» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Eliksiry Mellifleura - Słabe artefakty

Eliksiry Mellifleura - Słabe artefakty


wersja do druku

Mikstury i olejki nieśmierci

Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Mellifleur cenił te magiczne eliksiry tak bardzo, że przechwalał się ich niezwykłymi właściwościami nawet wobec innych bóstw. Podobno to właśnie te przechwałki przyciągnęły uwagę większego bóstwa kradzieży, które ukradło mikstury i wrzuciło je do zmiennego portalu, w każdej sekundzie prowadzącego na inny plan egzystencji. Mellifleur był wściekły, kiedy zorientował się, co się stało, ale nie posiadał wystarczającej potęgi, aby przeszukać wszystkie światy w poszukiwaniu utraconej własności. Istnieje dziewięć eliksirów, z których niektóre są zabójcze, a wszystkie niezwykle potężne. Wielu czarodziejów, a szczególnie nekromantów, próbowało na nowo odkryć sposób ich sporządzania, ale jak dotychczas żaden z ich eksperymentów nie powiódł się.

Chociaż poszczególne mikstury różnią się działaniem, mają kilka podobnych właściwości. Wszystkie emanują silną aurą nekromancji, każda z nich jest też pomniejszym artefaktem. Opróżniona butelka napełnia się ponownie w ciągu miesiąca, o ile przez cały ten czas będzie zakorkowana. Jeżeli zostanie zniszczona (ma takie same statystyki jak zwykły pojemnik na eliksiry), odnowi się po miesiącu, pełna i żaden sposób nieuszkodzona (choć wiele osób może wcześniej pozbyć się resztek w przekonaniu, że mikstura znikła raz na zawsze).

Istota, która wypiła jeden z eliksirów Mellifleura, zyskuje wszystkie cechy nieumarłych i uznawana jest za należącą do tego typu na potrzeby wszystkich czarów i specjalnych zdolności. Na potrzeby testów odpędzania/karcenia traktowana jest jako nieumarły posiadający ilość Kostek Wytrzymałości równą sumie jej poziomu w klasach postaci i rasowych Kostek Wytrzymałości. Po pierwszym wypiciu wie też, jak długo eliksir będzie działać.

Po wypiciu mikstury zmianie ulegają liczba punktów wytrzymałości i rodzaj Kostki Wytrzymałości tego, kto z niej korzysta. Wszystkie KW zamieniają się na k12, przy czym tracony jest modyfikator z Budowy (co jednak nigdy nie może zmniejszyć ilości punktów wytrzymałości poniżej 0). Strata wartości Budowy odbija się także na rzutach obronnych na Wytrwałość i wszystkich innych testach, które są związane z tym atrybutem (należy przy tym pamiętać, że w przypadku wielu efektów nieumarli wykorzystują modyfikator z Charyzmy zamiast Budowy). Niektóre eliksiry przemieniają pijącego w bezcielesnego nieumarłego, czego skutkiem jest utrata wartości Siły i liczne zmiany w statystykach powiązane z podtypem: bezcielesny.

W każdym przypadku pijący zachowuje swą bazową premię do ataku i rzuty obronne (choć modyfikatory mogą się zmienić na skutek zmian wartości atrybutów). O ile w opisie potwora nie zostało zaznaczone inaczej, postać korzystająca z jednego z eliksirów zachowuje także wszystkie swe specjalne ataki, cechy specjalne i rasowe, atuty, posiadane rangi w umiejętnościach i zdolność rzucania czarów.

Mikstura wampira: Ta mikstura przechowywana jest w małej kryształowej fiolce i wygląda jak ciemnoszkarłatna krew. Jeżeli eliksir zostanie wypity w nocy przez żywą istotę, tymczasowo zmienia się ona w wampira. Należy nałożyć na nią szablon wampira, ze wszystkimi jego wadami i zaletami (poza specjalnym atakiem tworzenie pomiotu) na 1k4 godziny, po którym to czasie działanie mikstury przemija, a pijący powraca do swojej normalnej postaci. Istota może przedłużyć czas trwania transformacji o godzinę zabijając jakieś stworzenie za pomocą zdolności wysysanie krwi. Zabicie większej ilości ofiar w danym limicie czasowym (1k4 godziny lub 1 godzina) nie daje kumulujących się rezultatów, tzn. jeżeli ktoś wypije miksturę i wyrzuci 3, a potem zabije dwóch ludzi za pomocą specjalnego ataku wysysanie krwi, i tak pozostanie wampirem tylko godzinę dłużej, choć w tak uzyskanym czasie może zabić kolejną ofiarę, tym samym wydłużając działanie substancji o kolejną godzinę.

Skóra osoby, która wypije tę miksturę, staje się niemal zupełnie biała, jej oczy nabierają koloru głębokiej czerwieni lub toksycznej zieleni, a paznokcie i kły wydłużają i wyostrzają. Wielu świadków twierdzi, że wzrok pijącego jest dziki i wypełniony złośliwym sprytem.

Napitek zjawy: Ten pomniejszy artefakt wygląda jak niepozorna, trudna do opisania butelka wypełniona kłębiącą się, gęstą mgłą, która wydaje się cięższa od powietrza. Kiedy zostanie odkorkowana, powietrze wlatuje do niej z odgłosem do złudzenia przypominającym jęk bólu i udręki. Dowolna żywa istota, która wypije eliksir, tymczasowo przemienia się w zjawę. Na 1k4 godzin należy nałożyć na nią szablon zjawy, stosując wszystkie odpowiednie zdolności i wady poza odnowieniem (bohater zabity jako zjawa pozostaje martwy). Pijący z wyglądu upodabnia się przy tym do prawdziwej zjawy - półprzezroczysty i jakby niematerialny.

Olejek mumii: Choć nie jest to właściwie mikstura, należy wobec niej stosować te same zasady z tą różnicą, że musi być nakładana na gołą skórę. Olejek ma ziarnistą konsystencję i jasnobrązową barwę. Żywa istota, która została nim wysmarowana, na 1k4 godzin zyskuje pewne cechy mumii. Poza zwykłymi zmianami związanymi z przemianą w nieumarłego (patrz powyżej) ulegająca przemianie osoba zyskuje także specjalne ataki: rozpacz i mumijna zgnilizna (obydwa wymagają od ofiary rzutu obronnego o ST 10 + modyfikator z Charyzmy), a także redukcję obrażeń 5/-, premię z naturalnego pancerza do Klasy Pancerza +10 i wrażliwość na ogień. Szybkość przemienionej postaci spada o 3 metry; zyskuje ona także atak walnięciem zadający 1k6 obrażeń + modyfikator z Siły i (potencjalnie) wywołujący mumijną zgniliznę.

Ciało osoby przemienionej przez olejek nagle staje się niesamowicie suche, a skóra - naciągnięta. Po kilku sekundkach pojawiają się brudne, białe bandaże, które obwiązują ją od stóp do głów. Obserwatorom wydaje się, że pojawiają się wprost z ziemi. Nie ograniczają w żaden sposób ruchów postaci (poza wspomnianym już wcześniej zmniejszeniem szybkości) czy wzroku, ponieważ pozostawiają miejsce dla ust, oczu i nosa, a ponadto owijają się wokół każdej z kończyn oddzielnie. Omijają także ekwipunek (magiczny i zwykły), pozwalając postaci na korzystanie z amuletów i broni czy innych przedmiotów, które muszą być trzymane lub dotykane.

Wykorzystanie olejku wiąże się ze sporym ryzykiem. Kiedy czas trwania tej magicznej substancji dobiegnie końca, istota musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST 16, aby uniknąć zachorowania na mumijną zgniliznę.

Napar bodaka: Ten napar przechowywany jest w butelce, która wygląda na porysowaną i mogącą w każdej chwili pęknąć (choć jest to wyłącznie efekt wizualny). Ciecz ma kolor ciemnego fioletu, wydaje się być gęsta i lepka.

Dowolna żywa istota, która wypije miksturę, zyskuje wiele właściwości bodaka na 1k4 godziny. Poza zmianami związanymi ze wszystkimi eliksirami (patrz wyżej) pijący zyskuje także redukcję obrażeń 10/zimne żelazo, niepodatność na elektryczność, odporność na kwas 10 i na ogień 10, premię z naturalnego pancerza +8 do Klasy Pancerza, wrażliwość na światło słoneczne, zmniejszenie szybkości o 3 metry, a także specjalny atak bodaka zabójczy wzrok (zasięg 9 metrów, rzut obronny na Wytrwałość o ST 10 + modyfikator z Charyzmy pozwala uniknąć śmierci). Każda ofiara tej zdolności powstaje do nieżycia jako zwyczajny bodak po 24 godzinach. W odróżnieniu od prawdziwych istot tego typu, pijący miksturę zachowuje swoje wspomnienia.

Istota, która wypiła eliksir, wygląda podobnie jak zazwyczaj, choć często w wyniku jego działania staje się niezwykle blada, a wszystkie rany posiadane w momencie wypicia eliksiru, które nie były odpowiednio leczone, przybierają znacznie bardziej makabryczną postać.

Mikstura jest niebezpieczna również dla pijącego. Kiedy działanie eliksiru przeminie, musi on wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST 15, aby uniknąć wysączenia 2 punktów Intelektu za każdą godzinę spędzoną pod wpływem mikstury.

Ghoulowy bulion: Ten odrażająco cuchnący napój jest zbyt obrzydliwy nawet dla najwytrzymalszych bohaterów, przyzwyczajonych do jedzenia i picia najgorsze sortu. Butelka, brudna tak od środka, jak i od zewnątrz, wydaje się zawierać w sobie ohydną mieszaninę resztek małych ssaków czy ptaków zanurzonych we krwi. Samo wypicie mikstury wymaga udanego rzutu obronnego na Wytrwałość o ST 10 – w przeciwnym wypadku wylewa się ona na ziemi, tym samym marnując się, by odnowić się dopiero po upływie miesiąca. Przełknięta, zapewnia ryzykantowi niektóre zdolności ghoula na 1k4 godziny.

Pijący zyskuje premię +2 z naturalnego pancerza do Klasy Pancerza i atak ugryzieniem (zadający 1k6 + modyfikator z Siły obrażeń), który może wywołać u ofiary ghoulową gorączkę (ST rzutu obronnego na Wytrwałość wynosi 10 + modyfikator z Charyzmy postaci pozwala uniknąć zarażenia) i paraliż (rzut obronny na Wytrwałość o ST 10 + modyfikator z Charyzmy postaci neguje).

Osoba która przełknie bulion podlega szybkiej przemianie. Jej oczy płoną jak żarzące się węgle, a skóra ciasno opina kości i pokrywa się krwawymi plamami, nadając postaci przerażający wygląd. Otaczający je smród jest nie do zniesienia.

Istnieje również inna wersja tej mikstury: ciecz Lacedona. Działa ona bardzo podobnie do ghoulowego bulionu, z tym że zapewnia również prędkość pływania 9 metrów i umożliwia oddychanie pod wodą. Pływające w niej kawałki mięsa przypominają raczej szczątki ryb niż zwierząt lądowych.

Mikstura licza: Uważana przez mędrców za najpotężniejszą (i najniebezpieczniejszą) z dziewięciu mikstur Mellifleura, mikstura licza zapewnia wszystkie moce tego potężngo nieumarłego, ale jak każda błyskawiczna przemiana niesie ze sobą wielkiego ryzyko. Przede wszystkim pijący musi być żyjącym czarodziejem, kapłanem lub zaklinaczem, który zna przynajmniej 3 czary ze szkoły nekromancji (w przypadku kapłanów najczęściej zapewniane przez domenę Śmierć). W innym przypadku wypicie eliksiru nie ma żadnego efektu, jeżeli nie liczyć jego negatywnych konsekwencji (patrz dalej). Tuż po wypiciu mikstury istota zwija się z bólu, co skutkuje mdłościami trwającymi przez jedną rundę, przez który to czas złowroga magia przekształca jej ciało od środka. Pijący musi także przygotować relikwiarz podobny do tych, których używają zwykłe licze (koszt wykonania pozostaje bez zmian, ale nie trzeba wydawać żadnych Punktów Doświadczenia).

O ile tylko wszystkie podane warunki zostaną dopełnione, pijący uzyska szablon licza na 2k4 godziny. Jeśli już po przemianie relikwiarz zostanie zniszczony, podczas gdy dana postać wciąż pozostaje liczem (lub jej ciało właśnie się odradza po zniszczeniu), umiera ona ostatecznie, jeżeli jednak pijący zostanie zabity podczas swojej przemiany w licza, jego dusza wraca do relikwiarza. Nowe ciało tworzone jest w przeciągu ilości dni równej ilości godzin, przez jakie istota pozostawała w postaci licza. Kiedy proces się zakończy, relikwiarz zostaje bezpowrotnie zniszczony. Bez stworzenia nowego ponowne użycie tej mikstury jest niemożliwe.

Choć użycie eliksiru jest znacznie szybszym i tańszym sposobem na przejście przemiany niż zostanie prawdziwym liczem, może wiązać się z przerażającymi konsekwencjami. Kiedy mikstura przestanie działań (lub zostanie wypita przez bohatera nie spełniającego któregoś z warunków), musi on wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST 20 albo zapadnie w śpiączkę (jakby jego Inteligencja spadła do 0) na tyle dni, przez ile godzin pozostawał w postaci licza (lub na 1k4 dni, jeśli nie doszło do przeistoczenia). Cierpi również z powodu wysączenia dwóch punktów Roztropności. Tylko najpotężniejsze czary, takie jak cud, życzenie lub większe odnowienie mogą obudzić śpiącego.

Kiedy owa mikstura zostaje przełknięta, ciało postaci podlega bolesnej przemianie. Jej skóra i mięśnie ciasno opinają kości, które stają się niemal widoczne. Pijący zaczyna wyglądać jak mizerna, koścista parodia samego siebie, a jego oczy zapadają się w głąb czaszki i są zastępowane świecącymi punktami czerwonego światła.

Cienista materia: Ten pomniejszy artefakt wygląda jak czarny, pokryty smołą słoik, który kryje w środku jedynie ciemność. Sama materia wydaje się mieć konsystencję melasy albo gęstego miodu, ale nie odbija światła i wygląda (a także smakuje) bardziej jak olej. Ta kleista substancja, wedle opowieści wydestylowana z czystego cienia, pozwala na uzyskanie pewnych mocy cienia na 1k4 godziny.

Istota staje się bezcielesnym nieumarłym i zyskuje wszystkie związane z tym zdolności. Jednocześnie uzyskuje szybkość latania (z doskonałą zwrotnością) 12 metrów, bezcielesny dotyk obniżający Siłę ofiary o 1k6 punktów, odporność na odganianie +2, premie do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości +2 oraz rasową premię +4 do testów Ukrywania się w zaciemnionych pomieszczeniach (w jasno oświetlonych miejscach zastępowaną przez karę -4 do testów tej umiejętności). Istota nie może jednak – w przeciwieństwie do prawdziwych nieumarłych cieni - tworzyć pomiotu.

Tuż po przełknięciu przez istotę mikstury jej kolory (np. ubrania czy skóry) zaczynają tracić wyrazistość i ciemnieją aż do momentu, kiedy całe ciało stanie się zupełnie czarne, podobne do cienistego zarysu własnej sylwetki.

W odróżnieniu od pozostałych mikstur Mellifleura, wypicie tego eliksiru nie naraża osoby na bezpośrednie niebezpieczeństwo - musi ona jedynie uważać, jak długo pozostaje pod jego wpływem. Jeżeli przestanie on działać, kiedy pijący jest wewnątrz stałego obiektu, musi wykonać rzut obronny na Refleks o ST 10 + 1 za każde 30 centymetrów oddzielających postać od najbliższej wolnej przestrzeni. Niepowodzenie może ją zabić lub przynajmniej ciężko okaleczyć (najbardziej prawdopodobna jest strata ręki czy nogi – decyzja należy do Mistrza Podziemi).

Butla szpiku: Najbardziej szokująco makabryczną spośród mikstura Mellifleura jest właśnie butla szpiku. Ta przezroczysta szklana butelka wydaje się zawierać rozpuszczony szpik kostny. Na istotę, która go wypije, na 1k4 godziny należy nałożyć szablon szkieletu. W przeciwieństwie do normalnego szkieletu, pijący nie traci wartości Intelektu, a także zachowuje normalne wartości Charyzmy i Roztropności.

Wypicie eliksiru wiąże się z dużym niebezpieczeństwem. Zarówno dobrowolne zażycie, jak i wymuszone przełknięcie mikstury i przemiana w szkielet jest potwornie przerażająca i może na zawsze odcisnąć swoje piętno na poczytalności ofiary. Skóra, mięśnie i organy istoty opadają na ziemię, znikając w ciemnej mgle. Po jednej rundzie, kiedy wszystkie mięsne fragmenty ciała wyparują, pozostaje już tylko nagi szkielet, wtedy też należy na bohatera nałożyć odpowiedni szablon. W trakcie przemiany trzeba wykonać rzut obronny na Wolę o ST 15 - niepowodzenie skutkuje wysączeniem 2 punktów Intelektu, Roztropności i Charyzmy.

Pasta zombie: Ta gęsta, śmierdząca pasta przypomina olejek mumii, choć różni się od niego konsystencją. Kiedy zostanie nałożona na gołą skórę żywej istoty, przemienia ją w przerażającą parodię jej samej. W odróżnieniu od pozostałych mikstur, wywoływana przez ten olejek metamorfoza dotyka również umysłu ofiary, na 1k4 godziny zamieniając ją w prawdziwego zombie ze wszystkimi tego konsekwencjami, na czele z utratą wartości Intelektu. Najczęściej pasta zombie używana jest na wrogach albo więźniach, choć niektórzy zdegenerowani kultyści wierzą, że okrutna transformacja przybliża ich do przedwiecznych, nieumarłych bóstw, którym oddają część.

Ciało ofiary tej substancji błyskawicznie przyjmuje wygląd gnijącego mięsa. Posmarowanie nawet małego fragmentu ciała (wykorzystującego całą dawkę wyprodukowaną przez butelkę od ostatniego razu) w zupełności wystarczy, ponieważ degeneracja szybko obejmuje całe ciało podmiotu, włącznie z organami wewnętrznymi i mózgiem. W miarę jak działanie mikstury zbliża się ku końcowi, mięso zdaje się powoli regenerować, pod sam koniec wyglądając równie zdrowo, co przed użyciem pasty (nie licząc ewentualnych obrażeń poniesionych w czasie trwania transformacji).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: artefakty



Czytaj również

Pawana
Kwestia kontekstu
- recenzja
Ogień nad otchłanią
Intrygująca, dziwna wizja
- recenzja
Ślepe stado
Jak owce we mgle
- recenzja
Wszyscy na Zanzibarze
Intrygujące przygnębienie
- recenzja
Trawa
Co w Trawie piszczy?
- recenzja
II. miejsce w Konkurs(ik)u XI

Komentarze


Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Voar - nie ja jestem autorem tej pracy. W każdym razie dla mnie nie jest to zbyt poważny problem. Jak mikstury będą działać na Twoich sesjach, zależy tylko od Ciebie.
13-04-2008 23:45
~Divina22

Użytkownik niezarejestrowany
    ja jestem wampirem
Ocena:
0
hmm może to nie do eliksirów ale wierze w wampiry ja nim jestem i wkurza mnie to że ludzie piszą o nas bo my się ukrywamy a poza tym to jak ktoś chce nas szukać to jesteśmy tam gdzie ciemno i zimno bo my lubimy ciemność i zimno.
28-11-2008 11:43
~ola

Użytkownik niezarejestrowany
    wampiry
Ocena:
0
chciałam bym być wampirem .dziś w nocy duszniki ul parkowa biały domek z ksiengarniom
13-07-2009 12:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.