» Kaer Earthdawn » Recenzje » Earthdawn Trzecia Edycja

Earthdawn Trzecia Edycja


wersja do druku

czyli nowe stare szaty księcia

Autor: Redakcja: Wojciech 'Sethariel' Żółtański

Earthdawn Trzecia Edycja
Wielokrotnie zetknąłem się z opinią, iż Warhammer, lub też DnD króluje pośród polskich miłośników gier fantasy. Jakkolwiek nie jestem w stanie zdecydować, która z tych gier zasiada no owym tronie, to jednakże zgadzam się z tą opinią. Jeśli bowiem któraś z tych gier jest „królem”, to z całą pewnością księciem jest w Polsce Earthdawn. Będąc według ilości wydanych podręczników trzecim co do wielkości systemem w naszym kraju, obecnie przeżywa okres zapomnienia. Co prawda istnieje społeczność zagorzałych fanów i ciągle gra się w Przebudzenie Ziemi, jednakże Earthdawn zestarzał się dość mocno (chociaż z wdziękiem). Ci, którzy nadal interesują się losami tego systemu wiedzą, że prócz kontrowersyjnej drugiej edycji powstała również edycja Earthdawn Classic, będąca poprawioną wersją oryginalnego systemu wydanego przez FASA. Na jej bazie twórcy, czyli RedBrick Limited, opracowali Earthdawna Trzecią Edycję, który w zamierzeniu miał przywrócić Przebudzeniu Ziemi jego dawną sławę, a przynajmniej ocalić je od zapomnienia. Już na początku tej recenzji mogę wam powiedzieć, że udało się to jedynie połowicznie.

Dla niewtajemniczonych: Earthdawn jest systemem heroic fantasy o wysokim poziomie magii. Gracze wcielają się w adeptów, którzy korzystając z magicznej energii są w stanie dokonywać niezwykłych czynów. Umożliwiają im to Dyscypliny, będące w równym stopniu ścieżką rozwoju, co i filozofią. Bohaterowie odkrywają na nowo świat w zaledwie wiek po zakończeniu Pogromu – straszliwej inwazji Horrorów, istot z otchłani przestrzeni astralnej. Walcząc z bestiami i złowrogim Therańskim Imperium adepci zapisują chwalebne karty historii prowincji zwanej Barsawią. Tło fabularne Przebudzenia Ziemi osadzone jest w przeszłości naszego świata, czyli czwartej erze (nasza jest piąta) i jest „prequelem” Shadowruna (szóstej ery).


Nowy Earthdawn, podobnie jak poprzedzająca go edycja Classic, nosi podtytuł Wiek Legend. Składa się nań zestaw czterech podręczników, z których dwa podstawowe wystarczą do gry na niższych Kręgach. Zastosowano tu klasyczny podział na podręcznik gracza – Player’s Guide i Mistrza Gry – Gamemaster’s Guide. Obecnie, dzięki Mongoose Publishing i ich marce Flaming Cobra (w ramach której promują mało popularne systemy), dostępne są zarówno w formie drukowanej, jak i formacie PDF. Niedługo mają ukazać się również uzupełniające podręczniki, noszące nazwę Companion. Tym, którzy mieli styczność z polskim wydaniem pierwszej edycji, zapewne kojarzy się to z Księgą Wiedzy, która uzupełniała podręcznik podstawowy o dodatkowe Dyscypliny i zasady umożliwiające grę do piętnastego Kręgu włącznie. I poprawnie, ponieważ ten sam zabieg zastosowano w edycji trzeciej. Oba bazowe podręczniki zawierają zasady podstawowe, oraz opisy Dyscyplin do Kręgu ósmego włącznie, a także wszystkie informacje potrzebne do gry – opis świata, historii, itp. Jednakże, wbrew pozorom nie są to te same informacje, które mamy w polskim podręczniku pierwszej edycji. Na bazowe podręczniki składają się również informacje właściwie ze wszystkich ważniejszych dodatków.

Oprawa graficzna to przede wszystkim wspaniałe okładki Kathy Schad, które przywodzą na myśl wczesny styl ED ze stylizacją inspirowaną na południowoamerykańskie motywy architektoniczne. Takie rysunki możemy podziwiać również na kolorowych wkładkach w podręczniku do pierwszej edycji. Niestety, na tym kończą się właściwie nowości graficzne. Poza kilkoma grafikami wspomnianej autorki w rozdziale o ekwipunku i nielicznymi ozdobnikami, wszystkie rysunki pochodzą z podręczników już wydanych. Niektóre ilustracje, w szczególności te pochodzące z późniejszych podręczników FASA i przygód RB, stoją na dość wysokim poziomie. To jednakże nie wystarcza – dawne grafiki ED, może poza charakterystycznymi, prymitywnymi w stylu pracami Jeffa Laubensteina, nie należą do najlepszych. Na szczęście niektóre z tych tragicznych nie znalazły się w podręcznikach do Earthdawna Trzeciej Edycji. Niestety, poziom grafik nadal można określić jako niski, a w najlepszym przypadku średni. Szata graficzna z kolei mimo dość mrocznego stylu z dużą ilością czerni i szarości sprawia miłe wrażenie i nie powoduje, że czytelnik – nawet fan systemu – tęskni za wystrojem podręczników FASY. Estetyczne, wyraźnie odróżniające się ramki, praktyczne tabelki i miłe dla oka ozdobniki, czytelna czcionka i dobry układ stron odrobinę rekompensują mankamenty ilustracyjne, ale nie wystarczająco. Muszę jednak przyznać, że oprawa graficzna i układ podręcznika są bardzo dobre, chociaż dość minimalistyczne w porównaniu z niektórymi produktami zachodnimi, a ostatnio i rodzimymi.


Podręcznik Gracza (Player’s Guide) powinien właściwie nazywać się Podręcznikiem Mechaniki. Poza podstawowymi informacjami o grach fabularnych i opowiadaniu znanym z pierwszej edycji, większość miejsca zajmuje tu mechanika. Wyjątkami są bardzo obszerny i doskonale napisany rozdział o magii, oraz spory przewodnik po Barsawii. Zmiany w układzie podręcznika okazały się być dość fortunne – mamy na przykład alfabetycznie ułożony spis zaklęć, nie podzielony na konkretne Dyscypliny. Miast tego, podobnie jak w DnD umieszczono na początku spis czarów dostępnych dla każdego rodzaju magii. Również rozdziały o talentach, umiejętnościach, walce, rozwoju postaci, czy ekwipunku zostały lekko odświeżone, choć raczej nie wymagały większych poprawek. Sposób, w jaki zbudowany został podręcznik nie odbiega od poprzednich edycji, ale dzięki wykorzystaniu wszystkich nowoczesnych sztuczek i technik naprawdę sprawia wrażenie współczesnej gry.


Podręcznik Mistrza Gry (Gamemaster’s Guide) z kolei zawiera kilka elementów, które wcześniej (czyli w edycji Classic) znaleźć można było w podręczniku gracza, jak na przykład historię Barsawii. Dla kontrastu jest on jednakże o wiele mniej naszpikowany mechaniką. Jedynie bestiariusz i rozdział o stosowaniu mechaniki zawierają większe ilości zasad. Reszta podręcznika w znaczącej części składa się z materiałów stylizowanych na zapisy ze świata gry, pochodzące jak zwykle z Wielkiej Biblioteki Throalu i okraszone komentarzami różnych postaci. Muszę przyznać, że przeniesienie historii Barsawii do podręcznika MG nie jest aż tak wielkim mankamentem, jak stwierdzili niektórzy fani. Szczególnie, że w trzeciej edycji Earthdawna historia świata ED została zaktualizowana do wydarzeń z podręczników Prelude to War i Ork Nation of Cara Fahd. Dzięki przesunięciu rozdziału o historii, MG może decydować o tym, w jakich czasach chce prowadzić i ograniczyć wiedzę graczy do odpowiedniego okresu historii. Drugą oczywistą zaletą jest to, że MG, aby zasięgnąć informacji nie musi już żonglować podręcznikami,. Jeśli potrzebuje sprawdzić mechanikę, sięga po podręcznik gracza, a jeśli informacje które są mu potrzebne dotyczą świata, to znajdzie je w podręczniku MG. Najlepszym jednakże co MG znajdzie w tym podręczniku jest rozdział o prowadzeniu. Poza znanymi treściami z dawnych edycji znalazło się tutaj mnóstwo porad, wskazówek i sugestii jak prowadzić grę. Jest to jeden z najlepiej napisanych rozdziałów o prowadzeniu, jaki zdarzyło mi się czytać. Szczególnie, że pojawia się tam większość ważnych rad co do prowadzenia gry, które rzadko kiedy znajdujemy w podręcznikach do RPG. Podobnie jak w Świecie Mroku, czy chociażby naszej rodzimej Klanachii autorzy nowej edycji Earthdawna nie tyle zachęcają do modyfikowania systemu i świata na własne potrzeby, co sugerują że jest to wręcz obowiązkiem MG i graczy. Oczywiście chodzi tu o dopasowanie do własnych potrzeb, a nie o poprawianie podstawowych elementów świata gry i mechaniki.


W podręcznikach zabrakło kilku elementów bardzo charakterystycznych dla mechaniki i świata ED, znajdziemy je w podręcznikach dodatkowych – Player’s Companion i Gamemaster’s Companion. Są to między innymi rozwinięcia talentów, opisy Pasji i ich Głosicieli, oraz wszelkiej maści tajemnic i sekretów które można było znaleźć w dodatkach wcześniejszych edycji. W tych podręcznikach znajdziemy również opisy i statystyki potężniejszych stworów, Nazwanych Horrorów, oraz Wielkich Smoków. Zabieg logiczny, jako że w kampaniach dla postaci na Kręgach uczniowskich i czeladniczych pojawiają się one dość rzadko.

Zmiany jakie wprowadzono do mechaniki Earthdawna z całą pewnością nie są rewolucyjne, ale też nie można ich nazwać kosmetycznymi. Z jednej strony autorzy postarali się, by trzecia edycja Earthdawna nie została w tyle w stosunku do aktualnych trendów w świecie RPG, z drugiej jednak zabrakło kilku ważnych mechanizmów, które znaleźć można praktycznie w każdej nowej grze.


Stopnie i Karma

Przede wszystkim zmieniono częściowo system Stopni, pozbywając się całkowicie kości k4 i k20, które naruszały płynność statystyki. Mechanika ED opierała się na założeniu, że Stopień odpowiada średniemu wynikowi jaki gracz uzyskuje rzucając daną pulą kości, a k20 i k4 zafałszowywały tą wartość. Zmiany jednakże wyszły na dobre systemowi, ponieważ nie mamy już np. problemów z niskimi Stopniami, takimi jak 3 czy 2, które łatwo osiągnąć chociażby w Inicjatywie, grając mało zręczną i mocno opancerzoną postacią. W poprzednich edycjach rzucalibyśmy na tych Stopniach odpowiednio k4 i k4-1. W Earthdawnie Trzeciej Edycji będzie to k6-1 i k6-2, co pozwoli na uzyskanie większej rozpiętości wyników, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę duże prawdopodobieństwo przerzutu na k6. Oczywiście, spore znaczenie mógł mieć w tym wyborze również fakt, iż - jak twierdzą niektórzy – k4 nie jest nawet kostką, bo „się nie turla”. Ponadto, zmiany w Stopniach wprowadziły takie pule rzutów jak 2k8 (na Stopniu 10, zamiast k10+k6), czy 2k12 (na Stopniu 14, zamiast k20+k4). Jaki będzie ostateczny efekt tych zmian? Po przetestowaniu stwierdzam, że na pewno ułatwi on znalezienie się w dość nietypowej mechanice graczom mniej doświadczonym. Z kolei bardziej doświadczeni gracze dość często starali się unikać Stopnia 14, rezygnując w tym celu z podnoszenia ważnych talentów. Teraz mogą już swobodnie korzystać z –nastych Stopni bez obawy o chaotyczne wyniki rzutów.

Warto również nadmienić, iż wszelkie premie i kary jakie pojawiają się w podręczniku są wyrażone neutralnie, jako po prostu +/-X i to od graczy i MG zależy, czy będą modyfikowali Stopnie, czy wyniki testów. Także ci, którzy preferują dawny system Stopni mogą się nie martwić zmianami, bo ich pominięcie w niczym nie przeszkadza. Dla ich wygody wśród darmowych materiałów udostępnionych przez RedBricka jest również wersja zestawienia najważniejszych tabel z podręcznika MG w której znajdują się stare Stopnie, wraz z ich obfitością k4 i k20.

Drugim elementem mechaniki, który został mocno zmodyfikowany jest system Karmy. Do tej pory Stopień Karmy, a więc i kostka, którą rzucaliśmy zależał od rasy. W Earthdawnie Trzeciej Edycji wszystkie rasy korzystają ze Stopnia 4, rzucając kością k6. Wbrew narzekaniom malkontentów ma to swoje wytłumaczenie w realiach świata gry. Karma jest energią czerpaną dzięki magii Dyscypliny, a bez względu na rasę, Wojownik pozostanie Wojownikiem. Drugą zmianą jest maksymalna ilość Punktów Karmy, która nie zależy już od rasy, a przynajmniej nie do końca. Obecnie każda rasa posiada cechę Karma Modifier, przez którą mnoży się Poziom talentu Rytuał Karmiczny. W ten sposób wartość Karmy jako zasobu zwiększa się wielokrotnie, a gracze muszą o wiele uważniej i z namysłem korzystać z jej dobrodziejstw. Może to osłabić Dyscypliny mocno korzystające z Karmy, jak na przykład Łucznik, jednakże kilka innych zmian w mechanice niweluje te mankamenty.


Dyscypliny i Talenty

Ci spośród czytelników, którzy znają stworzony na potrzeby Classica system ADM, czyli Alternatywnej Mechaniki Dyscyplin, nie będą zaskoczeni zmianami w Earthdawnie Trzeciej Edycji dotyczącymi Dyscyplin. W poprzednich edycjach Earthdawna wybierając Dyscyplinę decydowaliśmy się na stały zestaw talentów, nawet jeśli niektóre z nich wydawały się być praktycznie nieprzydatne (jak np. Wykrycie Broni u Zbrojmistrza). Obecnie mamy stanowiące trzon Talenty Dyscyplinarne – na pierwszym Kręgu jest ich pięć (a w przypadku magów sześć), w tym Rytuał Karmiczny, zaś na każdym następnym Kręgu otrzymujemy kolejny Talent Dyscyplinarny. Są one niezmienne, jednakże możemy do ich testów swobodnie dodawać Karmę. Dodatkowo, na każdym Kręgu mamy prawo do wyboru jednego Talentu Opcjonalnego z puli określonej dla każdego etapu gry i możemy też sięgnąć po talenty z wcześniejszych etapów. Dzięki temu mamy wpływ na rozwój postaci i możemy pokierować ją w dowolnym kierunku – nasz Fechtmistrz może, w zależności od tego jakie Talenty Opcjonalne wybierzemy, być błyszczącym w towarzystwie, wygadanym zawadiaką, lub mniej zawadiackim mistrzem miecza, który przedkłada czyny nad słowa. Wprowadzone zmiany przyniosły ze sobą kilka kontrowersji, jak chociażby uczynienie Wytrzymałości Talentem Opcjonalnym, jednakże z mojego punktu widzenia jest to zmiana dość rozsądna. Dla przykładu ułatwia Mistrzowi Gry stworzenie nie-awanturniczego Bohatera Niezależnego, jak np. archetypiczny Mag z Wieży, czy zaprzyjaźniony wiejski Zbrojmistrz.

Modyfikacji uległy również Zdolności Dyscyplinarne i Niska Magia, z czego gracze powinni być zadowoleni. Nadal uzyskujemy na czwartym Kręgu możliwość dodania Karmy do testu jednego z istotnych atrybutów, jednakże pierwszą premię do obrony uzyskujemy już na drugim Kręgu. Ponadto, od czwartego Kręgu włącznie zdolności uzyskiwane są co Krąg, przy czym na piątym i siódmym są to zdolności specjalne, mające odzwierciedlać magię Dyscypliny. Dla przykładu – Trubadur na Kręgu piątym uzyskuje możliwość dorzucenia Kostki Karmy do nieudanego testu interakcji, zaś na siódmym może dorzucić Karmę do cudzych testów społecznych, jeśli stara się w jakiś sposób pomóc. Z kolei zakres Niskiej Magii został znacząco rozszerzony i w niektórych przypadkach może ona zastępować talenty i umiejętności. Jak w przypadku Powietrznego Łupieżcy, który poza m.in. rozpoznawaniem szlaków powietrznych i naprawami drakkarów może też używać Niskiej Magii na pokładzie okrętu zamiast testów Wspinaczki i Nawigacji. Niestety – Niska Magia nie została porządnie zweryfikowana i trafiają się sytuacje, w których jej użycie pokrywa się z Talentami Dyscyplinarnymi danej Dyscypliny, jak np. w przypadku Zwiadowcy.
Pula talentów została lekko odchudzona – połączono talenty o tym samym działaniu (jak Wielki Skok i Gadzi Skok, czy Historia Broni i Historia Przedmiotu), a niektóre z mniej przydatnych talentów stały się rozwinięciami (Paserstwo, Rytuał Przywołania Duchowego Mistrza). Z drugiej strony pojawia się kilka przydatnych talentów, które były wcześniej tylko umiejętnościami, jak Sztuka Przetrwania, czy Etykieta. Mamy także kilka talentów pochodzących z ADM, jak na przykład Parowanie, czy Odwrócenie Uwagi (Distract), których użyteczność okazuje się zaskakująco wysoka. Ponadto, dość solidnie przeredagowano zasady, ujednolicają je, uściślając i wprowadzając bardzo konkretny podział na akcje – Standardowe, Proste, Darmowe i Podtrzymywane – jakie potrzebne są do użycia talentu. Zmiany w talentach to kawał dobrej roboty.


Tworzenie i Rozwój Postaci

Tutaj nie znajdziemy aż tylu modyfikacji, jednakże RedBrick postarał się, abyśmy nie mogli narzekać na ich brak. Przede wszystkim otrzymujemy nowy system określania atrybutów. Nadal jest punktowy, jednakże wszystkie wartości atrybutów posiadamy na początku na poziomie 10, plus/minus modyfikatory rasowe. W ten sposób możemy przy pomocy 25 punktów swobodnie podnieść swoje Cechy do zadowalających poziomów i nie cierpieć z powodu niskiego atrybutu, na podniesienie którego nam nie wystarczyło. Z drugiej strony o wiele trudniej będzie podnieść Cechę do maksimum i zachować dość punktów na pozostałe atrybuty. Ponadto, wartości ruchu zostały ujednolicone i uzależnione od rasy. Co sprawia, że nie ma już trolli wolniejszych od krasnoludów tylko dlatego, że mają niższą zręczność. Wiąże się z tym kolejna zmiana – prędkość jest wyrażona w heksach, z których każdy odpowiada dwóm metrom. Autorzy wyraźnie wzięli sobie do serca zmiany wprowadzone w czwartej edycji DnD i przystosowali system do taktycznego rozgrywania walki. Właściwie, to jeśli spojrzeć wstecz, zauważymy,że ED już od dawna stosował heksy. Dla przykładu: bohaterowie mogli zostać otoczeni przez maksymalnie sześciu przeciwników, zaś lokalizację chybionych pocisków miotanych określało się rzutem k6. Zmiana ta jest bardzo na czasie, a także ułatwia zadanie drużynom, które posługują się figurkami, czy żetonami. Kolejnym zmienionym aspektem są umiejętności. Prócz tego, że część z nich nie jest już dostępna, a niektóre odpowiedników talentów (jak Sprint, czy Drugi Atak) mają zwiększony koszt wyczerpania, zmieniono też liczba umiejętności dostępnych na starcie. Poprzednie edycje traktowały umiejętności po macoszemu, co kompletnie nie sprawdzało się w grze. Kiedy postaci natrafiały na wyzwania nie przewidziane dla ich dyscypliny, jak np. Wojownik w korytarzu pełnym pułapek, brak przydatnych umiejętności mógł skończyć się tragicznie. W Earthdawnie Trzeciej Edycji otrzymujemy osiem punktów na dowolnie wybrane umiejętności, oraz dwa punkty na umiejętności wiedzy, jeden na umiejętność artystyczną, oraz dwa na Znajomość Języka i jeden na Czytanie i Pisanie. W ten sposób bohaterowie nie są już zawieszeni w próżni i możemy bez trudu dopasować ich umiejętności do ich historii i własnych potrzeb.

Prócz uporządkowania zasad podążania kilkoma ścieżkami Dyscyplin niewiele się zmieniło w systemie rozwoju. Mamy teraz wyraźnie utrudnienie w zdobywaniu kolejnych Dyscyplin, których talenty są znacząco droższe. Np. za podstawowe talenty drugiej Dyscypliny z Kręgów uczniowskich płacimy jak za talenty z Kręgów czeladniczych, itd. W ten sposób jeśli postanowimy zagrać postacią multidyscyplinarną, to będzie nas to słono kosztowało i znacząco spowolni rozwój bohatera. Spora cena, która nie wydaje się aż tak duża w obliczu zalet jakie płyną z posiadania kolejnej Dyscypliny, a więc kolejnego zestawu talentów i zdolności. Tym co zapewne mocno zasmuci graczy, jest ograniczenie możliwości rozwoju Cech postaci – każdą z nich możemy podnieść do trzech razy, a nie jak to było w poprzednich edycjach, do pięciu. Z drugiej strony wraz z bardziej zrównoważonym systemem określania Cech wspiera to planowanie i dostosowywanie atrybutów do Dyscypliny.


Walka, ekwipunek i Magia

Tutaj nie uświadczymy wielu zmian, jednakże te które wprowadzono wiążą się w większości z przejściem na inny system liczenia Szybkości bohatera. Co pociągnęło za sobą podawanie zasięgów w heksach, nie metrach, a także poważnym ich zmniejszeniu – średnio o jedną trzecią. Zrezygnowano również z podziału na trzy kategorie zasięgu – teraz mamy jedynie Bliski i Daleki, a poza tą drugą wartość strzelać mogą jedynie Łucznicy z talentem Daleki Strzał. Ponadto większość zasad uproszczono i w sytuacjach, gdy jakieś zaklęcie, talent, umiejętność, czy opcja walki powodują modyfikatory ujemne, jest to najczęściej modyfikator z Osaczenia (Harried). A jako że kary za Osaczenie się kumulują, mamy naprawdę wiele możliwości. Kombinacja kilku zaklęć, talentów i opcji bez trudu jest w stanie osiągnąć modyfikator aż do -10.

Jeśli chodzi o ekwipunek, to największe zmiany wprowadzono w Przedmiotach Wątkowych. Dotychczas można było mieć pewne problemy z odpowiednim wyważeniem przedmiotów, szczególnie że dopiero w Classicu pojawiły się wskazówki co do kosztu dostrojenia się do przedmiotu. W Podręczniku Gracza znalazły się odpowiednie zasady dotyczące pomniejszych Przedmiotów Wątkowych i ich tworzenia, zaś w Podręczniku Mistrza Gry statystyki rzadszych przedmiotów i legendarnych skarbów magicznych. Również ujednolicenie kosztów wypadło dobrze. Teraz oznaczono je po prostu jako Novice, Journeyman, Warden i Master przypisując koszty odpowiednie dla talentów z danych Kręgów. Pomniejsze Przedmioty Wątkowe mają koszt taki, jak talenty z pierwszego Kręgu, zaś w przypadku pozostałych koszt został dostosowany do mocy przedmiotu. Jednym z ciekawszych elementów nowych zasad jest fakt, iż z założenia wszystkie wątkowe bronie i pancerze są maksymalnie przekute. Przez co nawet najzwyklejszy wątkowy miecz zapewnia nam premię +3 do Stopnia obrażeń już na pierwszym Poziomie dostrojenia.

W kwestii magii również nie uświadczymy większych zmian. Ot, uściślono i przeredagowano opisy zaklęć, jednakże praktycznie wszystkie dotrwały do trzeciej edycji Earthdawna. Co doprowadza do sytuacji w której cztery Dyscypliny magów dysponują co najmniej sześcioma zaklęciami oślepiającymi…


Nowe szaty Księcia są niestety, starymi szatami księcia, tylko uszytymi z nowych materiałów. Nie oznacza to, że nie warto skorzystać z okazji i się nimi po raz kolejny pozachwycać. Earthdawn Trzecia Edycja tym właśnie jest przede wszystkim – okazją, by ponownie zanurzyć się w barwny, magiczny i niezwykle oryginalny jak na standardy fantasy świat i zbudować własną legendę. Miłośnikom systemu nie potrzeba takiej zachęty, stąd nowa edycja jest skierowana przede wszystkim do tych, którzy jeszcze z Earthdawnem nie mieli do czynienia. System w nowej szacie i z odświeżoną mechaniką i treścią powinien przypaść do gustu wszystkim miłośnikom fantasy. A jego uroki zapewne zatrzymają graczy na dłużej w Wieku Legend. Dlatego też polecam z czystym sumieniem Earthdawna Trzecią Edycję wszystkim tym, którzy szukają systemu fantasy z oryginalnym światem, oryginalną mechaniką i wielkimi możliwościami, przyznając podręcznikom podstawowym ocenę 7,5.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręczników do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8.19
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Player's Guide
Linia wydawnicza: Earthdawn Third Edition
Autorzy: Carsten Damm, Eike-Christian Bertram, and James Flowers
Okładka: Kathy Schad
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: Lipiec 2009
Miejsce wydania oryginału: UK
Liczba stron: 304
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-906508-59-3
Numer katalogowy: MGP 6141
Cena: £25.00



Czytaj również

Kratas - City of Thieves
Recenzja podręcznika źródłowego
- recenzja
Shards Collection Volume One
Zestaw przygód na każdą okazję?
- recenzja
Namegivers of Barsaive
Czyli Mieszkańcy Barsawii w ED3
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Kot
    @Kotul
Ocena:
0
Jedno pytanie - po co brać te wszystkie umiejętności? Postać będzie wymiatać w walce, ale nic poza tym.
Inna sprawa, że kilka Uników i żaden z tych ciosów nie zdoła dosięgnąć celu... Szczególnie jeśli nie wszystkie trafią, co jest dość prawdopodobne.
Wystarczająco dużo jest talentów i umiejętności defensywnych, od wspomnianego Uniku, przez Parowanie, po Manewr, Przewidywanie Ciosu i Akrobatyczny Atak. Można je z powodzeniem zastosować przeciwko takiemu "wymiataczowi". Plus jeszcze wspomniany pancerz - mocno opancerzony przeciwnik nie będzie obawiał się większości z tych ataków, jako że przy tak niskich stopniach i niemożności użycia karmy rzadko kiedy będą w stanie przebić się przez zbroję.
Poza tym - Druga Broń zakłada, że używasz oręża o jeden rozmiar mniejszego w drugim ręku, a więc co najwyżej krótki miecz. Małe ograniczenie, ale zawsze.
28-09-2009 18:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.