» Dla Mistrzów Podziemi » Inspiracje » Wstęp do starej szkoły RPG

Wstęp do starej szkoły RPG


wersja do druku

Graj jak w latach 70.

Autor:
Wstęp do starej szkoły RPG
Wstęp do starej szkoły RPG to tłumaczenie artykułu "A Quick Primer for Old School Gaming" Matta Fincha, autora Swords & Wizardry. Tekst opowiada o specyfice starszego podejścia do gier fabularnych, w którym zasady są jedynie ramą dla opowieści i nie starają się odwzorować każdego szczegółu świata przedstawionego, a o przeżyciu bohatera decydują umiejętności gracza. Autorem tłumaczenia jest Witek 'Squid' Krawczyk. Pobierz:



Czytaj również

Przygody ze Starą Szkołą
Stara Szkoła RPG od podstaw: część druga
Stara Szkoła RPG od podstaw
Zostań człowiekiem Renesansu Starej Szkoły
The Mutant Epoch: Pitford - Gateway to the Ruins
Brama do ruin, brama do przygód...
- recenzja
The Mutant Epoch: Beyond Red Crater
Staroszkolny postapokaliptyczny dungeon crawl
- recenzja
The Mutant Epoch: The Mall of Doom
Mutanty z supermarketu
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

   
Ocena:
0
Brrrr koszmarny tekst
21-06-2010 14:54
Ninetongues
   
Ocena:
+1
True modern neo old school indie arty street-fashion gaming i tak jest lepsze.

Nie łapię ani jednego z tych "momentów Zen" i zastanawiam się, w której edycji D&D się pojawiły...

A tak już całkiem serio: chcesz old school'u - ściągnij sobie Sword's & Wizardry tego samego autora i graj.

Co to za podejście "a teraz napiszę artykuł, w którym przekonam wszystkich, że najfajniej jest oglądać tylko Casablancę!"?

Dziwne.
21-06-2010 16:58
Cherokee
   
Ocena:
+4
@Co to za podejście "a teraz napiszę artykuł, w którym przekonam wszystkich, że najfajniej jest oglądać tylko Casablancę!"?

A napisał? Może nie czytałem dość uważnie ale ja nie widzę tam żadnego elitaryzmu.
Ot, facet uważa, że styl grania zmienił się na przestrzeni lat do tego stopnia, że granie w stare tytuły z dzisiejszymi nawykami może nie mieć sensu i przedstawia swoją wizję. Tyle.

Czy w którymś miejscu pada sugestia wyższości old school-u nad "modern school-em"?
21-06-2010 17:37
Furiath
   
Ocena:
+14
Kiedyś Ojciec Kanonik polecał ten tekst i wtedy po przeczytaniu poznałem, że staroszkolne granie zdecydowanie nie jest dla mnie. Ja lubię opowieść i fabułę(nawet w tym marnym wydaniu rpgowym - sesja jak film), zaś staroszkolne grania kładą nacisk na eksplorację. W oldgamingu pewnie goście łażą z tyczkami trzymetrowymi (+kilka zapasowych gdyby jedną zeżarł kamienny posąg) oraz liczą ilość prowiantu, oliwy i pochodni, w grach "na opowieść", pomimo mniejszej wolności gracza, takie elementy raczej przeszkadzają, niż dają fun.
21-06-2010 19:45
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jeżeli kogoś to ciekawi, to do tekstu (nie, właściwie to wcale nie do tekstu) odniósł się na swym słitaśnym blogasku Jarl ( http://bialylew.blogspot.com/2010/ 06/kurioza-polskiego-fundomu.html ) jak zwykle przy tym wykazując się dużą kulturą osobistą i załączając w połowie tekstu obowiązkowe wyliczenie wszystkich elementów podkreślający jego skromność (czyli jakże sympatyczne "Swoje doświadczenie czerpię z kilku lat grania w stare RPG-i, z ponad 20 lat grania w ogóle, rozmów i wymiany pomysłów / uwag z różnymi ludźmi, którzy projektowali / grali w latach 70-tych, etc").
21-06-2010 23:34
Repek
   
Ocena:
+4
[od Moda]
Proszę o wyluzowanie. To tylko erpegi. :)

Pozdro
22-06-2010 20:34
~sivar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
haha.. czytając o trzymetrowej tyczce przypomniała mi się moja grupa, która wykorzystywała dużego 3metrowego drąga (do forsowania drzwi) i worek z piachem na kilkumetrowej linie (rzucam worek przed siebie i ściągam go) :)))
22-06-2010 20:38
Repek
   
Ocena:
+5
Wielkie dzięki za tłumaczenie.

Szybkie refleksje.

1. Przy przykładach można się nieźle uśmiać. Chwilami jednak nie byłem pewien, czy autor pisze na serio i tak przypadkiem jest zabawnie, czy po prostu ma dużo dystansu do siebie i RPG. :)

2. Strasznie dziwne założenie, że dziś "się gra tak", a kiedyś "grało się tak". Tak jakby dało się granie sprowadzić do jakiegoś jednego modelu.

3. Zabawne odkrycie: niby dziś erpegi są podobno jak planszówki, a okazuje się, że stara szkoła sprowadza się do gospodarowania zasobami podczas eksploracji i kombinowania, ćzy ktoś nie oflankuje drużyny [bo przeciez potwory też myślą]. :)

4. Może ktoś bardziej zorientowany mi wyjaśni: autor napisał tekst czysto historyczny czy naprawdę nie słyszał o tym, że nie ma problemu w łączeniu tych stylów? I wybieraniu z nich tego, co najlepsze? Bo z treści wynika, że jeden jest taki, a drugi taki [autor jeszcze wartościuje na lepszy i gorszy, ale to mało istotne] i że nie ma szans ma romantyczny mezalians.

Chyba że tutaj po prostu chodzi o poradnik jak grać po staremu i dobrze się tym bawić. Momentami to trochę niejasne.

5. Sposób eksplorowania pomieszczeń poprzez pytanie o to, co w nich jest - to się nazywa nuda pierścieni. :) Ale wiem, że to może mieć swój urok. Brakuje mi jednak deklarowania, że się oddycha. :)

6. Dzięki temu tekstowi już rozumiem, dlaczego Artur Szyndler uważa, że RPG to powinna być symulacja życia postaci.

23-06-2010 03:03
~sivar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Tekst napisany z dużym przymrużeniem oka, przykłady są przejaskrawione. Nie powinno się ich brać dosłownie. No i ludzie widzę gubią to o czym ten tekst tak naprawdę traktuje - czyli o zabawie w odgrywanie w miejsce testowania. Współczesne rpgi dążą do mechanizacji gry, kosztem "roleplayingu" - po co masz się męczyć namawianiem strażnika aby cię wpuścił do miasta, skoro możesz wykonać rzut na Charm i przy udanym teście wejść. Tekst namawia do intelektualnego wysiłku i odgrywania tam gdzie można to zastąpić prostym rzutem (test na wykrycie pułapek to prosty przykład, aczkolwiek widzę niezbyt trafiający do "nowoczesnego" odbiorcy, który jak wiadomo smarka na podziemiówki, jest trendy grając w indie, etc..)
23-06-2010 03:33
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"o zabawie w odgrywanie w miejsce testowania"
Ciekawe, bo u mnie mechanizacja pozwala na odgrywanie scen, które są dla mnie ciekawe, a sprowadzaniem do kostek tego, co nudne. Jak trzymetrowe tyczki.
23-06-2010 07:06
~sivar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
przecież ten tekst to nie jest 10 przykazań, wg których masz postępować. :) To opinia gracza :) Bierzesz co Ci odpowiada, jak nie odpowiada to nie bierzesz :) zgadzasz się z nim bądź nie - grunt, żebyś złapał sens tekstu - a sens jest taki, że współczesne rpgi faktycznie idą w kierunku zastępowania odgrywania rzutem - testy społeczne są tego najlepszym właśnie przykładem. Koncentrują się na mechanice konfliktów w miejsce nastroju, klimatu i odgrywania. Doskonałym przykłądem tego jest 4ta edycja D&D czy 3cia WFRP - gry zmierzające w kierunku komputerowych rpg, gdzie zamiast wysilić mózg zagrywasz akcję, która opowiada za ciebie co robisz a nawet i mówisz a rola gracza/MG kończy się na opisaniu wyniku.

23-06-2010 11:29
Scobin
   
Ocena:
+5
Grałem kiedyś (u Furiatha) w sesję Klanarchii, w której główny przeciwnik zdołał przekonać jednego z BG do swoich racji i obrócić go przeciwko pozostałym. Niesamowity zwrot akcji, który byłby zupełnie nie do pomyślenia, gdybyśmy rozegrali scenę po bożemu: MG coś sobie gada, my udajemy, że słuchamy, po czym i tak idziemy walczyć (ignorując to, że wróg jest tysiąc razy bardziej charyzmatyczny niż którakolwiek z naszych postaci). W dodatku nieoczekiwany wynik tej konfrontacji był dla nas podstawą do odgrywania postaci w okolicznościach, które bez rzutów nigdy nie miałyby miejsca.

A zatem mechaniczne rozstrzyganie konfliktów (tak, również społecznych) może też wzbogacać wyobraźnię, a nie tylko ją zubażać. Wiele zależy od nas samych (choć nie wszystko, bo jedne mechaniki zachęcają do bogatszych opisów, a inne nie).

Przy czym pamiętajmy, że chociaż osobiście jestem zwolennikiem grania rozwijającego wyobraźnię, to jednak mogę sobie wyobrazić ;), że przychodzę na sesję po to, aby się odmóżdżyć albo po to, aby grać jak strateg, albo jeszcze w innym celu. Nie zawsze brak odgrywania, opisów etc. będzie czymś niepożądanym. Chociaż czasem istotnie szkoda, że ludzie nie wykorzystują tego potencjału.
23-06-2010 12:50
Merlin wszech
   
Ocena:
0
Franek i Janek, boskie imiona (; , i jeszcze te kłótnie o atut. Przecież to normalne że każdy może np. wskoczyć na żyrandol i zaatakować z impetem, zyskując premie
23-06-2010 15:14
viagrom
    @Staszek
Ocena:
0
"Grałem kiedyś (u Furiatha) w sesję Klanarchii, w której główny przeciwnik zdołał przekonać jednego z BG do swoich racji i obrócić go przeciwko pozostałym."

Mieliśmy niedawno podobnie u kaduceusza w Śródziemiu. Postać Wojtka (jednego z graczy) umarła w trakcie kampanii. Gdy zaczął grać nową postacią, w trakcie jednej z sesji przystał do naszych największych wrogów, którzy przekonali go, że to my (reszta drużyny) jesteśmy zdrajcami :)
23-06-2010 15:24
Scobin
    @viagrom
Ocena:
+1
Ale mam nadzieję, że to się stało dzięki wykorzystaniu mechaniki? ;)
23-06-2010 15:33
viagrom
   
Ocena:
+2
Być może, teraz już nie pamiętam. Gramy na autorskiej mechanice, gdzie przerzucamy się wynikami i bardzo to odwzorowuje pojedynek czy właśnie dyskusje (cios za cios). Pewnie takich scenek było więcej, ale tamtą zapamiętałem bo zdrowo napsuła nam krwi :)

Gramy też czasem na mechanice wfrp 2ed i tam też pamiętam zmianę postawy BG (kadu) po rzucie. Otóż nie udało mu się przekonać sędziów (granych przez innych graczy), przez co musiał odpokutować winy w kopalni karnej pod Middenheim. Mógł jednak dzięki wstawiennictwu wpływowego BN'a odwlec karę i zrobić to po zakończeniu spraw w Middenheim. Ale posłuchał kości i opuścił miasto,a więc i przygodę (niestety jako MG nie pociągnąłem tego wątku, czego mocno żałuję).
23-06-2010 19:57
~Franciszek Jan Ingacy

Użytkownik niezarejestrowany
    Merlinie
Ocena:
+1
Cóż masz przeciw moim dwóm pierwszym imionom? Czy Przemek albo Zdzisław brzmiało mądrzej w tym kontekście?
15-07-2010 16:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.