» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Specjalne moce pancerzy i broni

Specjalne moce pancerzy i broni


wersja do druku

Poniżej znajdują się opracowane dodatkowe magiczne właściwości pancerzy i broni, w które można "zaopatrzyć" ekwipunek przewijający się przez sesje. Obok nazwy każdej z nich znajduje się pseudonim jej autora. Informacje o aktualizacjach w tej kategorii będą ukazywały się na stronie głównej.

Specjalne moce pancerzy

Magiczność (Zsu-Et-Am): tak zaklęty pancerz przesączony jest energią magiczną do tego stopnia, która nie tylko nie utrudnia, ale wręcz ułatwia korzystanie z czarów. Dzięki temu pozwala on noszącemu ignorować komponenty materialne warte mniej niż 1 sz (podobnie jak atut Wyzbycie się składników), a także ogranicza szansę niepowodzenia czaru właściwą danemu typowi pancerza o pewną wartość, w zależności od swojej siły (od 5% do nawet 25%). Obniżenie to kumuluje się z innymi podobnymi efektami, takimi jak zdolności klasowe niektórych klas prestiżowych. Poza tym każde 5% obniżenia szansy niepowodzenia czaru wiąże się z premią z usprawnienia +1 do testów Koncentracji wykonywanych w celu rzucenia lub utrzymania czaru (+1 przy 5%, +5 przy 25%).
Słabe, (5%), umiarkowane (10-15%) lub silne przemiany (20-25%); PC 11 (5%), 13 (10%), 15 (15%), 17 (20%), 19 (25%); Stworzenie magicznej broni i pancerza, Wyzbycie się składników; Cena: premia +1 (5%), +2 (10%), +3 (15%), +4 (20%), +5 (25%).

Moc (Zsu-Et-Am): zaczarowana w ten sposób tarcza przybiera częściowo właściwości ruchomej bariery mocy. Ma to kilka konsekwencji – przede wszystkim jej twardość wzrasta o 10, a jednocześnie sama tarcza może być wykorzystywana do ochrony przed atakami stworzeń bezcielesnych i eterycznych – zapewniana przez nią premia do pancerza jest doliczana normalnie. Umagicznienie to ma jeszcze jeden efekt – umożliwia postaci osłonięcie się przed magicznymi pociskami (podobnie jak czar tarcza). W tym celu konieczne jest jednak – w przeciwieństwie do działania czaru - wykonanie udanego rzutu obronnego na Refleks (pomimo iż normalnie magiczny pocisk nie pozwala na jego wykonanie). Częściowo odmieniona natura nie wpływa na wagę, a jej jedynym wizualnym przejawem jest intensywny połysk przedmiotu.
umiarkowane przemiany i wywoływanie; PC 16; Stworzenie magicznej broni i pancerza, ściana mocy, tarcza; Cena: premia +5.

Płynny pancerz (Estel): dzięki temu szczególnemu umagicznieniu pancerz zyskuje wyjątkową właściwość: dopasowuje się doskonale do kształtu ciała noszącej go istoty i dostosowuje się do każdego jej ruchu. Zbroja umagiczniona w ten sposób pod względem ograniczania szybkości postaci jest traktowana jako lekki pancerz, a ponadto szansa niepowodzenia czaru wynikająca z noszenia płynnej zbroi zmniejsza się o 5%, wszelkie kary do umiejętności opartych na Zręczności zostają zmniejszone o 3, a maksymalna premia ze Zręczności do Klasy Pancerza wzrasta o dodatkowe +3.
Umiarkowane przemiany; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, polimorfowanie dowolnego obiektu; Cena: premia +3.

Specjalne moce broni

Potężniejsza olśniewająca energia (Zsu-Et-Am): umagiczniona w ten sposób broń zamienia się w czystą, świetlistą moc, co nie ma jednak wpływu na wagę oręża. Wykonywane przy jego użyciu ataki należy traktować jako dotykowe, mogące w zwykły sposób ranić istoty bezcielesne i eteryczne. Oręż cały czas emituje też światło o jasności płomienia pochodni (promień 6 m). Mocą tą można nasączyć jedynie broń do walki wręcz, miotaną lub amunicję.
Silne przemiany; PC 22; Stworzenie epickiej broni i pancerza, Stworzenie magicznej zbroi i pancerza, eteryczność, miecz Mordenkainena; Cena: premia +7.

Potężniejsze odrzucanie (Cahir): broń umagiczniona tym efektem ma jeszcze większą moc odrzucania, niż umagiczniona zwyczajnym odrzucaniem. Po udanym trafieniu cel musi wykonać udany test na Wytrwałość (ST 24) albo zostanie odrzucony na odległość 3 pól (4,5 metra; w przypadku gdy cel nie może się przemieścić na taką odległość, np. ma za sobą ścianę, pada na ziemię). Jeżeli celowi nie uda się pierwszy test, musi zdać kolejny test na Wytrwałość (ST 24), lub zostanie unieruchomiony na 2 rundy.
Silne wywoływanie; PC 16; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zaciśnięta pięść Bigbyego; Cena: premia +5.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Wiktor Michalski

Użytkownik niezarejestrowany
    Płynny pancerz
Ocena:
0
GENIAL!!!!!!!!!!!!!!(zaklinacz)
17-02-2006 09:35
~Yasio

Użytkownik niezarejestrowany
    olśniewająca energia...
Ocena:
0
Ale ta broń to chyba jakieś nieporozumienie :) premia +8?
Cóż fajnie coś takiego znaleźć i sprzedać :D
26-02-2006 09:54
Friko
    :D:D:D
Ocena:
0
sam bym tego lepiej nie wymyslil
02-04-2006 08:15
~Berowa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
miecz świetlny!

poza tym, zadzam się z poprzednikami - płynny pancerz ma za słabe umagicznienie
13-06-2006 14:26
~Qarum

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Drodzy Panowi i Panie chciałbym wyjaśnić kilka kwestii: 1) mitrilowa koszulka kolcza nie ma i
nigdy nie miała szansy niepowodzenia
czaru 0%
2) Poniewarz gra zakłada że KAŻDY pacerz
powoduje zakłucenia w czasie rzucania zaklęć
TYLKO specjanie wyszkolone w tym osoby
potrafią zredukować tą szansę do 0 (patrz
Czarodziej miecza) w przeciwnym wypadku
wynosi ona ZAWSZE 5% (patrz mitrilowa
koszulka kolcza)
07-09-2006 14:25
hagen92
    yyyyyyyy....?
Ocena:
0
fajno ;-) te plynne pancerze sa zaj....te ale o co chodzi z tym ''koszt premia +2"????? (jestem poczatkujacy)
27-09-2006 18:40
~Wiesmak Gierwalt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Plnna zbroja to przesada, za mocne jak na taki wymagany PC, mozna by zwiekszyc to tak do 17+ poziomu, wtedy i premie mozna zrobic +4 ale mag w takim czyms to madafaka nie z tej ziemi... jakby nie patrzyc zbroja ta jest ZA POTEZNA
19-10-2006 14:52
~Ivelios

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mi jako druidowi przydał by sie taki sejmitar z olsniewającą energią. ;D Zawsze mam kłopoty z walką kontaktową
03-01-2007 21:23
Aphranteus
    E tam.
Ocena:
0
A ja się wyłamię i powiem, że zbroja jest (prawie) idealnie zrównoważona dla gry. Estel się popisał. A poza tym, to jak mówi podstawka, mag potrzebuje przynajmniej JEDNEJ ręki wolnej, żeby rzucić zaklęcie, a z tego co tu piszecie o skomplikowanych gestach, to można dojść do wniosku, że mag musi przez pół godziny wywijać breakdance'a, zanim rzuci byle kuglarstwo.
Niestety nie zauważyłem, czym się różni ta olśniewająca energia od tej w PMP.
A jak komuś przeszkadza płynna zbroja, to może zawsze nie używać w grze, albo jeśli jest MG, to w ogóle jej nie wprowadzać. Ot i tyle.
22-05-2007 13:21
~Grzesioo6

Użytkownik niezarejestrowany
    DObra robota
Ocena:
0
Gdyby na np. wyposażeniu łotrzyka połączyć te umagicznienia to dla powiedzmy ghuli itd. bylby niepokonany. Poza tykm olsniewajaca energia i plynny pancerz przydadza sie postacia typu wizard ranger sorcerer i druid
27-06-2007 09:03
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
I tak oto, po licznych kontrowersjach, płynny pancerz został odmieniony - w swej obecnej wersji nie powinien już nikomu jawić się jako zbyt potężne umagicznienie. Jednocześnie dodaliśmy kilka innych magicznych usprawnień - zachęcamy do zapoznania się z nimi.
18-02-2008 02:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.