Kratas - City of Thieves

Recenzja podręcznika źródłowego

Autor: Paweł Jarosław 'Cryingorc' Jankowski

Kratas - City of Thieves
And from hero he shall change to coward
From saint to libertine
From poet to brute.

You doubt me?
Come then — to... Kratas.


Parafraza utworu angielskiej poetki istotnie oddaje obraz wykręconego heroizmu Miasta Złodziei. Przybywając do niego, bohaterowie muszą poddać się jego twardym prawom — inaczej długo nie pożyją.

Kratas jest niczym granatowa plama na wielobarwnym suknie krainy legend zwanej Barsawią. Teraz tej plamie fani Przebudzenia Ziemi mogą przyjrzeć się w każdym najdrobniejszym odcieniu — od czerni Podziemi, przez szarość Zaułków i purpurę przelewanej beznamiętnie krwi, aż po błękit rozpiętego nad wyniosłą mesą nieba.


Wstęp

Jeszcze kilka słów tytułem wstępu. Starzy fani systemu zapewne dobrze pamiętają, że świat Przebudzenia Ziemi pełen jest niesamowitych miejsc. Autorzy starali się stworzyć wizję uniwersum zapierającego dech w piersiach — od złowieszczych cieni Krwawej Puszczy, aż po gorejące otchłanie Morza Śmierci, a nawet jeszcze dalej. Jednym z elementów oryginalności świata Barsawii są niezwykłe miasta — ośrodki skupiające rasy Dawców Imion. Pierwotny wydawca gry (FASA) zaserwował nam dodatki źródłowe opisujące m.in. Throal: Królestwo Krasnoludów*, Parlainth: Zaginione Miasto wraz z sąsiadującym Przyczółkiem oraz Powietrzną Przystań i Vivane (ostatni z wymienionych jako jedyny doczekał się polskiego wydania). Kolejną pozycją w tym zakresie jest Kratas: City of Thieves, opracowany przez RedBrick Limited, obecnego wydawcę gry. Jest to pierwszy podręcznik źródłowy RedBricka bazujący na całkowicie nowym materiale, nie zaś zrewidowanych kompilacjach wydawnictw FASA. Tym bardziej zasługuje więc na dokładniejszą ocenę.


Wrażenie ogólne

Zwyczajem poprzednich wydawnictw serii Earthdawn Classic, K:CoT pojawił się w sprzedaży w postaci pliku pdf, choć wersja drukowana (dla trzeciej edycji systemu) ukaże się już wkrótce. Przyzwyczajeni do wysokiej jakości e-booków RB fani wiedzą czego mogą się spodziewać i nie napotkają tu żadnych niespodzianek. Barwna okładka autorstwa Kathy Schad przedstawia okazałą twierdzę Miasta Złodziei wybudowaną przed Pogromem przez Theran. Pozostała część liczącego aż 290 stron tomiszcza jest czarno-biała. Mniej więcej połowa grafik wchodzących w skład tego tomu to nowe dzieła, reszta zebrana została ze starych wydawnictw FASA. Troszkę mało. Nowe rysunki prezentują różną jakość — jest kilka średnich i kilka cudeniek. Ogólnie trzymają poziom, jednak wprowadzają nowy, nieznany wcześniej nastrój do świata Earthdawna.


Treść

"Przygody i intrygi — to wszystko czeka cię pośród brudnych ulic Miasta Złodziei!" Tymi słowami autorzy starają się zachęcić graczy i mistrzów gry na tylnej okładce podręcznika. Treść dodatku rozpoczyna kilkustronicowe opowiadanie, w którym poznajemy historię pewnego niedoświadczonego Złodzieja przybywającego do Kratas. Autor opisuje w nim niespodzianki, jakie zaskoczyć mogą naiwnych adeptów w mieście. Po opowiadaniu następuje standardowe Wprowadzenie, w którym objaśniono jak korzystać z książki. Rzecz charakterystyczna dla wszystkich dodatków, na szczęście krótka.

Kolejny rozdział nosi nazwę Witamy w Kratas i składa się z trzech części. Wpierw poznajemy szczegółową historię miasta, od początków osadnictwa aż do chwili obecnej. Niejeden gracz zastanawiał się pewnie nad tym, jak to możliwe, że twór jakim jest Miasto Złodziei jest w stanie w ogóle trwać. Najnowsza historia Kratas rozjaśnia nam tę kwestię. Garlthik ukazuje się jako mądry władca, potrafiący podejmować odpowiedzialne decyzje, zarówno ekonomiczne, jak i polityczne. Drugą część stanowi Życie codzienne w Kratas. Znajdziemy tu treściwe informacje o tym jak przeżyć w Mieście Złodziei. Przeczytamy zatem o ochronie i haraczach, usługach oraz zagrożeniach życia, takich jak dostępność wody, sąsiedzi (sic!) i pożary tudzież odnajdywanie drogi wśród labiryntów uliczek. Ostatnia część, Miejsca godne uwagi, zawiera skrótowe opisy murów miejskich, baszt, świątyń Pasji, gospód, zamtuzów i sklepów. Po zapoznaniu się z treścią rozdziału mamy zatem ogólną wizję atmosfery Kratas. Z pewnością uzupełni ją dwustronna mapa przedstawiająca miasto, z podziałem na poszczególne dzielnice. Mapa jest czarno-biała i daleko jej choćby do perełki z Powietrznej Przystani i Vivane, ale cóż, jest w każdym razie czytelna.

Czytając Stosunki zewnętrzne dowiemy się, jak wielkie wpływy ma Moc Oka w Barsawii. Poznamy ambasadorów rezydujących w Mieście Złodziei oraz szpieg... ekhem... wysłanników Kratas w różnych częściach prowincji.

Następny rozdział nosi tytuł Gangi Kratas i należy do najdłuższych, liczy bowiem niemal 40 stron. Zaczyna się od opisu Mocy Oka z Jednookim na czele. Zaprezentowano historię orka, nie pomijając dokładnych statystyk Garlthika i typowych członków gangu. Dowiadujemy się również, jak prezentuje się struktura Mocy Oka oraz poznajemy pięć najbliższych postaci z otoczenia Jednookiego. Są to swoiści odpowiednicy urzędników z innych miast Barsawii. Dla przykładu, osobą koordynującą zbiór podatków jest niejaki Morg Łamacz Kolan, choć jak podano specjalizuje się również w rozbijaniu głów, naczyń, okien, drzwi oraz wszelkich zawartości sklepowych. Kolejnym gangiem jest oczywiście konkurencyjny Pomiot Brochera. Jego opis zawiera adekwatne informacje na temat sfery działalności, typowych gangsterów oraz ważniaków, włącznie z nietuzinkowym przywódcą na czele.

Opisy pozostałych gangów są już mniej szczegółowe. Mimo wszystko każdy z nich zajmuje przynajmniej jedną stronę, dostarczając ogólnego obrazu grupy, charakterystyki jej szefa oraz typowego członka. I tak mamy gotowych na wszystko najemnych Desperatów oraz gangi protekcyjne ("chroniące" dany obszar w mieście): Do protekcyjnych band zaliczono Rzezimieszków Rangora, Krwawą Pięść, Niszczycieli i Opuszczonych. Każdy jest jedyny w swoim rodzaju, a jego charakter z reguły określa przywódca czeredy. W dalszej kolejności wymieniono pozostałe gangi — niezbyt liczne lub o nietrwałym charakterze, do których zaliczono Wnuków Ghagina, Cichych Pasterzy i Ciche Stopy, Szybkie Palce. Cele, wzajemne relacje oraz charaktery gangów Kratas są na tyle różnorodne, że pomysły na przygody same cisną się do głowy. Zwłaszcza, że twórcy podręcznika co i rusz wplatają w tekst zarysy i koncepty scenariuszy. I tu rzecz godna dodania. Mistrzom Gry chcącym umożliwić bohaterom graczy wstąpienie w szeregi którejś z szajek, autorzy zaserwowali stosowny podrozdział o rekrutacji.

Po gangach czas na Inne ważne organizacje. Choć zebrane tu, zostały szerzej opisane w części poświęconej dzielnicom miasta. Do owych organizacji zalicza się wszystko, co nie jest gangiem. Mamy zatem trzy Kuźnie Zbrojmistrzów: Kuźnię Krwawej Stali, Sztyletników i Kuźnię Majsterkowiczów, oddziały najemne Mieczy Deteranisa i Legionu Rozpaczy, orkowych nomadów, Ponury Legion oraz domy kupieckie i kompanie handlowe.

Następnie, po krótkim fabularyzowanym tekście dotyczącym naciągaczy w Kratas, zaczyna się wreszcie opis samego miasta. Każdej z dziesięciu dzielnic poświęcono osobny rozdział poprzedzony prostą, acz wyraźną mapą. Dodatkowe rozdziały opisują ruiny kaeru, podziemia oraz teren wokół miasta. Źródła pierwszej edycji Przebudzenia Ziemi opisywały Kratas w sposób pobieżny. Po lekturze tej części dodatku, będziemy mieć pełen obraz Miasta Złodziei. Dzieli się ono na następujące dzielnice: Wzgórze, Klif, Zielony Rynek, Plac Świątynny, Zagrody, Aleję Kupiecką, Stary Kaer i Podziemne Miasto, Zaułki, Dzielnicę Magazynów, Bezpieczny Kąt oraz Pieśń Młota. Każda z dzielnic zawiera kilka lub kilkanaście opisanych charakterystycznych miejsc, które mogą odwiedzić bohaterowie graczy. Autor, poza tak oczywistymi lokacjami, jak karczmy, salony gry, domy wszelakich uciech, nie zapomniał postawić w mieście młynów, cmentarzy (katakumb), czy choćby ujęć wody. Opis miasta tym samym niewątpliwie zyskuje na realności. Smaczkiem zasługującym moim zdaniem na uwagę są zaprezentowane w podręczniku zasady gier hazardowych, w jakich mogą brać udział bohaterowie z żyłką hazardzisty.

Rzeczą, która również pozytywnie mnie zaskoczyła jest fakt, iż przechodząc przez kolejne rozdziały opisu miasta, odkrywamy historię Kratas z czasów panowania Theran. Jawi nam się przez to dawny obraz miasta, dzięki czemu lepiej rozumiemy obecny jego stan. Wiele miejsc bowiem, takich jak szyby powietrznych wind, wille na szczycie Klifu, Rynek Niewolników, czy Arena stanowią milczące pomniki z czasów therańskiej opresji. Po przeczytaniu podręcznika najbardziej wyrazistymi lokacjami wydały mi się Podziemia oraz ściana skalna, pod którą wzniesiono Kratas. I choć np. tajemnic Podziemi autor jednoznacznie nie rozwiał, to za inspirującą uważam sugestię, czym w istocie jest mesa Kratas — owa gładka, czarna, tajemnicza ściana skalna. Doszedłszy do tego fragmentu, miałem wrażenie, jak bym czytał jedno z wydawnictw z czasów świetności FASA. Kolejnym punktem na plus, jaki przychodzi mi w tym miejscu do głowy, jest zgodność materiału z wizją świata prezentowaną w pierwszej edycji gry. FASA przyzwyczaiła nas do sporadycznego wyrywania się z ram schematów prezentując, na przykład trolle lubiące wietrzniaki czy orków będących nadwornymi magami. Zabiegu tego nie zabrakło i w K:CoT. Taką niespodziankę stanowi choćby nietuzinkowy charakter oddziału Ponurego Legionu stacjonującego w mieście.

Rozdział Poza Kratas opisuje lokacje leżące w pobliżu miasta. Znalazła się tu więc gospoda Topór w dłoni, trakty, tajemnicze Lasy Florka, Polana Tellianasa oraz kilka innych, jak choćby Twierdza Florque. Wszystkie je przedstawiono raczej skąpo, pozostawiając tym samym szerokie pole dla wyobraźni mistrza gry. Do opisu Florque dołączono legendę o Valvidiusie, Królu Złodziei, znaną dobrze z Legends of Earthdawn vol. 1.

Na tym kończy się opis Miasta Złodziei. W kolejnej części, zatytułowanej Przygody w Kratas, przedstawiono kilka szkiców przygód oraz różne typy kampanii rozgrywanych w mieście. I tu lekkie rozczarowanie — schematom scenariuszy brakuje polotu i epickości godnej miana prawdziwych herosów. Z pewnością jednak rozdział ten będzie dość przydatny dla początkujących drużyn. Na szczęście cała treść podręcznika obfituje w haczyki i szkice przygód. Pomysły wcisną nam się same do głowy nim dojdziemy do tego rozdziału, a więc nie mamy czego żałować.

W Kratas działa kilka endemicznych kultów, swoją działalność prowadzą tu również oddziały większych sekt Barsawii. Poznamy je w rozdziale Sekretne stowarzyszenia. Bractwo Kra Tys, Dworzanie Valvidiusa, Badacze Podziemi i wiele innych tajemnych grup egzystuje w Mieście Złodziei. Organizacje te mają wymiar ideologiczny lub polityczny, a parę z nich stanowić może wręcz zagrożenie dla jedności Barsawii. Nic dodać, nic ująć.

Kolejnym rozdziałem w postaci sfabularyzowanego tekstu jest Rozprawka o pułapkach, w której część informacji jest stara jak świat, ale parę inspirujących idei może, jak myślę, zaskoczyć nawet starych wyjadaczy.

I tu przechodzimy do Informacji dla graczy. Dowiemy się stąd jak stworzyć postać Kratańczyka z krwi i kości. Do wyboru mamy kilka archetypów postaci stanowiących swoiste profesje, jak Oszust, Uwodziciel, Szpieg, Rzezimieszek, Włamywacz, Zabójca i Nożownik. Przy każdym archetypie podano opis, listę przydatnych umiejętności oraz zmiany mechaniczne dla dyscyplin podążających specjalizacją którejś z powyższych profesji. I tak, okazuje się na przykład, że Wędrowny Mędrzec może wybrać specjalizację Szpiega, zyskując zupełnie nowe talenty w miejsce poprzednich. Pojawia się też parę nowych umiejętności oraz 30 rozwinięć talentów.

Nowe towary i usługi dostarczają nam informacji o ekonomii i dostępności towarów w Mieście Złodziei. Do wyboru dostajemy kilka nowych magicznych przedmiotów pospolitych. Rozdział uzupełniają nowe pułapki, trucizny, bronie i amulety krwi.

Nowe magiczne skarby to 9 powszechnych przedmiotów wątkowych oraz 3 legendarne skarby związane z Miastem Złodziei. Z przedmiotów zwykłych najciekawsze wydały mi się pajęcze rękawiczki i trzewiki umożliwiające wspinaczkę nawet po gładkich ścianach.

Na Nowe stwory składa się opis jednej rośliny oraz czterech bestii związanych z Kratas. Większość z nich występuje na terenach wokół miasta, ale znajdzie się też i coś, co bytuje w obrębie jego ulic, a właściwie gdzieś pod nimi.

Końcowy akcent stanowi ponad dziesięciostronicowy indeks postaci występujących w podręczniku, na wzór tego z Throal: the Dwarf Kingdom. Przydatna rzecz. Po nim, na dokładkę dostajemy jeszcze archetypy Złodziei różnych ras i kręgów. Też fajnie. Książkę zamyka indeks.


Podsumowanie

Podsumowując recenzję, Kratas to solidny podręcznik źródłowy zawierający rzetelnie opracowany opis miasta. Sposób, w jaki napisano ten dodatek nawiązuje do wydawnictw pierwszoedycyjnych, dzięki czemu duch Przebudzenia Ziemi powraca żywy i w pełni swej barwy. K:CoT umożliwia mistrzom gry przeniesienie drużyny do świata rodem z Warhammera — szarego, zdemoralizowanego, pełnego brudu i krwi. Oprawa graficzna przewyższa dokonania drugiej edycji, choć nowych grafik mogłoby być zdecydowanie więcej. Treść podręcznika jest naprawdę niezła. Daje obszerny opis miasta, jednocześnie pozostawiając wiele rozwiązań w kwestii interpretacji mistrza gry. Jeżeli ciekawi Cię zatem, dlaczego lepiej nie kraść piwa w krataskich karczmach lub czym zajmuje się obecnie była kochanka Jednookiego, zapraszam Cię do Kratas, Miasta Złodziei.


* – tytuły podręczników, jak również nazwy własne występujące w K:CoT zostały w niektórych miejscach przełożone na potrzeby stylistyki recenzji.