» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Pomocna Dłoń

Pomocna Dłoń

Pomocna Dłoń

Ten niewielki okolony fortyfikacjami przysiółek znajduje się przy Nadbrzeżnym Trakcie, mniej więcej w połowie drogi między Beregostem a Wrotami Baldura. Za murami Pomocnej Dłoni znaleźć można kamienną twierdzę, będąca zarazem gospodą, świątynię Garla Świetlistozłotego, stajnie, ogrody, staw, wielką halę spotkań oraz szopy, w których to kupcy w spokoju ducha zostawiają swe wyładowane towarami wozy. Całym tym przybytkiem zarządza iluzjonista i łotrzyk, Bentley Lustrzymrok – zawżdy czujny gnom o miłej powierzchowności i kręconych włosach, obdarzony dość pokaźnym nosem. Atoli, onegdaj sytuacja zupełnie inaczej tu wyglądała, forteca bowiem w rękach Mericora, kapłana Bhaala, się była znajdowała. Mericor został wprzódy zabity w swej ludzkiej postaci, potem zaś w nieumarłego był się przeistoczył. W tejże postaci kleryk Pana Morderstw również zginął, przez co nieodwracalnie już stał się umrzykiem, zaś sama twierdza znacznych zniszczeń doznała. Około 1346 roku zawitał tu Bentley wraz ze swą drużyną. Wspólnie przegnali oni stąd precz wałęsające się po ruinach monstra. Wówczas ten sprytny i przedsiębiorczy gnom doszedł do wniosku, iże pora już się ustatkować, tedy z pomocą swych kompanów przemienił siedzibę złego kapłana w przybytek dla znękanych wędrowców. Decyzja ta okazała się strzałem w dziesiątkę. Zważywszy na to, iże w okolicy aż roi się od łotrów wszelakiej maści, a w dodatku tereny te często najeżdżają parszywe bandy orków, koboldów, niedźwieżuków, a nawet trolli, Pomocna Dłoń stała się wymarzoną przystanią dla podróżnych i kupców korzystających z Nadbrzeżnego Traktu. Najważniejszym przybytkiem znajdującym się w obrębie murów jest, rzecz jasna, sama twierdza, zwana również gospodą Pod Pomocną Dłonią. Jest to zaiste neutralny grunt dla wszystkich przyjezdnych, a o utrzymanie takiego statusu niestrudzenie dba Bentley Lustrzymrok, który, krom swej magii, może w razie tarapatów wezwać na pomoc przyjaciół znacznie od siebie potężniejszych. Jeśli zawierzyć można krążącym tu plotkom, na wezwanie Bentleya może przybyć nawet sam Khelben 'Czarnokij' Arunsun z Waterdeep. Doszły mnie jeszcze inne, równie ciekawe pogłoski. Mianowicie, pono niektóre ze służących to w istocie żelazne golemy, wyrafinowanie skryte za iluzją ludzkich dziewoj. Radzę przeto co bardziej popędliwym waćpanom zważać, aby w stosunku do tutejszych dziewcząt nie być nachalnym. Wszak nikt chyba nie byłby kontent dostając po mordzie żelazną dłonią. Kto zresztą wie, czy nie od jednej z tychże dłoni cały przysiółek wziął swą nazwę? Oręż każdego przybysza jest sprawdzany, nim zezwolenie na wejście do środka otrzyma. Magowie zaś obowiązek mają przywiązać swój lewy kciuk do pasa, ażeby zaklęć jakowych rzucać im się nie zachciało. Pokoje w gospodzie są duże i przewiewne, zaś serwowana tu strawa, lubo prosta, do bardzo pożywnych należy. Żadnych walających się śmieci tutaj nie uświadczycie. Służba wzorowo utrzymuje porządek, a wszystko odbywa się w niemal zupełnie sielskiej atmosferze. Na dolnym piętrze gospody mieści się oberża. Wypełniają ją toporne, wyciosane z drewna stoły i ławy. Część z nich przystosowana jest rozmiarami do ludzi, pozostałe zaś do przedstawicieli niższych ras. Na górnych kondygnacjach znajdują się pokoje dla gości. Z kolei w podziemiach twierdzy natknąć się można na stare, wilgotne, obecnie niemal już nieużywane lochy, będące pozostałością po dawnym panu tego miejsca. W zawiadywaniu Pomocną Dłonią pomaga Bentleyowi jego żona, Gellana Lustrzymrok. Jako kapłanka Garla Świetlistozłotego prowadzi ona Świątynię Mądrości, nazywaną przez złośliwców Świątynią Niziutkich. Ten asymetryczny, poświęcony Garlowi budynek wykonany jest po części z marmuru. Ściany wewnątrz świątyni są od podłogi do sufitu wysadzane klejnotami i złotymi samorodkami. Nawet najdelikatniejszy promyk światła sprawia, iż zarówno ściany, jak i sklepienie budynku mienią się i błyszczą bardziej niźli zdobione świecidełkami szaty cormyrskiej szlachty. Gellana zezwala na wstęp do Świątyni Mądrości nie tylko gnomom, ale i ludzkim wyznawcom. Bentley, zarządzając Pomocną Dłonią, stara się być tak przewidujący, jak to tylko możliwe. Nierzadko można go spotkać, kiedy duma nad sprawami swego przybytku i, jak to ma w zwyczaju, drapiącego się w zamyśleniu po swym okazałym nosie i nucącego sobie tylko znaną melodyjkę. Tym niemniej Gellana, zawżdy nosząca jako symbol piastowanej przez nią godności inkrustowany klejnotami diadem, zdaje się być jeszcze bardziej dalekowzroczna od swego męża. Dzięki jej zmysłowi organizacji łacniej im przychodzi prowadzenie Pomocnej Dłoni. Ostatnimi czasy Bentley sprowadził tu był cały klan gnomów z Lantanu, które nie ustają w produkowaniu wszelakich, mniej lub bardziej potrzebnych, urządzeń. Ich największym osiągnięciem jest zainstalowanie w bramie wjazdowej w pełni zmechanizowanej kraty, dzięki której żadni nieproszeni goście nie przedostaną się do środka.


Bentley Lustrzymrok: mężczyzna skalny gnom Iluzjonista 5/Łotrzyk 4/Mistyczny sztukmistrz 5; SW 14; mały Humanoid (gnom); KW 5k4 +8 plus 4k6 +8 plus 5k6 +10; pw 68; Inic. +8 (+4 Doskonalsza inicjatywa, +4 Zr); Szyb 6 m; KP 20 (+3 karwasze pancerza, +2 pierścień ochrony, +1 rozmiar, +4 Zr), dotyk 17, nieprzygotowany 16; Baz. atak +7; Zwarcie +3; Atak +13/+8 wręcz (1k4 +1/18-20/x2, Faeradd); SA Podstępny atak +4k6, nieprzygotowany podstępny atak 1/dzień; SC Dystansowe kuglarstwo 2/dzień; gnomie cechy rasowe, przywołanie chowańca (Baroen Chytrus, fretka), nieświadomy unik, widzenie w słabym świetle, uchylanie, wyczucie pułapek +1, wykrywanie pułapek; Char. CD; MRO Wytr +10, Ref +16, Wola +13; S 10, Zr 19, Bd 14, Int 20, Rzt 13, Cha 13; Znane języki: chondatski, gnomi, gobliński, illuskański, krasnoludzki, smoczy, wspólny, ziemny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +6, Ciche poruszanie się +11, Czarostwo +17, Dyplomacja +10, Koncentracja +12, Nasłuchiwanie +5, Odcyfrowywanie zapisków +12, Otwieranie zamków +15, Przebieranie +1, Przeszukiwanie +11, Rzemiosło (alchemia) +12, Spostrzegawczość +3, Ukrywanie się +15, Unieszkodliwianie mechanizmów +12, Wiedza (lokalna - Zachodnie Krainy Centralne) +10, Wiedza (tajemna) +15, Wyczucie pobudek +8, Wyzwalanie się +17, Zastraszanie +3, Zawód (oberżysta) +7, Zbieranie informacji +8, Zręczna dłoń +13, Zwinność +12; Czarowanie w walce, Doskonalsza inicjatywa, Finezja w broni, Skupienie na czarze (Iluzje), Uniki, Wyciszenie czaru, Zapisanie zwoju.
Czary czarodzieja na dzień: 5/7/6/5/5/3; Bazowy ST = 15, 16 dla czarów Iluzji. Poziom czarującego 10. Zakazane szkoły: Oczarowania i Nekromancja.
Przygotowane czary czarodzieja: 0. - wybuch kwasu (+11 dotykowy na dystans), wykrycie magii, widmowy odgłos, dłoń maga, odczytanie magii; 1. - alarm, ożywienie liny, deszcz kolorów (ST 18), tłuszcz (ST 16), zamknięcie drzwi, magiczny pocisk, niewidoczny służący; 2. - wykrycie myśli (ST 17), spryt lisa, skrzący pył (ST 17), lustrzane odbicie, odporność na energię, sztuczka z liną; 3. - migotanie, rozproszenie magii, kula ognista (ST 18), zaawansowany obraz (ST 20), śmierdząca chmura (ST 18); 4. – mistyczne oko, potężniejsza niewidzialność, słabszy klosz niewrażliwości, nienaruszalna sfera Otiluka (ST 19), gęsta mgła; 5. - wywołanie poprzez cienie (ST 22), telekineza (+12 atak; ST 20), teleportacja, ściana mocy.
Znane czary czarodzieja: przygotowane zaklęcia. Ponadto, Bentley Lustrzymrok zna wiele innych czarów z listy czarodzieja/zaklinacza z Podręcznika Gracza, głównie Iluzje.
Wyposażenie: 2 eliksiry leczenia poważnych ran, zwój przyzywania potwora V (żywiołak ziemi), różdżka sieci (21 ładunków), Faeradd (srebrny rapier +1), karwasze pancerza +3, płaszcz odporności +3, rękawiczki zręczności +2, kapelusz przebrania, pierścień ochrony +2, kamizelka ucieczki. 1,500 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i towarach.
Uwagi: Bentley posiada kary i premie związane ze średnim wiekiem.

Baroen Chytrus: fretka chowaniec Bentleya; SW -; malutka Magiczna bestia (rozwinięte Zwierzę); KW 14k8; pw 34; Inic. +2 (+2 Zr); Szyb 6 m; KP 17 (+3 naturalny pancerz, +2 rozmiar, +2 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 15; Baz. atak +7; Zwarcie -1; Atak +11 wręcz (1k3 -4/x2, ugryzienie); SA Doczepienie, przekazanie czaru dotykowego, węch, widzenie w słabym świetle; SC Doskonalsze uchylanie, rozmawianie z panem, więź empatyczna, wspólne czary; Char. CD; MRO Wytr +5, Ref +11, Wola +10; S 3, Zr 15, Bd 10, Int 8, Rzt 12, Cha 5.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +2, Ciche poruszanie się +13, Koncentracja +10, Nasłuchiwanie +2, Przeszukiwanie +5, Spostrzegawczość +3, Ukrywanie się +17, Wspinaczka +10, Wyczucie pobudek +8, Wyzwalanie się +9, Zachowanie równowagi +10, Zastraszanie -1, Zwinność +10; Finezja w broni.

Gellana Lustrzymrok: kobieta skalny gnom Kapłan 10 Garla Świetlistozłotego; SW 10; mały Humanoid (gnom); KW 10k8 +20; pw 68; Inic. +1; Szyb 6 m; KP 17 (+5 mithrilowa koszulka kolcza +1, +1 rozmiar, +1 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 16; Baz. atak +7; Zwarcie +3; Atak +9/+4 wręcz (1k6 +1/x2, ciężki buzdygan +1); SA odpędzanie nieumarłych 5/dzień; SC gnomie cechy rasowe, dar opieki 1/dzień, silna aura dobra, spontaniczne rzucanie (zaklęcia leczenia), widzenie w słabym świetle; Char. ND; MRO Wytr +9, Ref +6, Wola +14; S10, Zr 13, Bd 14, Int 15, Rzt 21, Cha 15; Znane języki: chondatski, gnomi, krasnoludzki, niebiański, wspólny.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +14, Dyplomacja +10, Koncentracja +14, Leczenie +13, Nasłuchiwanie +7, Rzemiosło (alchemia) +4, Spostrzegawczość +5, Ukrywanie się +5, Wiedza (Plany) +3, Wiedza (religia) +12, Wiedza (tajemna) +7; Błyskawiczny refleks, Rzucanie w walce, Warzenie eliksirów, Zdyscyplinowanie.
Czary kapłana na dzień: 6/7/6/5/5/4; Bazowy ST = 15. Poziom czarującego 10 (11 w przypadku zaklęć Iluzji). Domeny: Gnomy, Ochrona.
Przygotowane czary kapłana: 0. – wykrycie magii, wykrycie trucizny, odczytanie magii, przewodnictwo, światło, oczyszczenie jedzenia i wody; 1. – rozkaz (ST 16), rozumienie języków, boska łaska, odporność żywiołowa, tarcza entropii, przełamanie strachu, sanktuarium*; 2. – wspomożenie, uspokojenie emocji (ST 17), unieruchomienie osoby (ST 17), tarcza dla przyjaciela*, cisza^, status; 3. – stworzenie jedzenia i wody, rozproszenie magii, magiczna szata, pomniejszy obraz*^ (ST 19), piekące światło; 4. – ochrona przed śmiercią, większa odporność [ang. greater resistance, Spell Compendium], neutralizacja trucizny, niepodatność na czar*, przyzywanie potwora IV; 5. – ogniste uderzenie (ST 20), znak sprawiedliwości, odporność na czary*, ściana kamieni.
Wyposażenie: eliksir wytrzymałości niedźwiedzia, eliksir tarczy wiary +3, zwój rozproszenia zła, zwój ochrony przed energią, 2 flaszki wody święconej, ciężki buzdygan +1, mithrilowa koszulka kolcza +1, mistrzowska lekka stalowa tarcza, eliksir prawdy, święty symbol wiary +2, perła mocy (1. poziom). 2,500 sz monetach, klejnotach, biżuterii i przedmiotach religijnych.
Uwagi: Gelana posiada kary i premie związane ze średnim wiekiem.
*czar domenowy.
^czar ze szkoły Iluzji.

Święty symbol wiary: Święty symbol wiary jest z reguły przyznawany tym spośród wiernych, którzy pomyślnie przeszli próbę, w której udowodnili oddanie wobec czczonego przez siebie bóstwa. Oprócz spełniania funkcji identycznych jak zwyczajny święty symbol, zapewnia również premię z usprawnienia +2, +4 lub +6 do Roztropności, a także chroni nosiciela przed dowolnymi działaniami lub przedmiotami, które mogłyby mieć wrogi wpływy na jego charakter i jego więź z bóstwem, wliczając magiczne efekty i relikwiarz wierności.

Średnie Poznanie i Przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie prawa, wykrycie zła, mądrość sowy; cena 5,500 sz (+2), 17,500 sz (+4), 37,500 sz (+6); waga 0,5 kg.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Zireael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ten Lustrzymrok mi się nie podoba. Lustrzany Cień był lepszy... reszta świetna.
29-10-2007 15:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.