» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Midnight, edycja polska

Midnight, edycja polska


wersja do druku

Mroczna nadzieja polskiego d20?

Autor: Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Midnight, edycja polska
Od pierwszych zapowiedzi dotyczących wydania rodzimej wersji językowej Midnight do ich realizacji minęło sporo czasu, ale w końcu się doczekaliśmy się – gruby, 400-stronnicowy, czarno-biały podręcznik gotowy jest zabrać drużyny graczy Systemu d20 do mrocznego świata Eredane. Setting ów wzbudzał wśród polskich graczy spore zainteresowanie, do którego przyczyniły się liczne pozytywne opinie na jego temat. Nic dziwnego, że z niecierpliwością oczekiwałem na jego wydanie przez Galaktę. Czas przekonać się, jak prezentuje się 2. edycja Midnight po polsku.

Wadliwa zawartość w pięknej oprawie

Pod względem wydania książka prezentuje się znakomicie. Szyty, oprawiony w solidną okładkę tom z pewnością wytrzyma niejedną kampanię. Jego wnętrze także wywołuje bardzo pozytywne wrażenie. Poza upiększonym kolorowymi ilustracjami wstępem opisującym historię świata, podręcznik jest czarno-biały. Nie wydaje mi się to wadą – taka tonacja idealnie oddaje ponury nastrój świata i niebezpieczeństwa jakie czyhają na bohaterów graczy. W klimat dobrze wpisują się stojące w większości na wysokim poziomie ilustracje, przy czym nawet te mniej udane nie należą do odstraszających. Wystarczy przelotne zerknięcie, aby od razu poczuć nastrój zniszczonej licznymi wojnami Eredane i rządów jakiej na niej obecnie panują. Może to być bardzo pomocne dla graczy chcących szybko wejść w klimat Midnight.

Niestety, warstwa językowa książki nie wypada najlepiej – prawdę mówiąc, jest to najbardziej rzucająca się w oczy wada rodzimego wydania Midnight. Literówki, błędy w tekście są zbyt częste (nawet biorąc pod uwagę objętość podręcznika), rażą takie niedopatrzenia jak nagłówek "Wgłąb Eredane", a brak dobrej korekty miejscami utrudnia dokładne zrozumienie treści, co szczególnie przeszkadza podczas gry w nieco pedantyczne d20. Tłumaczenie niektórych nazw również jest dyskusyjne – z niewiadomych powodów odstąpiono od oficjalnej terminologii D&D i miana poszczególnych ras przetłumaczono jako "elfowie", "krasnoludowie", "gnomowie" itd. zamiast przyjętego "elfy", "krasnoludy", "gnomy". Pomimo długiego procesu wydawniczego, nie udało się pod tym względem przygotować podręcznika sięgającego chociażby zadowalającego poziomu. Za to zdecydowany minus.

No dobrze, ale o czym jest ta gra?

Midnight – chociaż nigdzie nie jest to napisane wprost – garściami czerpie inspiracje z Władcy Pierścieni Tolkiena. Mamy rozległy las zwany Erethorem, którym włada potężna królowa elfów Aradil, do złudzenia przypominająca filmową Galadrielę; cała Eredane została zaatakowana przez Izradora – upadłego boga, będącego niemalże kopią Morgotha. Takich motywów jest więcej, jednak różnica jest znacząca – w świecie Midnight próżno szukać szczęśliwego zakończenia. Tu Wielki Zły wygrał, tak jakby "pierścień nie dotarł na miejsce" i świat chyli się ku nieuniknionej zagładzie, zdany na (nie)łaskę Cienia z Północy.

We wstępie została krótko przedstawiona historia świata. Opowiada ona o jego początkach, inwazjach ludzi z innych kontynentów, jednak najważniejsze są wojny z Izradorem. Koniec każdej z nich wyznacza nową erę w dziejach Eredane. W czasie Pierwszej i Drugiej mroczny bóg został odparty i wypędzony na północ. Niestety, podczas Trzeciej to ludy walczące po stronie dobra okazały się zbyt słabe i Cień zwyciężył. Czasy, w których toczy się gra to koniec pierwszego stulecia – nie bez powodu tak nazwanej – Ostatniej Ery.

Midnight jest grą z określonym tematem – opowiada o bohaterach, którzy są ostatnią iskrą nadziei w przepełnionym mroku świecie; iskrą, która prędzej czy później musi zgasnąć. Autorzy w kilku miejscach zaznaczają, że dla Eredane jako całości nie ma już ratunku i musi ulec ciężkim butom orków. Mimo to, ciągle istnieją osoby, które chcą sprzeciwiać się Cieniowi – jednak największym ich sukcesem może okazać się co najwyżej pokonanie jakiegoś ważniejszego generała wrogiej armii, co może tylko opóźnić podbój ostatnich wolnych społeczności. Tymi osobami są właśnie Bohaterowie Graczy. Niosą pomoc i szansę na odrobinę lepsze życie wszystkim potrzebującym poprzez walkę z Izradorem i jego sługami. Często nie są za nią nagradzani, ale wręcz przeciwnie, ściągają na siebie tylko dodatkowe kłopoty. Istotne jest to, że postacie graczy są kimś wyjątkowym. W standardowym świecie fantasy można by ich nazwać bohaterami, tutaj nasuwającym się przezwiskiem są raczej "szaleńcy".

Na okładce jednak nie na darmo widnieje napis "Epickie przygody Ostatniej ery". Gdyby ktoś chciał zaszufladkować Midnight do jakiejś kategorii, najlepiej pasowałoby określenie dark heroic fantasy. Dark – bo świat jest pełen mroku, potworów (zarówno dzikich jak i tych na usługach Izradora), nędzy wśród zwykłych mieszkańców i ciągłego niebezpieczeństwa; heroic – bo traktuje o historii nie zwykłych ludzi starających się po prostu przetrwać, ale o bohaterach, chcących mimo wszelkich przeciwności losu stanąć twarzą twarz ze złem; fantasy, bo wszystko umieszczone jest w znanym tolkienowskim klimacie. Nie jest to gra, w której graczom dorównuje byle człowiek z tłumu, a celem sesji jest cierpienie i próby zaspokojenia podstawowych potrzeb w świecie, w którym ciągle pada. Midnight ma niewiele wspólnego ze, swego czasu popularną w Polsce, Jesienną gawędą. Świat, owszem jest ponury, ale bohaterowie są jednostkami niosącymi światłość, która rozświetla choć na chwilę jego mroczne zakamarki.

Świat Midnight

Eredane jest kontynentem w świecie zwanym Aryth. Jest on zniszczony ciągłymi wojnami, tak z mrocznymi siła Izradora, jak i wewnętrznymi sporami pomiędzy ludźmi. Jego geografia nie jest skomplikowana - ocenić to można zerkając na mapę. Zachodnią część kontynentu obejmuje wielka puszcza – Erethor, dom elfów i wszelkich leśnych stworzeń, zajmujący swoją powierzchnią trzecią część krainy. Północ to domena orków – tam rozpoczęła się ich inwazja na ziemie innych ras, które do dzisiaj są pod ich władaniem. Południe zajmują ziemie ludzi, gnomów i niziołków, natomiast wschodnie góry Kaladruny są – jak nie trudno się domyślić – fortecą krasnoludów. Centrum Eredane zajmuje duży akwen zwany Morzem Pellurii.

Pod względem opisu świata podręcznik ten jest bez dwóch zdań najlepszym jaki miałem przyjemność czytać. Bardzo dokładnie przedstawia wszystkie ważniejsze lokacje, a w dodatku czyni to w sposób przystępny – uniknięto suchego stylu charakterystycznego dla geograficznych atlasów. Najbardziej pozytywne wrażenie wywarł na mnie podrozdział "Przeciwko Cieniowi", zawierający to, czego brakowało mi w wielu erpegach – "haczyków", które z powodzeniem można rozwinąć w scenariusz na sesję. Po jego przeczytaniu Mistrz Gry powinien mieć co najmniej kilka pomysłów na ciekawe przygody. Autorom Midnight udała się niełatwa rzecz – setting zdołał zadowolić zarówno szukających gotowego materiału na grę jak i osoby gustujące w obszernych, dokładnych opisach uniwersów.

Eredane prezentuje się nader interesująco. Cała kraina pogrążona jest w ucisku sług Izradora, od których wolnych jedynie kilka miejsc, takich jak serce Erethoru. Świat jest mroczny i ponury, o czym bohaterowie przekonują się na każdym kroku – mieszkańcy osiedli są nieprzyjaźni obcym, a nawet przypadkowy kontakt z rebeliantami czy podpadnięcie szpiegom Cienia, może pechowcowi ściągnąć na głowę śmiertelne zagrożenie. Obowiązuje zakaz podróży, nie wolno także mieć broni – jego złamanie zazwyczaj karane jest śmiercią, podobnie jak posługiwanie się magią czy samo posiadanie w swoich żyłach krwi którejś z magicznych, wyklętych ras, takich jak krasnoludy czy elfy. System monetarny istnieje tylko w niewielkiej części kontynentu, powszechny natomiast jest barter.

Świat jest rządzony oczywiście przez Izradora, choć nie zajmuje się on wszystkim osobiście. Mroczny bóg ma na swoje usługi potężnych Królów Nocy – najstraszliwszych przeciwników, jakich gracze mogą spotkać na swojej drodze. Wszystkie żywe istoty winny sławić Izradora, jedynego odpowiadającego na modlitwy boga, i podporządkować się jemu kościołowi. Kapłani nazywani są legatami i to w ich rękach spoczywa znaczna władza. Często, poza utrzymywaniem świątyń Cienia, zajmują się sprawami politycznymi, takimi jak kontrolowanie marionetkowych ludzkich władców, którzy zdradzili własne narody. Istotną rolę odgrywają także stale rosnący w liczebności orkowie, żołnierze walczący z elfami w Erethorze i ostatnimi buntownikami.

To tylko kilka z wielu ciekawych aspektów świata Midnight – niemożliwością wymienienie jest wszystkich. Może być on tłem dla niemal każdego rodzaju rozgrywki, od badania starodawnych ruin, przez miejskie intrygi, aż po epickie walki w kaladruńskich przełęczach. Setting został opracowany rozumnie i logicznie, nie znalazłem jakichś rażących, niepasujących do reszty dziwactw czy motywów wciśniętych na siłę.

Mechanika

Przy tak konkretnych założeniach dotyczących stylu rozgrywki nie mogło się obyć bez modyfikacji standardowej mechaniki d20. W Midnight zmieniono całkiem sporo, choć gracz obznajmiony ze standardowymi zasadami nie powinien mieć problemu z opanowaniem nowości. O ich istnieniu gracz dowiaduje się już w trakcie tworzenia postaci – nie ma jednej rasy "ludzie", można natomiast wcielić się w jedną z nacji, np. w Dornów. Podobnie postąpiono z elfami. Zniknęły takie rasy jak półelf i półork, dodano natomiast kilka innych mieszańców. Należy zauważyć, że wszystkie one są silniejsze od standardowych, co ma poniekąd rekompensować brak stosu magicznych przedmiotów.

Najbardziej ze wszystkich zmian spodobały mi się ścieżki heroiczne. Są to, jak sama nazwa wskazuje, ścieżki rozwoju; każdy gracz wybiera na początku kariery jedną dzięki której co poziom zdobywa pewne specjalne zdolności. Może to być zwiększenie atrybutów czy odporności na obrażenia, możliwość uleczenia czy zainspirowania do boju towarzyszy. Ścieżki dają prawdziwie potężne i często inaczej niedostępne zdolności, mające obrazować prawdziwą wyjątkowość bohaterów i naznaczenie ich przez los.

Ze znanych klas podstawowych większość zostało usuniętych – został jedynie wojownik, barbarzyńca i łotrzyk; z niektórych (np. czarodziej, druid) zrobiono klasy prestiżowe. Nowych jest niewiele (mistyk, obrońca, pogranicznik), ale dano im swoiste ścieżki rozwoju, dzięki czemu trudno będzie spotkać identycznych przedstawicieli tej samej profesji. Te prestiżowe z kolei obrazują specyficzną rolę odgrywaną w świecie – przykładem może być tu Adept Szeptu na usługach elfie królowej Aradil czy ukrywający się przed czujnym okiem okupantów przemytnik handlujący kontrabandą.

Należy jeszcze wspomnieć o magii. W porównaniu do zasad podstawowych to ona uległa największym zmianom. W Midnight każda postać może rzucać czary, jeśli wybierze odpowiedni atut, jednak specjalistami w czarowaniu są mistycy, podążający jedną z trzech dróg: charyzmatyczną, duchową lub hermetyczną. System magii opiera się teraz na punktach mocy, które można w razie potrzeby zastąpić własnymi siłami witalnymi (co odpowiada tymczasowemu poświęcaniu punktów Budowy). Modyfikacjom uległ też system zdobywania nowych czarów. Możliwe stało się przeprowadzanie rytuałów wraz z innymi czarownikami. Magiczne przedmioty nie są już tak często spotykane, w zasadzie nawet "zwykły" miecz +1 okazuje się niebywałym, niemalże bezcennym skarbem. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie do gry przedmiotów przymierza, czyli zwiększających swoje zdolności wraz ze wzrostem doświadczenia właściciela. Bardzo mi to rozwiązanie przypadło do gustu, gdyż zapobiega sytuacjom, gdy postać gracza porzuca zaklęty rodowy miecz, ponieważ w trakcie przygody znalazła coś lepszego.

Zmiany w mechanice ogólnie oceniam pozytywnie. Co prawda opanowanie zasad magii może się wydać nieco problematyczne, szczególnie dla początkujących graczy, lecz niewątpliwą zaletą jest oddanie przez mechanikę klimatu i smaczków settingu.

To już wszystko?

Z pewnością nie, trudno jednak zawrzeć wszystkie aspekty Midnight w jednej i tak już zresztą przydługiej recenzji. Na uwagę zasługuje jeszcze świetny podrozdział o potworach i prowadzeniu. Ten pierwszy może nie zawiera masy nowych maszkar, ale jak przy opisie geograficznym, umieszczono w nim mnóstwo zahaczek na przygody związanymi z danym rodzajem stworzeń. Drugi przedstawia kilka przydatnych rad o prowadzeniu kampanii w świecie gry i muszę przyznać, że choć swoją objętością nie powala, to jest naprawdę przydatny. Opisuje czego unikać na sesji, a jakie motywy rozwijać, aby gracze poczuli, że grają w niebanalnym świecie.

Midnight niewiele brakuje do ideału. Jest to setting, który mogę polecić każdemu, kto nie ma większej awersji do fantasy i nie boi się zagrać epicko, ale w nieco inny od standardowego sposób. To gra wielkich możliwości, w której mało kto nie znajdzie czegoś dla siebie. Ja sam, pomimo że długo pozostawałem (i jestem nadal) fanem klasycznych dedekowych światów, takich jak Zapomniane Krainy, po przeczytaniu podręcznika do 2. edycji Midnight stwierdziłem, że "to jest to!". Jedynym minusem pozostaje niestety jakość warstwy językowej polskiej wersji. Z wielką chęcią wystawiłbym settingowi najwyższą ocenę, jednak sumienie nakazuje mi odjąć jedno oczko.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Midnight, 2. edycja (Midnight, 2nd Ed.)
Autorzy: Greg Benage, Robert Vaughn
Tłumaczenie: Marcin Wełnicki
Okładka: Michael Komarck
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: grudzień 2008
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-83-926288-0-4
Cena: 69,90 PLN
Tagi: Midnight | d20



Czytaj również

Rohan Region Guide
Ostatnia szarża jeźdźców Rohanu
- recenzja
Erebor Adventures
Opowieści o ludziach i krasnoludach
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – podsumowanie
Oczekiwany powrót do korzeni?
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Taldor, the First Empire
W blasku starożytnego imperium
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

8536

Użytkownik niezarejestrowany
    @nataniel
Ocena:
+4
Gamble w Neuroshime to normalna waluta, nie ma nic wspolnego z barterem

Oj, to jednak czysty barter - a gambel to nic innego jak okreslenie systemowe, aby mozna bylo wiedziec ile co mniej wiecej jest warte. Ale nie oddajesz gambli za usluge/towar, tylko oddajesz inny towar/usluge o porownywalnej ilosci gambli.

A przyklad ktory podajesz dla iron_mastera pokazuje tylko, ze gra nie jest dla Ciebie, bo Ciebie to nie bawi. Bo juz inna druzyna bedzie sie swietnie bawila klimatem zagrozenia.
04-03-2009 21:35
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+3
I nikogo nie obchodzi, że do mniej więcej XVI w. "(ten) człowiek" posiadał formę liczby mnogiej: "(te) człowieki", podobnie jak "(ten) rok" - "(te) roki", żadne tam "lata" (akurat to przetrwało jako regionalizm)... ;)

Przez pewien czas bojowałem z wydawnictwem o zachowanie form niemęskoosobowych, argumentując to na różne sposoby, ale nic z tego nie wyszło. Mnie "-owie" na ogół rażą jako sztuczne (kwestia przyzwyczajenia) i niepotrzebnie wydłużone; przy okazji sugerują, że chodzi wyłącznie o mężczyzn... Trudno - rzecz gustu.
04-03-2009 21:44
Proteusz
   
Ocena:
0
Z tego co pamiętam z uczestnictwa w grupie translatorskiej, to jednym z powodów, czy też może jednym z tłumaczeń dla przyjęcia takiej a nie innej odmiany "krasnoludów" i "elfów" jest fakt, że to nie są te same elfy i krasnoludy, co w podstawce do D&D. Stąd też niejako zmiana nazwy tych ras (poprzez inną odmianę) jest w jakiś sposób uzasadniona logicznie.
05-03-2009 09:45
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    Krasnoludzki OT cd.
Ocena:
0
Moze argumentem moglaby byc po prostu wykladnia osoby, ktora termin "krasnolud" stworzyla (M. Skibniewska)? Ona konsekwentnie uzywala "krasnoludowie". Pozniej sie to spodlilo do poziomu krasnoludkow i elfow Sw. Mikolaja.

Poza tym, ja bym sie nie odwazyl powiedziec krasnoludowi w oczy, ze jest niemeskoosobowy. ;)
05-03-2009 12:49
Radnon
    Nazwy ras
Ocena:
0
Akurat formy elfowie, krasnoludowie czy orkowie to nie jest jeszcze taki duży problem, bo brzmi to jednak całkiem nieźle, a przy okazji było wcześniej w przekładach Tolkiena. Natomiast odmiana niziołkowie czy gnomowie brzmi już po prostu idiotycznie i nie ma jakiegoś sensownego wytłumaczenia poza konsekwencją odmian, choć z drugiej strony skoro jesteśmy konsekwetni to czemu są "gobliny" a nie "goblinowie" :)
05-03-2009 15:47
Scobin
   
Ocena:
0
Bo gobliny są dehumanizowane, a niziołkowie przeciwnie: ulegają uczłowieczeniu/antropomorfizacji. :)
06-03-2009 19:15
~stalker

Użytkownik niezarejestrowany
    Barter
Ocena:
0
Akurat nie wiem, czemu tak krytykujecie ten barter -- jest naprawdę dokładnie opisany i to z przykładami, a poza tym jednostek barteru w porządnej grze się NIE UŻYWA :) to jest dla DM -- on wie, jak przeliczać sobie propozycje graczy i odpowiednio odpowiada w osobie NPCow/BNów.

Ten setting w ogóle nie jest taki całkiem dedekowy -- zamiast radosnego tuptania po podziemiach i wycinania kolejnych "pacjetów", okazuje się, że trzeba się skradać, myśleć i nielicho się nakombinować. Ale warto :)

Acha, co do polskiej warstwy językowej... sam oryginał jest koszmarnie zły -- nielotny i mętny, jak erpegi sprzed 10 lat. Polski po prostu próbuje nie być aż taki zły.
07-03-2009 13:04
Scobin
   
Ocena:
0
@Zsu i wszyscy inni :)

W gramatyce opisowej języka polskiego mówi się, że obecnie formy na "-owie" wyrażają nieco większy szacunek, dostojność itd. niż formy na "-y". Np. "profesorowie -- profesorzy". Nie do końca się z tym zgadzam (choć trochę tak), ale przytaczam ku pamięci. ;-)
08-03-2009 15:19
Muriel Piękna Łotrzyca
    Odchodząc od dyskusji...
Ocena:
+1
... dziękuję autorowi za powyższą recenzję. Okazała się na tyle przekonywująca, że od wczoraj jestem szczęśliwą posiadaczką Midnight :)
26-03-2009 18:51
Savarian
   
Ocena:
0
Mnie początkowo również "raziły" formy elfowie itd. wynika to jednak chyba tylko z przyzwyczajeń i stereotypów jakie panują w nazewnictwie fantastycznych ras. Po przestudiowaniu podręcznika, zapoznaniu się z nim strona po stronie, gdzie konsekwentnie co kartka spotykałem się z taką formą już nawet nie zwracam na to uwagi. Co więcej moi gracze również przyjęli takie nazewnictwo na zasadzie "w tym systemie rasy nazywają się tak, a nie inaczej więc tak je nazywajmy" więc ostatecznie dochodzę do wniosku, że formy te, mimo, że niezwykłe nie stanowią w zasadzie żadnego problemu ;)
09-04-2009 08:30
~Amadi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm... z wypowiedzi "graczy" wnioskuje że to ma coś w stylu klimatu wiedźmina... tzn... Inne rasy niż ludzka są tępione, a jeżeli gdziekolwiek się wybierasz możesz być pewien że spróbują cie zamordować lub zamknąć w lochu pod bzdurnym pretekstem... hmm... ciekawe muszę zdobyć ten podręcznik do przejrzenia może mi się spodoba :D
12-06-2009 11:33
   
Ocena:
0
Echh, a ludzie się dziwią, że nie lubię wiedźmina
11-07-2009 12:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.