» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Player's Handbook 5E

Player's Handbook 5E


wersja do druku

Trudna rozprawa z oczekiwaniami

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Player's Handbook 5E
Po ponad dwóch i pół roku zapowiedzi piąta edycja najsłynniejszej gry fabularnej w historii trafiła wreszcie do sprzedaży. Dziesiątki artykułów, dyskusji i wywiadów rysowały obraz gry praktycznie idealnej, systemu, który połączy wszystkich fanów Lochów i Smoków. Prowadzone przez kilka miesięcy otwarte testy miały dodatkowo potwierdzić, że będzie to produkt w pełni zgodny z oczekiwaniami. Podręcznik Gracza jest pierwszą pełnoprawną okazją do zweryfikowania tych obietnic i sprawdzenia na ile twórcy się z nich wywiązali.

Przyznaję, że miałem ogromny problem z przygotowaniem recenzji pierwszego podręcznika podstawowego do piątej edycji Dungeons & Dragons. Podchodziłem do niego z ogromnym entuzjazmem, rozbudzonym nie tylko przez bardzo optymistyczne zapowiedzi, ale także jakość produktów poprzedzających premierę systemu. Przygody Murder in Baldur’s Gate oraz Legacy of the Crystal Shard mimo pewnych mankamentów były jednymi z najlepszych scenariuszy, jakie Wizards of the Coast wydało w ostatnich latach. Świetnie prezentował się zestaw wprowadzający, który może służyć za wzór dla tego rodzaju produktów. Nawet drobne wpadki z kompletnie nieudaną przygodą Scourge of the Sword Coast na czele nie były w stanie zepsuć mojego pozytywnego nastawienia. Jednak wraz z zagłębianiem się w lekturę Podręcznika Gracza moje wątpliwości coraz bardziej się nasilały i minęło dużo czasu zanim byłem w stanie w rzetelny sposób wystawić mu recenzencką ocenę.

W końcu się udało i wreszcie mogę z czystym sumieniem odpowiedzieć na pytanie jak prezentuje się pierwszy i najważniejszy podręcznik do D&D 5E, a wraz z nim podstawy mechaniki piątej edycji Lochów i Smoków. Po te odpowiedzi zapraszam do dalszej części recenzji.

Artystycznym okiem

Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy w przypadku Podręcznika Gracza, to bez wątpienia jego wygląd i w tym wypadku od razu widać, że mamy do czynienia z produktem z najwyższej półki. Twarda, lakierowana okładka z dynamiczną ilustracją przedstawiającą starcie poszukiwaczy przygód z ognistym gigantem zamyka w sobie ponad 320 szytych, kredowych stron stylizowanych na stary pergamin utrzymany w ciepłej i przyjaznej dla oka barwie. Układ tekstu, czcionki, tabelki i ramki to wysoki standard, do którego wydawnictwo Wizards of the Coast w ostatnich latach zdążyło nas już przyzwyczaić. Na medal spisała się również korekta, literówek i ewentualnych błędów są śladowe ilości i podczas zwykłej lektury właściwie nie da się ich dostrzec. Za stronę edytorską podręcznikowi należy się ocena celująca.

Oddzielny akapit należy poświęcić ilustracjom zdobiącym kolejne karty podręcznika. Co prawda już wydany dwa miesiące wcześniej Starter Set pozwalał przypuszczać, że dostaniemy jedną z najlepszych pod względem wizualnych gier fabularnych w historii, ale nie spodziewałem się, że Podręcznik Gracza z taką łatwością nie tylko dorówna tym oczekiwaniom, ale wręcz je przebije. Grafik jest cała masa i większość z nich prezentuje wyjątkowo wysoki poziom. Co więcej, tym razem dostajemy nie tylko statyczne obrazki przedstawiające poszczególne klasy czy rasy, ale także znacznie bardziej kompleksowe grafiki przedstawiające poszukiwaczy przygód w różnych sytuacjach. Znalazło się miejsce tak dla walki z atakującymi z zasadzki goblinami, jak i tradycyjnej karczemnej bijatyki (scenerią tej ostatniej uczynioną zresztą słyną gospodę Ziejący Portal ze świata Zapomnianych Krain). Na plusa zasługuje także przedstawienie awanturników wywodzących się z różnych kultur, obok postaci pochodzących z typowej zachodniej tradycji dostaliśmy również bohaterów rodem z Bliskiego Wschodu czy Azji Wschodniej. Jednocześnie artystom udało się stworzyć iluzję, że wszystkie te postacie pochodzą z tego samego świata, w którym istnieją obok siebie różne, często bardzo odmienne kultury. Brawo. Świetną decyzją było także umieszczenie w książce masy drobnych grafik, których głównym zdaniem jest budowanie klimatu. Przy każdej z ras i większości klas możemy obejrzeć umieszczoną w tle ilustrację przedstawiającą scenerię najbardziej kojarzącą się z członkami danej profesji lub nacji, na przykład w przypadku krasnoludów są to podziemne sale, a u barda wiejski jarmark. Dodatkowo uzupełniają je wykonane na marginesach rysunki roślin, biżuterii, narzędzi czy ekwipunku przynależnego danym bohaterom. Przyznaję, że rozwiązanie takie znacznie ułatwia wyobrażenie sobie tworzonej postaci.

Najważniejszym atutem oprawy graficznej Podręcznika Gracza nie są jednak czytelne czcionki czy świetne ilustracje, ale Wizardzi wreszcie wzięli sobie do serca uwagi graczy zgłaszane w ostatnich latach i stworzyli spójną linię artystyczną systemu. Odwołuje się ona wprost do najlepszych tradycji końcówki lat 80. i pierwszej połowy lat 90. Bez problemu znajdziemy tu inspiracje pracami Larry’ego Elmore’a, Keitha Parkinsona, Jeffa Easleya czy Clyde’a Caldwella. Muszę przyznać, że dla mnie był to strzał w dziesiątkę i od razu poczułem, że trzymam w rękach podręcznik wywodzący się z tej samej tradycji co druga edycja AD&D, w którą namiętnie zagrywałem się wiele lat temu. Osobiście nie będę tęsknił za wizualnym chaosem D&D 3.0 i 3.5 ani jaskrawymi odwołaniami do gier komputerowych charakterystycznymi dla D&D 4E.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując oprawę graficzną i jakość wydania podręcznika, trzeba powiedzieć, że mamy do czynienia z jedną z najładniejszych i najlepiej przemyślanych książek do gry fabularnej. Pod tym względem twórcy i artyści bez żadnych wątpliwości zasłużyli na oceny celujące, a wydawnictwo Wizards of the Coast po raz kolejny potwierdziło, że należy do pierwszej ligi firm tworzących materiały do gier fabularnych.

Zagłębiając się w lekturę

Bez względu na to, jak dobrze prezentuje się strona wizualna, największy wpływ na ogólną jakość gry fabularnej ma jednak jej treść. Opisując i oceniając ją, najlepiej będzie posłużyć się nie tradycyjnym podziałem na rozdziały, ale zaproponowanym przez samych twórców rozbiciem zawartości książki na trzy podstawowe części. Pierwsza z nich poświęcona została procesowi tworzenia postaci, druga zawiera w sobie najważniejsze elementy mechaniki, a trzecia dotyczy szeroko pojętego systemu magii.

Zanim jednak przejdziemy do dokładnego opisu trzech najważniejszych elementów Podręcznika Gracza, warto wspomnieć, jaką grą jest tak naprawdę D&D 5E. Na poziomie koncepcyjnym piąta edycja najbardziej przypomina wersję rozwojową drugiej edycji AD&D. Sporo rozwiązań obecnych choćby w podejściu do klas postaci czy liczbie opcji dostępnych graczom pochodzi praktycznie bezpośrednio z systemu, który swoje największe triumfy święcił w latach 90. Została na to nałożona „lekka” matematyka charakterystyczna dla trzeciej edycji (nie znajdziemy tu więc ani TRAK0, ani ujemnych klas pancerzy, ani nie do końca jasnych rzutów obronnych) oraz pewne dobrze odbierane rozwiązania z D&D 4E. Na pierwszy rzut oka daje to grę o stosunkowo niskim progu wejścia, znajomą dla weteranów, ale zarazem stosunkowo ograniczoną z punktu widzenia fanów kombinowania.

Tworząc bohatera

Tak jak wspomniano, po krótkim wprowadzeniu (samym w sobie bardzo ciekawym, odwołującym się do historii i podkreślającym, że w D&D 5E najważniejsze jest opowiadanie historii i eksploracja świata, a nie walka z coraz trudniejszymi przeciwnikami) dostajemy kilka rozdziałów poświęconych tworzeniu bohatera.

Pierwszy z nich jest najbardziej tradycyjny i dotyczy ras postaci. Tak jak zawsze dostajemy klasyczny zestaw charakterystyczny dla D&D, poczynając od elfów, a na półorkach kończąc. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich odsłon systemu tym razem więcej miejsca poświęcono aspektom fabularnym oraz sugestiom dotyczącym odgrywania. Uwagę zwraca również podzielenie ras na podstawowe (człowiek, elf, krasnolud i niziołek) oraz zaawansowane (cała reszta), ale ma ono charakter bardzo umowny, bo na poziomie skomplikowania mechanicznego obie grupy niczym się od siebie nie różnią. Powróciły znane choćby z trzeciej edycji podrasy, które różnią się jednak przede wszystkim na poziomie fabularnym. Pojawiła się także lista ludzkich grup etnicznych (pochodząca z Zapomnianych Krain), ale ogranicza się ona jedynie do jednozdaniowego opisu, choć w stosunku do trójki i czwórki i tak jest to pewien postęp. Z czwartej edycji zachowano drakonów i diabielstwa, ale znacząco zmodyfikowano ich historię. Ci pierwsi w różnych światach mogą odpowiadać różnym istotom (np. smokowcom ze Smoczej Lancy), drudzy natomiast to już nie tylko potomkowie szlachty upadłego imperium, ale także ofiary klątw, oddziaływania magii niższych planów czy układów z czartami, nie muszą już mieć ściśle określonego zestawu cech fizycznych. Całkowicie zniknęli natomiast eldrini, których zastąpiła bardziej tradycyjna podrasa wysokich elfów.

Znacznie większe zmiany widoczne są w drugim rozdziale poświęconym klasom postaci. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy, to powrót do klasycznej listy profesji znanej z trzeciej z edycji. Dostajemy więc barbarzyńcę, barda, kapłana, druida, wojownika, mnicha, paladyna, tropiciela, łotrzyka, zaklinacza i czarodzieja, dodatkiem do nich jest czarnoksiężnik podobny nieco do swojego poprzednika z Podręcznika Gracza do D&D 4E. Sposób prezentacji klas oraz ich schemat rozwoju najbardziej przypomina rozwiązania znane z drugiej edycji AD&D. Każda profesja dysponuje zestawem przypisanych jej umiejętności i zdolności specjalnych, a rola gracza ogranicza się zasadniczo do przepisywania ich podczas awansowania na kolejne poziomy. Obok stałego zbioru zdolności każda klasa ma również podklasy, które wybiera się zazwyczaj na pierwszym lub trzecim poziomie. W zależności od dokonanego wyboru mogą zapewniać one pasywne premie lub dodatkowe aktywne umiejętności. Część podklas to dawne klasy prestiżowe (mistyczny sztukmistrz, magiczny rycerz), w innych zawarto natomiast klasyczne elementy takie jak szkoły magii dla czarodzieja (w tym miejscu mała ciekawostka – w piątej edycji nie ma magów ogólnych, każdy jest specjalistą).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Muszę przyznać, że takie rozwiązanie jest jedną z rzeczy, które wzbudziły we mnie najbardziej mieszane uczucia. Z jednej strony czuć w nim bez wątpienia posmak starego Dungeons & Dragons, a rezygnacja z wprowadzonego w czwórce systemu mocy, ścieżek doskonałości i epickich przeznaczeń sprawiła, że poszczególne klasy wyraźnie się od siebie różnią i nie są już kalkami ze zmienionymi nazwami i obrazkami. Dzięki takiemu podejściu bardzo proste jest również stworzenie nowej postaci i nawet początkującemu zajmie najwyżej kilka minut. Z drugiej strony widać w tym mechanizmie największą bolączkę AD&D, czyli brak różnorodności i praktycznie całkowitą liniowość. Właściwie poza klasami czarującymi i kilkoma podklasami (takimi jak dysponujący manewrami battle master u wojownika) gracz ma bardzo ograniczony wpływ na wygląd swojej postaci na poziomie mechanicznym. Tak naprawdę w chwili obecnej cały wpływ na bohatera ogranicza się do jednej decyzji związanej z wyborem podklasy, a reszta to tylko przepisywanie z tabelki kolejnych zdolności. Takie uproszczenia zawsze mi się podobały, bo pozwalały skoncentrować się na aspektach fabularnych, ale dla zwolenników większego kombinowania mogą okazać się dość problematyczne i nużące. W związku z tym ocena tego elementu gry jak żadnego innego będzie zależała od osobistych preferencji.

Znacznie mniej kontrowersji wzbudzają kolejne rozdziały, poświęcone pozostałym aspektom tworzenia postaci oraz nowej wersji teł (backgrounds). W tym pierwszym znalazły się standardowe tabelki dotyczące wieku, wzrostu, wagi i języków. Na uwagę zasługuje tu właściwie jedynie powrót dziewięciostopniowej siatki charakterów z liniami prawo-chaos i dobro-zło z dodatkiem nieokreślonego charakteru jako przynależnego istotom pozbawionym inteligencji w rodzaju golemów. Nowością jest zbiór fabularnych atrybutów, które mają pomóc w stworzeniu osobowości bohatera. Dzielą się one na cechy (triats), ideały (ideals), zobowiązania (bonds) i wady (flaws). Pierwsze z nich określają najczęściej sposób zachowania, drugie motywację bohatera i cel, do którego dąży, trzecie jakieś wydarzenie z przeszłości, które wpływa na obecną sytuację postaci, a ostatnie mniejsze lub większe przywary. Elementy te nie mają właściwie bezpośredniego przełożenia na grę (poza uznaniowym bonusem, który Mistrz Podziemi może dać graczowi odgrywającemu postać w zgodzie z jej osobowością), ale pozwalają stworzyć podstawę fabularnej strony bohatera. Dla początkujących będzie to bardzo znacząca pomoc, ale nawet osoby bardziej doświadczone mogą znaleźć w tym systemie źródło inspiracji.

Z tymi elementami fabularnymi wiąże się kolejny etap tworzenia postaci czyli tła. Najkrócej mówiąc, jest to zbiorcze podsumowanie wcześniejszego życia bohatera. Niektóre z nich dotyczą wykonywanego zawodu (np. akolita w świątyni czy żołnierz), inne klasy społecznej (szlachcic lub plebejusz) lub wybranej drogi życiowej (pustelnik). W przeciwieństwie do swoich odpowiedników z trzeciej i czwartej edycji tutaj tła postaci dają przede wszystkim bonusy fabularne (np. ułatwiają znalezienie schronienia, zebranie żywności w dziczy lub ochronę przed prawem). Każde z nich zawiera również tabelkę z najbardziej pasującymi cechami osobowości oraz startowy ekwipunek. Muszę przyznać, że takie fabularne paczki bardzo mi się spodobały i stanowią ogromne ułatwienie w sytuacji, kiedy nie wiemy, jakim bohaterem chcemy zagrać. Poza tym ich minimalny wpływ na mechanikę sprawia, że podczas dokonywania wyboru bez problemu można się skoncentrować na fabule, a nie optymalizacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostatnie dwa rozdziały pierwszej części podręcznika poświęcone zostały ekwipunkowi oraz atutom. O tym pierwszym niewiele można powiedzieć poza tym, że stanowi pewien złoty środek między różnorodnością trzeciej edycji, a uproszczeniami czwórki. Zniknęło większość modyfikatorów do testów, które zastąpiono systemem zerojedynkowym, np. w drugiej ręce można nosić tylko bronie z określeniem lekkie, a zbroje dają premie ze zręczności do klasy pancerza nie ze względu na dany typ, ale przynależność do danej kategorii (odpowiednio cała premia, maksymalnie +2 lub zero). Sumarycznie kwestie ekwipunku zostały rozwiązane w bardzo dobry sposób i choć system na pierwszy rzut oka wydaje się dość prosty to spełnia swoje zadanie.

Jeżeli chodzi o system atutów, to najważniejszą zmianą w stosunku do dwóch poprzednich wersji gry jest uznanie ich za regułę opcjonalną, która domyślnie nie jest stosowana. Teraz od prowadzącego zależy, czy dopuści ten element w swojej kampanii. I niestety ta wariantowość jest bardzo mocno widoczna. Opisanych atutów jest niewiele, według domyślnych zasad dostaje się ich mało, a dodatkowo część z nich powiela pewien schemat (+1 do jakiegoś atrybutu plus jakiś specjalny atak lub akcja). Nawet biorąc pod uwagę fakt, że część atutów rzeczywiście jest ciekawa od strony fabularnej, daje realne bonusy i w pewien sposób zmienia postać, to i tak da się łatwo zauważyć, że ten element mechaniki wymaga jeszcze rozwinięcia, bo w obecnej postaci jest bardzo mocno niedopracowany.

Patrząc sumarycznie na pierwszą część podręcznika, bez trudu można dostrzec, że mamy do czynienia ze zbiorem rozwiązań odwołujących się do najlepszych tradycji systemu oraz wyraźnym naciskiem na pewną prostotę, a także niski próg wejścia dla nowych graczy. Muszę przyznać, że sumarycznie wyszło to całkiem zgrabnie i wyraźnie czuć nostalgiczny posmak starych edycji Dungeons & Dragons. Cieszy większy nacisk położony na fabułę oraz wprowadzenie mechanizmów ułatwiających wymyślanie charakteru i osobowości bohatera. Jednocześnie bardzo sztywny rozwój postaci może z czasem prowadzić do pewnego znużenia, szczególnie jeśli ktoś preferuje grę jedną klasą postaci. W tym wypadku wiele będzie zależało od dodatków. Bez wątpienia na sporego minusa zasługuje natomiast niedopracowany system atutów.

Zasady gry

Druga część Podręcznika Gracza poświęcona została wyjaśnieniu najważniejszych reguł rządzących rozgrywką. I wbrew temu, do czego przyzwyczaiły nas dwie ostatnie edycje, jest to fragment bardzo krótki, bo zajmuje w sumie niecałe trzydzieści stron, co w połączeniu ze sporą liczbą ilustracji sprawia, że treści do przyswojenia jest naprawdę niedużo.

Zasadniczy trzon mechaniki pozostał ten sam. Dalej jest to rzut kością dwudziestościenną z dodanymi bonusami przeciwko z góry określonemu stopniowi trudności. Nie wprowadzono popularnego ostatnio w grach fabularnych stopniowania sukcesu, tutaj mamy tradycyjne rozwiązanie, w którym dana akcja się udaje lub nie. Najważniejsze zmiany w stosunku do wcześniejszych wersji systemu są w rzeczywistości trzy. Pierwszą z nich jest ograniczenie inflacji liczb, drugą wprowadzenie prostego mechanizmu sprzyjających/niesprzyjających okoliczności (advantage/disadvantage), a trzecią wprowadzenie premii z biegłości.

Ograniczenie inflacji sprowadza się tak naprawdę do tego, że twórcy znacząco zmniejszyli wartości liczb pojawiających się na sesji. Widać to bardzo dobrze na przykładzie wartości atrybutów bohaterów, które nie mogą przekroczyć wartości 20 punktów (a zarazem premii +5). Znacząco ograniczono liczbę ataków, które można wykonać w czasie swojej tury (obecnie większość klas ma jeden lub maksymalnie dwa na wyższych poziomach), premie do rzutów obronnych, wartości punktów wytrzymałości i premie do umiejętności. W efekcie dostaliśmy znacznie odchudzoną matematykę, która nawet na najwyższych poziomach zamyka się w liczbach w okolicach trzydziestu. Przez całą grę równie ważny pozostaje czynnik losowy, bo rzut kostką nawet na dwudziestym poziomie może mieć decydujący wpływ na wynik testu. Ułatwia to również zadanie Mistrzowi Podziemi, który nie musi wymyślać ciągle coraz trudniejszych przeciwników, pułapek i przeszkód, bo nawet te podstawowe po zastosowaniu odpowiedniej taktyki mogą stanowić zagrożenie dla wysokopoziomowych postaci. Przyznaję, że rozwiązanie to bardzo przypadło mi do gustu, bo znacznie odciąża prowadzącego i wyraźnie przyśpiesza grę. Jednocześnie dla pewnej grupy graczy może być to spora wada, bo jak na razie w piątej edycji bardzo trudno jest stworzyć boga, który będzie w stanie kosić całe zastępy wrogów.

Druga najważniejsza zmiana to wprowadzenie mechanizmu sprzyjających i niesprzyjających okoliczności. Zastępuje on wszelkiego rodzaju tymczasowe premie do rzutów (np. z flankowania czy zaskoczenia) i polega na tym, że jeśli sytuacja działa na naszą korzyść, to podczas testu wykonujemy rzut dwoma koścmi dwudziestościennymi i wybieramy wyższy wynik. Analogicznie, kiedy okoliczności nie są po naszej stronie również rzucamy dwoma k20 i musimy wybrać niższy wynik. Cały system jest szybki, elegancki i bardzo dobrze sprawdza się w praktyce. Co prawda uniemożliwia on kumulowanie premii znane choćby z D&D 3.X, ale jest w pełni zgodny z ideą odchudzenia matematyki i dlatego dostaje ode mnie dużego plusa.

Ostatnia ważna zmiana w mechanice to wprowadzenie premii z biegłości (proficiency bonus), która zastępuje wszystkie dotychczas istniejące systemy premii do ataku, umiejętności, stopnia trudności czarów i rzutów obronnych. Wartość premii zależna jest od klasy postaci i rośnie wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów postaci. Dodaje się ją wtedy podczas wykonywania, np. testu umiejętności, w której dana postać jest biegła. Jednocześnie system biegłości jest bardzo prostolinijny i jeżeli ktoś liczył na powrót swobodnie rozwijanych umiejętności znanych z trzeciej edycji, srogo się rozczaruje. Co więcej to, w czym dany bohater jest biegły, zależy praktycznie tylko od wybranej klasy i tła. Na pewno ułatwia to tworzenie postaci i rozgrywkę (nie trzeba pilnować kilku rosnących niezależnie wartości), ale jednocześnie znacząco utrudnia tworzenie bardzo nietypowych postaci w rodzaju maga specjalizującego się w otwieraniu zamków czy tropiciela znającego się na magii wtajemniczeń.

Inne zmiany w mechanice są znacznie mniejszej skali i warto wspomnieć o nich głównie z redakcyjnego obowiązku. Uproszczono i ujednolicono akcje, które mogą w swojej turze wykonywać postacie (teraz to akcja, ruch i akcja bonusowa odpowiadająca dawnej akcji darmowej). Zmodyfikowano system rzutów obronnych, których teraz jest sześć i każdy jest powiązany z jednym z sześciu podstawowych atrybutów postaci (siłą, zręcznością, budową, inteligencją, roztropnością i charyzmą). Poza tym nie służą one już do atakowania, tak jak w D&D 4E, ale testowane są zgodnie ze swoją nazwą w obronie. Zniknęły manewry bojowe (takie jak przewracanie i rozbrajanie), które są teraz specjalną umiejętnością jednej z podklas wojownika. Zachowano podział na krótki i długi odpoczynek (ten pierwszy pozwala odnowić niektóre zdolności, a drugi leczy stracone punkty wytrzymałości i pozwala choćby na reorganizację listy zapamiętanych czarów). Lista umiejętności jest krótka i najbardziej przypomina swój odpowiednik z czwartej edycji. Niektóre z tych modyfikacji mają pewien wpływ na rozgrywkę, ale w większości to wyłącznie kwestia przyzwyczajenia.

Patrząc na mechanikę w sposób całościowy, muszę powiedzieć, że wprowadzone zmiany naprawdę przypadły mi do gustu. Elegancki system okoliczności oraz uproszczenie matematyki to dwa największe atuty nowych zasad, tym bardziej, że inflacja liczb zawsze była dla mnie zmorą podczas prowadzenia przygód dla postaci na wysokich poziomach doświadczenia. Wszystko wskazuje na to, że Wizardom udało się wreszcie znaleźć rozwiązanie, które sprawi, że rozgrywka na dowolnym etapie kariery poszukiwaczy przygód będzie równie satysfakcjonująca. Nie do końca przekonał mnie natomiast system biegłości, który mimo wszystko odbiera nieco wolności podczas tworzenia postaci. Brakuje mi również znanego z trzeciej edycji podejścia do umiejętności, ale zdaję sobie sprawę, że tamten mechanizm nie miał zbyt wielu zwolenników.

Czarując

Ostatnia część podręcznika tradycyjnie została poświęcona magii i od samego początku widać, że mamy w niej do czynienia z powrotem do przeszłości. Powrócił obecny w Dungeons & Dragons od samego początku system czarów oparty na komórkach oraz podział zaklęć na dziewięć poziomów mocy. W stosunku do poprzedniej wersji z czasów edycji 3.5 doczekał się on jednak dwóch zasadniczych zmian.

Pierwsza z nich dotyczy sposobu zapamiętywania zaklęć. We wcześniejszych edycjach czarownicy umieszczali w pamięci konkretne czary, zapełniając w ten sposób poszczególne komórki. Wymuszało to dość dokładne planowanie na etapie przygotowania postaci podczas odpoczynku. Teraz system ten jest znacznie bardziej elastyczny, bo postać przygotowuje pewną pulę czarów, a następnie może je rzucać wedle uznania tak długo, jak ma odpowiednią liczbę komórek odpowiadających poziomowi czarów lub wyższego. Przypomina to nieco system zastosowany w starym World of Warcraft d20, ale zostało zdecydowanie lepiej przemyślanie. Na pewno jest to ułatwienie w stosunku do rygorystycznych rozwiązań ze starszych edycji. Jednocześnie udało się zachować charakterystyczny klimat dedekowej magii, którego choćby system mocy z czwórki był całkowicie pozbawiony. Osobiście, mimo że jestem fanem pierwotnego rozwiązania, uważam, że wprowadzone zmiany idą w dobrym kierunku i powinny zadowolić osoby, które narzekały na brak elastyczności wśród klas czarujących.

Druga poważna zmiana dotyczy mocy zaklęć. We wcześniejszych edycjach była ona powiązana z poziomem czarodzieja lub kapłana (im wyższy poziom czarującego, tym silniejsze efekty). Teraz w ten sposób skalują się jedynie sztuczki (specjalna kategoria słabych zaklęć, które można rzucać na życzenie i nie zajmują komórek). Siła pozostałych zaklęć zależy obecnie od komórki, która została wykorzystana do ich rzucenia. Oznacza to, że błyskawica przywołana z pomocą komórki 9. poziomu będzie znacznie silniejsza od tej z 3. poziomu. Główną cechą tego systemu jest ograniczenie siły postaci czarujących, które zostały zmuszone do wybierania między większą liczbą słabszych zaklęć lub mniejszą silniejszych. Żeby jednoznacznie ocenić ten system, musiałbym zobaczyć jego funkcjonowanie podczas rozgrywki, szczególnie na wyższych poziomach doświadczenia. Na papierze wygląda on dość dobrze, ale trudno mi go określić mianem jakiejś wielkiej rewolucji.

Z innych rzeczy związanych z magią warto wspomnieć jeszcze o zlikwidowaniu ogólnodostępnej metamagii (teraz to specjalna cecha zaklinacza) oraz nieco bardziej rozbudowanym systemie specjalizacji wśród czarodziejów. Każdy mag specjalista otrzymuje teraz nie dodatkową komórkę na zaklęcia, ale zestaw kilku drobnych specjalnych zdolności bezpośrednio związanych z wybraną przez siebie szkołą magii. Zniknęły również zakazane szkoły. Powróciły za to rytuały, ale teraz są one nie tyle specjalnym typem zaklęć, co odmiennym sposobem ich rzucania, który polega na tym, że w zamian za wydłużenie czasu rzucania nie zużywamy komórki. Dotyczy to jednak tylko części czarów, w większości niebojowych.

Resztę części poświęconej magii zajmują listy czarów poszczególnych profesji oraz opisy naprawdę dużej liczby zaklęć. Nie ma tu zbyt wielu nowości, powróciły za to wszystkie klasyczne czary, których bardzo mocno brakowało w czwartej edycji.

Zmiany wprowadzone w systemie magii są bez wątpienia udane. Powrót do opartego na komórkach sposobu czarowania powitałem z radością, bo jest to dla mnie jedna z cech definiujących Lochy i Smoki. Inne elementy, takie jak nowe podejście do wzrostu mocy czarów, trudno ocenić bez rozegrania przynajmniej kilku sesji testowych, ale na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie przemyślanych i całkiem grywalnych. Sumarycznie piątoedycyjna magia wydaje się całkiem udanym połączeniem tradycji z elastycznością i za to osiągnięcie twórcom należy się pochwała.

Dodatki i słowo na koniec

Podręcznik Gracza zamyka zbiór kilku krótkich dodatków, wśród których obok tradycyjnego indeksu (całkiem obszernego) znalazły się statystyki kilku stworów (głównie zwierząt i przywołańców, czyli zdecydowanie za mało, żeby zastąpić bestiariusz) i lista inspirujących lektur (bardzo skromna, jednostronicowa i wyglądająca raczej na wyciąg z Wikipedii). Poza tym dostajemy listę bóstw z najpopularniejszych dedekowych settingów (Zapomniane Krainy, Eberron, Greyhawk i Smocza Lanca) oraz krótki esej na temat kosmologii. W przypadku tego ostatniego tradycjonalistów ucieszy na pewno powrót do Wielkiego Koła i zasady, że wszystkie światy mają wspólne plany. Jest też oczywiście karta postaci.

Tak jak pisałem na początku, bardzo trudno jest ocenić Podręcznik Gracza do piątej edycji Dungeons & Dragons. Dostaliśmy przepięknie wydaną książkę, wypełnioną rozwiązaniami wzbudzającymi w starszym graczu głęboko ukryte pokłady nostalgii. Momentami odnosiłem wrażenie, że gdyby TSR nie upadło, to tak mogłaby na początku XXI wieku wyglądać trzecia edycja AD&D. Jednocześnie naprawdę zadbano o nowych graczy i stworzono grę, która jest przystępna, intuicyjna i jak na tak rozbudowany system niezwykle szybka. Bardzo spodobało mi się położenie znacznie większego nacisku na kwestie fabularne. Z drugiej strony część uproszczeń sprawia wrażenie zbyt daleko idących (choćby bardzo sztywny rozwój postaci) i niesie za sobą ryzyko zbyt szybkiego znużenia powtarzalnością oraz brakiem przestrzeni do kombinowania. Odnoszę też wrażenie, że jeśli spojrzymy na nowe D&D chłodnym okiem niezabarwionym wspomnieniami, to dostaniemy system bardzo zwyczajny i typowy. Nie jest to w żadnym razie rewolucja na miarę tej, która za sprawą mechaniki d20 i licencji OGL dokonała się na początku wieku.

Trudno jednak wyrokować o przyszłości systemu na podstawie tylko jednego z trzech podręczników podstawowych. Wiele będzie zależało od jakości Księgi Potworów i Przewodnika Mistrza Podziemi (chociaż ta pierwsza pozycja cierpi na podobne przypadłości co Podręcznik Gracza) oraz dalszego rozwoju systemu. Wydawnictwo Wizards of the Coast ma również w zanadrzu potężny atut, jakim są settingi. Greyhawk, Smocza Lanca czy przede wszystkim Zapomniane Krainy mogą bez trudu stać się koniem pociągowym całej gry. W chwili obecnej wiodąca pozycja Pathfindera nie jest jednak zagrożona.

Zatem czy warto kupić Podręcznik Gracza? Jak najbardziej tak, bo jest to na pewno bardzo dobry podręcznik do bardzo dobrego systemu, który ma dodatkową wartość dla kogoś, kto pamięta złote lata AD&D. Czegoś jednak w nim wyraźnie zabrakło i choć zgadzam się ze stwierdzeniem, że jest to najlepsze Dungeons & Dragons, jakie mogliśmy dostać w obecnych czasach, to jednak mam duże wątpliwości, czy jest to najdoskonalsza wersja Lochów i Smoków w historii. Stąd też w ramce poniżej widnieje taka, a nie inna ocena końcowa.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8.6
Ocena użytkowników
Średnia z 10 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Player's Handbook
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson
Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliot, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Luke Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Wolliam O'Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wooten, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965606
ISBN-13: 978-0786965601
Cena: 49,95 USD



Czytaj również

D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
Storm King’s Thunder
Giganci nie umierają nigdy
- recenzja
Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy
Podziemia w pudełku
- recenzja
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze

string(15) ""

KFC
   
Ocena:
0

AG, no niestety różnice i okresy pomiędzy publikacjami kolejnych edycji D&D są jednak spore więc argument z 400 zł za same grafiki nie jest trafny. Już prędzej pasuje do WH40K gdzie dostajesz trochę nowych zasad i 3/4 przedruku tego samego + nowe grafiki za jedyne 200 zł w każdym podzie o czym dobrze wiesz bo się nie odniosłeś wcale do tej linii wydawniczej :D

Nie piszę tego z fanbojstwa WotC, bo uznaję tylko 0e i 1e, a na 5 nie mam zamiaru wydawać 500 zł. Bo tam tylko ładne grafiki a to samo mogę wykręcić na starych edycjach...

T-men, popieram w 100% ADnD 2 to jakaś porażka na całej linii. Jedynie settingi mieli dobre.

30-12-2014 13:43
XLs
   
Ocena:
0

Ech  AG nie znasz się na dedekach, serio. Gram w to od Adnd 2ed wydanej po pl. Szczerze są bardzo duże różnice w mechanice.  Dużo większe niż między wszystkimi systemami od ffg spod znaku 40k. Uważam że akurat ta edycja jest najlepsza. Prowadzi mi się to najlepiej, a gracze są również mocno zafascynowani.

30-12-2014 15:53
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Xls - nie znam sie - nie prowadze. Grywałem natomiast bardzo czesto przygody w Ravenloft, AlQuadim, Maztice, Kara-Tur, Spelljammera, Birtrighta, Darksuna, Dragon Lance, Greyhawka. Zawsze jednak mechanika byla ostatnia sprawa na ktora zwracalem i zwracam uwage.

30-12-2014 18:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.