Shards Collection Volume One

Zestaw przygód na każdą okazję?

Autor: Wojciech 'Sethariel' Żółtański

Shards Collection Volume One
Chcielibyście poprowadzić pojedynczą przygodę, a nie macie czasu się przygotować? Szukacie inspiracji lub potrzebujecie "przerywnika" dla Waszej kampanii? W takim razie Shards Collection Volume One jest prawdopodobnie właśnie dla Was.

Zanim jednak podejmiecie decyzję, opowiem, co tak naprawdę ten zestaw mini przygód Wam oferuje i czy warto go kupić.

Każda opowieść ma swój początek. Nasza sięgać będzie czasów pierwszej edycji Earthdawna, kiedy wykuwała się większość prezentowanych w dodatku scenariuszy. Tak, dobrze czytacie. Aż cztery z pięciu przygód z podręcznika pochodzą z lat dziewięćdziesiątych. Najstarsza jest ta autorstwa Lou Prosperi, jednego z twórców i pomysłodawców gry. Scenariusz Journey to Lang używany był w USA na konwentach, jeszcze zanim wydano system, by zaprezentować zasady gry i przyciągnąć uwagę potencjalnych graczy. Potem zastąpiono go, znaną w Polsce z podręcznikowych postaci Fechtmistrzyni Me'gany i Zbrojmistrza Toma, przygodą Kaer Tardim. Zainteresowani nadal mogą na DriveThruRPG ściągnąć za darmo PDF. Pozostałe scenariusze są trochę nowsze. Niektóre, jak Runvir's Tomb Davida Caraleya lub Tournament Troubles Carstena Damma, to konwersje fanowskich materiałów, które do dziś znaleźć można w sieci. Pierwowzorem pierwszej ze wspomnianych przygód był, pochodzący z drugiego numeru Earthdawn Journal, scenariusz The Search for Wisdom. Druga to natomiast tłumaczenie niemieckojęzycznego Zwielicht (do ściągnięcia na stronie ardanyan.de). Napisany przez Jennifer Hartshorn i Iana Lemke Pale River to z kolei przedruk z pierwszoedycyjnego podręcznika Throal Adventures. Jedyną nowością wśród prezentowanych w Shards Collection Volume One scenariuszy jest Kept in the Dark, opracowany pierwotnie dla linii Earthdawn Classic przez Gary’ego Powerbanka.

Spytacie pewnie, czym różnią się te mini przygody od pierwowzorów. Spokojnie, wszystko w swoim czasie. Jak w każdej opowieści, tak i w naszej, powinniśmy najpierw opisać bohatera, szczegóły i wnioski zostawiając na sam koniec. Przejdźmy zatem do oprawy graficznej.

Na okładkę Shards Collection Volume One wybrano, pochodzącą jeszcze z podręcznika głównego pierwszej edycji, ilustrację autorstwa Jeffa Laubensteina, przedstawiającą ruiny oraz trzech poszukiwaczy przygód. Grafika jest dość szczególna, bo stylem zupełnie nie przypomina innych, bardziej znanych dzieł autora. Choć nie zrobiono żadnego retuszu, to ilustracja całkiem dobrze wkomponowuje się w układ okładki, oddając po części także charakter podręcznika oraz zawartych w nim scenariuszy - większość jest bowiem przygodami z mocno wyeksponowanym motywem eksploracji.

Tak w przypadku innych dodatków do trzeciej edycji Earthdawna, które liczą mniej niż 150 stron, tak i w omawianym zestawie mini przygód zastosowano miękką oprawę. Ma to oczywiście swoje wady i zalety. Choć scenariusze nie należą do książek często używanych - zwykle otwieramy je, przygotowując sesję, podczas niej, a bardzo rzadko przy okazji kolejnych przygód – to rodzaj okładki ma z pewnością wpływ na ich żywotność. Jednocześnie, dzięki miękkiej oprawie, dodatek jest poręczniejszy i łatwiej wepchnąć go do naszej teczki - a podejrzewam, że większość z Was, Mistrzowie Gry, takie ma - z innymi sesyjnymi materiałami.

W Shards Collection Volume One zastosowano znany z pozostałych podręczników trzeciej edycji Earthdawna układ graficzny: czarno-biały, przejrzysty, który dobrze się prezentuje. Wprowadzono jednak drobną zmianę. Wszystkie statystyki, czy to przeciwników, czy bohaterów niezależnych, są napisane mniejszą czcionką. Oszczędność stron czy postawienie na praktyczność? Jedno i drugie. Podręczniki Mongoose Publishing nie należą do najtańszych, korzystanie z drukarni w Wielkiej Brytanii ma swoje konsekwencje w cenie. Nie mam złudzeń, każda możliwość obniżenia kosztów zostanie przez wydawnictwo wykorzystana (cytując Clintona: "It's the economy, stupid"!). Mniejsza czcionka ma jednak zaletę istotną dla Mistrzów Gry. Statystyki przeciwników są przydatne, oszczędzają wertowania bestiariusza czy własnego projektowania przeciwników, ale, przynajmniej z mojego punktu widzenia, nie stanowią clou przygody. Dzięki mniejszej czcionce statystyk, tekst poświęcony fabule jest dobrze wyeksponowany, a mechaniczne aspekty scenariusza nadal obecne. Wilk syty i owca cała.

Lubicie zawiesić oko na ładnych, kolorowych ilustracjach? Nic z tego. Wszystkie grafiki są czarno-białe. Ponadto, jeżeli widzieliście już starsze podręczniki z linii Classic czy nawet te pochodzące z czasów wydawnictwa FASA, w Shards Collection Volume One nic nie powinno was zaskoczyć. Nowe ilustracje policzyć można na palcach jednej ręki. Większość pochodzi ze starych dodatków, w tym także oficjalnych scenariuszy, na przykład wydanej w Polsce przygody Mgły zdrady. Bardzo pozytywnie wyglądają materiały dla Graczy (handouty), których w podręczniku znajdziemy aż 12 stron. W ich skład wchodzą: mapki wioski, świątyń oraz różnych ruin, a także stylizowane na pochodzące ze świata Earthdawna zasady trzech konkurencji Wielkiej Gry w Travarze.

Nie samymi grafikami Mistrz Gry jednak żyje. Liczy się pomysł i tekst. O ile jeśli chodzi o to pierwsze, dodatek nie zachwyca (pisałem już, że większość ze scenariuszy to reedycje starych fanowskich materiałów?), to zawartość została solidnie przeredagowana, choć też nie tak, jak można by się w niektórych przypadkach spodziewać. Czasem różnice między trzecioedycyjnym wydaniem a pierwowzorem są znaczne, często jednak ograniczają się jedynie do aktualizacji mechaniki - trzeba jednak przyznać, że wspomniany aspekt dopracowano solidnie.

Co z pomysłami? Jeżeli prowadziliście lub graliście już w któryś z oficjalnych, większych scenariuszy do Earthdawna, takich jak na przykład Koszmar z przestworzy, to przy niektórych scenach w przygodach z Shards Collection Volume One przeżyjecie prawdopodobnie swoiste déjà vu. Tak, te same triki, podobne czekające bohaterów poza głównym wątkiem atrakcje. Szczególnie widoczne w "najstarszych" scenariuszach oraz w tych kładących duży nacisk na motyw eksploracji - czyli w aż czterech z pięciu przygód prezentowanych w dodatku.

Ma to też swoje pozytywne strony. Choć pomysły mogą czasem trącić nieświeżością, to są zrealizowane z dużą starannością, można powiedzieć - prawie perfekcją. W scenariuszach znajdziemy wszystkie charakterystyczne dla Przebudzenia Ziemi elementy. Od Horrów, therańskich legionistów i agentów, poprzez okręty powietrzne, ruiny świątyń, po głosicieli Pasji czy Duchy Żywiołów.

Wszystkie z prezentowanych "eksploracyjnych przygód" realizowane są według podobnego schematu. Nieznajomy Dawca Imion wynajmuje drużynę, by wyruszyła w pewne miejsce, żeby zdobyć potrzebną mu rzecz (Runvir's Tomb, Kept in the Dark) lub też po prostu zorientować się w sytuacji (Journey to Lang, Pale River). Bohaterowie odkrywają kolejne tajemnice, angażują się w ich rozwiązanie i narażają na liczne niebezpieczeństwa. Tak w skrócie. W schemacie czasem pojawiają się większe lub mniejsze odstępstwa czy niespodzianki. Na szczęście.

Według całkowicie innego wzorca stworzono Tournament Troubles, dzięki czemu wydaje się chyba najciekawszym z prezentowanych w dodatku scenariuszy. Postacie Graczy stają w szranki z innymi adeptami w corocznie organizowanej w Travarze Wielkiej Grze, a w tle rozwija się intryga...

Przygody zaprojektowane są z myślą o bohaterach różnych Kręgów - od uczniowskich (1-4), jak w przypadku Journey to Lang, po czeladnicze (5-8) w Tournament Troubles czy Pale River. Z takim urozmaiceniem śmiało można pomyśleć o poprowadzeniu choć jednego z umieszczonych w Shards Collection Volume One scenariuszy. Biorąc jeszcze pod uwagę fakt, że miejsca, które podczas sesji odwiedzą bohaterowie, porozrzucane są praktycznie po całej Barsawii, podręcznik bez chwili wahania określić można zestawem przygód na każdą okazję.

Na koniec najważniejsze, postawione już we wstępie pytanie – czy warto? Opowiedziałem Wam o historii scenariuszy, ich opracowaniu oraz możliwościach, jakie dają. Mógłbym napisać jeszcze o łatwości, z jaką przyszło mi zaadaptowanie jednej z omawianych przygód do poprowadzenia we własnej kampanii. Mógłbym także przedstawić przebieg wydarzeń z tej sesji. Mógłbym. Każdy gra jednak inaczej, z innymi Graczami, innym Mistrzem Gry, w innych warunkach. Moje doświadczenia nie powinny być podstawą dla Waszej decyzji, tę musicie podjąć już sami.



Tylko dla Mistrzów Gry

Atrakcje, atrakcje!

Co tak naprawdę czeka Twoich Graczy w scenariuszach Shards Collection Volume One? Sporo atrakcji. Rozgrywając Runvir’s Tomb, będą mieli okazję przekonać się, że nie wszyscy adepci są szlachetni i honorowi, a pracodawcy - słowni i uczciwi, zwłaszcza jeśli pochodzą z Miasta Złodziei. Z kolei w Tournament Troubles będą mogli wziąć udział w trzech interesujących konkurencjach Wielkiej Gry - będących swoistymi mini grami z własnymi zasadami i mechaniką. Najmniej ciekawie wypada Journey to Lang. Jest to jednak klasyczny scenariusz dla bardzo początkujących, co tłumaczyć może uproszczenia fabuły i niską skalę wyzwań.

It’s the Barsaive, stupid!

Dodatkowym atutem scenariuszy są opisy miejsc i postaci, których brakuje w podręcznikach podstawowych. Dzięki nim, Mistrzu Gry, dowiesz się więcej o majestatycznym mieście Travar oraz jego zwyczajach, a zwłaszcza organizowanej co rok Wielkiej Grze i prowadzących ją członkach Rady Pięciu. Poznasz także lepiej historię trolli ze zniszczonego Pogromem starożytnego Królestwa Ustrekt. Odkryjesz też w końcu sekrety podziemi Gór Throalskich, będących siedzibą t’skrangów, zwanych bladawcami. Jeśli nawet wspomniane informacje nie ubarwią Twojej Barsawii, zawsze mogą posłużyć jako bardzo dobre inspiracje.

Skoro nie widać różnicy, to po co przepłacać?

Na szczęście różnice między trzecioedycyjnymi wersjami scenariuszy i ich pierwowzorami są zauważalne. I to nie tylko w mechanicznym aspekcie. Nie we wszystkich przygodach jednak są na tyle znaczne, by kupno Shards Collection Volume One było dla każdego Mistrza Gry usprawiedliwione. O ile w przypadku scenariusza Runvir's Tomb całą fabułę solidnie przeredagowano, zmieniając co ważniejsze wątki, jak na przykład Pasję, której poświęcona jest Wyrocznia (The Oracle Fountain), to już w aspekcie fabularnym Pale River nie zmieniono praktycznie nic. Jeżeli, drogi Mistrzu Gry, interesują Cię tylko pomysły na przygody, to omawiany dodatek prawdopodobnie możesz sobie odpuścić, a sensowniej będzie przyjrzeć się bliżej pierwowzorom zamieszczonych w nim scenariuszy – a przypominam, że w znacznej większości są one nadal dostępne w sieci, za darmo. Z kolei dla pragnących poprowadzić tylko jedną z podręcznikowych przygód bardzo dobrą alternatywą mogą być wprowadzone niedawno znowu do dystrybucji pojedyncze PDFy z linii Earthdawn Classic, do kupienia za 4 dolary w sklepie DrivethruRPG. Konwersja na trzecioedycyjną mechanikę jest banalna – przetestowane w praktyce.



Dziękujmy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.