» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Specjalne moce pancerzy i broni

Specjalne moce pancerzy i broni


wersja do druku

Poniżej znajdują się opracowane dodatkowe magiczne właściwości pancerzy i broni, w które można "zaopatrzyć" ekwipunek przewijający się przez sesje. Obok nazwy każdej z nich znajduje się pseudonim jej autora. Informacje o aktualizacjach w tej kategorii będą ukazywały się na stronie głównej.

Specjalne moce pancerzy

Magiczność (Zsu-Et-Am): tak zaklęty pancerz przesączony jest energią magiczną do tego stopnia, która nie tylko nie utrudnia, ale wręcz ułatwia korzystanie z czarów. Dzięki temu pozwala on noszącemu ignorować komponenty materialne warte mniej niż 1 sz (podobnie jak atut Wyzbycie się składników), a także ogranicza szansę niepowodzenia czaru właściwą danemu typowi pancerza o pewną wartość, w zależności od swojej siły (od 5% do nawet 25%). Obniżenie to kumuluje się z innymi podobnymi efektami, takimi jak zdolności klasowe niektórych klas prestiżowych. Poza tym każde 5% obniżenia szansy niepowodzenia czaru wiąże się z premią z usprawnienia +1 do testów Koncentracji wykonywanych w celu rzucenia lub utrzymania czaru (+1 przy 5%, +5 przy 25%).
Słabe, (5%), umiarkowane (10-15%) lub silne przemiany (20-25%); PC 11 (5%), 13 (10%), 15 (15%), 17 (20%), 19 (25%); Stworzenie magicznej broni i pancerza, Wyzbycie się składników; Cena: premia +1 (5%), +2 (10%), +3 (15%), +4 (20%), +5 (25%).

Moc (Zsu-Et-Am): zaczarowana w ten sposób tarcza przybiera częściowo właściwości ruchomej bariery mocy. Ma to kilka konsekwencji – przede wszystkim jej twardość wzrasta o 10, a jednocześnie sama tarcza może być wykorzystywana do ochrony przed atakami stworzeń bezcielesnych i eterycznych – zapewniana przez nią premia do pancerza jest doliczana normalnie. Umagicznienie to ma jeszcze jeden efekt – umożliwia postaci osłonięcie się przed magicznymi pociskami (podobnie jak czar tarcza). W tym celu konieczne jest jednak – w przeciwieństwie do działania czaru - wykonanie udanego rzutu obronnego na Refleks (pomimo iż normalnie magiczny pocisk nie pozwala na jego wykonanie). Częściowo odmieniona natura nie wpływa na wagę, a jej jedynym wizualnym przejawem jest intensywny połysk przedmiotu.
umiarkowane przemiany i wywoływanie; PC 16; Stworzenie magicznej broni i pancerza, ściana mocy, tarcza; Cena: premia +5.

Płynny pancerz (Estel): dzięki temu szczególnemu umagicznieniu pancerz zyskuje wyjątkową właściwość: dopasowuje się doskonale do kształtu ciała noszącej go istoty i dostosowuje się do każdego jej ruchu. Zbroja umagiczniona w ten sposób pod względem ograniczania szybkości postaci jest traktowana jako lekki pancerz, a ponadto szansa niepowodzenia czaru wynikająca z noszenia płynnej zbroi zmniejsza się o 5%, wszelkie kary do umiejętności opartych na Zręczności zostają zmniejszone o 3, a maksymalna premia ze Zręczności do Klasy Pancerza wzrasta o dodatkowe +3.
Umiarkowane przemiany; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, polimorfowanie dowolnego obiektu; Cena: premia +3.

Specjalne moce broni

Potężniejsza olśniewająca energia (Zsu-Et-Am): umagiczniona w ten sposób broń zamienia się w czystą, świetlistą moc, co nie ma jednak wpływu na wagę oręża. Wykonywane przy jego użyciu ataki należy traktować jako dotykowe, mogące w zwykły sposób ranić istoty bezcielesne i eteryczne. Oręż cały czas emituje też światło o jasności płomienia pochodni (promień 6 m). Mocą tą można nasączyć jedynie broń do walki wręcz, miotaną lub amunicję.
Silne przemiany; PC 22; Stworzenie epickiej broni i pancerza, Stworzenie magicznej zbroi i pancerza, eteryczność, miecz Mordenkainena; Cena: premia +7.

Potężniejsze odrzucanie (Cahir): broń umagiczniona tym efektem ma jeszcze większą moc odrzucania, niż umagiczniona zwyczajnym odrzucaniem. Po udanym trafieniu cel musi wykonać udany test na Wytrwałość (ST 24) albo zostanie odrzucony na odległość 3 pól (4,5 metra; w przypadku gdy cel nie może się przemieścić na taką odległość, np. ma za sobą ścianę, pada na ziemię). Jeżeli celowi nie uda się pierwszy test, musi zdać kolejny test na Wytrwałość (ST 24), lub zostanie unieruchomiony na 2 rundy.
Silne wywoływanie; PC 16; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zaciśnięta pięść Bigbyego; Cena: premia +5.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~artemis

Użytkownik niezarejestrowany
    plynna zbroja
Ocena:
0
spoko za ktos wymyslil plynna zbroje bo w D&D jestem skrytem i sami rozumiecie
19-08-2005 17:20
Revender Windwalker
   
Ocena:
0
Ten pancerz to najleprzy przyjaciel lotrzyka.
21-08-2005 21:21
~ja

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
to olśniewające to wymiata...
przyda się.
10-09-2005 20:03
asmodeusz
    ...
Ocena:
0
ale jest ograniczone do koszuli kolczej i kolczugi (mowa o zbroji plynnej) a co do tej olsniewajacej energii to za to usprawnienie wole kupic lepsza zboje plytowa (np. mithrilowa +14)
22-09-2005 13:19
asmodeusz
   
Ocena:
0
a co do odrzucenia to lepiej rzeby RO mial ST=10+1/2 KW posiadacza+ mod. z S.
22-09-2005 13:21
Konrad 17
    super
Ocena:
0
lepszego nie ma
20-10-2005 19:26
~M.S.

Użytkownik niezarejestrowany
    Niezrównoważenie gry
Ocena:
0
Niestety, ale uwarzam, że płynna zbroja jest poprstu zbyt potężna. Psuje ona mechanikę gry która przewiduje, że każda postać ma jakąś ceche, która wpływa na podwyższenie KP (np. Wojownik: ciężka zbroja, Łotrzyk: wysoka zręczność). W chwili gdy jakaś postać robi się zbyt potężna gra staje się niezrównowarzona, co bardzo szkodzi zabawie. Gracze z pewnością zaczną się nudzić gdy ich bard lub czarodziej coraz rzadziej będzie spotykał się z groźnymi dla życia sytuacjami. Łotrzyk, który ma jednocześnie wysoką premie do KP zarówno z zręczności jak i ciężkiej zbroi robi się dla przeciętnego przeciwnika niezniszczalny. Ciężki pazcerz zatrzymuje ciosy, a wysoka zręczność pozwala unikać takich ataków jak np. ogień alchemiczny. Jenym słowem postacie tracą słabe punkty przez co sesje robią się nudniejsze. Wiem jednak, że pewnie większość Mistrzów Podziemi i Graczów (zwłaszcza Graczy) nie weźmie moich słów do serca. Ciężko się pozbyć tak wspaniałych atutów jak umiejętność rzucania czarów, jednocześnie będąc spokojnym, że strata zaklęcia jest bardzo mało prawdopodobna, a przed okazyjnymi atakami chroni gruba, wytrzymała zbroja.
10-12-2005 17:39
~Quarion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wogóle nie rozumiem dlaczego z logicznego, a nie 'zrównoważającego grę" punktu widzenia mag nie może nosić zbroi. To co ze musi wykonywać skomplikowane gesty. A wojownik nie wykonuje skomplikowanych i hirurgicznie dogładnych gestów? I przy wyprowadzaniu ataku ta pełna płytówa mu jakoś nie przeszkadza.
19-12-2005 20:18
~M.S.

Użytkownik niezarejestrowany
    Zbroje jako przekleństwo
Ocena:
0
Mylisz się Quarion - pełna zbroja płytowa przeszkadza wojownikowi w walce (mówię o rzeczywistości, nie mechanice gry). W praktyce wyśmienity szermierz lepiej by miał lekkią zbroję i dobrą szable niż na odwrót. Ciężka zbroja hamuje ruchy, sprawia, że wojownik staje się ociężały co większości rycerzy przeszkadzało w ataku. Jeżeli okuty w ciężką zbroję rycerz spotka się naprzeciw dobremu łucznikowi to najczęściej walka jest przesądzona. Gdy wprowadzono broń palną zbroja stała się przekleństwem, gdyż utrudniała rycetrzowi unikanie strzałów (kule z łatwością przebijały pancerze). Dlatego zawsze, do XVIII cały czas prowadzono badania w celu by zbroje jak najmniejszym stopniu utrudniały manualność wojownika. Zresztą, mi nie podoba się płynny pancerz tylko dlatego,że psuje mechanikę gry. Powody opisałem w poprzednim komentarzu.
19-12-2005 21:49
~Quarion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ostatnie zdanie to była ironia.
Chodziło mi o to że wojownik tez powinien dostawać coś w stylu "szansy niepowodzenia ataku" czy jakis minusów do trafienia (z logicznego punktu widzenia)
20-12-2005 19:24
~M.S.

Użytkownik niezarejestrowany
    Kary do testu z pancerza
Ocena:
0
Rzeczywiście, można dodawać kary do testu z pancerza w testach ataków, a nie tylko w testach niektórych umiejętności (np. wspinaczka). To już zależy tylko od mistrza podziemii, który przed wprowadzeniem owej zasady powinien się jednak poważnie zastanowić czy ta zasada nieutrudni zbytnio walki BG i BN.
20-12-2005 19:54
~Quigon

Użytkownik niezarejestrowany
    Wg. mnie :]
Ocena:
0
Wg. mnie płynny pancerz jest bardzo przydatny dla łotrzyków i magów. Mnie jednak najbardziej spodobało się Powiększone Odrzucenie, jako, że jestem Kapłanem i (na szczęście :]) mnie żadne kary do rzucania czaru nie obejmują :). Myślę, że bardzo przydatne jest to, że dzęki tej formie ulepszenia można (o ile nie powiodą się rzuty) obezwładnić wroga poprzez unieruchominie. Po takim obrocie sytuacji, drużyna może szybcie i lepiej poradzić sobie z przeciwnikiem :).
27-12-2005 16:28
~Quigon

Użytkownik niezarejestrowany
    Zgadzam się
Ocena:
0
Zgadzam sie z tymi, którzy uwarzają płynny pancerz z zbyt potężny. Wg. mnie powinien on dodawać mniej premii, a niepowodzenie czaru powinno być (tak jak powiedział Zed Kraken) zmniejszone do 30%. Innym rozwiązaniem może być zwiększenie kosztu stworzenia przedmiotu do takiego jaki jest za Potężniejszą Olśniewającą Energię :]. Przecież mag i łotrzyk nie może być wojownikiem, chyba, że ma dwie klasy. Magowie, Łorzykowie, Zaklinacze... jeżeli chcecie nosić takie zbroje zmieńcie klase... :?. Takie jest moje zdanie :]
27-12-2005 16:36
~Quigon

Użytkownik niezarejestrowany
    M.S.
Ocena:
0
M.S. bardzo mądrze mówisz ta zbroja psuje grę :/
27-12-2005 16:45
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Cóż, wystarczyłoby uważniej przeczytać i porównać z podręcznikiem. Wyraźnie napisane jest, że Płynny pancerz to umagicznienie szczególne, możliwe do nałożenia wyłącznie na pancerz wykonany z plecionki kolczej - czyli w tym wypadku tylko na koszulkę kolczą (zbroja lekka) i kolczugę (zbroja średnia). Patrzcie na zamieszczone prace przez pryzmat mechaniki gry. Weźmy takie Karwasze pancerza. Minimalna waga, brak jakichkolwiek kar czy ograniczeń, a zapewniają premię z pancerza. Nawet +8 (a można do tego również dodawać umagicznienia i premie z usprawnienia jak do pancerza, ale z nie-epickim limitem do +5 w sumie), czyli tyle, co zbroja płytowa. Oczywiście, aż taka ochrona kosztuje wiele, ale... jest.

Weźmy Płynną zbroję nałożoną na kolczugę. Szansa niepowodzenia zmniejszona do 0 = szansa niepowodzenia czaru zmniejszona o 30 %. Maksymalna premia z Zr zwiększona o 3 - to faktycznie sporo. Nieco więcej niż zapewnia mithril... Dzięki temu kolczuga, przy Zr 20, pozwala osiągnąć premię z pancerza +5 i premię ze Zr +5. No cóż... Tak po prawdzie, dokładnie tyle samo zapewnia niemagiczna zbroja płytowa, z jednym li tylko atutem (Heavy armor optymization). Znacznie taniej i pewniej, bo nie trzeba się kłopotać polami antymagii etc. A i Zr wcale nie musi zostać podniesiona. Owszem, prowadzi to do znaczego wzmocnienia postaci, które bazowo zbroi może nie noszą. Ale: na co to magom, którzy i tak korzystają ze swoich zaklęć ochronnych - znacznie skuteczniejszych? Największą korzyść odnoszą Łotrzykowie, ale faktycznie - mogą to osiągnąc i w inny sposób. Tu muszą poświęcić atut lub poziom na biegłość...
01-01-2006 08:45
~McAbra

Użytkownik niezarejestrowany
    Cena
Ocena:
0
Dla czarodzieja/zaklinacza czy łotrzyka istotne jest jeszcze to, że aby skutecznie nosic płynną kolczuge musi wydac jeden(łtr) lub dwa (cza/zak) atuty, albo zostac multiklasowcem wojownikiem/ tropicielem/ barbarzyńcą/ kapłanem. To jest dośc wysoka cena jak za taki bonus do KP. Z koleji płynna koszulka kolcza nie różni się niemal niczym od swojej mithrilowej odpowiedniczki (ta sama premia do KP, kara do testów, oba są lekkie, jedynie maksymalna premia ze zr jest nizsza o 1 w mithrilowej),
Sam gram cza/łtr i taka koczuge z chęcią bym założył, lecz szkoda mi wydawac atut na biegłośc w średnim pancerzu i chodzę w mithrilowe koszulce kolczej i też mam szanse niepowodzenia zaklęcia 0%.
Najwięcej na tym pancerzu zyskuje bard, cza/woj czy łtr/woj. Dla nich taka zbroja to marzenie, bo w pełni wykorzystują wszystkie swoje zdolności praktycznie nic przy tym nie tracąc. Nie uważam, żeby to umagicznienie było w jakimkolwiek stopniu przegięte.
08-01-2006 11:13
~Soulnar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja mam tylko jedno pytanie:
Czy można za pomocą 'płynnego pancerza' umagicznić koszulke kolczą z mithrilu lub kolczuge z mithrilu? W sumie jest to moc magiczna, a mithril to materiał więc dziwne żeby coś stało na przeszkodzie. Dlatego właśnie pytam.
14-01-2006 16:45
~Jacek bacek

Użytkownik niezarejestrowany
    Co do zbroji płynnej.....
Ocena:
0
Moim zdaniem płynna zbroja może się szybko obrócić przeciwko posiadaczowi. Wystarczy tylko wejść w kolczudze płynnej na pole antymagi.
Jeśli mag by coś takiego zrobił to po nim. Bo z tego co pamiętam to zdejmowanie kolczugi zajmuje 1min czyli 10 rund. Beholder by w tym czasie mógł z 5 razy dezintegracje odpalić z oka :). Więc bez przesady panowie (i panie).
16-01-2006 09:45
~Solunar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tyle ze antymagia przestaje działać po wyjściu z pola jej działania, a będąc w jego działaniu czarownik i tak ma 'ciepło'. Co do promieni beholdera to jeśli używa on pola antymagii nie może użyć promieni. Pamiętajcie, że antymagia w większości przypadków tylko na czas bycia w jej obszarze ma wpływ na ofiare, a nie że niby wyłancza przedmioty nawet po tym jak wyjdą z jej działania.
16-01-2006 12:29
~KRUK

Użytkownik niezarejestrowany
    M.S.
Ocena:
0
Zgadzam się z M.S. ,fakt zbroja jest bardzo praktyczna ale przecie nie można tak bardzo niezrównoważać gry więc mam nadzieje że każdy dobry MP nie będzi brał tej zbroi do swojej kampanii
20-01-2006 15:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.