» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Rany

Rany


wersja do druku

Zasada domowa do D&D 5E

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Rany
Nowe opcjonalne reguły wprowadzające do D&D 5E mechanikę ran stworzoną z myślą o prowadzących, którzy chcą zaostrzyć konsekwencje utraty punktów wytrzymałości przez Bohaterów Graczy, a tym samym wprowadzić mechanizm zwiększający obawę gracza przed porażką w walce.

Otrzymywane przez postać rany dzielą się na zwykłe i ciężkie.

Rana zwykła

Za każdym razem gdy punkty wytrzymałości postaci spadną do zera, otrzymuje ona ranę. Rana powiązana jest jednym z sześciu atrybutów, ustalanym losowo poprzez rzut kością k6 w poniższej tabeli.

Rzut kością

Atrybut

Przykładowa rana

1

Siła

głęboka rana mięśnia, ścięgna, kości

2

Zręczność

zerwanie więzadła, uraz błędnika

3

Budowa

uraz skóry, krwawienie wewnątrz organizmu

4

Intelekt

chwilowa amnezja, stres pourazowy

5

Roztropność

zamknięcie się oka, wstrząśnienie mózgu

6

Charyzma

rozległe poparzenia, rany twarzy, rany aparatu mowy

Rana ciężka

W przypadku ponownego wylosowania tego samego atrybutu, rana zwykła staje się raną ciężką.

Wariant

W przypadku zmniejszenia PW do 0 za sprawą trafienia krytycznego, postać od razu otrzymuje ranę ciężką.

Śmierć

W przypadku wylosowania tego samego atrybutu po raz trzeci postać umiera.

Skutki

Dopóki rana się nie zagoi, wszystkie testy oraz rzuty obronne powiązane z danym atrybutem są utrudnione (disadventage).

Leczenie

Rana zwykła

Rana zwykła goi się po sześciu dniach, ale:

  • jeżeli postać leży w łóżku albo otrzymała pomoc medyczną (test Roztropności (Leczenia) o ST 15), czas kuracji skraca się do czterech dni;
  • jeżeli postać leży w łóżku i otrzymała pomoc medyczną, rana goi się w ciągu dwóch dni.

Rana ciężka

Rana ciężka nie goi się samoistnie. Udany test Roztropności (Leczenia) o ST 20 zamienia ranę ciężką na zwykłą. Postać może być poddana takiemu zabiegowi maksymalnie raz dziennie.

Rany a magia

Czar Uzdrowienie zamienia ranę ciężką w zwykłą albo skraca czas gojenia się rany zwykłej do jednego dnia. Lecznicza magia wyższego poziomu pozwala od razu całkowicie wyleczyć postać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja
Forgotten Realms: Alamard
Osada piratów, duchów i awanturników
Ars Mechanica: The Labyrinth of Brass
Optymistyczny wiek pary
- recenzja
D&D Player’s Handbook 5th Edition
D&D 5E dla graczy
- recenzja
Zagubiona narracja o historii
Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain
Pozytywne skutki afery OGL
Światełka w tunelu

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1

@Gawk

Wystarczy unikać dostosowania świata pod BG, a przetrwanie na 1. poziomie staje się bardzo trudne i wymaga wielkiej ostrożności. Wtedy długo się na nim pozostaje. Ale tak, w D&D zwykle dość szybko nawet niemagiczną postacią wychodzi się poza zakres tego, co realnie są w stanie robić ludzie.

30-01-2015 07:27
Araven
   
Ocena:
+1

Mnie się podoba propozycja Olorina. Wszelcy krytycy tego pomysłu chyba zapomnieli, że to tylko opcja, dla tych co chcą ją ew. stosować. Nie przepadam za d20, ale co nieco grałem w 2 edycję i 3.5. Ciekawie się grało na niskich poziomach do 5. Takie dodatkowe elementy jak rany, mogą być ciekawym wzbogaceniem sesji. 
Jedyny sposób na ograniczenie tempa rozwoju BG to dawanie im mało PD, co się spotka z oburzeniem większości Graczy. A ten system ran mogą "odczuć" dodatkowo i silniejsze postaci BG, jako coś więcej niż tylko zmniejszenie liczby ich punktów wytrzymałości. Dobra robota.

30-01-2015 08:59
Xolotl
   
Ocena:
0

Co nie zmienia faktu, że otrzymaliśmy narzędzia, które pozwalają nam równać wyzwania dla graczy, mamy jedną mechanikę walki, te same grupy statystyk. Silnik gry jest w porządku.

W ogóle 5 edycja D&D stara się odciągnąć graczy od samodzielnego robienia czegokolwiek i olewa reguły tworzenia.

I tu zwróciłeś uwagę na jeden aspekt nowej edycji który na dłuższą metę może okazać się wadą. Chętnie poznam inne opinie na ten temat, bo ja po lekturze podręcznika gracza mam wrażenie, że nowa edycja jest odporna na zmiany jak żadna inna. Mówi się, że jest podobna do adnd. Bo co, wywalili parę cyferek? Głupie gadanie. Patrząc na klasy widzimy jak cholernie są one napakowane fajnościami, liczba perków wzrosła niebotycznie, wstawki fabularne(background, bonds, flaws) nie są też tylko ukłonem w stronę rolpleju, ale też kolejnymi bajerami dla postaci. Tego jest tak dużo, że granie w settingu wymagającym zmian w klasach może okazać się rujnujące. Jeśli marzy ci się fantasy wodny świat i chcesz zmienić totemiczne zwierzęta barba na jakieś aquatyczne, dodatkowo zmieniając to co dają, to nie masz do tego narzędzi i na pewno coś poważnie spieprzysz.

Myślę, że nie dali precyzyjnych narzędzi do tworzenia bo balansowanie takiej ilości contentu zajęło im w cholerę czasu i modułowość nie była ich celem.

Ps. Nie mogę się doczekać intensywnego testowania nowej edycji, będzie ogień:)

30-01-2015 10:13
Bleddyn
   
Ocena:
+1

"Mechanizm zwiększający obawę gracza przed porażką w walce"... Czyli teraz D&D ma być o unikaniu lochów i smoków? ;)

30-01-2015 10:15
Adeptus
   
Ocena:
0

Wydaje mi się, że to nie musi zniechęcać gracza do walki, tylko właśnie żeby ją uatrakcyjnić, poprzez zwiększenie napięcia. Gracze grają w grę skupioną na walce m.in. po to, żeby przeżywać wyzwania. Bez ryzyka porażki, nie ma wyzwania. Jakoś nikt nie krytykuje tego, że w d&d gracz, aby trafić musi wyrzucić odpowiedni wynik na kostce - a przecież to jest utrudnienie, powinno go zniechęcać do gry.

30-01-2015 10:49
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Generalnie ten cały system na poziomach 3+ jest już czysto hipotetyczny bo gracze nie bardzo mogą na swoim levelu spotkać coś, co im zrobi krzywdę. A na pozach 1-2 gra i tak jest trudniejsza bo byle leszek na krytyku cię ściąga.

30-01-2015 11:27
Gawk
   
Ocena:
0

Wystarczy unikać dostosowania świata pod BG, a przetrwanie na 1. poziomie staje się bardzo trudne

 

Można, ale po co? Można zrobić sandboxa i jak gracze pójdą w lewo, to spotkają gobliny i nachapią expa, a jak w prawo, to smoka i umrą, ale po co? Każdą grę się dostosowuje do drużyny w ten czy inny sposób.

30-01-2015 11:57
Kamulec
   
Ocena:
0

W większości mechanik jest tak, że element losowy może zdecydować o śmierci postaci – ta podejmuje ryzyko, szansa na zgon jest niewielka, ale wchodzi przykładowo krytyk, wysokie rzuty na obrażenia i zgon. Podobnie można wylosować zbyt mocnych przeciwników z tabeli spotkań losowych.

Zasadniczo jednak w takiej grze gracze, podejmując dobre decyzje, mają dużą szansę na awans i małą na stratę postaci. Muszą jednak zbierać informacje (to gdzie smok, gdzie gobliny da się ustalić), mieć przygotowane sposoby unikania zagrożeń, korzystać ze wsparcia sojuszników. To takie pokonywanie wyzwań, jak w typowych DeDekach, tyle że na wyższym poziomie trudności.

30-01-2015 12:42
Gawk
   
Ocena:
0

To już nie są DeDeki tylko jakiś upośledzony SURVIVAL

"Wchodzę do karczmy i pytam karczmarza, gdzie tu można znaleźć jakieś gobliny, żeby nabić trochę expa."

 

Elementy zbierania informacji też można wprowadzić do zwykłej gry, kiedy pomimo mniejszego poziomu można pokonać smoka za pomocą sztuczek, wsparcia i tak dalej. Można pozwolić graczom spróbować zyskać przewagę, ale jeśli chcą grać kopniakiem w drzwi, to niech grają. Będą mieli znacznie trudniej, ale nadal coś można ugrać.

Jak ktoś chce losować i się bawić w save/load, który w tym wypadku jest tworzeniem nowej postaci do czasu zebrania odpowiedniej kwoty na regularne wskrzeszenia, to jego sprawa.

30-01-2015 13:14
Vukodlak
   
Ocena:
+1

@Xolotl

Savage Worlds też dają Ci tę samą mechanikę, takie same statystyki i odpowiednie narzędzia. Różnica tkwi tylko w jednej kości i dwóch ranach, silnik gry jest taki sam. Nowe DeDeki sprawiają jednak wrażenie gry, której nie zabudowano dla graczy opcji zmiany i wymyślania czegokolwiek poza przygodami. Jakby uzależniając klienta od wydanych podów z klasami/zaklęciami/przedmiotami. Nie jestem do końca pewien czy powodem mogła być zbyt duża ilość materiału do opisania. Na zaklęcia i magiczne przedmioty mogli poświęcić ze dwie strony konkretnego pisania (choćby jak z potworami, trochę zawiłe, choć da się), ale nie poświęcili nic ponad idiotyczną tabelkę z propozycją zadawania/leczenia obrażeń [?!?].

Na chwilę obecną rzeczywiście najsensowniej jest brać z podów rzeczy i delikatnie je zmieniać (aquatic barbarian: bear->shark, wolf->killer whale), ale jest to mocno żałosne i papierowe. Trzeba się w systemie po prostu obcykać, żeby móc wyczuć na co można sobie pozwolić.

30-01-2015 13:33
Kamulec
   
Ocena:
0

@Gawk

Jeżeli MP chce prowadzić kopniakiem w drzwi, a gracze to prowadzić, czemu nie. Ale jeżeli uczestnicy chcą, by gra była wyzwaniem, to D&D wspiera i taki model rozgrywki.

@Vukodlak

Tylko czy w 3. edycji było inaczej? Twórczości własnej powstawało wiele, ale zdecydowana większość nie nadawała się do użytku i/lub łamała zasady systemu.

30-01-2015 13:36
oddtail
   
Ocena:
+4

"Mnie się podoba propozycja Olorina. Wszelcy krytycy tego pomysłu chyba zapomnieli, że to tylko opcja, dla tych co chcą ją ew. stosować."

Przepraszam, ale ten argument jest dla mnie bez sensu. Można się spierać, czy pomysł działa czy nie, można mówić że się podoba lub nie (co nie podlega dyskusji), ale argument "po co krytykować, skoro można z tego nie korzystać, to tylko opcja" jest, delikatnie mówiąc, dziwaczny.

To tak jakbym podał przepis na sałatkę ziemniaczaną, ktoś by mi napisał, że przepis jest słaby, bo [cośtam], a ja na to, że przepis jest OK, bo przecież nie trzeba jeść sałatki ziemniaczanej.

Argument "to tylko opcja, można jej nie stosować" nie ma nic wspólnego z jakością opcji i dyskusją o niej. Zgodnie z tą logiką każda house rule jest super, bo przecież jest opcjonalna. Ba, wszystko co związane z RPG jest automatycznie super (dodatek do systemu? Podręcznik podstawowy?), bo przecież można nie korzystać.

To, że coś jest opcjonalne nie znaczy, że nie podlega krytyce. Co to w ogóle za argument? xP

30-01-2015 13:53
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Aż musiałem sprawdzić kogo cytuje oddtail.. moje przeczucie mnie nie myliło :D

30-01-2015 14:01
Gawk
   
Ocena:
0

Szczuj, szczuj, czuwaj!

30-01-2015 14:06
Vukodlak
   
Ocena:
0

@Kamulec

Wiesz, fanbojskie przepakowane atuty, klasy i zaklęcia zdarzają się zawsze. Mi chodzi o to, że w Podręczniku Mistrza Podziemi do 3.x (jeśli mnie pamięć nie myli) miałeś bardzo szczegółowe i dokładne reguły tworzenia nowych klas, zaklęć i magicznych przedmiotów. Jeśli ktoś się przyłożył i to przeczytał, to raczej bez problemu tworzył zbalansowany content. W D&D 5 masz miałki tekścik o modyfikowaniu istniejących rzeczy i absolutnie żadnych informacji i/lub narzędzi do tworzenia nowych...

30-01-2015 14:07
Kamulec
   
Ocena:
0

Ok, rozumiem. Zasugerowałem się argumentem o braku dobrego systemu do liczenia skali wyzwania – a tego nie było też w 3.5.

30-01-2015 14:35
Tyldodymomen
    a gdyby
Ocena:
+1

przenieść swoją "kreatywność" z "wynajdywania" magicznych przedmiotów na grę ? Odegrać, opisać, pokombinować żeby dostać advantage? Zresztą twórcy zrobili ten świat w ten sposób że siłą postaci ma być jej operator a nie drzewko przedmiotów z forum wotc. Bo - uwaga nowość - przedmioty magiczne ponad pancerze i bron +1 oraz scrolle/potiony - nie są wcale powszechne jak edycję czy dwie wcześniej.

30-01-2015 14:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.