Powrót do Świątyni Matki Pająków

Autor: Kordian 'sil' Krawczyk

Powrót do Świątyni Matki Pająków
Chcąc pomóc staremu krasnoludowi, drużyna podejmuje się wyprawy do prastarej świątyni w celu odzyskania rodowej pamiątki. 

Wstęp

Poniższa przygoda przeznaczona jest dla w miarę standardowej i w miarę pozytywnej grupy awanturników na poziomach 2-4 i w zależności od potęgi bohaterów może mieć trochę inny wydźwięk. Scenariusz nie jest osadzony w żadnym konkretnym settingu, a przy tym powinien być na tyle uniwersalny, by łatwo było poprowadzić go we własnym świecie. Występujące postacie niezależne posiadają standardowe rozpiski umieszczone w Księdze Potworów czy też SRD, tak więc nie powinno być problemów z przełożeniem ich na mechanikę innych systemów.

Akcja scenariusza toczy się na mało cywilizowanych terenach porośniętych gęstym lasem, parę kroków w bok od głównego szlaku, którym podążają bohaterowie. Poniższy tekst opisuje główne wydarzenia, jakie prawdopodobnie wydarzą się w czasie gry. Nie zakłada przy tym jedynego słusznego rozwoju fabuły – przeciwnie, tworzy raczej szkielet, którego mięskiem powinny być działania bohaterów i decyzje graczy.

Prolog

Zaczynamy filmowo. Oto po stole pełznie pająk. Najzwyklejsze, niewielkie stworzenie wytrwale pokonuje kolejne nieheblowane dechy blatu, po kilku próbach wspięcia się na talerz jajecznicy zaczyna go okrążać, na moment zatrzymuje się przez kałużą ściekającej z kufla piany, by w końcu – o ile żaden z bohaterów nie zareaguje – zsunąć się po stołowej nodze i umknąć gdzieś w zakamarki gospody.

Gospoda

Przygoda bowiem tradycyjnie rozpoczyna się w gospodzie. Niewielkim zajeździe gdzieś na szlaku, którym podążają bohaterowie. Może niezbyt komfortowym, ale jedynym w okolicy miejscem, w którym można spędzić zapadającą właśnie noc. Bohaterowie wieczerzają w głównej sali, a gruby karczmarz za kontuarem wyciera kufle rąbkiem poplamionego fartucha.

Krasnolud

W tym momencie zaczynają skrzypieć schody prowadzące na piętro, gdzie znajdują się mieszkalne izby. Powoli, z wyraźnym wysiłkiem, schodzi z nich, podpierając się okutym żelazem kosturem, stary krasnolud. Łysa głowa, pomarszczona twarz, sięgające pasa, spięte kosztowną klamrą dredy brody. Doskonałej jakości, ale znoszony, praktyczny podróżny strój.

Wyraźnie zły na słabość swego ciała, zmierza ku stołowi bohaterów. Tam uprzejmie przedstawia się jako Hogan syn Hogena zwany teraz Żelaznym Kosturem i grzecznie ale bez spoufalania pyta o możliwość przyłączenia się do kompanii, bo wieczerza w samotności to żadna przyjemność.

Wieczerza

No cóż. Tu powinniśmy założyć, że nasi bohaterowie zgodzą się na to, gdy gracze zwęszą możliwość załapania questa. Mimo wszystko nie muszą jednak tego robić, a wtedy okazja na włączenie się w wir przygody może pojawić się później.

Podczas wieczerzy krasnolud nienatrętnie wypytuje bohaterów o ich pochodzenie i dotychczasowe przygody, co może być okazją dla graczy aby mogli poopowiadać więcej o swoich postaciach. Jednocześnie sam, tym dokładniej i chętniej, im lepsze wrażenie zrobiła na nim drużyna, opowiada o swojej misji. Otóż dopiero niedawno dowiedział się o losach swojego ojca Hogena Ognistego Młota, o tym, że zginął wraz ze swoją drużyną podczas – nie powinien tego przyznawać: kontrowersyjnej – wyprawy do Świątyni Matki Pająków. Teraz u kresu życia on, jego syn, postanowił odnaleźć miejsce śmierci ojca, o ile to możliwe, godnie go pochować i, o ile nie zaginął na wieki, odnaleźć rodowy Ognisty Młot. Blisko, tak blisko jest już cel jego podróży, niewielka osada Torfinka, gdzie miał nadzieję znaleźć przewodnika, który doprowadzi go do Świątyni. I że – przerwa na napad suchego kaszlu – nie staje już mu sił. Od dwóch dni odkłada opuszczenie gospody, a z każdym świtem – przerwa na opanowanie drżenia dłoni – obawia się, że już tylko łudzi się, że wypełni swą misję.

Hogan bynajmniej nie próbuje wynająć drużyny, to od bohaterów powinna czy też może wyjść jakaś propozycja pomocy. W zależności od tego, jak zostanie przedstawiona, krasnolud zgodzi się na nią mniej lub bardziej chętnie, do końca zachowując dumę. Gotów jest wynagrodzić wszelkie trudy, czy przyznać, że skarby, które znajdą, będą mogli zatrzymać, ale targować się czy negocjować będzie bardzo niechętnie.

W tym wszystkim warto również pamiętać o wścibskim oberżyście. Kręci się przy stole, wtrącając w najciekawszych momentach opowieści jakieś trywialne pytanie.

Nocni goście

Niezależnie od tego, jak przebiegnie i zakończy się spotkanie z krasnoludem, bohaterowie prawie na pewno spędzą w gospodzie noc. Jeżeli zachowają jakiekolwiek środki ostrożności lub po prostu nie będą spali zbyt mocno, mogą usłyszeć, że w nocy do gospody przybyli nowi goście. Już wkrótce bohaterowie będą mieli okazję ich poznać.

Torfinka

Jeżeli bohaterowie dowiedzieli się o Torfince i zamierzają się do niej udać, dla zachowania niewiary warto umieścić ją z boku głównego szlaku. Jeżeli nie – będzie musiała leżeć po prostu na drodze bohaterów. Tak czy inaczej, bohaterowie powinni wkrótce do niej dotrzeć.

Sama Torfinka to niewielka, licząca kilkanaście domów osada na skraju bagien, otoczona drewnianą palisadą. Zamieszkują ją wyłącznie niziołki: kilkunastu mężczyzn, trochę mniej kobiet i gromada dzieciaków. W jakiś sposób przewodzi im starsza wioski - Berta. Wszyscy, oprócz wszelkich domowych czynności, trudnią się wydobywaniem, suszeniem, a następnie sprzedażą torfu.

Wkraczając do osady, nasi bohaterowie trafiają na małe zamieszanie. Na placu pośrodku wioski panoszy się dwójka uzbrojonych krasnoludów, szarpiąc kogoś na sznurze i wygrażając zebranym naokoło przestraszonym mieszkańcom. Owa para krasnoludów to niesławni bracia Karn. Podobni do siebie jak dwie krople krasnoludzkiej gorzały, w bojowym, sfatygowanym rynsztunku na najemniczą modłę i z toporami w dłoniach w pełni panują nad sytuacją. Domagają się wskazania drogi do świątyni, najlepiej po dobroci, nim będą musieli uciec się do bardziej drastycznych metod. Na początek coś złego – szarpnięcie sznura - stanie się gobasowi.  Gdy przyjrzeć się dokładniej, związana istota to najpewniej niziołek, ale ze zdeformowaną goblinią twarzą, czy też raczej pyskiem.

To, w jaki sposób zostanie rozstrzygnięta sytuacja, zależy od bohaterów. W razie ich bierności, najpewniej któryś z braci okaleczy gobasa, poleci pierwszy kamień i rozpocznie się jatka. Bracia Karn to oczywiście nocni goście z gospody, którą opuścili przed drużyną. O świątyni wiedzą od będącego ich informatorem oberżysty, choć mogą kłamać, że od samego Hogana. Jeżeli będzie taka możliwość, krasnoludy mogą też próbować dogadać się z drużyną, proponując podział łupów, bo przecież „my, ludzie przygody, powinniśmy się trzymać razem”.

Dwa podstawowe sposoby rozstrzygnięcia sytuacji to albo spacyfikowanie napastników przez bohaterów, albo sprzymierzenie się z nimi. A na wskazanie drogi w końcu zgadza się zdeformowany niziołek – czy to po części w podzięce za ocalenie i ze swoich własnych powodów, czy to aby ochronić wioskę i rodzinę. Dodajmy, że decyzja ta bynajmniej nie spotka się z aplauzem pozostałych mieszkańców. O ile to możliwe, niziołek postara się więc złożyć ją dyskretnie.

Dla porządku dodajmy, że gdyby drużyna zdecydowała się na samodzielne poszukiwanie świątyni, to nie będzie w stanie przedostać się przez bagna i po krótszym lub dłuższym błądzeniu i kilku losowych spotkaniach nie pozostanie jej nic innego jak powrócić do wioski.

Grog

Zdeformowany niziołek ma na imię Grog. To, jak wygląda, to wynik potężnej klątwy, którą dawno temu rzucono na jego ród. Zresztą podobnie zdeformowana jest jego córka Iwa, którą wychowuje wspólnie z przedsiębiorczą i gadatliwą Jaśminą. W sprzyjających okolicznościach Grog zgodzi się pomóc bohaterom, starając się wynegocjować nagrodę. Bynajmniej nie dla siebie, ale na zdjęcie klątwy z córki.

Bagna

Pod przewodnictwem Groga droga przez bagna przebiega spokojnie, nie licząc okazyjnego spotkania z rojem pająków, małym potwornym pająkiem czy też testu albo dwóch na utrzymanie równowagi podczas przeprawy po kępach śliskiej trawy. A im dalej w bagno, tym więcej wokół pajęczyn, które wkrótce siną zasłoną całkowicie zagrodzą dalszą drogę. Przy tym unoszący się nad bagnami zapach jednoznacznie wskazuje na obecność gazów, uniemożliwiających użycie ognia. U kresu drogi warto też zarządzić dwa czy trzy testy spostrzegawczości. Jego zdanie pozwoli dostrzec zawieszone gdzieś wysoko na drzewach wielkie kokony.  

Jaskinia

Wkrótce drużyna powinna stanąć u wejścia do obszernej jaskini. Grog oświadcza, że to właśnie jest poszukiwana świątynia i nic nie zmusi go, by poszedł dalej.

Wejście do jaskini jest na tyle duże, że człowiek przejdzie przez nie w miarę swobodnie. Za nim ciągnie się naturalny, wiodący spiralnie w dół, korytarz. Skalne ściany, całe w pajęczynach,  pokryte są prymitywnymi rysunkami przedstawiającymi gigantyczne pająki i ludzi oddających im hołd czy składających ofiary z niewolników. Wśród rysunków można dostrzec również zwisających głowami w dół wojowników w pajęczynach lub ludzi-pająki najwyraźniej pełniących rolę kapłanów. W końcu upiorny korytarz wychodzi na wielką komorę gdzieś w dwóch trzecich jej wysokości. Przypomnijmy, że zarówno korytarz, jak i komora toną w kompletnych ciemnościach, tak więc bohaterowie będą musieli postarać się o źródło światła, natomiast Mistrz zadbać o opisywanie sytuacji w zależności od jego natężenia.

Ariadna

Na środku komory, na ogromnym stosie kości, czaszek, resztek pancerzy, zbutwiałych szmat i wszelkiego śmiecia, znajduje się uschłe truchło gigantycznego pająka zwrócone przodem ku wejściu do korytarza. W przeciwległym końcu rysują się ciemniejsze otwory jeszcze dwóch szerszych tuneli, ale zakładamy, że bohaterowie nie będą mieli okazji ich zbadać. W razie czego na dobry początek po zapuszczeniu się w cuchnący zgnilizną korytarz czeka ich walka z wielkimi potwornymi pająkami.

Tymczasem jednak ich uwagę powinno przykuć co innego. Otóż na szczycie sterty, tuż pod potworną głową gigapająka, niewielka postać rozkłada szeroko ramiona. Można dostrzec, że to stara, bardzo stara kobieta w wypłowiałej, czy wręcz zbutwiałej, zielonej szacie, po której pełzają pająki. „Kim jesteście, głupcy, którzy naruszyliście spokój tego miejsca?” – pyta. Jeżeli któryś z bohaterów zna ten język, będzie to nieco archaiczny Leśny, jeżeli nie – Wspólny.

O ile nawiązana zostanie rozmowa, kobieta przedstawi się jako Ariadna, ostatnia kapłanka Matki Pająków.  Ostrzega intruzów, że jeżeli natychmiast się wycofają, mają szansę ujść z życiem, że ten, który wskazał im drogę, poniósł już za to karę. Na pytanie o krasnoludzkich wojowników odpowie, że zgubiła ich pycha i nie, nic co zostało ofiarowane Matce Pająków, nie może być już zabrane, a ci, którzy spróbują to zrobić, ściągną nieszczęście na siebie i innych.

I znów od bohaterów zależy, co zrobią w tej sytuacji. Zapewne zaczną przeszukiwać stertę w poszukiwaniu młota czy innych użytecznych przedmiotów. To pierwsze nie będzie trudne, gdyż młot leży na wierzchu, ledwie czymś nakryty i lekkie obsunięcie sterty powinno sprawić, że zacznie być widoczne bijące z niego światło. Przy tym jest jednym z niewielu magicznych przedmiotów, dostrzegalnych przy użyciu magii. Pozostałe znaleziska mogą być dobrane wedle uznania, zwykle będą to jednak rzeczy mocno zniszczone. Szanse na znalezienie pieniędzy czy klejnotów są niewielkie, bo takie drobne przedmioty zapewne zapadły się gdzieś głęboko w stertę. Próby większego jej przekopywania powinny natomiast skutkować odkryciem kolejnych rojów pająków, od tego momentu nękających bohaterów.  Można też spróbować nastraszyć bohaterów, sugerując ożywienie gigapająka poprzez jego ruch, będący jedynie skutkiem obsunięcia się sterty.

Sama Ariadna nie walczy, o ile nie zostanie zaatakowana, a nawet wtedy da jeszcze agresorom ostatnią szansę. Sama zaatakuje, gdy jakiś z bohaterów uszkodzi któregoś pająka lub choćby dotknie gigantycznego truchła.

Gdyby bohaterom towarzyszyli bracia Karn, będą oni zachowywać się niezwykle butnie, co powinno wkrótce ściągnąć na nich gniew Ariadny, który może – o ile wyraźnie i szybko się od tego nie zdystansują – dotknąć także bohaterów.

Strażnicy

Po wyjściu z jaskini bohaterowie powinni usłyszeć wołanie o pomoc. Jakiś potworny humanoid, groteskowo zdeformowana pokraka będąca pewnie onegdaj krasnoludem, z maniakalnym uporem atakuje pień drzewa. Wysoko pośród jego konarów ukrył się Grog. Próbujący go pochwycić potwór to ghoul. Uratowany Grog opowie, jak został z nienacka zaatakowany, i przed niechybną śmiercią schronił się na drzewie. Faktycznie jest ranny, potężne pazury ghoula przeorały mu plecy.

O ile bohaterowie zabrali cokolwiek ze świątyni, wkrótce dostrzegą kolejne potwory, przedzierające się przez bagno w stronę bohaterów, by odzyskać własność Matki Pająków i uśmiercić tych, którzy dopuścili się świętokradztwa. Ghoule dopiero przebudziły się z letargu, więc poruszają się powoli (nie mogą biegać) – postaraj się, by bohaterowie mieli dość czasu na ucieczkę, bo walka z nimi w lesie prędzej czy później zakończyłaby się tragicznie. Po za tym z Grogiem nie jest najlepiej. Pewnym wyjściem może być wycofanie się do osady, lub, mijając ją – wprost do zajazdu. Ewentualnie drużyna może spróbować zwrócić zabrane dobra. W tym ostatnim przypadku ghoule spróbują podążyć korytarzem za rabusiami, a Ariadna (o ile żyje) stwierdzi, że już za późno na skruchę.

Powrót

Droga powrotna do osady czy gospody powinna przebiec w nerwowej atmosferze pospiesznego przedzierania się przez bagna z rosnącą armią ghouli dyszącą za plecami żądzą zemsty. Wtedy też może wyjaśnić się tajemnica kokonów: tuż przed bohaterami pęknie jeden z nich, wypluwając nieumartego drapieżcę.

Dodatkowo bohaterów, a konkretnie tego, który niesie młot, zaczynają obserwować, a wkrótce i nękać, czarcie kruki (fiendish raven). Nie zaprzestaną tego, dopóki młot nie zostanie zwrócony Hoganowi.

Oblężenie

Niezależnie czy bohaterowie dotarli do osady, czy do gospody, czeka ich teraz zorganizowanie obrony przed szturmem nadciągających nieskoordynowanymi falami ghouli przy otwartej wrogości mieszkańców osady czy zajazdu. Małym pocieszeniem jest, że w tym drugim przypadku mogą skorzystać z pomocy Hogana. Nie mogą natomiast liczyć na Groga. Klątwa, która nad nim ciąży, powoduje, że wszelkie choroby, a więc i ghoulowa gorączka, rozwijają się znacznie szybciej – okres inkubacji to nie dzień, a godzina, co godzinę również następują kolejne ataki choroby. Istnieje więc duże prawdopodobieństwo, że niziołek umrze.

Potwory zostaną na tyle daleko za bohaterami, że ci powinni mieć okazję odpocząć, odzyskać siły, zastawić pułapki i zebrać obrońców. Po wyczerpującej walce, wspólnymi siłami i przy dobrej organizacji powinni móc pokonać owe kilkanaście ghuli oraz jednego ghasta, przepoczwarzonego Hogena (Hogan może rozpoznać go po runie na naramienniku). Pozostaje jednak pytanie: co dalej?

Złodziej

Najpewniej zbliża się noc. Jeżeli Grog zmarł, wkrótce przeobrazi się w ghula, a nie wiadomo, czy bohaterowie mają odpowiednią wiedzę, by zdawać sobie z tego sprawę.

Jednocześnie w odpowiednim momencie powinno dojść do pewnego incydentu, a mianowicie (próby) kradzieży młota (zakładając, że wciąż jest w posiadaniu drużyny). Sprawcą jest młodociana córka Groga, Iwa. Gdy nie uda jej się ukraść młota skrycie, spróbuje zdobyć go przemocą. Przyłożony z zaskoczenia do szyi sztylet z groźbą ciosu łaski powinien usadzić w miejscu każdego – a zwłaszcza nie chcącego krzywdzić dziecka – awanturnika.

Celem Iwy jest oddanie młota Matce Pająków. W zależności od rozwoju sytuacji, chce zrobić to po to, aby uzdrowić ojca, zapobiec jego przemianie, ocalić wioskę, czy przywrócić status quo, odwracając wszystkie tragiczne wydarzenia, jakie się rozegrały.

Gdyby bohaterowie wcześniej uciekli do gospody i przekazali młot Hoganowi, Iwa ukradnie go właśnie jemu.

Pościg

W momencie gdy bohaterowie zorientują się w sytuacji, najpewniej udadzą się w pogoń za dziewczyną. Powinni doścignąć ją, gdy wyczerpana niebezpieczeństwami przeprawy i walką z coraz agresywniejszymi krukami (które przy okazji wskazują bohaterom drogę), dobrnie do jaskini. U wejścia prowadzącego do niej korytarza stoi Ariadna.

Konfrontacja

I po raz kolejny to, jak potoczy się akcja, zależy od bohaterów. Ważne, aby gracze mieli w tej scenie jak najwięcej do powiedzenia. Sama Iwa powinna mówić niewiele: po prostu chce oddać młot, przyczynę wszystkich nieszczęść. Z kolei MP odgrywając Ariadnę powinien zadawać jak najwięcej prowokacyjnych pytań „Teraz zabijecie też to dziecko?”, „Dlaczego wy, ludzie, nie potraficie niczego uszanować?”, „Czy złoto, jakie wam przyobiecano, wynagrodzi to wszystko, co się stało?” itd. Dwa najprawdopodobniejsze rozwiązania to zabicie Ariadny i spacyfikowanie Iwy (która, gdy sytuacja stanie się dramatyczna, rzuci młot gdzieś w trzęsawisko), lub też próby wytłumaczenia się, usprawiedliwienia, może skruchy i przeprosin. Przy odpowiednio żarliwym przedstawieniu sytuacji, Ariadna ostatecznie pozwoli Iwie czy bohaterom zwrócić młot Hoganowi. Z kolei opowieść o motywacji Groga może sprawić, że na pożegnanie ucałuje niziołkę w czoło, zdejmując z niej klątwę.

Hogan

O ile cała historia nie otarła się wcześniej o gospodę, tuż po powrocie bohaterów do osady w bramie Torfinki stanie Hogan. Ciężko oparty na kosturze krasnolud rozgląda się, wypytuje, próbując dowiedzieć się, co się tu wydarzyło.

W momencie, gdy ujmie w dłonie Ognisty Młot, kruki z przeraźliwym krzykiem ulecą gdzieś wysoko i daleko. „Jak mogę spróbować wam to wszystko wynagrodzić?”, spyta, a niziołki pytająco spojrzą na bohaterów.

Epilog

Kończymy filmowo. Po krześle pełznie pająk. Najzwyklejsze niewielkie stworzenie wytrwale pokonuje urwisko oparcia, po kilku próbach wspięcia się na trzonek wygasłego młota zaczyna go okrążać, pełznąc po okrywającym kolana suknie, na moment zaplątuje się w spięte kosztowną broszą dredy brody, by w końcu – o ile żaden z bohaterów nie zareaguje – przedostać się na drugą stronę i zsunąwszy się po nodze krzesła umknąć gdzieś w zakamarki izby gościnnej.

Notka mechaniczna

Hogan (PD) i bracia Karn (CZ) to 1-poziomowi zbrojni, podobnie jak Grog (ND), Iwa (ND) oraz zdolne i skore do walki niziołki (N-ND) w osadzie. Pająki to typowi przedstawiciele swych gatunków, ghoule i ghast korzystają z zasad opisanych w Księdze Potworów, choć przynajmniej z początku są ospałe i poruszają się wolniej, a zamiast głodu motywuje ich służba świątyni, natomiast Ariadna to typowa aranea (N).

Młot Hogena jest młotem +2 z czarem nieustający płomień (continual flame) „włączanym” (w takim stanie znajduje się w jaskini) i „wyłączanym” przez trzymającego broń prostymi komendami, którymi są słowa „płoń” i „zgaśnij” w krasnoludzkim. Niestety, jego trzonek jest pęknięty, i o ile ktoś tego nie dostrzeże, złamie się po k6 uderzeniach.

 

Ilustracja: Wiktor WekT