» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Powrót do Świątyni Matki Pająków

Powrót do Świątyni Matki Pająków

Powrót do Świątyni Matki Pająków
Chcąc pomóc staremu krasnoludowi, drużyna podejmuje się wyprawy do prastarej świątyni w celu odzyskania rodowej pamiątki. 

Wstęp

Poniższa przygoda przeznaczona jest dla w miarę standardowej i w miarę pozytywnej grupy awanturników na poziomach 2-4 i w zależności od potęgi bohaterów może mieć trochę inny wydźwięk. Scenariusz nie jest osadzony w żadnym konkretnym settingu, a przy tym powinien być na tyle uniwersalny, by łatwo było poprowadzić go we własnym świecie. Występujące postacie niezależne posiadają standardowe rozpiski umieszczone w Księdze Potworów czy też SRD, tak więc nie powinno być problemów z przełożeniem ich na mechanikę innych systemów.

Akcja scenariusza toczy się na mało cywilizowanych terenach porośniętych gęstym lasem, parę kroków w bok od głównego szlaku, którym podążają bohaterowie. Poniższy tekst opisuje główne wydarzenia, jakie prawdopodobnie wydarzą się w czasie gry. Nie zakłada przy tym jedynego słusznego rozwoju fabuły – przeciwnie, tworzy raczej szkielet, którego mięskiem powinny być działania bohaterów i decyzje graczy.

Prolog

Zaczynamy filmowo. Oto po stole pełznie pająk. Najzwyklejsze, niewielkie stworzenie wytrwale pokonuje kolejne nieheblowane dechy blatu, po kilku próbach wspięcia się na talerz jajecznicy zaczyna go okrążać, na moment zatrzymuje się przez kałużą ściekającej z kufla piany, by w końcu – o ile żaden z bohaterów nie zareaguje – zsunąć się po stołowej nodze i umknąć gdzieś w zakamarki gospody.

Gospoda

Przygoda bowiem tradycyjnie rozpoczyna się w gospodzie. Niewielkim zajeździe gdzieś na szlaku, którym podążają bohaterowie. Może niezbyt komfortowym, ale jedynym w okolicy miejscem, w którym można spędzić zapadającą właśnie noc. Bohaterowie wieczerzają w głównej sali, a gruby karczmarz za kontuarem wyciera kufle rąbkiem poplamionego fartucha.

Krasnolud

W tym momencie zaczynają skrzypieć schody prowadzące na piętro, gdzie znajdują się mieszkalne izby. Powoli, z wyraźnym wysiłkiem, schodzi z nich, podpierając się okutym żelazem kosturem, stary krasnolud. Łysa głowa, pomarszczona twarz, sięgające pasa, spięte kosztowną klamrą dredy brody. Doskonałej jakości, ale znoszony, praktyczny podróżny strój.

Wyraźnie zły na słabość swego ciała, zmierza ku stołowi bohaterów. Tam uprzejmie przedstawia się jako Hogan syn Hogena zwany teraz Żelaznym Kosturem i grzecznie ale bez spoufalania pyta o możliwość przyłączenia się do kompanii, bo wieczerza w samotności to żadna przyjemność.

Wieczerza

No cóż. Tu powinniśmy założyć, że nasi bohaterowie zgodzą się na to, gdy gracze zwęszą możliwość załapania questa. Mimo wszystko nie muszą jednak tego robić, a wtedy okazja na włączenie się w wir przygody może pojawić się później.

Podczas wieczerzy krasnolud nienatrętnie wypytuje bohaterów o ich pochodzenie i dotychczasowe przygody, co może być okazją dla graczy aby mogli poopowiadać więcej o swoich postaciach. Jednocześnie sam, tym dokładniej i chętniej, im lepsze wrażenie zrobiła na nim drużyna, opowiada o swojej misji. Otóż dopiero niedawno dowiedział się o losach swojego ojca Hogena Ognistego Młota, o tym, że zginął wraz ze swoją drużyną podczas – nie powinien tego przyznawać: kontrowersyjnej – wyprawy do Świątyni Matki Pająków. Teraz u kresu życia on, jego syn, postanowił odnaleźć miejsce śmierci ojca, o ile to możliwe, godnie go pochować i, o ile nie zaginął na wieki, odnaleźć rodowy Ognisty Młot. Blisko, tak blisko jest już cel jego podróży, niewielka osada Torfinka, gdzie miał nadzieję znaleźć przewodnika, który doprowadzi go do Świątyni. I że – przerwa na napad suchego kaszlu – nie staje już mu sił. Od dwóch dni odkłada opuszczenie gospody, a z każdym świtem – przerwa na opanowanie drżenia dłoni – obawia się, że już tylko łudzi się, że wypełni swą misję.

Hogan bynajmniej nie próbuje wynająć drużyny, to od bohaterów powinna czy też może wyjść jakaś propozycja pomocy. W zależności od tego, jak zostanie przedstawiona, krasnolud zgodzi się na nią mniej lub bardziej chętnie, do końca zachowując dumę. Gotów jest wynagrodzić wszelkie trudy, czy przyznać, że skarby, które znajdą, będą mogli zatrzymać, ale targować się czy negocjować będzie bardzo niechętnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W tym wszystkim warto również pamiętać o wścibskim oberżyście. Kręci się przy stole, wtrącając w najciekawszych momentach opowieści jakieś trywialne pytanie.

Nocni goście

Niezależnie od tego, jak przebiegnie i zakończy się spotkanie z krasnoludem, bohaterowie prawie na pewno spędzą w gospodzie noc. Jeżeli zachowają jakiekolwiek środki ostrożności lub po prostu nie będą spali zbyt mocno, mogą usłyszeć, że w nocy do gospody przybyli nowi goście. Już wkrótce bohaterowie będą mieli okazję ich poznać.

Torfinka

Jeżeli bohaterowie dowiedzieli się o Torfince i zamierzają się do niej udać, dla zachowania niewiary warto umieścić ją z boku głównego szlaku. Jeżeli nie – będzie musiała leżeć po prostu na drodze bohaterów. Tak czy inaczej, bohaterowie powinni wkrótce do niej dotrzeć.

Sama Torfinka to niewielka, licząca kilkanaście domów osada na skraju bagien, otoczona drewnianą palisadą. Zamieszkują ją wyłącznie niziołki: kilkunastu mężczyzn, trochę mniej kobiet i gromada dzieciaków. W jakiś sposób przewodzi im starsza wioski - Berta. Wszyscy, oprócz wszelkich domowych czynności, trudnią się wydobywaniem, suszeniem, a następnie sprzedażą torfu.

Wkraczając do osady, nasi bohaterowie trafiają na małe zamieszanie. Na placu pośrodku wioski panoszy się dwójka uzbrojonych krasnoludów, szarpiąc kogoś na sznurze i wygrażając zebranym naokoło przestraszonym mieszkańcom. Owa para krasnoludów to niesławni bracia Karn. Podobni do siebie jak dwie krople krasnoludzkiej gorzały, w bojowym, sfatygowanym rynsztunku na najemniczą modłę i z toporami w dłoniach w pełni panują nad sytuacją. Domagają się wskazania drogi do świątyni, najlepiej po dobroci, nim będą musieli uciec się do bardziej drastycznych metod. Na początek coś złego – szarpnięcie sznura - stanie się gobasowi.  Gdy przyjrzeć się dokładniej, związana istota to najpewniej niziołek, ale ze zdeformowaną goblinią twarzą, czy też raczej pyskiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To, w jaki sposób zostanie rozstrzygnięta sytuacja, zależy od bohaterów. W razie ich bierności, najpewniej któryś z braci okaleczy gobasa, poleci pierwszy kamień i rozpocznie się jatka. Bracia Karn to oczywiście nocni goście z gospody, którą opuścili przed drużyną. O świątyni wiedzą od będącego ich informatorem oberżysty, choć mogą kłamać, że od samego Hogana. Jeżeli będzie taka możliwość, krasnoludy mogą też próbować dogadać się z drużyną, proponując podział łupów, bo przecież „my, ludzie przygody, powinniśmy się trzymać razem”.

Dwa podstawowe sposoby rozstrzygnięcia sytuacji to albo spacyfikowanie napastników przez bohaterów, albo sprzymierzenie się z nimi. A na wskazanie drogi w końcu zgadza się zdeformowany niziołek – czy to po części w podzięce za ocalenie i ze swoich własnych powodów, czy to aby ochronić wioskę i rodzinę. Dodajmy, że decyzja ta bynajmniej nie spotka się z aplauzem pozostałych mieszkańców. O ile to możliwe, niziołek postara się więc złożyć ją dyskretnie.

Dla porządku dodajmy, że gdyby drużyna zdecydowała się na samodzielne poszukiwanie świątyni, to nie będzie w stanie przedostać się przez bagna i po krótszym lub dłuższym błądzeniu i kilku losowych spotkaniach nie pozostanie jej nic innego jak powrócić do wioski.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Grog

Zdeformowany niziołek ma na imię Grog. To, jak wygląda, to wynik potężnej klątwy, którą dawno temu rzucono na jego ród. Zresztą podobnie zdeformowana jest jego córka Iwa, którą wychowuje wspólnie z przedsiębiorczą i gadatliwą Jaśminą. W sprzyjających okolicznościach Grog zgodzi się pomóc bohaterom, starając się wynegocjować nagrodę. Bynajmniej nie dla siebie, ale na zdjęcie klątwy z córki.

Bagna

Pod przewodnictwem Groga droga przez bagna przebiega spokojnie, nie licząc okazyjnego spotkania z rojem pająków, małym potwornym pająkiem czy też testu albo dwóch na utrzymanie równowagi podczas przeprawy po kępach śliskiej trawy. A im dalej w bagno, tym więcej wokół pajęczyn, które wkrótce siną zasłoną całkowicie zagrodzą dalszą drogę. Przy tym unoszący się nad bagnami zapach jednoznacznie wskazuje na obecność gazów, uniemożliwiających użycie ognia. U kresu drogi warto też zarządzić dwa czy trzy testy spostrzegawczości. Jego zdanie pozwoli dostrzec zawieszone gdzieś wysoko na drzewach wielkie kokony.  

Jaskinia

Wkrótce drużyna powinna stanąć u wejścia do obszernej jaskini. Grog oświadcza, że to właśnie jest poszukiwana świątynia i nic nie zmusi go, by poszedł dalej.

Wejście do jaskini jest na tyle duże, że człowiek przejdzie przez nie w miarę swobodnie. Za nim ciągnie się naturalny, wiodący spiralnie w dół, korytarz. Skalne ściany, całe w pajęczynach,  pokryte są prymitywnymi rysunkami przedstawiającymi gigantyczne pająki i ludzi oddających im hołd czy składających ofiary z niewolników. Wśród rysunków można dostrzec również zwisających głowami w dół wojowników w pajęczynach lub ludzi-pająki najwyraźniej pełniących rolę kapłanów. W końcu upiorny korytarz wychodzi na wielką komorę gdzieś w dwóch trzecich jej wysokości. Przypomnijmy, że zarówno korytarz, jak i komora toną w kompletnych ciemnościach, tak więc bohaterowie będą musieli postarać się o źródło światła, natomiast Mistrz zadbać o opisywanie sytuacji w zależności od jego natężenia.

Ariadna

Na środku komory, na ogromnym stosie kości, czaszek, resztek pancerzy, zbutwiałych szmat i wszelkiego śmiecia, znajduje się uschłe truchło gigantycznego pająka zwrócone przodem ku wejściu do korytarza. W przeciwległym końcu rysują się ciemniejsze otwory jeszcze dwóch szerszych tuneli, ale zakładamy, że bohaterowie nie będą mieli okazji ich zbadać. W razie czego na dobry początek po zapuszczeniu się w cuchnący zgnilizną korytarz czeka ich walka z wielkimi potwornymi pająkami.

Tymczasem jednak ich uwagę powinno przykuć co innego. Otóż na szczycie sterty, tuż pod potworną głową gigapająka, niewielka postać rozkłada szeroko ramiona. Można dostrzec, że to stara, bardzo stara kobieta w wypłowiałej, czy wręcz zbutwiałej, zielonej szacie, po której pełzają pająki. „Kim jesteście, głupcy, którzy naruszyliście spokój tego miejsca?” – pyta. Jeżeli któryś z bohaterów zna ten język, będzie to nieco archaiczny Leśny, jeżeli nie – Wspólny.

O ile nawiązana zostanie rozmowa, kobieta przedstawi się jako Ariadna, ostatnia kapłanka Matki Pająków.  Ostrzega intruzów, że jeżeli natychmiast się wycofają, mają szansę ujść z życiem, że ten, który wskazał im drogę, poniósł już za to karę. Na pytanie o krasnoludzkich wojowników odpowie, że zgubiła ich pycha i nie, nic co zostało ofiarowane Matce Pająków, nie może być już zabrane, a ci, którzy spróbują to zrobić, ściągną nieszczęście na siebie i innych.

I znów od bohaterów zależy, co zrobią w tej sytuacji. Zapewne zaczną przeszukiwać stertę w poszukiwaniu młota czy innych użytecznych przedmiotów. To pierwsze nie będzie trudne, gdyż młot leży na wierzchu, ledwie czymś nakryty i lekkie obsunięcie sterty powinno sprawić, że zacznie być widoczne bijące z niego światło. Przy tym jest jednym z niewielu magicznych przedmiotów, dostrzegalnych przy użyciu magii. Pozostałe znaleziska mogą być dobrane wedle uznania, zwykle będą to jednak rzeczy mocno zniszczone. Szanse na znalezienie pieniędzy czy klejnotów są niewielkie, bo takie drobne przedmioty zapewne zapadły się gdzieś głęboko w stertę. Próby większego jej przekopywania powinny natomiast skutkować odkryciem kolejnych rojów pająków, od tego momentu nękających bohaterów.  Można też spróbować nastraszyć bohaterów, sugerując ożywienie gigapająka poprzez jego ruch, będący jedynie skutkiem obsunięcia się sterty.

Sama Ariadna nie walczy, o ile nie zostanie zaatakowana, a nawet wtedy da jeszcze agresorom ostatnią szansę. Sama zaatakuje, gdy jakiś z bohaterów uszkodzi któregoś pająka lub choćby dotknie gigantycznego truchła.

Gdyby bohaterom towarzyszyli bracia Karn, będą oni zachowywać się niezwykle butnie, co powinno wkrótce ściągnąć na nich gniew Ariadny, który może – o ile wyraźnie i szybko się od tego nie zdystansują – dotknąć także bohaterów.

Strażnicy

Po wyjściu z jaskini bohaterowie powinni usłyszeć wołanie o pomoc. Jakiś potworny humanoid, groteskowo zdeformowana pokraka będąca pewnie onegdaj krasnoludem, z maniakalnym uporem atakuje pień drzewa. Wysoko pośród jego konarów ukrył się Grog. Próbujący go pochwycić potwór to ghoul. Uratowany Grog opowie, jak został z nienacka zaatakowany, i przed niechybną śmiercią schronił się na drzewie. Faktycznie jest ranny, potężne pazury ghoula przeorały mu plecy.

O ile bohaterowie zabrali cokolwiek ze świątyni, wkrótce dostrzegą kolejne potwory, przedzierające się przez bagno w stronę bohaterów, by odzyskać własność Matki Pająków i uśmiercić tych, którzy dopuścili się świętokradztwa. Ghoule dopiero przebudziły się z letargu, więc poruszają się powoli (nie mogą biegać) – postaraj się, by bohaterowie mieli dość czasu na ucieczkę, bo walka z nimi w lesie prędzej czy później zakończyłaby się tragicznie. Po za tym z Grogiem nie jest najlepiej. Pewnym wyjściem może być wycofanie się do osady, lub, mijając ją – wprost do zajazdu. Ewentualnie drużyna może spróbować zwrócić zabrane dobra. W tym ostatnim przypadku ghoule spróbują podążyć korytarzem za rabusiami, a Ariadna (o ile żyje) stwierdzi, że już za późno na skruchę.

Powrót

Droga powrotna do osady czy gospody powinna przebiec w nerwowej atmosferze pospiesznego przedzierania się przez bagna z rosnącą armią ghouli dyszącą za plecami żądzą zemsty. Wtedy też może wyjaśnić się tajemnica kokonów: tuż przed bohaterami pęknie jeden z nich, wypluwając nieumartego drapieżcę.

Dodatkowo bohaterów, a konkretnie tego, który niesie młot, zaczynają obserwować, a wkrótce i nękać, czarcie kruki (fiendish raven). Nie zaprzestaną tego, dopóki młot nie zostanie zwrócony Hoganowi.

Oblężenie

Niezależnie czy bohaterowie dotarli do osady, czy do gospody, czeka ich teraz zorganizowanie obrony przed szturmem nadciągających nieskoordynowanymi falami ghouli przy otwartej wrogości mieszkańców osady czy zajazdu. Małym pocieszeniem jest, że w tym drugim przypadku mogą skorzystać z pomocy Hogana. Nie mogą natomiast liczyć na Groga. Klątwa, która nad nim ciąży, powoduje, że wszelkie choroby, a więc i ghoulowa gorączka, rozwijają się znacznie szybciej – okres inkubacji to nie dzień, a godzina, co godzinę również następują kolejne ataki choroby. Istnieje więc duże prawdopodobieństwo, że niziołek umrze.

Potwory zostaną na tyle daleko za bohaterami, że ci powinni mieć okazję odpocząć, odzyskać siły, zastawić pułapki i zebrać obrońców. Po wyczerpującej walce, wspólnymi siłami i przy dobrej organizacji powinni móc pokonać owe kilkanaście ghuli oraz jednego ghasta, przepoczwarzonego Hogena (Hogan może rozpoznać go po runie na naramienniku). Pozostaje jednak pytanie: co dalej?

Złodziej

Najpewniej zbliża się noc. Jeżeli Grog zmarł, wkrótce przeobrazi się w ghula, a nie wiadomo, czy bohaterowie mają odpowiednią wiedzę, by zdawać sobie z tego sprawę.

Jednocześnie w odpowiednim momencie powinno dojść do pewnego incydentu, a mianowicie (próby) kradzieży młota (zakładając, że wciąż jest w posiadaniu drużyny). Sprawcą jest młodociana córka Groga, Iwa. Gdy nie uda jej się ukraść młota skrycie, spróbuje zdobyć go przemocą. Przyłożony z zaskoczenia do szyi sztylet z groźbą ciosu łaski powinien usadzić w miejscu każdego – a zwłaszcza nie chcącego krzywdzić dziecka – awanturnika.

Celem Iwy jest oddanie młota Matce Pająków. W zależności od rozwoju sytuacji, chce zrobić to po to, aby uzdrowić ojca, zapobiec jego przemianie, ocalić wioskę, czy przywrócić status quo, odwracając wszystkie tragiczne wydarzenia, jakie się rozegrały.

Gdyby bohaterowie wcześniej uciekli do gospody i przekazali młot Hoganowi, Iwa ukradnie go właśnie jemu.

Pościg

W momencie gdy bohaterowie zorientują się w sytuacji, najpewniej udadzą się w pogoń za dziewczyną. Powinni doścignąć ją, gdy wyczerpana niebezpieczeństwami przeprawy i walką z coraz agresywniejszymi krukami (które przy okazji wskazują bohaterom drogę), dobrnie do jaskini. U wejścia prowadzącego do niej korytarza stoi Ariadna.

Konfrontacja

I po raz kolejny to, jak potoczy się akcja, zależy od bohaterów. Ważne, aby gracze mieli w tej scenie jak najwięcej do powiedzenia. Sama Iwa powinna mówić niewiele: po prostu chce oddać młot, przyczynę wszystkich nieszczęść. Z kolei MP odgrywając Ariadnę powinien zadawać jak najwięcej prowokacyjnych pytań „Teraz zabijecie też to dziecko?”, „Dlaczego wy, ludzie, nie potraficie niczego uszanować?”, „Czy złoto, jakie wam przyobiecano, wynagrodzi to wszystko, co się stało?” itd. Dwa najprawdopodobniejsze rozwiązania to zabicie Ariadny i spacyfikowanie Iwy (która, gdy sytuacja stanie się dramatyczna, rzuci młot gdzieś w trzęsawisko), lub też próby wytłumaczenia się, usprawiedliwienia, może skruchy i przeprosin. Przy odpowiednio żarliwym przedstawieniu sytuacji, Ariadna ostatecznie pozwoli Iwie czy bohaterom zwrócić młot Hoganowi. Z kolei opowieść o motywacji Groga może sprawić, że na pożegnanie ucałuje niziołkę w czoło, zdejmując z niej klątwę.

Hogan

O ile cała historia nie otarła się wcześniej o gospodę, tuż po powrocie bohaterów do osady w bramie Torfinki stanie Hogan. Ciężko oparty na kosturze krasnolud rozgląda się, wypytuje, próbując dowiedzieć się, co się tu wydarzyło.

W momencie, gdy ujmie w dłonie Ognisty Młot, kruki z przeraźliwym krzykiem ulecą gdzieś wysoko i daleko. „Jak mogę spróbować wam to wszystko wynagrodzić?”, spyta, a niziołki pytająco spojrzą na bohaterów.

Epilog

Kończymy filmowo. Po krześle pełznie pająk. Najzwyklejsze niewielkie stworzenie wytrwale pokonuje urwisko oparcia, po kilku próbach wspięcia się na trzonek wygasłego młota zaczyna go okrążać, pełznąc po okrywającym kolana suknie, na moment zaplątuje się w spięte kosztowną broszą dredy brody, by w końcu – o ile żaden z bohaterów nie zareaguje – przedostać się na drugą stronę i zsunąwszy się po nodze krzesła umknąć gdzieś w zakamarki izby gościnnej.

Notka mechaniczna

Hogan (PD) i bracia Karn (CZ) to 1-poziomowi zbrojni, podobnie jak Grog (ND), Iwa (ND) oraz zdolne i skore do walki niziołki (N-ND) w osadzie. Pająki to typowi przedstawiciele swych gatunków, ghoule i ghast korzystają z zasad opisanych w Księdze Potworów, choć przynajmniej z początku są ospałe i poruszają się wolniej, a zamiast głodu motywuje ich służba świątyni, natomiast Ariadna to typowa aranea (N).

Młot Hogena jest młotem +2 z czarem nieustający płomień (continual flame) „włączanym” (w takim stanie znajduje się w jaskini) i „wyłączanym” przez trzymającego broń prostymi komendami, którymi są słowa „płoń” i „zgaśnij” w krasnoludzkim. Niestety, jego trzonek jest pęknięty, i o ile ktoś tego nie dostrzeże, złamie się po k6 uderzeniach.

 

Ilustracja: Wiktor WekT

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Squid
   
Ocena:
+4

Jest tak [mechanika D&D określa nierealistyczną rzeczywistość], ponieważ twórcy tej gry taką ją stworzyli.

Tak samo można potraktować każdą grę. L5K? kat odcinający głowę zadaje 5z2 i rzuca na obrażenia. Risus? Sztylet w mózgu nie zabija, tylko odbiera poziom Kliszy. D&D w założeniach niczym się nie różni.

O ile nie miałem na to (jeszcze) okazji, obstawiam, że zarówno ja, jak i moi gracze dobrze bawiliby się, gdybym poprowadził tę przygodę.

29-11-2013 10:27
Gawk
   
Ocena:
+1

W Monastyrze można grać naprzemiennie sesję na mechanice systemu i opisowo. 


W każdym systemie można tak grać. O jej, mozna nawet sobie zastosować jakąkolwiek mechanikę do jakichkolwiek celów. Chcesz losowości? Bierzesz XkX razy X i w sytuacjach, kiedy chcesz wywołać u graczy niepewność, turlasz. Proste.

Do poprowadzenia sesji opisowo w D&D trzeba zmienić rzeczywistość świata gry, 

Jaką rzeczywistość? Rzeczywistość sobie MG tworzy z narzędzi zawartych w podręczniku. Albo i nie. Poza tym każdy element można dowolnie zmieniać. Ale nawet z tą rzeczywistością, kto komu broni grać opisowo i bez mechaniki? Ludzie grają tak, jak chcą, niezależnie od systemu. D&D, to zlepek. Wszystko i nic, po to, żeby było tam dużo mozliwości konstruowania wyzwań i przygód dla każdego. To jest mainstream, gdzie każdy ma znaleźć coś dla siebie. I w taki sposób sprawdza się wysmienicie.
Ale jeśli mechanika jest skopana, to jest skopana i to jest fakt. A D&D ma skopaną mechanike pod względem realizmu. A D&D jst realistyczne. Pierwszy z brzegu przykład: ludzie. Są tacy sami, jak w naszym świecie.
Mechanika to pikuś i pryszcz i nic poza tym. Wszystko da się rozegrać fabularnie (to znaczy: pi razy oko). Mechanika służy tylko wywoływaniu emocji, ale co kto lubi. W inny sposób też można to osiągnąć. Wyzwania są pisane pod mechanikę, ale nie muszą takie być. A żadna mechanika nie jest doskonała. Bo nigdy nie będzie działałą tak, jakbysmy ccieli w danym momencie, czy w ogólnie. 

 

gdyż inne rzeczy staną się możliwe, inne nie. By zagrać realistycznie trzeba wywalić całą mechanikę D&D, gdyż nierealistyczne są jej podstawy. Można nanieść pomniejsze modyfikacje, ale zwykle rozwalają one mechanikę. Odnośnie samej idei, jest taki wątek na Abasz'Har.

 

W tym podanym przez ciebie wątku jest takie nagromadzenie kretynizmów, że szok. ale się usmiałem, czytąc te kocopoły, co tam ludzie wypisywali. 

 

D&D to system heroiczny, z bohaterami o możliwościach mitologicznych. Beowulf z 2007 mniej więcej oddawał konwencję. Akurat wobec sztyletu na gardle BG pewnie przekażą dziewczynce ten młot (jeśli nie, to MP musi improwizować — są tylko zasady na dobijanie bezbronnych), o ile nie będą mieli odpowiednich zaklęć, ale gdy dziewczynka zabierze sztylet z gardła, pewnie zaraz go odzyskają.

 

Nie mylmy więc heroizmu z głupotą. Moża grac epica z PP, od tego jest fart, a nie głupota. Preżycie dźgnięcia w oko jest głupotą (głębokiego, sięgajacego mózgu, zabójczeg pchniecia). Choć da się, ale wyjątek potwierdza regułę. Ot, to jest właśnie fart, którego nie da się wyjasnić ani w naszym świecie, ani w tamtym. Punkty życia i leczenie się podczas snu etc jest głupotą. Jeśli wszystkie te głupie głupoty mają być uznawane za czynniki służące heroicznej rozgrywce, to ludzie, któzy tak uważają ,powinni się popukać w cozła i sprawdzić definicje niektóryc słów...
No tak. Jak nie, to MP musi improwizować, więc co to ma byc za gówniana mechanika? Jak MP musi improwizowac w jakimkolwiek momencie, to cała mecanika nie ma sensu i twierdzenia, że ona definiuje świat, jest totalnym nieporozumieniem. Żebymechanika tworzyła świat, to nie może zostawiać miejsca na improwizację. 
To nie mechanika worzy heroizm, tylko decyzje MG i przedstawienie świata otaczającego.
Mechanikę można zawsze dostosować, własnie po to, by przez jej głupotę czy niedokładność, świat przedstawiony nie padał. Jeżeli to na mechanice ktoś opiera świat, anie odwrotnie, to popełnia fatalny błąd. Nsz świat jest oparty na mechanice. Prawa fizyki są niezbywalne. Wyobraźnia (a więc RPG na niej oparte) jest po to, by te prawa w RPG zmieniać i naginać, dostosowywać ta, by to, co sobie zazyczymy, stawało się realne.

D&D to niby mitologia? Tak, bo to co o nim napisałes, to mit. Ta cała heroicznśc jest mozliwa tylko wtedy, iedy tak sobie ustali MG. Jak chcesz to osiągnąć inczej? Jeśli stworzysz sandboxa dla BG, i pójdą w zła stronę, to co będą mieli? ressurection w najbliższej świątyni, o ile ktokolwiek przeżyje? To jest heroic? To jest tandeta. Albo robić z NPC idiotów, dajać im zaniżone klasy, żeby krzywdy BG nie zrobili (co i tak czasem zrobić mogą)? Albo ustanawiać wyzwania i SW dostosowane do poziomu drużyny? To jaki to heroic, to jest kontrolowanie akcji. Heroic to by był, jakby gracze bez pomocy MG byli w stanie stawić czoła wszystkiemu wedle swoich mozliwości, ale nie są, bo zawsze coś może im dorównac, albo przersnąć ich. A na lv1, to BG są uposledzeni tak po prawdzie i gówno wielkie mogą zwojować... I gdyby nie to, że przykładowo jacyś tam bandyci zamiast klas, mają specjalizacje (zbrojny etc), to by BG dostali po mordzie. I co? Ressurection. To ci Power Gaming...
To z Monastyra też zrobisz sobie epic, jak będziesz tak chciał poprowadzić. 

W D&D po prostu mechanika jest skopana. Twórcy chcieli koniecznie osiągnąć efekt epickości poprzez mechanikę. Stąd w niej takie niereaistyczne zagrania. Tyle, że D&D jest realistyczne, wiec mechanika jest skopana. Pierwszy z brzegu przkład? Ludzie. Ludzie w D&D są ludźmi, jak my. To nie są jakieś mutanty. Ta cała epickość BG polega na tym, że względem mozliwości NPC, oni mają ich więcej. Są utalentowani, lub mają zwyczajnie więcej farta - to gdzieś nawet stąło w podręczniku. ale ludzie tam też są ludźmi. Fizyka świata się nie zmienia - jest taka sama jak i naszego. Tylko plany mogą to zmienić, więc i niektóe settingi. Ale sama podstawa mechaniki jest  kaput z racji tego, bo nie może być uniwersalna. Trzeba ją interpretować.
A w D&D zwykły człowiek dokonuje rzeczy niemożliwych z punktu widzenia obowiazujących praw fizyki (na planie maerialnym oczywiście). To znaczy, że mechanika, która na to pozwala, jest skopana. To nie znaczy, że nie działa. Działa. Wyśmienicie. Jeżeli komuś odpowiada granie właśnie w tkaim stylu, bez naginania ani zmieniania idiotyzmów, to ok - jego wola. 

Ja nie mam nic przeciwko epickości i byciu OP. Nic, o ile jest to logiczne. Lub jakoś wyjasnione. Moge być mega hiper koksem po eliksirach, z mutacjami, i przeładowany magią etc, to jest logiczne. Wtedy będę sobie gołymi rękami ścinał drzewa. Przeżyję nawet kilka bełtów w klacie. Ale nawet mając 20lv, a będąc nadal normalnym człowiekiem, i dostając w serce, nie przeżyję. O ile nie zużyję punktu przeznaczenia, i CUDEM (a co, cuda się nie zdarają u nas? zdarzają) przeżyję. Albo MG tak zadecyduje, bo  sumie nie wiem, czy to fajnie, jak zwyły fart lub nie decyduje o śmierci postaci (bo na kościu wypadło za mało/zadużo)
W D&D NIGDZIE nie jest napisane, żę BG to nadludzie. To jakieś mutanty. Albo że są cały czas pod bezpośrednią boską kuratelą, która im pozwala dokonywać cudów. Nie. Są zwykli. Ale dzięki mechanice mogą łamać prawa fizyki. Bo mechanika nie jest z nimi zgodna w sumie, nie odzwierciedla ich. Jak się czaruje, to ok, wiadomo, co innego, różne plany, różne settingi też. Ale masz plan materialny, zwykłe fantasy, a BG co? Biega szybciej od Geparda z bełtem w kolanie i w biegu jeszcze strzela z kuszy i ładuje! Bo mu na to pozala mechanika, chociaż nie powinna (atury, skille...). Więc to jest patlogia i mechanika jest skopana.
Bo epickość powinna bycwplecina w świat gry i możliwa do osiągnięcia zgodnie z logiką świata przedstawionego. I o ile pewnych elementów postać gracza świadoma nie będzie, więc gracz nie powinien ryzykowć (nawet wiedząc, że nic mu nie grozi), to niekiedy domyśli się, że może zrobić coś, co jest niemozliwe. A przynajmniej nie powinno być. Zresztą, samą znajomość mechaniki też trudno ignorowac, prawda? W końcu trzymana przed graczami w tajenicy nie jest i mają oni do niej dostęp też po to,żeby z niej korzystać. Dlatego ja wolę jasno dać do zrozumienia graczowi, że nie ma to tamto. I jak dostanie w łeb toporkiem, to zdechnie, i nie obchodzi mnie to, że mechanicznie musiałby nim dostać razy kilka.

A w ogóle, to powiedzmy, że robię sobie oryginalny system. Oryginalne pomysły, w ogóle wszystko fajnie, tylko bez mechaniki. Mechanikę biorę jakąś uniwersalną i dostosowuję ją do mojego systemu, albo nawet nie modyfikuję, bo okazuje się, że idealnie pasuje. I co, też mi ktoś powie, że mój system opiera się na mechanice, a bez niej nie można go prowdzić? No litości...

 

Jak chcę sie odrealnić, to gram w cRPG. Tam nie mam udźwigu, limitu przedmiotów, tam nie mam efektów bólu, mam HP i takie tam... Kolejne cyferki cieszą moje oko, gdy na ekranie pojawia się napis lv up, a ja zdobywam coraz to nowe i poteżniejsze predmioty. I faktycznie, tych kilka leveli dalej, już mało kto może mi coś zrobić. Choć to nielogiczne, nie przeszkadza mi to ani trochę, bo to jest cRPG i nie ma komu improwizować, a mechanika jest wyznacznikiem świata. TEgo, co mozna i co nie można. Żadnych inych filozofii być nie może, bo nie da się oddać idealnie praw fizyki i wszystkich asektów naszego świata, poprzez jakąkolwiek uproszcozną mechanikę. 

 

Wybory — nie mówię, że źle, że są, nie uważam ich jednak za specjalnie ciekawe.

wybory, to mit. wybory nie istnieją. A czy są ciekawe, to już kwestia indywidualnych oczekiwań, co do kontentu czerpanego z gry. Nic więcej, nic mniej.

29-11-2013 16:10
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Użytkownicy się zmieniają, jałowe tematy debat-nigdy.

A trafienie strzałą powinno dawać kumulatywne minusy do AC z rundy na rundę, gdyż upływ krwi powoduje pogorszenie koordynacji i spadek cech fizycznych.

29-11-2013 17:40
Kamulec
   
Ocena:
0

@Squid

Możesz obstawać przy swoim, ale zapętlamy się — nie będę powtarzał argumentacji. 

@Scath

W każdym systemie można tak grać

W przypadku D&D, w obrębie jednej kampanii? Nie.

 Ale nawet z tą rzeczywistością, kto komu broni grać opisowo i bez mechaniki?

Nikt nikomu, ale wtedy to nie będzie D&D, co najwyżej gra opisowa w realiach inspirowanych D&D.

Punkty życia i leczenie się podczas snu etc jest głupotą. 

Celowo wprowadzonym elementem gry. D&D nie jest realistyczne nie dlatego, że autorzy to idioci, a dlatego, że wcale takie być nie miało. 

Co do reszty (po wyrywkowym przeczytaniu): Jaka jest Twoja teza? Nie podoba Ci się D&D — Twoja sprawa, nikt nie każe Ci grać na tej mechanice. Skoro jednak 3ed spełniła oczekiwania tak wielu osób, jest to dobrze zrobiona gra. Rozegrałem na niej kilkaset świetnych sesji z bardzo inteligentnymi ludźmi i nie mam zamiaru zrezygnować z prowadzenia w tym systemie.

 A czy są ciekawe, to już kwestia indywidualnych oczekiwań, co do kontentu czerpanego z gry.

Z takim podejściem powinieneś nigdy niczego nie oceniać.

29-11-2013 17:55
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5

A w D&D zwykły człowiek dokonuje rzeczy niemożliwych z punktu widzenia obowiazujących praw fizyki (na planie maerialnym oczywiście). To znaczy, że mechanika, która na to pozwala, jest skopana.

Kulami ognia miota, panie dziejku, ze zwierzątami gada, rany leczy modlitwami w okamgnieniu. Skopana ta mechanika po całości.

29-11-2013 18:44
Gawk
   
Ocena:
+2

@Wask Z punktu widzenia obowiązujących praw fizyki, panie dziejku. A nie myl praw fizyki z prawami magii. Choć prawa magii też podlegają prawom fizyki. Modlitwą się leczy, bo boska moc go leczy, to samo z kulą ognia. Efekt czaru, to kula ognia i jako taki podlega prawom fizyki, o ile nie opisali tego inaczej w podręczniku (niektórych magicznych efektów nie da się przerwać w zwykły sposób).  Więc może powtórzę dla tych najbardziej opornych, żeby ich jeszcze nie nazwać inaczej:

 

W naszym świecie też zdarzają się zjawiska paranormalne, ale nikt tego nie wyjaśnił, ani nie pojął. A mechanika kwantowa, metafizyka? To są fakty. Korzystamy tylko z tych umiejętności, które nie znajdują się poza naszymi możliwościami, podlegając obowiązującym prawom. Świat w D&D obowiązują te same prawa fizyki, co nas, od których są jednak wyjątki (magia).

 

Jeżeli mechanika umożliwia mi dokonywanie czegoś sprzecznego z prawami fizyki (o ile to nie jest umotywowane logicznie), to jest ona skopana. I te rozwiązania, które to umożliwiają, są skopane i właśnie przez nie sypie się kampania bardziej, niż przez brak mechaniki.

 

Przykładowo: Gracz nie musi korzystać z tych rozwiązań, które umożliwiają mu rzeczy absurdalne, ponieważ jego postać o nich nie wie. Ale przychodzi taki moment, iż postać gracza zdaje sobie sprawę, że jest w stanie wyprzedzić geparda, a upadek z dziesięciu metrów powoduje jedynie siniaki. 

Gracz Siedzi przy stoliku, grając w kości, gdy od tyłu podchodzi napastnik dziabiąc go sztyletem w plecy.

MG: Co robisz?

Gracz: Dokończę tę rundę. I tak nie zjedzie mi 50% PW, nawet, jakby mnie dziabał przez godzinę. O ile w ogóle przebije KP.

 

Jak chcę grać w taki sposób, to odpalam cRPG (Skyrim, Gothic, Baldurs's Gate, Icewind Dale...) i tam bawię się w Power Gaming, Tja... wychodzi na to, żę D&D to mechanika idealna do wykorzystywania w grach cRPG. Tam przecież gra się tylko i wyłącznie na jej zasadach, bez żadnej umowności, któa jest niemozliwa ze względu na algorytmy. 

01-12-2013 12:36
UglyGoblin
   
Ocena:
+1

Kamulec "Mechanika w D&D nie jest przybliżeniem — ona określa rzeczywistość. Sztylet w oku można przeżyć, od zabijania potworów postacie stają się silniejsze, a ciężkie rany zasklepiają się w ciągu kilku dni".

Podobnie jak np. w Earthdawn i zapewne wielu innych grach. Czy to znaczy, że tam też nie wolno mi interpretować zasad? Bo co? Zaburzę ramy settingu i delikatne Feng-Shui stołu, przy którym gramy. Wiele mechanik posiada cechy, które wymieniłeś (jedna z nich jest wręcz kanoniczna dla RPG) a jednak ludzie ich używający, przedkładają zdrowy rozsądek nad sztywne reguły. Jak napisał Scath, ludzie w D&D są ludźmi właśnie i nikim więcej. Poza tym, moim zdaniem, każda mechanika (choć w różnym stopniu) jest "przybliżeniem". Już sam fakt istnienia tej polemiki dowodzi, że D&D-kowcy w różny sposób korzystają z zasad.

 

01-12-2013 16:46
Kamulec
   
Ocena:
+3

Ostatnią wypowiedź Scatha pominę, odpowiedzi na nią można znaleźć w dyskusjach sprzed dekady, gdy to Warhammerowcy po podpięciu internetu odkryli, że ktoś uważa, iż da się grać inaczej, niż w jedyny słuszny sposób. 

Jak ktoś będzie kosił w ogrodzie trawę nożyczkami, to będę się dziwił, ale nie będzie mi to przeszkadzało. Każdy może grać jak chce i w co lubi, ale to nie znaczy, że wszystko się do wszystkiego w równym stopniu nadaje.

Pole na improwizację jest tam, gdzie mechanika czegoś nie dookreśla. Inaczej jest to już modyfikowanie gry. Ogółem go nie wartościuję, ale 3ed D&D jest bardzo podatna na zmiany w kluczowych zasadach — powodują one zwykle, że gra się po prostu wysypuje, uzyskuje się efekt, który słabo wspiera każdy model rozgrywki. Jak ktoś chce realizmu, czy snucia opowieści, to o wiele lepiej będzie bawił się na innej mechanice — do 3ed DnD i tak tego skutecznie nie wprowadzi, a przekreśli zalety systemu.

01-12-2013 18:11
UglyGoblin
   
Ocena:
+1

3ed D&D jest bardzo podatna na zmiany w kluczowych zasadach — powodują one zwykle, że gra się po prostu wysypuje, uzyskuje się efekt, który słabo wspiera każdy model rozgrywki.

Ok. Zgoda. Tylko ja nie piszę o modyfikacji zasad, a o zupełnym ich olaniu tam, gdzie core'owa mechanika nie działa i zdaniu się na, przyznaję że szeroko pojęty, zdrowy rozsądek. I, w jaki sposób, ten nieszczęsny "sztylet w oku, który można przeżyć", wspiera inne, poza powergamingiem, modele.

01-12-2013 20:15
Kamulec
   
Ocena:
0

Zdrowy rozsądek mówi: najpierw rzuć, potem opisz, a jak chcesz realistycznie, to D&D nie ruszaj.

01-12-2013 20:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.