzmu – stanowi zarazem jeden z głównych tematów serialu.

Istnieją też inne przykłady par, które skonstruowano na zasadzie zderzenia przeciwieństw. Ten prosty zabieg dobrze się sprawdził, natomiast duety, w których tej opozycji brakuje, są wyraźnie bardziej nudne. Być może scenarzyści nie mieli alternatywnego pomysłu na dynamikę takich par i dlatego potraktowali je po macoszemu, nie wiedząc, w jaką stronę skierować rozwój relacji "mistrz-sługa"?

Ola: Fakt, iż niektóre duety są do siebie bardzo dobrze dopasowane i nie było pomiędzy nimi napięcia, nie wydaje mi się aż tak istotny dla odbioru całej serii. Każda historia ma aktorów pierwszoplanowych i tło, w którym znajdują się postaci epizodyczne, czasami potraktowane jak zwykłe narzędzia mające do odegrania ściśle określoną rolę i nic poza tym.

Co do starcia dwóch skrajnie różnych ideologii, Kiritsugu i Arturii, to zdaję sobie sprawę, iż stanowi ono jeden z najważniejszych elementów Fate/Zero. W moim odczuciu jest ono jednak zarazem elementem najmniej ciekawym i budzącym najwięcej skrajnych emocji. Emiya irytował mnie przez większą część serii. Postępował niczym ślepiec, nie zdając sobie sprawy, iż dążąc do "wyższego celu", czynił tyle zła, że prawdopodobnie w pewnym momencie dorównał ojcu, a może i go prześcignął. Mówiąc kolokwialnie – nie kupowałam jego ideologii… I mimo iż wyjaśnione zostały przyczyny jego postępowania, to mesjanistyczne zapędy Emiyi powodowały u mnie zgrzytanie zębami za każdym razem, gdy się odzywał.

Staszek: A czy nie przekonało Cię zakończenie, które przecież uwydatnia problemy związane z przekonaniami Kiritsugu? Moim zdaniem finał jest pod tym względem świetny!

Ola: Nie przekonało, a wręcz przeciwnie – zirytowało mnie jeszcze bardziej, ponieważ tyle zbrodni i wyrzeczeń bohatera okazało się niepotrzebnych. Kiritsugu wcale nie stał się mniej denerwujący i nie zaczęłam go bardziej lubić.

Podobne reakcje jak Emiya wzbudzała we mnie Arturia: tak dobra, szlachetna i honorowa, że aż papierowa i nieprawdziwa. Zdecydowanie więcej życia mają w sobie prawie wszystkie pozostałe postaci (zarówno magowie, jak i słudzy) – są bardziej prawdziwe i przekonujące w swych zachowaniach, nie są też nafaszerowane pustymi frazesami. Mam wrażenie, że więcej ikry od Arturii ma chociażby Zaklinacz, też przerysowany, ale jednak bardziej realistyczny. Może dlatego, że zło i cierpienie, jakie to ze sobą niesie, zawsze wydają się bardziej prawdziwe niż oderwany od życia idealizm…

Maja: I ja nie do końca zgodzę się z Twoim, Staszku zdaniem dotyczącym postaci Arturii. Znacznie bliższy jest mi sposób interpretacji tej postaci przedstawiony przez Olę, choć również całkowicie jej postrzeganiu władczyni Brytanii nie przytaknę. W moim odczuciu Król Rycerzy to heroina wykreowana do skrajnej przesady jako uosobienie wszelkich cnót, nie tylko psychicznych, ale też fizycznych. Nieskazitelnie piękna, o rysach twarzy zarazem szlachetnych, znamionujących siłę, jak i niewinnych – jako dusza dziewiczej wszak bohaterki. I w obu ukazanych w Fate/Zero wcieleniach powiela ów schemat.

Natomiast na pewno nie jest postacią jednoznaczną, co najdobitniej widać podczas pewnej dyskusji przy beczce z winem, gdy cnoty Arturii zostają poddane wiwisekcji. Nagle okazuje się, iż te z nich, które do tej pory można było interpretować jako zalety, są w istocie wadami, i podważony zostaje całokształt tej postaci jako władcy. Jeździec wytyka jej wprost martyrologiczne skłonności. W jego odbiorze wojowniczka nie dojrzała jeszcze do tego, by stanąć do walki o Graala, i tę opinię w pełni podzielam.

Poza tym wbrew pozorom Arturię z Emyią sporo łączy. Oboje z równym zapałem pragną osiągnąć swoje cele, a ich ostateczna wersja życzenia, które powinien spełnić Kielich, różni się wybitnie od początkowej deklaracji "zbawienia świata" i w mym odczuciu jest nacechowana sporą dawką egoizmu.

Staszek: Właśnie! Arturia rzeczywiście głosi jednowymiarowe poglądy, ale w serialu są one kilkakrotnie kwestionowane i zwykle to adwersarze tej postaci mają ostatnie słowo. Nie sądzicie, że właśnie po to została przedstawiona w wyidealizowany sposób, aby można było wyraźniej ukazać słabości tak prostego i klarownego światopoglądu?

Ola: Zgadzam się z Tobą, ale podobnie jak w przypadku Emyi nie znaczy to, że postać mniej irytuje. Niestety – biorąc pod uwagę fakt, iż dwójka protagonistów jest tak wykreowana, że przez większą część serii powoduje zgrzytanie zębami, gdyby zabrakło świetnych postaci pobocznych, zrezygnowałabym z serii w połowie. W pewnym momencie kompletnie przestało mnie interesować, czy główny duet zwycięży, a nawet zdecydowanie kibicowałam innej parze. Bardziej interesował mnie los żony Kiritsugu czy Maiyi, niż jego samego.

Maja: Wróciłabym jeszcze do kwestii tandemów bardziej czy mniej interesujących. Uważam, iż każde z zestawień "mistrz-sługa" miało spory potencjał wyjściowy, tylko rozwinięcie owych relacji nie zawsze poszło w satysfakcjonującym mnie kierunku. Przede wszystkim z powodu niewspółmiernej ilości czasu, jaki niektórym z nich przyznano w porównaniu z tymi uznanymi za pierwszoplanowe. Takim zaprzepaszczonym wątkiem jest dla mnie chociażby historia Kariyi i Berserkera.

Ola: A mnie bardzo brakowało rozwinięcia relacji Kirei i Zabójcy. Mimo iż ten pierwszy otrzymał dość dużo czasu antenowego i jego postać została całkiem dobrze przedstawiona, sam Zabójca odgrywa swoją rolę bez jakiejkolwiek bliższej charakterystyki.

Tomek: Niezbyt interesująca jest para Tokiomi-Łucznik… ale takie właśnie było założenie autora, skoro sam Łuczink (Archer) skarży się na to, jak nudny trafił mu się mistrz. Z kolei Kariya i Berserker nie mogli nawiązać jakichkolwiek relacji, jako że ten drugi nie jest zdolny do niczego poza rzuceniem się w wir walki.

Maja: Według mnie relacja pomiędzy Kirei i Zabójcą nie miała w ogóle szans, by się ukształtować. Mistrz Zabójcy traktował go stricte przedmiotowo. Natomiast w związku Tohsaki i Łucznika od zarania istnieje dysproporcja. Mag pomimo swych rozlicznych talentów ma – w porównaniu do Króla Królów – słaby charakter, jest, jak to go określa historyczno-mityczny władca, "nudny". Nie zgodzę się natomiast z Twoją, Tomku, opinią dotyczącą pary Matou-Berserker. Według mnie po zaaplikowanym mu przez starszego klanu przeobrażeniu Kariya stał się szaleńcem dorównującym Berserkerowi – o ile wręcz nie przewyższającym go w swym obłędzie.

Ola: Kariya nie wydaje mi się szaleńcem, może pod sam koniec jego wątku, ale po tym, co przeszedł, to nic dziwnego. Dla niego nie istnieje nic poza bezpieczeństwem Sakury, dziewczynki, którą za wszelką cenę chce ocalić. Podobnie jak główny bohater ma cel będący jego obsesją, ale inaczej niż u Kiritsugu, cel Kariyi jest ludzki i namacalny. Żadna cena nie będzie dla niego za wysoka, bez względu na to, kogo musiałby zabić i w jaki sposób. Byłam w stanie zrozumieć to pragnienie i uparte, ślepe dążenie do celu i muszę przyznać, że naiwnie mu kibicowałam.

Dla mnie Kariya jest najbardziej tragiczną postacią całej serii, ale też jego motywacja do zdobycia Graala oraz bezwarunkowe poświęcenie zdają mi się najmniej egoistyczne i najbardziej zrozumiałe. Bez pustych słów i czczych frazesów chce ocalić tylko i wyłącznie jedną osobę. Zresztą w ogóle świetnie wypada porównanie Kariyi oraz Kiritsugu także pod tym względem – Emiya ma podejście globalne i wizjonerskie, mesjanistyczne, Matou zaś z tym ukierunkowaniem tylko na Sakurę ma w sobie o wiele więcej heroizmu i poświęcenia niż protagonista.

Maja: Szaleństwo Kariyi było dla mnie tak wyraziście poprowadzone, iż wymazało motywację jego przystąpienia do walki o Graala. Patrząc, jak traci kolejne elementy swej prawdziwej osobowości, a co gorsza – jak wracają one w krótkich przebłyskach, by znów utonąć w goszczącej w jego umyśle otchłani – zaczęłam go uważać za bohatera, którego osobowość wywołuje u mnie najsilniejszą traumę.

Tomek: Tak czy inaczej, cała reszta duetów jest po prostu świetna. Kiritsugu-Szermierz (Saber) i Kayneth-Lansjer to wcześniej wspomniane pary stworzone na zasadzie kontrastów. Ciekawe przy tym, że obaj magowie są wbrew pozorom dość podobni: dążą do celu po trupach i sięgają po nieuczciwe zagrywki, a ich słudzy nie mogą zrobić nic poza bezsilnym obserwowaniem, jak depcze się honor wokół nich. Prześmieszną ironię stanowi z kolei fakt, iż najlepiej dopasowaną do siebie charakterologicznie parą są Zaklinacz i Uryuu, dwójka psychopatycznych morderców, których relacje są doskonale poprawne, a przyjaźń między nimi całkowicie szczera. Naprawdę dobrali się jak w korcu maku.

Maja: Duet El-Melloia i Lansjera jest chyba najbardziej kontrastową ze wszystkich ukazanych w Fate/Zero par. Kayneth wydaje się do gruntu zły i zdeprawowany – taka skrajnie wynaturzona wersja angielskiego arystokraty, silnie kojarząca mi się z Lucjuszem Malfoyem – Lansjer zaś to szlachetny i skrajnie honorowy wojownik, choć te cechy nie są u niego tak męczące, jak w przypadku Arturii. Chyba dlatego, że dominuje jego urok osobisty (czyżby z tego powodu, iż jestem kobietą?), a motywacja, która pchnęła go do walki o Graala, jest w miarę prosta, bez rozlicznych podtekstów – choć również nie od razu odkryta.

Ola: Tutaj mam mieszane uczucia. Obie postaci są dosyć wyraziste, o ile jednak w przypadku maga wszystko wydaje się jasne i czytelne, o tyle Lansjer – poza szlachetnością i honorem rycerza – był dla mnie kompletnie nierealny. Jego działania w trakcie wojny odbierałam jako uzasadnione zarówno fabularnie, jak i psychologicznie, jednak motywacja i przeszłość tego sługi były dla mnie niejasne i rozmyte.

Tomek: Nie powiedziałem jeszcze o swoich ulubionych postaciach z całej serii, a są nimi Jeździec i Waver. Niemal każda scena, w której pojawia się ten pierwszy, natychmiast staje się sceną jednego aktora, a wszystko dzięki jego ogromnej charyzmie oraz relacjach, jakie nawiązuje z innymi postaciami. Istotne jest również to, iż pomimo wesołego usposobienia oraz sprawiania wrażenia, jakby niewiele rzeczy traktował poważnie, Jeździec okazuje się chyba najrozsądniejszą (i najzdrowszą psychicznie) postacią w całej serii. Natomiast Waver wyróżnia się na tle pozostałych Mistrzów, będąc najmłodszym z nich, a przez to najmniej dojrzałym mentalnie; jego motywacja do wzięcia udziału w wojnie zasługuje co najwyżej na uśmiech politowania. A jednak na przestrzeni serii mamy okazję zaobserwować jego rozwój, dzięki czemu ostatecznie los chłopaka nie jest obojętny widzom.

Maja: I mnie tandem złożony z Velveta i Jeźdźca od samego początku zauroczył – ze względu na to, że jestem niereformowalną miłośniczką antyku, oraz z powodu kapitalnej dekonstrukcji znanego z historii i legend władcy. Ta nowa jego wersja w pierwszym momencie szokuje, ale później, będąc połączeniem barbarzyńskiej szorstkości i głębokiej, życiowej mądrości, doprawionych magnetyczną osobowością, istotnie kradnie pozostałym bohaterom każdą scenę. Waver zaś w chwili pierwszego pojawienia się na ekranie jawił mi się jako irytujący, egocentryczny i zadufany nastolatek, zacierający ręce na samą myśl, jak wszystkim kpiącym z jego aspiracji pokaże, kto tu naprawdę rządzi. Lecz w miarę rozwoju akcji jego postać przechodzi prawdziwą rewolucję – na tle pozostałych bohaterów najwyraźniejszą i najbardziej dobitną. Najciekawsze jest to, iż owa dwójka wzajemnie się doskonali: Król Zdobywców kształtuje na nowo osobowość młodego, jednocześnie ucząc się od niego niejednej rzeczy.

Ola: Mam takie same odczucia w kwestii Jeźdźca i Velveta. Dla mnie jednym z najlepszych elementów serialu jest odkrywanie świata współczesnego przez tego pierwszego. Jego żądza życia, pragnienie poznania i doświadczania wydają mi się świetnym kontrastem dla kompletnego oderwania od rzeczywistości Kiritsugu i Arturii. Król Zdobywców jest dziki i nieposkromiony, jednakże ma też dużo wyrozumiałości i cierpliwości do niewiele wiedzącego o życiu małolata. Jest jego przewodnikiem i mentorem, niejako przy okazji pokazującym mu, co jest ważne, za co warto zginąć i dla czego warto żyć. Chociaż fragmenty z udziałem tego duetu są zdecydowanie lżejsze i bardziej rozrywkowe od innych, to jednak jest tam głęboka mądrość podana w łatwej, przystępnej formie. Bez tego serial byłby wydumany i zbyt ciężki.

Staszek: Mówiąc o Waverze, warto podkreślić, że nie przez przypadek jest on jedynym nastolatkiem pośród mistrzów. Tak jak mówił wcześniej Tomek, Fate/Zero to anime skierowane głównie do osób dorosłych. Pozwala to uniknąć irytujących cech produkcji tworzonych z myślą o młodych widzach, na przykład nachalnych aluzji seksualnych i nieproduktywnych fabularnie wątków romantycznych (w czym przoduje emitowany ostatnio remake Fate/stay night). Serial dużo zyskał na tym, że jego bohaterami są postaci stosunkowo dojrzałe.

Ola: Pozostał nam Łucznik, który okazuje się – trochę uogólniając i upraszczając – zwyczajnym dupkiem. Może i jego mistrz jest nudny, ale też jest dosyć racjonalny i wie, czego chce. Za to sługa to arogancki, zarozumiały osobnik, w typie lekkoducha i bawidamka, przyzwyczajony do otrzymywania wszystkiego, czego zapragnął. Raczej nie nazwałabym go osobą z mocnym charakterem. W pewnym aspektach jest bardzo podobny do Jeźdźca, tyle że tamten w pewnym momencie awansuje do rangi nauczyciela i staje się kimś więcej niż marionetką wyrwaną z grobu, Łucznik zaś tylko w niewielkim stopniu wychodzi poza ramy, które wyznaczyły mu jego czas i jego wyobrażenie o własnej wielkości.

Maja: Łucznik moim zdaniem jest dobrze poprowadzonym studium egocentryzmu i sybarytyzmu, by nie rzec wręcz – folgowania wszelkim żądzom. Można mu przypisać rozmaite motta, począwszy od wyolbrzymionego do absurdalnej wręcz skali carpe diem, kończąc na "po mnie choćby potop". To znakomity manipulator i tyran odziany w jedwabne rękawiczki. I w jego przypadku znów można mówić o wielce inteligentnej przeróbce – w oryginalnej historii despota pod wpływem druha przeistaczał się w dobrego władcę, skłonnego w imię przyjaźni do krańcowych poświęceń, w Fate/Zero zaś cechy te zostały, niczym odbicie w krzywym zwierciadle, skrajnie wypaczone. Ale nie przeczę, iż ta postać może budzić skrajną irytację.

Mistrzowie przystępujący do gry o Graal bynajmniej nie są samotnymi strzelcami (prócz dwóch nieco dyskusyjnych przypadków – Velveta i Kotomine). Występują w imieniu organizacji rozmaitego autoramentu, z których każdą można by było określić mianem wybitnie nietypowej i ukazanej nieco ryzykownie, momentami na granicy karykaturalnego pastiszu.

Mamy tu zatem Kościół, który jawi się jako instytucja mało mająca wspólnego z Bogiem (ten ostatni pokazywany jest jako element demagogicznej i pokrętnej filozofii, jaką serialowy kler wyznaje i propaguje, nasyconej sporą dawką profetyzmu i katastrofizmu, z dominującym nad tym wszystkim przekonaniem o nadchodzącej apokaliptycznej przemianie świata), natomiast aż nazbyt wiele z polityką i przemocą. Kościół kojarzy się ze Świętą Inkwizycją – członkowie religijnej wierchuszki przedstawieni w anime stosują praktycznie identyczne metody, jak zakonnicy walczący z herezją ogniem, mieczem i torturami.

Staszek: Mnie ta karykatura aż tak mocno nie raziła, ale to chyba dlatego, że już porzuciłem nadzieję rzetelnego ukazywania europejskich realiów w japońskich serialach animowanych (przypomina mi się tutaj bezładny Evangelion, którego twórcy sami przyznali, że po chrześcijańską symbolikę sięgnięto wyłącznie z powodu jej egzotyki). Są wyjątki, takie jak Monster, ale nieczęste. Cóż, Japończycy pewnie myślą to samo, kiedy widzą nasze popkulturowe obrazy ich kraju.

Maja: Tuż obok Kościoła funkcjonuje Stowarzyszenie Magów. Sposób jego przedstawienia można częściowo wyjaśnić tym, iż seria wprzódy adresowana była do mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni, dopiero później zyskała popularność na całym świecie. Członkowie Stowarzyszenia ukazani zostali niczym grupa angielskich arystokratów w wersji popkulturowej kalki, którą potencjalny japoński odbiorca mógł sobie stworzyć na podstawie modnych ostatnio historyczno-obyczajowych seriali BBC, Harry’ego Pottera, tudzież (opcja dla bardziej wyrafinowanych) powieści o Jonathanie Strange’u i panu Norrellu pióra Susanny Clarke. Magowie są inteligentni, przenikliwi, zimni i bezduszni, zachowują się jak typowi naukowcy, analizując przedmiot badań – czyli magię – na sposób stricte rozumowy, choć dopuszczają istnienie elementów przekraczających możliwości "szkiełka i oka". A do tego są egoistyczni aż do skrajności, nawet jeśli czasami potrafią wykazać nieco ludzkich uczuć.

Trzecie z magiczno-mistycznych stowarzyszeń to klan Matou, wzorowany na kanonicznym wizerunku japońskich tym razem sekt, które pod przywództwem charyzmatycznego i bezwzględnego sensei realizują jego diaboliczny plan. Oczywiście takie ujęcie tematu niesie za sobą całe dobrodziejstwo inwentarza: okrutne zasady, konieczność bezwzględnego posłuszeństwa, kary za każde odstępstwo od reguł oraz traktowanie członków klanu przez przywódców jako pionków z góry przeznaczonych do likwidacji. A wszystko to okraszone zostało dość obrzydliwą wizualnie emanacją magii ukazaną zgodnie z zasadą, iż za moc trzeba zapłacić – i to słono.

Ponadto protagoniści i bohaterowie drugoplanowi są w większości połączeni więzami rodzinnymi i pochodzą z rodów, które dwieście lat przed ukazanymi w F/Z wydarzeniami zainicjowały Wojnę o Graala. Ergo – prawdziwa mieszanka wybuchowa.

Ola: Zasadniczo właśnie te powiązania z organizacjami oraz dodatkowe motywacje uczuciowo-rodzinne powodują, że seria nie jest sztampową nawalanką o władzę / potęgę / uratowanie świata. Ilu bohaterów, tyle powodów do walki. Każda postać jest inny, każda kieruje się własnymi pobudkami – jedne egoistycznymi (pieniądze, moc, udowodnienie własnej wartości), a inni bardziej szlachetnymi (począwszy od zbawienia całego świata, na chęci uratowania tylko jednej dziewczynki skończywszy). Nawet jeśli pozornie każda organizacja pragnie tego samego (tak Kościół, jak i Stowarzyszenie Magów chce ugruntować swoją pozycję i rządzić), to jednak zarówno drogi do osiągnięcia głównego celu, jak i możliwości reakcji (zaplecze techniczne, wsparcie finansowe, dodatkowi ludzie wspierający wysiłki walczących duetów) są już zdecydowanie różne, co powoduje znaczne dysproporcje między uczestnikami Wojny o Graala.

Maja: Lecz jak wskazuje sama formuła anime, jednym z kluczowych aspektów serialu jest sposób przedstawiania walk. I to zarówno zbiorowych potyczek, często ukazanych na epicką wręcz skalę (dramatyczne sceny zbrojnego starcia z Gilles’em de Rais), jak i pojedynków. Te ostatnie rozgrywają się wedle dwóch schematów. Gdy do starcia przystępują mistrzowie, ich walka, czasami utrzymana w kanonie matrixowych bojów, toczy się krwawo, brutalnie, w błyskawicznym tempie, z zastosowaniem zarówno broni konwencjonalnej, jak i środków stricte magicznych, a finalnym celem jest wykluczenie przeciwnika z dalszej rozgrywki – na tyle skuteczne, by więcej do niej nie powrócił. I momentami można poczuć się przytłoczonym przez naturalistyczne epatowanie okrucieństwem, gdy krew leje się strumieniami, połamane i odcięte kończyny bynajmniej nie odrastają, a w oczach protagonistów odbija się lodowate szaleństwo goszczące w ich duszach.

Natomiast zmagania sług utrzymane są w zupełnie innej poetyce, choć również nie można ich określić mianem łagodnych. Pierwszą reakcją, jaka mi towarzyszyła, gdy doszło do takiej zbrojnej konfrontacji, było skojarzenie z grą komputerową fantasy z gatunku "idziesz i wybijasz kolejnych przeciwników”, z całym bagażem konwencji – przepakowanymi postaciami odzianymi w surrealistyczne szaty i zbroje (ach, ta pancerna krynolina Arturii), posiadającymi nieprawdopodobne wręcz bojowe umiejętności, niepoddającymi się żadnym prawom fizyki. W F/Z starano się co prawda przedstawić to w sposób bardziej emocjonalny, kiedy spiritus movens kierującym sługami (w większości przypadków; oczywiście zdarzają się odstępstwa od tej reguły) jest honor i wzajemny szacunek. Najdobitniej widać to podczas pojedynku Lansjera i Arturii, którzy chętniej by stanęli u swego boku, niźli przeciwko sobie. Lecz Wojna o Graala nie dopuszcza sentymentów. Te walki przypominają również mitologiczno-legendarne opisy heroicznych zmagań, pełne patosu, wzniosłych mów i nacechowane tragizmem. Lecz biorąc pod uwagę pochodzenie sług – nie jest to zaskoczeniem.

Ola: No cóż… Właśnie ten patos i wzniosłe mowy były dosyć nużące i ja osobiście się cieszę, iż twórcy anime zachowali rozsądek i nie przesadzali z takimi scenami. Zdecydowanie bardziej cenię logiczne i zdroworozsądkowe podejście, niż dumanie o honorze i zasadach fair play w sytuacji, gdy zgodnie z zasadami każdy chce ubić każdego, a zwycięzca może być tylko jeden. Już nie wspomnę o fakcie, że o tych szczytnych ideałach rozmawiają duchy dawno nieżyjących osób, w pełni świadome, iż ich mistrzowie są z zupełnie innych czasów i hołdują kompletnie innym poglądom. Pojedynek Lansjera i Arturii wydawał mi się chyba najbardziej oderwany od rzeczywistości ze wszystkich – głównie dlatego, że oboje chwilami kompletnie zapominali, o co toczy się walka. Za to za najlepsze starcia uważam te z udziałem Zaklinacza – mroczne, dramatyczne, pełne okrucieństwa. Jednak w tym przypadku zło przybierało bardzo konkretną formę i dążenie do usunięcia zbrodniczego duetu wydawało się rzeczą szczytną, a wszelkie użyte środki były jak najbardziej uzasadnione.

Tomek: Na koniec pozostaje najważniejsza kwestia: czy Fate/Zero można polecić nie tylko miłośnikom anime, ale fanom dobrych historii w ogóle? Moim zdaniem tak – choć seria ma pewne wady (część historii świata musimy przeczytać online, a bez tej wiedzy chociażby zakończenie może się wydawać nieco niezrozumiałe), to występuje w niej wszystko to, co jest dla mnie najważniejsze fabularnie: charyzmatyczni bohaterowie, przemiany wewnętrzne, starcia ideologii, odpowiednio dozowany dramatyzm.

Staszek: Krótko – tak! Jeśli kiedyś mieliście okazję oglądać anime, które zniechęciło Was do gatunku (tak jak mnie na pewien czas odrzucił wspomniany już Evangelion), to jest bardzo prawdopodobne, że Fate/Zero będzie zupełnie inną historią. Owszem, trzeba się przebić przez pierwszy odcinek oraz zaakceptować przerysowaną estetykę, ale zdecydowanie warto to zrobić.

Maja: O ile dla początkujących miłośników anime Fate/Zero może być odkryciem na miarę koła (jeśli do tej pory nie sięgali po bardziej skomplikowane fabuły), o tyle starzy wyjadacze mogą traktować je jako rodzaj pomostu pomiędzy seriami stricte rozrywkowymi a tymi, które poruszają głęboko egzystencjalne kwestie i czynią to często w sposób wybitnie hermetyczny. Tak, jak wspomniałeś, Tomku – wszystkie elementy niezbędne do stworzenia wciągającej fabuły zostały odmierzone w miarę precyzyjnie, a pewne niedoróbki nie są na tyle wyraziste, by zakłóciły odbiór. Dla jednych zaletą, dla innych zaś wadą będzie bardzo silna gra na emocjach odbiorcy (przyznam się, iż sama wpadłam w tę pułapkę).

Natomiast jeśli F/Z rozpatrywać bym miała pod kątem historii uwolnionej od anime'owego schematu, musiałabym stwierdzić, że jest to odpowiednik dobrego czytadła, które zapewnia godziwą rozrywkę, skłania do analizy poszczególnych wątków i postaci, a nawet do rozważań nad tym, co byśmy na miejscu konkretnych bohaterów uczynili, lecz nie jest dziełem na tyle przełomowym, by wryć się głęboko w pamięć.

Ola: Podobnie jak Tomek, mimo wszystkich wad serii zdecydowanie poleciłabym jej obejrzenie, ponieważ ma wiele elementów wartych uwagi i oferuje kilka godzin niegłupiej rozrywki (ta seria w przeciwieństwie do wielu nowych anime nie odmóżdża widza). Może się spodobać – nie tylko zagorzałym fanom mangi i anime. Zresztą tak jak Mai wydaje mi się nawet, iż starzy wyjadacze mogą dać serialowi niższe noty niż początkujący widzowie. Po prostu jest wiele innych produkcji, które oferują to samo, tylko trochę w lepszym wykonaniu i bez początkowego zgrzytania zębami. Wyrobiony odbiorca zwróci uwagę na wszystkie wady i będzie miał wiele punktów odniesienia, za to nowicjusz prawdopodobnie przyjmie wszystko bez oporów i bez czepiania się szczegółów.

Tomek: Istotne są też kwestie techniczne – soundtrack jest co najmniej dobry, a animacja oraz kreska pozostają jednymi z najlepszych, jakie anime mają do zaoferowania, pomimo kilku lat, które upłynęły już od premiery.

Ola: Zgadzam się, że anime ma kreskę przyjemną dla oka. Nie jest przerysowane, nie ma przesadnie wyeksponowanych damskich atrybutów, postacie są zwyczajnie ładne. Animacja jest dynamiczna, a sceny walk robią duże wrażenie. Pod względem technicznym ja osobiście nie mam zastrzeżeń, a porównując tą serię z innymi nowymi tytułami mogę nawet stwierdzić, że plasuje się ono trochę powyżej przeciętnej. Za to soundtrack mnie osobiście rozczarował. Yuki Kajijura nalezy do moich ulubionych kompozytorek muzyki do anime, jednak w tym przypadku muzyka wydaje się trochę bezbarwna i nie robi takiego wrażenia jak np. w Noir. Muzyka stanowi dobre uzupełnienie dla obrazu, lecz samodzielnie się nie sprawdza – pozbawiona jest charyzmy i raczej na długo nie zapada w pamięć.

Maja: Jeśli chodzi o muzykę – jest ona bardzo dobrze zgrana z fabułą, uwypukla co bardziej istotne jej fragmenty, ale nie wywarła ma mnie wstrząsającego wrażenia. Openingi i endingi wpadają w ucho, lecz całość wydaje się przezroczysta i gdy próbuję odtworzyć fragmenty w pamięci, nie potrafię tego uczynić. Ewidentnie nie jest to soundtrack na miarę Vision of Escaflowne.

O stronie estetycznej Fate/Zero można by dyskutować, zwłaszcza gdy idzie o epatowanie przemocą, momentami aż nazbyt dosadną i przerysowaną. Natomiast sceny walk rozegrane są bardzo widowiskowo; wprawdzie zostały ujęte w formie przeczącej wszelkim prawom fizyki, ale doskonale wpisują się w poetykę tego anime.

Animacja rzeczywiście robi wrażenie swą dynamiką, natomiast w kwestii kreski dyskutowałabym mocno. Owszem, projekty postaci są bardzo szczegółowe, ale niektórzy bohaterowie – na tyle do siebie podobni, iż na początku miałam problemy z odróżnieniem Kirei i Kiritsugu. Poza tym wszyscy zostali ukazani jako nad wyraz piękni (pominąwszy świadomie przerysowane wizerunki Jeźdźca i Zaklinacza), na dodatek w rozmaitych typach urody, tak by każdy mógł sobie wybrać wizualnego ulubieńca. Tła towarzyszące akcji są urozmaicone i dopracowane, choć czasami kreska drugiego i trzeciego planu wydaje się dość niedbale potraktowana.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pomimo paru zastrzeżeń uważam serię za godną polecenia – czy jako rodzaj guilty pleasure, kiedy ogląda się ją pod kątem ulubionych postaci, czy też wstęp do bardziej skomplikowanych anime, czy wreszcie gimnastykę umysłu, gdy próbuje się rozszyfrować rozmaite inspiracje, po które autorzy Fate/Zero sięgali. Zwłaszcza w tym ostatnim wypadku można docenić zręcznie poprowadzoną grę w niedomówienia, jak również dekonstrukcję konkretnych zapożyczeń oraz późniejsze składanie ich w zupełnie nową jakość.


Tomek: Tak, nawet jeśli ktoś nie jest fanem japońskiej animacji, powinien sprawdzić dzieło studia Ufotable. Ryzyko jest niewielkie, a szansa odkrycia interesującej historii – duża.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.