» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » D&D Next - podstawy mechaniki

D&D Next - podstawy mechaniki


wersja do druku

Fundamenty i tworzenie postaci

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

D&D Next - podstawy mechaniki

Wykorzystana grafika pochodzi ze strony Wizards of the Coast i towarzyszy materiałom testowym.
 

Więcej o Nexcie?Każdy zainteresowany przyszłością D&D powinien śledzić artykuły i dyskusje na stronie Wizards of the Coast, nie każdy jednak ma taką możliwość - choćby przez nieznajomość języka. Na szczęście także Polacy uczestniczą w testach i dzielą się swoimi wrażeniami. Zainteresowanych kieruję na blogi:


W poprzednim artykule Ninetongues przybliżył ogólnikowo projekt powstającej wersji Dungeons & Dragons - dzisiaj przejdziemy do bardziej szczegółowego przeglądu zasad Nexta. W tym odcinku skupimy się na podstawach mechaniki i tworzeniu postaci.

Szkieletem, na którym opiera się D&D Next jest mechanika d20: powodzenie czynności określa rzut kostką dwudziestościenną plus modyfikatory vs. określona trudność (np. atak kontra klasa pancerza, albo rzut obronny przeciwko zaklęciu) lub rzut przeciwstawny (choćby umiejętność Skradania się kontra Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie przeciwnika). Postać opisuje sześć głównych współczynników, w tym Siła, Zręczność czy Charyzma, które przekładają się na modyfikatory do rzutów. Przeciętnym wynikiem jest 10-11 punktów (brak modyfikatorów); każde dwa punkty powyżej 10 oznaczają dodatkową premię +1 do testów (+1 dla 12-13, +2 za 14-15 etc.), każde dwa punkty poniżej 11 nakładają modyfikator ujemny (-1 za 8-9, -2 dla 6-7 i tak dalej, aż do -5 przy atrybucie o wartości 1). Te same kategorie mają zastosowanie w przypadku potworów.

Ważną zmianą w stosunku do 3. i 4. edycji D&D, również opartych na tym systemie, jest pojęcie bounded accuracy. Najprościej mówiąc, statystyki mają charakter obiektywny i opisowy, a cały świat mieści się w jednej skali, od 1 do 30. Zdolności postaci rosną z poziomem doświadczenia, ale nie są nielimitowane, przez co nawet najpotężniejsi bohaterowie są ograniczeni. Jeśli żelazne wrota stanowią przeszkodę dla początkującej postaci, to i wojownik 20. poziomu może mieć z nimi przynajmniej pewne trudności - nie trzeba od razu zastępować dla jego potrzeb wrót z żelaza bramą z runicznie wzmocnionego adamantytu. Wrócimy jeszcze do tej kwestii, a na razie przejdźmy do innego zagadnienia: tworzenia postaci - a to jest łatwe i przyjemne jak rzadko. Podstawą jest wylosowanie i rozdysponowanie sześciu klasycznych atrybutów tradycyjną metodą, choć zaproponowano także gotowy zestaw i system wykupu. Tak określone współczynniki graczy wahają się od 3 do 18, ale podlegają dalszym modyfikacjom ze względu na rasę i klasę, a także poziom postaci. Niby nic nowego, ale konkretne premie zostały obniżone (choć po 4E nie powróciły ujemne modyfikatory rasowe).

Wybór rasy ma w ogóle mniejsze niż dotychczas przełożenie na statystyki postaci. Z obecnie dostępnych nacji jedynie ludzie obdarzeni zostali premią +2 do wybranego atrybutu, i - co ciekawe - dodatkową premią +1 do wszystkich innych współczynników. Pozostałe gatunki wzorem drugiej edycji muszą się zadowolić premią +1 do jednej cechy, i to określonej przez wybraną podrasę. Przykładowo leśne elfy są zręczniejsze, a ich wysocy krewniacy inteligentniejsi. Dodatkowy punkt pozwala przyznać wybrana klasa, co stanowi niejaką innowację, ale i przypomina historyczne rozwiązanie zastosowane wobec ras. Związana z profesją premia jest wybierana przez gracza i może przypaść jednemu z kilku współczynników - na przykład kapłani mogą postawić na Mądrość, ale równie dobrze mogą podnieść swoją startową Siłę lub Kondycję. Nawet jeśli komuś zabraknie szczęścia w rzutach, nie powinien mieć trudności z uzyskaniem grywalnej postaci.

Ze względu na to wszystko większość postaci graczy będzie wyraźnie ponadprzeciętnych, ale nie w takim stopniu jak to miało miejsce w 4. edycji. W mechanice D&D Next atrybuty są najważniejszą cechą bohatera. To głównie od ich wartości zależy powodzenia w testach, skuteczność ataku i obrony. Także rzuty obronne są w zasadzie wyspecjalizowanymi testami atrybutów. Ze względu na przyjęte założenie bounded accuracy, trudno jednak zarzucać autorom inflację współczynników. Po wszystkich modyfikacjach żaden atrybut postaci nie może być większy niż 20, a nawet bogowie czy planarni władcy nigdy nie będą mieli cech przekraczających 30. Na tym tle wyróżniają się mnisi, którzy po zdobyciu maksymalnego, 20. poziomu doświadczenia osiągają doskonałość - w mechanice wyrażoną podniesieniem wszystkich sześciu współczynników do wartości 20. Podobnie ma się rzecz z atakiem czy klasą pancerza - w pakiecie testowym najwyższą klasę pancerza stanowi zbroja płytowa (+8, czyli w sumie 18), co przywodzi na myśl opisowy system klasycznego D&D. Nawet arcydiabeł w rodzaju Asmodeusza - największe wyzwanie z dotychczas zaprezentowanych w bestiariuszu - nie ma wyższej KP!

Równocześnie, jak już wspominał Ninetongues, premie klasowe (do testów ataku czy trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom) bez magicznych przedmiotów nie przekraczają raczej +5. W odstawkę poszła absurdalna skalowalność świata, która charakteryzowała poprzednią edycję, a podnoszące cechy przedmioty wypadły z matematyki systemowej jako niezbędny element rozwoju postaci, które w innym wypadku zostawałyby w tyle. Atrybuty to jednak zaledwie początek: podobny system rządzi także testami umiejętności, które zamiast premii przyrastających z poziomem czy wydanymi rangami, są związane z dodatkową kostką. Im potężniejsza postać, tym lepszą kostką ustala premie do testów, zawsze jednak istnieje ryzyko niskiego rzutu - dzięki temu nie trzeba nieustannie podwyższać stawianej przed bohaterami poprzeczki ani martwić się, że poczują się nietykalni. Z tego też względu możliwe było zarzucenie niektórych co bardziej arbitralnych rozwiązań zastosowanych w 4E, na przykład popleczników - minions, potworów ginących po jednorazowym trafieniu. W końcu jeden rzut to zwyczajnie za mało.

Widocznie Wizardzi uznali, że turlanie to w ogóle dobra zabawa, a w każdym razie lepsza od sumowania z góry określonych modyfikatorów. Wprawdzie nie zrezygnowali z nich całkowicie, ale za to dodali trochę okazji do rzucania. Za przykład niech posłuży przewaga - pojęcie zapożyczone z Czwórki, gdzie ograniczało się do combat advantage (premii +2 do testów ataku, otrzymywanej przy dowolnych sprzyjajacych okolicznościach i warunkującej zastosowanie niektórych zdolności). W D&D Next przewagę można uzyskać w dowolnym teście - w takiej sytuacji postać rzuca dwiema kostkami dwudziestościennymi i stosuje wyższy wynik. Z drugiej strony można jednak spotkać się z zawadą (disadvantage), która wymusza przyjęcie niższego z dwóch rzutów. Drobiazg, ale przyjemnie upraszczający rozgrywkę. Podobnie ujednolicone zostały pojęcia w rodzaju odporności czy wrażliwości na obrażenia, które w Nexcie odpowiednio - społawiają lub podwajają otrzymywane rany.

W swoim wprowadzeniu Ninetongues napomknął o opcjonalnych narzędziach tworzenia postaci - specjalnościach (sugerowanych zestawach atutów) i powiązanych z umiejętnościami tłach, gwarantujących fabularne osadzenie postaci w świecie. Specialties wypadają raczej blado, choć mogą być pomocą w tworzeniu sprofilowanych bohaterów - nienajgorzej, choć bez rewelacji prezentują się natomiast same atuty. Bardzo cieszy, że zniknęły czysto mechaniczne dopaki-niezbędniki w rodzaju Skupienia na broni. Z kolei backgrounds błyszczą: gra Rycerzem, Żołnierzem czy Szlachcicem będzie wyglądała inaczej, a przy tym ma stanowić coś normalnego - kierunkującego postać i rozgrywkę, ale nie w sposób który zmieniłby grę drużynową w teatr jednego aktora. Na przykładzie tak rozwiązanych backgroundów widać najwyraźniej odwrót od czystej mechaniki na rzecz opisowej warstwy gry.

Interesującą cechą Nexta jest dość wyraźne rozbicie gry i rozwoju postaci na dwa etapy - standardowe, z opcjami w rodzaju atutów zyskiwanymi aż do 10. poziomu, i bardziej "epickie", a zarazem uproszczone - powyżej tego progu. Ma to o tyle znaczenie, iż tworzenie wysokopoziomowej postaci - przynajmniej na obecnych zasadach - nie zanosi się na coś domyślnego, a równocześnie nie jest znacznie bardziej skomplikowane ani czasochłonne od rozpisywania początkującego bohatera.

Tyle o atutach i ogólnym rozwoju - więcej na temat dostępnych profesji i bardziej zaawansowanych reguł w następnym odcinku cyklu. O tym, jaki wpływ mają podobne rozwiązania na tworzenie postaci, opowie ze swojego doświadczenia Squid.

 

 

Squid bawi się NextemNie śledziłem zbyt dokładnie rozwoju D&D Next. Dopiero niedawno miałem okazję zetknąć się z nowszymi materiałami testowymi i stworzyć moją pierwszą postać do nowego systemu Mike'a Mearlsa i spółki. Muszę przyznać, że byłem bardzo pozytywnie zaskoczony.

Nie znając zasad, postanowiłem kierować się wyłącznie klimatem (ale, tak dla jasności, klimatem heroicznego fantasy, a nie cierpiętnictwem czy innymi zabawami w Elfich Mścicieli Wampirów). Wylosowałem statystyki (czy atrybuty, jak kto woli), a potem na ich podstawie stworzyłem postać człowieka-kapłana. Nie skończyło się jednak na typowym świętym wojowniku z buławą i odpędzaniem nieumarłych. Postanowiłem stworzyć kapłana boga burzy. W miejsce tępego narzędzia zbrodni do ręki dostałem miecz, zamiast odganiania martwiaków - zdolność przepuszczania przez moje żelastwo błyskawic. I to nie byle jakich! Bodajże 2k10 obrażeń, i to spuszczanych na wroga już po wykonaniu rzutu na trafienie. Biorąc pod uwagę, że zakresy punktów wytrzymałości są w Nexcie bliższe 3E niż 4E, efekt wygląda o niebo lepiej niż klimatyczne, ale w zasadzie bezużyteczne shocking graspy z poprzednich edycji. To nie wszystko - poza klasą i bóstwem miałem do wyboru tło postaci. Mogło być zupełnie niezwiązane z resztą wyborów - i dlatego właśnie wybrałem Szpiega z zestawem umiejętności do skradania się i z mistrzowską znajomością przebrań.

Skończyłem z postacią kapłana burzy, walczącego dwuręcznym mieczem i zakradającego się w przebraniu do ukrytych twierdz Głównego Złego, żeby tam siać zamęt i zniszczenie. Do tego robiącego przynajmniej powierzchowne wrażenie bohatera grywalnego i skutecznego, żadnego tam pół czarodzieja/pół wojownika z trzeciej edycji.

Wszystkie Altairy z Assassin's Creed czy ninja z Naruto mogą się schować.

D&D Next to pierwsza wersja Lochów i Smoków, która pozwoliła mi stworzyć dokładnie taką postać, jakiej chciałem, bez potrzeby opracowywania własnych klas postaci i zasad (na czym, swoją drogą, opierał się mój sposób gry w Swords & Wizardry). W dodatku wszystko, co potrzebne, zmieściło się na zaimprowizowanej karcie postaci formatu A6. Mike'u Mearlsie - dobra robota!

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
Rasy i klasy nowego D&D
Wojownicy i podstawy D&D Next
D&D Next
Ogólne spojrzenie na nowe D&D
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0
Aure, mam jeszcze lepszy pomysł.
Przestań się wypowiadac w kwestii tego, w czym mam się wypowiadac.
Pis, broł.

Zsu - nie "gromadzenie" bonusów, tylko budowanie postaci przy pomocy dobrych narzędzi mechanicznych.

I nie chodzi mi o DODATKOWE opcje do tych wszystkich bonusów z klasy, rasy, masy, i kasy, tylko ZASTĘPUJĄCE je.

Dobra, nie chce mi się tłumaczyc.
Rozczarowała mnie informacja o "botakiźmie" dla zachowania balansu w grze. Nic się nie zmieniło, a już myślałem, że powiało wiosną.

Jednak do Savage Worlds, które nie ma aż takich problemów z tym o czym piszesz wyżej, tej grze jeszcze daleko. :)

Może 7 edycja coś zmieni?
14-03-2013 19:28
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
No może w końcu siodma edycja sewedży ( obecnie jest chyba trzecia) spowoduje że walka z figurą nie będzie dłużyła się jak posty zigzaka o didach.
14-03-2013 20:32
Zireael
   
Ocena:
+1
Śledzę info na temat Nexta i powiem szczerze, że to mi się podoba. Background + 4-5 feats + możliwość łatwego modyfikowania (nie chcesz, żeby świat się skupiał na ludziach? zabierz im premię do atrybutów, a daj kostkę do broni) ...
14-03-2013 21:15
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Tak, to jest bardzo fajne, że wygląda na to iż w DeDeki wreszcie będzie można grać bez licencjatu z Rachunkowości.
14-03-2013 21:19
Squid
   
Ocena:
0
Skądże, teraz trzeba będzie DZIELIĆ OBRAŻENIA NA PÓŁ przy odporności!
14-03-2013 21:49
banracy
   
Ocena:
+7
@Z Enterprise
Narzekanie na botakizm dnd to jak narzekanie, że w WoDzie jest za mrocznie. Na początku magowie nie mogli "bo tak" nosić pewnych zbroi, krasnale "bo tak" miały ograniczony level, łotrzy "bo tak" nie mogli nawalać toporami, niektórych klas "bo tak", nie można było łączyć itd. 3 edycja od tego odeszła, ale teraz jest wielki powrót do korzeni więc nie ma co się dziwić. Mi to akurat pasuje, bo wolałem kiedy czarodziej był czarodziejem a jakimś mutantem.

DnD raczej nie będzie szło w pełną dowolność, którą byś chciał choćby i dlatego, że takich systemów jest od cholery i jeszcze trochę.
14-03-2013 21:52
Z Enterprise
   
Ocena:
0
No ok. W WoDa nie grywam od dawna, właśnie ze względu na sztywną strukturę (klany, zależne od nich moce, "levele" itd).
Nie lubię gier RPG które są sztywne w konstrukcji postaci i zasad, to i sarkam.
Jakoś tak przez chwilę myślałem że może tym razem zrobili grę dla mnie. Elastyczną i kompaktową.

Dlaczego tak to porównuję do Savage Worlds? Bo tam mogę zrobic "niziołka" na kilka sposobów. Mogę wybrac sobie "rasę", która da mi zestaw odpowiednich plusów i minusów (ograniczenia i bonusy do Atrybutów, wmuszone rasowo Przewagi i Zawady, specjalne zdolności). Ale mogę też zrobic sobie "custom niziołka", czyli wziąc pulę punktów i rozdysponowac je tak, by spełniał założenia niziołka (słaby, ale zwinny itd) i wykupic sobie interesujące mnie przewagi i zawady (skoro ma byc mały, to może Dzieciak, albo Karzeł? Za to będzie miał jakieś tam Przewagi w ukrywaniu się, uciekaniu, czy strzelaniu z procy).
W ten sposób to może byc zwykły niziołek, ale może to byc też uliczny łobuziak, albo karzełek. Albo gnom, albo cokolwiek innego.
Botakizmu nie ma.
Postac buduję jak chcę (wedle zasad oczywiście) a to czy nazwę ją niziołkiem, gnomem czy koboldem to już jest pozostawione mnie i zgodności z settingiem, a nie z mechaniką.

Myślałem że może i tutaj tak będzie, albo chociaż że ktoś wreszcie zepchnął na margines rasy nieludzkie, pozostawiając je do odgrywania tym, którzy je lubią ze względu na background, a nie na możliwości builda (wezmę elfa, bo ma więcej PMów/czegokolwiek).
14-03-2013 23:50
Aure_Canis
   
Ocena:
+10
Ale po co Ci to, skoro masz sewedże.
15-03-2013 00:02
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
Zobaczymy. Mam wrażenie, że nie wprost sformułowanym problemem jest to, że dedeki mają swój setting - i nie mam na myśli poszczególnych światów, ale domyślne założenia, z fantastycznymi rasami i wszystkim.

Trzeba poczekać na kolejne pakiety testowe i, koniec końców, premierę - dopiero wtedy przekonamy się naprawdę, na ile sztywny, a na ile elastyczna potrafi być mechanika Nexta.
15-03-2013 01:05
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Ja tam w sewedżach zawsze biore zawady :lojalny, ciekawski i odważny by do odgrywania wykupić oburęczność.
15-03-2013 01:15
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Zsu, tak, mniej więcej o to chodzi. Te ustawienia i założenia gry, formuła grania, specyfika rozgrywki itd mi nie pasują.

Największą bolączką jest chyba to, o czym niedawno wspominał etcposzukiwacz - czemu scenariusze do D&D nie wygrywają konkursów takich jak Quentin?

Możliwych przyczyn proponowano kilka, dla mnie największym problemem jest chyba brak "ambicji" tej gry.
Albo inaczej - inny kierunek "ambicji" promowanej w jej ustawieniach. Bardziej skupiony na buildach, optymalizacjach, rule lawyeringu niż na odgrywaniu. "taktyczny rozwój postaci" np, jak te w podanym wyżej wątku forumowym bardzo przypomina rostery do bitewniaka 40k, gdzie grę wygrywa się na etapie składania armii i doboru elementów do taktyki.
Podobnie zresztą jest w innej grze Hasbro, M:tG.

Swoją drogą, z innej beczki.
Karcianki i bitewniaki mają swoje "standardy turniejowe".
Rozwiązaniem (być może) problemów D&D w kwestii scenariuszy i zasad oceniania mogła by być taka właśnie standaryzacja.
Np - na turniejach klasy X nie używamy kart Y, albo można użyć ograniczoną ilość kart Z. Gramy bitwę na tyle i tyle punktów w 40stkę, ale bez nazwanych bohaterów i ograniczeniem do 2 Heavy Supportów.

Czy podobne standardy ktoś ustalił dla dedeków? Patrzcie, jak by to pomogło przy ocenie potencjalnych scenariuszy, czy nawet zgadaniu się na sesję.
Ktoś (obcykany) tworzy np "standard Drizzita", gdzie są wymienione podręczniki i zasady których używa się w tej konfiguracji, zakazane czary, maksymalny poziom postaci, zakazane klasy czy magiczne przedmioty.
Wtedy można by się łatwiej porozumieć, czy gramy w standardzie "Drizzit", "Elminster", "Pun-Pun" czy "druid z wężem". I scenariusze by się łatwiej oceniało. Można by nawet turnieje robić, "przejdź loch na czas".

Ale to już abstrahując od tego, czy taka gra to jeszcze jest gra w odgrywanie postaci (Role-Playing), czy już gra w kokszenie i expienie (Stats- Playing).
15-03-2013 09:24
Aure_Canis
   
Ocena:
+9
"dla mnie największym problemem jest chyba brak "ambicji" tej gry."

Dlatego właśnie Planescape bazuje na mechanice 7th Sea. I w regulaminie Quentina stoi w paragrafie fyfnastym: "Scenariusze do Planescape nie mogą wygrać".
15-03-2013 09:55
Ninetongues
   
Ocena:
+5
"Największym problemem jest chyba brak "ambicji" tej gry."
He he he. Brak ambicji. He he he. W D&D.
Bwa ha ha ha ha ha! Ho ho ho... :D

I od razu humor lepszy.
D&D nie musi mieć więcej "ambicji". To pierwszy i największy erpeg, który był, jest i będzie zawsze najpopularniejszą grą fabularną na świecie, wzorem fantasy dla wszystkich twórców, czytelników, widzów i graczy. Rzeczą o tak wielkim wpływie na popkulturę, że ludzie nawet nie wiedzą kiedy to, co tworzą albo oglądają wywodzi się od którejś iteracji tej gry.

I te porównania do "sewedży", no po prostu nie mogę. Ambicji to brakuje SW, z tym ich absolutnym brakiem gustu, jeśli chodzi o oprawę graficzną i brakiem światów ambitniejszych niż Deadlands.

Ja wszystko rozumiem, że można być fanem, że SW jest tańsze, że prostsze, że się uważa, że jest szybsze (choć nie jest), że niektórzy po prostu lubią tę mechanikę, że lubią grać w karty podczas sesji, że są na świecie liczne ekipy, które pokochały SW. OK. Bardzo dobrze. Im więcej osób gra w RPG tym fajniej.

Ale Zigzak, błagam Cię: znaj proporcjum mocium panie!

Brak ambicji. D&D. He he. :')
Made my day.
15-03-2013 10:15
Aure_Canis
   
Ocena:
+1
Sam jestem wielkim fanem SWEPL-a, zdarzają mi się tygodnie, gdy uczestniczę w trzech sesjach na tej mechanice w trzech różnych uniwersach. Ale zestawianie go z D&D nie ma więcej sensu, niż FATE-em. No bo po co? ; )

I też mam swoje mechaniki / systemy, których nie lubię. Nawet bardzo. Na przykład TSoY jest dla mnie jedną z najgorszych i najgłupszych mechanik, jakie w życiu czytałem. Ale to nie znaczy, że muszę pod każdą recenzją, notką, wieścią itp. rozpisywać się, jak bardzo jej nie lubię. Po prostu pozwalam zainteresowanym bawić się ze sobą. : ) Na pewno nie wyrażam nadziei, że może za dekadę TSoY będzie równie dobry, jak me kochane sewedże. : D
15-03-2013 10:24
   
Ocena:
0
Savage Worlds to nie jest zła mechanika, ale walka między kilkoma kowbojami jeśli mają sztony potrafi trwać i 2 godziny, kilka razy u nas się zdarzyło. W 4e też walki się ciągnęły, ale rekordowa trwała koło 50 minut.
15-03-2013 10:27
Salantor
   
Ocena:
+4
Ach, jak dawno nie było tu flejmu o dedeki :] *Stoi w rozsądnej odległości i się grzeje, bo za oknem zimno*
15-03-2013 11:28
zegarmistrz
   
Ocena:
+7
Możliwych przyczyn proponowano kilka, dla mnie największym problemem jest chyba brak "ambicji" tej gry.

Odnoszę wrażenie, że głównym problemem, jaki masz jest fakt, że ta gra będzie Dungeons and Dragons z nowym numerkiem. Jak łatwo zgadnąć zawierać będzie wszystkie elementy charakterystyczne dla DeDeków, decydujące o ich unikalnym wizerunku i lubiane przez fanów, tylko poprawione i ulepszone.

To trochę (w sumie nie trochę ale BARDZO) jakby narzekać, że kolejna edycja Legendy 5 Kręgów będzie znowu o samurajach (a ty miałeś nadzieję na na Indian), w nowych Deadlandsach znowu będą ci nudni kowboje, nowy Cyberpunkt nie będzie toczył się w średniowieczu, a w nowym Wampirze znowu będzie grało się tymi angstującymi wampirami, zamiast ufoludkami.

Po drugie: od kiedy lubisz SW? Bo o ile pamiętam to w zeszłym kwartale były do bani.

15-03-2013 11:37
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Nine - McDonalds też jest głęboko zakorzeniony w popkulturze, rozpowszechniony i pewnie największy z franczyz żywieniowych. Nie znaczy to jednak, że podaje ambitne dania.
Podobnie jak "smażyciele hamburgerów" z makdonaldów nie wygrywają masterszefa.
Jasne, ja rozumiem, że ktoś może lubić żarcie z prefabrykatów. Ale proszę cię, nie mów mi że to dobra kuchnia. Chyba, że masz problem z proporcjami właśnie.

zegarmistrz - jak pisałem na poprzedniej stronie, ramka squida zrobiła mi nadzieję, że może jednak tym razem zrobią coś innego, coś co dotrze do ludzi którzy (jak ja) tej gry w jej obecnych odsłonach nie trawią. Tym bardziej, że rynek jest już dosc mocno wysycony.
No niestety, ale po dalszym drążeniu tematu wyszło, że będzie to samo, tylko inaczej. A szkoda.

Co do sewedży - porównałem dedeki na początku do sewedży, bo to byłby krok w dobrą stronę (z mojego punktu widzenia). Oczywiście do sewedży mam swoje zastrzeżenia. To w końcu też hamburger, tylko że robiony na zamówienie na miejscu, gdzie możesz skomponować skład i dodatki, a nie wybrać jedną z opcji z tablicy.
Ale to wciąż hamburger.
15-03-2013 11:37
Aure_Canis
   
Ocena:
+2
"miałeś nadzieję na na Indian"
Rdzennych Amerykan, muehue. : )
15-03-2013 11:54
banracy
   
Ocena:
0
Ale jest jeszcze Basic Role Playing (z Rune Qestem) i GURSP, pewnie znajdzie się parę innych systemów które mają to czego chcesz. Po co z tym konkurować skoro ich fani chcą ADnD tylko więcej i lepiej.
Akurat ograniczenie możliwości kreacji postaci IMO kieruje sesje w ambitniejszą stronę, bo gracze na sesji nie myślą o tym, czy atuty pozwolą im coś zdziałać, a MG przy projektowaniu sesji nie musi spędzać godzin tak projektując spotkania by dać munchkinowi wyzwanie.
15-03-2013 12:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.