» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » D&D Next

D&D Next


wersja do druku

Ogólne spojrzenie na nowe D&D

Redakcja: Nikola 'Szponer' Adamus

D&D Next

Wykorzystana grafika pochodzi ze strony Wizards of the Coast i towarzyszy materiałom testowym.
 

Uwaga!Cała wiedza autora na temat D&D Next pochodzi z dokumentów playtestowych wydawanych nieregularnie przez Wizards of the Coast oraz z dyskusji na forach i blogach autorów oraz testerów. Nie można mieć całkowitej pewności, że piąta edycja będzie tak właśnie wyglądać - każdy element gry może jeszcze zostać zmieniony przed premierą. W związku z dosyć restrykcyjną umową o poufności, w artykułach nie pojawią się również żadne cytaty z testowanych materiałów.


Minął rok, odkąd Czarodzieje z Wybrzeża ogłosili, że pracują nad nową, piątą edycją najsłynniejszej gry fabularnej na świecie. D&D Next, bo tak potocznie zwie się ten projekt, jest wyjątkowy z wielu powodów. Jest to kolejna gra z rodziny Dungeons & Dragons, która przechodzi tak duże i otwarte testy. Pozwala to każdemu chętnemu zapoznać się dokładnie z proponowanymi rozwiązaniami i wyrazić swoją opinię w formie wyjątkowo szczegółowej ankiety wypełnianej online, której wyniki są podstawą do modyfikacji materiału. Na playtesty zapisałem się również ja i od ponad pół roku mam przyjemność obcować z D&D Next. Spostrzeżeniami o nowej edycji D&D podzielę się z Wami w kilku krótkich artykułach.

Zgodnie z zasadą "od ogółu do szczegółu", dziś porozmawiamy po trochu o wszystkim. Mam nadzieję, że mechaniczne i projektowe ciekawostki, które powstawiam tu i ówdzie, zachęcą Was do lektury kolejnych, już bardziej szczegółowych tekstów o nadchodzącej odsłonie D&D.


Bo ja lubię piosenki, które już kiedyś słyszałem

Od początku otwartych testów w maju 2012 wiele się zmieniło. Niektóre zapowiedzi okazały się designerskimi plotkami i mrzonkami, a samo D&D Next zdążyło zyskać własny charakter i nie trzeba (ale można, więc i ja będę to czynić) pisać o nim li tylko w odniesieniu do "beznadziejnej Czwórki" i "przecież wciąż tak grywalnej i świetnej Trójki".

Czwarta edycja D&D w Polsce praktycznie nie istnieje. Wciąż gramy w edycje 3.0, 3.5 oraz rzadziej (co zaskakujące, zważywszy na popularność tego wariantu wśród anglojęzycznych graczy) w Pathfindera. W niektórych komentarzach pobrzmiewa sceptycyzm względem Next wyrażony głównie niechęcią do zmian z 4. edycji i wielki sentyment do bardzo starej (to już 13 lat! - z punktu widzenia rynku, cała epoka) "Trójeczki".

Trochę boli mnie to podejście naszego fandomu do wszelkich nowości. Jeśli system zawiedzie oczekiwania "hardkorowych fanów" (patrz 4. edycja), to można sobie ponarzekać, czemu nie. Next jeszcze się jednak nie ukazało, a już zbiera w Internecie niepochlebne opinie od osób, które na nic nowszego niż Pathfinder nie są w stanie patrzeć. Tymczasem ze strony WotC, Next to poniekąd przyznanie się do błędu, jakim były nazbyt radykalne zmiany wprowadzone w Czwórce, a z zarazem wielki ukłon w stronę fanów starszych edycji.

Jak już wspominałem, nie samymi porównaniami Next żyje. Zatem, jeżeli czytasz ten tekst, zaś o Piątce nie wiesz jeszcze nic, czas na pierwsze zaskoczenie!


So old school!

D&D Next jest oldschoolowe.

Nie zrozumcie mnie źle - nie cofamy się do lat 80. i czasów kolorowych Boxów, tabel na każdą okazję oraz zestawu klas typu: Wojownik, Kleryk, Mag, Elf i Krasnolud. To wciąż gra WotC i najpopularniejszy, najbardziej przystępny (oby!) erpeg na rynku, zatem: produkt dla masowego odbiorcy.

Jednakże ktoś, kto zna najstarsze edycje D&D albo współczesne retroklony poczuje ten charakterystyczny klimat starych gier i długich sesji na zakurzonym strychu. Oto główne przyczyny:

1. Gra zachęca do korzystania z mózgu. Zamiast odsyłać do różnych tabel, proponuje BG i MG używanie zdrowego rozsądku i wyobraźni (sic! Mowa o D&D!). Również kreatywne wykorzystywanie czarów (w większości znanych ze starszych edycji) jest mile widziane przez autorów zestawu testowego. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaklęcia Śliskość użyć nie do "stworzenia paru metrów kwadratowych śliskiej powierzchni", jak stoi w opisie, ale by pomóc sobie prześlizgnąć się między prętami klatki albo uciec z uścisku potwora.

2. Podobnie jak w pierwszych edycjach, w centrum uwagi znajdują się główne cechy postaci: Siła, Kondycja, Zręczność, Inteligencja, Mądrość i Charyzma. Wszystkie testy (w tym rzuty obronne) wykonujemy na cechę, uwzględniając ewentualne przewagi oraz modyfikatory (lub kość umiejętności).

3. Potęga postaci została zmniejszona. Rozwój jest niezwykle powolny, np. taki wojownik na dwudziestym poziomie ma bonus do ataku równy... +5. Porównajcie to z trzecioedycyjnymi liczbami: +20/+15/+10/+5. Spora różnica, prawda? Zresztą gra projektowana jest głównie dla poziomów 1-10. Kolejne w założeniach mają funkcjonować trochę jak poziomy epickie.

4. Również magiczne przedmioty odzyskały status elitarnych i legendarnych. Z wyłączeniem eliksirów i zwojów, nie da się ich po prostu, ot tak, kupić na straganie (lub sprzedać). Pojęcie bonusów do oręża czy innych magicznych przedmiotów znacznie się zmieniło. Od teraz zwyczajne +1 rzeczywiście coś znaczy. Dodatkowo powstały generatory wyglądu, pochodzenia i dodatkowych wad oraz zalet przedmiotów, dzięki czemu już nigdy dwa magiczne miecze +1 nie będą takie same.

Oczywiście cały ten oldschoolowy feel to tylko jedna strona medalu.

Co nie oznacza, że ta druga jest gorsza.


Nowe rozwiązania

Wiele osób starało się na różny sposób interpretować słowa twórców o "modułowości" gry. Ot, fan czwartej edycji miał grać w stylu czwartej edycji przy jednym stole z fanem trzeciej edycji, grającym w stylu trzeciej edycji...

Rozwiewając wszystkie wątpliwości: cudów nie ma. Twórcom chodziło o... kafelki.

Postać w D&D Next tworzymy właśnie z kafelków (moduły to zbyt wielkie słowo). Kafelki są cztery:

  • Rasa i Klasa
  • Tło (background)
  • Specjalizacja (specialty)
Przy czym korzystanie z dwóch ostatnich jest opcjonalne (czytaj: bierzesz dowolny z opisanych zestawów lub wybierasz umiejętności i atuty samemu, niejako tworząc nowe Backgroundy i Specialty).

 

 

BackgroundTło mówi nam, kim była nasza postać, zanim została Wojownikiem czy Magiem. Dzięki temu otrzymujemy ciekawe, unikalne (często czysto narracyjne) zdolności oraz pakiet kilku umiejętności. Przykładowe tła to Artysta, Szarlatan, Rycerz, Kapłan czy Szpieg.


Dzięki tłom dwóch wojowników może mieć zupełnie różne zestawy umiejętności odzwierciedlające odmienne historie postaci. Poza tym - czy czujecie klimat kombinacji Wojownika z tłem Kapłana albo Błazna...? Albo Łotra z tłem Rycerza...? Cóż za pole do popisu przy tworzeniu i odgrywaniu postaci! Oczywiście, do tej pory w D&D mogliśmy osiągnąć podobny efekt dzięki wieloklasowości.

Skoro już przy tym jesteśmy - póki co nie ma zasad pozwalających na łączenie klas postaci. Ma to swoje zalety i wady. Największą minusem dla mnie jest niemożność stworzenia "klasycznego" swordmage'a. O ile Czarodziej może nosić zbroję i walczyć mieczem, o tyle żadnych bonusów do walki nie dostanie.

Niemniej jednak, zasady dla postaci wieloklasowych mogą się pojawić, choć osobiście wolałbym rozwiązać swój problem stworzeniem nowej klasy, co w systemie kafelkowym jest niezwykle łatwe - jeszcze łatwiejsze niż w Trójce, ponieważ odpadają pakiety umiejętności (za to odpowiadają teraz Tła), a wszelkie nowe zdolności wystarczy rozpisać do dziesiątego poziomu.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

SpecialtySpecjalność to zestaw proponowanych atutów (wybieranych na pierwszym, trzecim, szóstym i dziewiątym poziomie), które mają pozwolić BG stać się np. Ambusherem (Improved Initiative, First Strike, Ambush, Covert Strike) czy innym Hedge Magicianem (Herbalism, Find Familiar, Arcane Dabbler, Defensive Ward). Oczywiście, jak w przypadku Backgrounds, można te atuty wybrać samemu, niejako tworząc nową specjalność.


Ten kafelkowy system pozwala nam na tworzenie bardzo ciekawych kombinacji. Przykładowe Czarodziej, Rycerz-Swashbuckler czy Kapłan, Błazen-Survivor - otwierają dla gracza prawdziwe morze możliwości.

Nowych rozwiązań nie brakuje również pośród zdolności poszczególnych klas. Odświeżono Wojownika, który od kilku edycji pozostawał równie nudny i nijaki. Teraz autorzy obniżyli jego bonusy do ataku i wyposażyli go w zestaw kości, którymi może poprawiać rzuty w walce, zadawać dodatkowe obrażenia lub spalać je, aby wykonywać ciekawe (i właściwe tylko przedstawicielom tej klasy!) manewry bojowe - trochę podobnie jak w nowszej wersji Czwórki, czyli w D&D Essentials.


Jarajmy się!

Next zapowiada się wyśmienicie. W obecnej formie (grudniowej) podoba mi się nawet bardziej, niż trzecia edycja czy Pathfinder. Jego lekka i nowoczesna formuła zdaje się być wymarzoną podstawą dla nawet najbardziej niesamowitych settingów. Prostota reguł i zasady opcjonalne sprawiają, że Next jest bardzo plastyczny i już teraz świetnie znosi domowe modyfikacje.

Jeżeli autorzy nie zepsują czegoś w ostatniej chwili poprzez zmienienie obecnej wizji gry oraz dadzą nam znowu OGL (oby!), możliwe, że czeka nas kolejny, wielki erpegowy boom. Mam nadzieję, że te artykuły sprawią, iż zapałacie sympatią do D&D Next oraz że przyczynicie się do przygotowania gruntu dla tego systemu. Liczę również, że po polskiej premierze zamkniemy z sentymentem stare podręczniki do 3.5 i bezboleśnie, a także z wielką przyjemnością przesiądziemy się na 5.0, wracając do naszych ukochanych postaci i światów w świeżej, lekkiej, a jednak bliskiej nam wszystkim odsłonie.

W kolejnym tekście zagłębimy się w detale mechaniki.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Z ostatniej chwiliW czasie gdy niniejszy artykuł przechodził redakcję, na stronie WotC pojawiły się krótki cykl Mike'a Mearlsa poświęcony ogólnym założeniom D&D Next. Znalazły się w nim (głównie w części trzeciej) zapowiedzi kolejnych zmian.

D&D Next Goals:
Mowa między innymi o podziale zasad na Podstawowe (Basic), Standardowe (Standard) i Rozszerzone (Advanced), różniące się stopniem skomplikowania, ale nie fundamentami. Pojawiła się zapowiedź Barbarzyńcy, zmian w zasadach dodatkowego zestawu kości dla Wojownika oraz wyjaśnienie, że w następnej paczce testowej pojawią się dodatkowe klasy i rasy. Jest też wyraźna chęć zawarcia w wersji Standardowej zasad wieloklasowości. Z kolei zasady Rozszerzone mają przypominać grę z wariantami w rodzaju tych opisanych w Unearthed Arcana do 3. edycji.


Pozostaje czekać na kolejne paczki testowe. Tymczasem - zapraszam do dyskusji!

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
Rasy i klasy nowego D&D
Wojownicy i podstawy D&D Next
D&D Next - podstawy mechaniki
Fundamenty i tworzenie postaci
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja

Komentarze


Andman
   
Ocena:
0
Ninetongues,
masz dobry wywiad, dzięki za info. Czyli ZK będą po raz pierwszy bazowym światem D&D, bo przedtem za takowy robiły Mystara i Greyhawk. Ciekawi mnie też czy w ZK cofną rok w porównaniu do 4e, czy też zrobią jak w podstawce Smoczej Lancy 3e - kilka różnych settingo-okresów, np. przed Czasem Kłopotów, po CK i tym z 4e.
24-01-2013 11:28
oddtail
   
Ocena:
+3
Nie chcę być hejterem, ale... nie prowadzę obecnie SW w ogóle, natomiast prowadzę (i bardzo chętnie) Pathfindera. Ogólnie D&D wrogiem mi nie jest.

Ale:

"To wciąż gra WotC i najpopularniejszy, najbardziej przystępny (oby!) erpeg na rynku, zatem: produkt dla masowego odbiorcy."

po prostu nie mogę potraktować poważnie. D&D było pierwsze i większość RPGowców po prostu nie zainteresowała się/nie usłyszała o innych systemach. I fajnie. Może nawet D&D jest najlepszy.

Ale w żadnym kształcie ani postaci, według żadnej definicji, D&D nie jest najbardziej przystępną grą RPG. Nie był, nie jest i nie przypuszczam by miał się stać.

Przepraszam, ale... no. Just no.
24-01-2013 11:38
Tyldodymomen
   
Ocena:
+6
Przystępność to nie tylko mechanika (a raczej w najmniejszym stopniu-ssąca w tej materii czterdziestka z miliardem dodatków jest zagrywana na śmierć, a bezkostkowy amber nie istnieje), ale także: uniwersum, rozpoznawalność wśród casuali (gry komputerowe, książki,komiksy, filmy) czy zwyczajny sentyment do dziecięcych lat.
Przystępność to ilośc czasu koniecznego by "ogarniać" grę, założenia i konwencję. Tutaj żaden inny system nie jest w stanie konkurować z d&d,którego twórcy na dodatek nie boją się zrewolucjonizować gry w celu dopasowania się do współczesnego odbiorcy, w przeciwieństwie do innych gier-zakładników "jedynejsłusznejwizjigrania".
24-01-2013 12:05
Albiorix
   
Ocena:
+1
Tak czy siak dalej nie podoba mi się nieskończony zapas podstawowych czarów ataku u czarowaczy. Wolałbym zużyć czary i zostać ułomnym procarzem, to bardziej różnicowało klasy.
24-01-2013 12:11
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Skoro gra jest targetowana na poziomy 1-10 a efekt choinki ma zostać skasowany to opcja z limitowaniem odpowiedników trzecioedycyjnych "sztuczek" jest bez sensu.Zwłaszcza że większością z nich trzeba trafić, a i tak zadają mniej szkody niż przeciętny łucznik czy woj.
24-01-2013 12:20
oddtail
   
Ocena:
+6
@Tyldodymomen: cóż, pozostaje mi uszanować Twoją opinię i całkowicie się z nią nie zgadzać. Powtórzę: to, że D&D jest popularne nie znaczy że jest przystępne. Przystępne to coś, do czego można usiąść i łatwo jest zagrać.

Żeby usiąść do SW, muszę wiedzieć, że rzut działa o tak, że mam takie a takie współczynniki (cechy nie różnią się od skilli), dowiedzieć się jak działają obrażenia, i w zasadzie można od biedy grać.

Mając do czynienia z D&D (powtarzam, ja nie hejtuję systemu, Pathfinder jest systemem w którym prowadzi mi się świetnie) muszę ogarniać rzuty obronne, wiedzieć co to są akcje standardowe, akcje ruchu, często przydaje się działanie efektów typu blinded, dazed, flankowanie, muszę znać reguły dotyczące wybranej przez siebie klasy, nierzadko dostaję różnego rodzaju bonusy, które się nie stackują (więc muszę znać typy bonusów), a to wszystko potrzebne jest tylko do podstawowych sytuacji. Do tego przydaje się pamiętać takie rzeczy, jak "ile wynosi poziom trudności rzutów obronnych i jak się go wylicza zależnie od poziomu czaru" albo "czym się różni cover od concealment".

To nie jest przystępne. Moja narzeczona, kiedy poprowadziłem jej sesję na mechanice nWoDu (którą uważam za umiarkowanie skomplikowaną), ogarnęła wszystko niemal natychmiast. Kiedy prowadziłem na FATE, ale ze sporą liczbą eksperymentalnych/zmienionych reguł - niechętnie, powoli, ale w końcu przyswoiła o co chodzi i radziła sobie z grą. Kiedy gra w Pathfindera, to mimo że ładnych parę sesji już minęło, jak przychodzi co do czego pyta mnie "OK, to powiedz mi za co mam rzucić". Nie poradziła sobie z samodzielnym level upem postaci. Tak właśnie, reakcjami kogoś kto jest niezupełnym erpegowym nerdem, mierzę przystępność gry RPG. Czy gracz się po dłuższej chwili podda i przestanie nawet próbować ogarnąć grę =P

To nie jest przystępne. Według mojej definicji "jestem do tego przyzwyczajony, podobnie jak wielu innych graczy" to nie to samo co "to jest przystępne". Wszystko jest przystępne dla kogoś, kto to zna.

Tak więc, na podstawie swojej wiedzy na temat D&D, nigdy nie był to przystępny system. Dobry? Jak najbardziej. Można nawet kłócić się że świetny. Przystępny? Nie widzę, z której strony.
24-01-2013 12:51
Kamulec
   
Ocena:
+1
Kłócicie się o semantykę. Przystępny ma dwa znaczenia.
1. Łatwość zrozumienia - D&D takie jest.
2. Łatwość przyswojenia - D&D takie nie jest.
24-01-2013 12:55
oddtail
   
Ocena:
0
@Kamulec: wcale nie uważam, że D&D jest łatwe do zrozumienia. Gdzie konkretnie pojawia się ta łatwość? Nie dostrzegam jej.
24-01-2013 12:56
Albiorix
   
Ocena:
0
D&D jest dość proste - rzucasz k20 + mod atrbutu + mod umiejki, a na atak - z poziomu. Rzucisz więcej to się udało rzucisz mniej to nie. Trudno się podnosi poziomy i takie tam ale tego można uniknąć po prostu zawsze grając na poziomie 1 :)
24-01-2013 13:03
Kamulec
   
Ocena:
0
@oddtail
Odwróćmy pytanie - co w D&D jest trudnego do zrozumienia? Starczy opanować matematykę z klas 1-3.
24-01-2013 13:10
oddtail
   
Ocena:
+2
Albiorix: to samo można powiedzieć o prawie każdym innym systemie RPG. Podstawowa idea rzutu jest w większości systemów bardzo nieskomplikowana. To nie jest moim zdaniem argument za szczególną przystępnością D&D.

Zwłaszcza, że np. w D&D związek między cechą a rzutem jest już tylko artefaktem pierwszej edycji. Odwrotnie niż w większości systemów, to "13" w Zręczności na potrzeby podstawowej mechaniki nic nie znaczy.

Kamulec: dla przykładu:

1) cechy nie są używane same w sobie, używane są z nich modyfikatory.
2) rzut zwykle wykonuje się sumując modyfikatory z paru różnych źródeł (cecha, rangi w umiejętności, ewentualne premie, BAB i parę innych rzeczy).
3) nie ma jednego szkieletu mechanicznego dla działań całej postaci. Osobno są ataki, osobno posługiwanie się umiejętnościami, jeszcze osobno reagowanie na zaklęcia albo ich rzucanie (na przykład test poziomu rzucającego, jeśli przeciwnik ma odporność na zaklęcia...). Wiele koncepcji jest podyktowanych tylko logiką gry/balansem, a nie logiką wydarzeń (kiedy jest rzut za Refleks, kiedy rzut za atak, a kiedy możemy rzucić np. za Tumbling/Acrobatics? Dlaczego atak dotykowy oblicza się nieco inaczej niż próbę uderzenia w czyjąś zbroję? Dlaczego uderzenie w zbroję i uderzenie w broń mają podobną szansę powodzenia? Dlaczego, jeśli jedyne czym się broni przeciwnik bez tarczy i ciężkozbrojny to jego miecz, trafienie go w ten miecz jest takie diabelnie trudne?).
4) Samych współczynników opisujących postać jest mnóstwo. Mamy cechy. Rzuty obronne. Umiejętności. Featy. Moce klasowe. Bazową premię do ataku. Liczbę znanych zaklęć. Liczbę zaklęć na dzień. Premiowe zaklęcia (ja zupełnie szczerze, mimo że jestem weteranem RPGów, nigdy nie pamiętam czy premiowe zaklęcia są to dodatkowe zaklęcia na dzień, czy dodatkowe zaklęcia znane. Za każdym razem sprawdzam w podręczniku). HPki. Klasę pancerza (ale osobno liczoną dla Touch i dodatkowo osobno dla flat-footed). Zapomniałem o czymś? Pewnie tak...

Ja D&D ogarniam. Natomiast do poprowadzenia sesji musiałem się nauczyć dużych części opasłego podręcznika, i dalej zdarza mi się na sesji sprawdzać tę czy inną regułę. Ta mnogość zasad bardzo pomaga w wielu sytuacjach - ale nigdy nie opisałbym jej jako "przystępnej". Wyjaśnienie WSZYSTKICH reguł Fate, jakie będą graczowi kiedykolwiek potrzebne do grania, zajmuje mi zwykle około 5 minut.
24-01-2013 13:11
Ninetongues
   
Ocena:
+4
@ Oddtail: Wierz lub nie, ale dla dzieciaków z którymi grałem FATE jest absolutnie abstrakcyjny, a w karkołomne bonusy z D&D wchodzą jak w masło. ;)
24-01-2013 13:22
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Mity o "łatwości" SW rozwiewałem już wielokrotnie i nie chce mi się ich powtarzać więc w skrócie:nie masz racji-system mnoży rzuty i wyjątki od reguł z których nic nie wynika bo każdy da się zablokować sztonem. Benny Hill RPG.
Co do reszty- wyjątek nie neguje reguły. Baldury, Neverwintery,filmy kinowe, emodrow z szamszirami znacznie zwiększają przystępność papierowych dedeków dla casuali.Na tej samej zasadzie znajomość seriali o paranienormalnych, barmankach-wampirzycach czy wioskach gdzie liczba kosmitów jest większa niż podatników ułatwia wejście w WoDa czy Dresdena. To że ktoś się odbija od mechaniki świadczy jedynie o tym że konwencja/świat go nie zachęciły do wysilenia kory mózgowej. Ale to już temat na zupełnie inną kwestię- grania w ulubione systemy Misia Gry, które niekoniecznie pokrywają się z preferencjami graczy.
24-01-2013 13:23
oddtail
   
Ocena:
+2
@Ninetongues: i Fate też nie nazwałbym najprzystępniejszym RPGiem jaki istnieje. Natomiast dumne stwierdzenie (no dobra, artykuł tego nie mówi wprost, ale jednak implikuje), że D&D jest tutaj "naj" uważam za mocno nieobiektywne i nie do końca rozumiem czym podyktowane.

A jeśli będziemy mierzyć przystępność tym, co ludzie już znają i przez to czują się komfortowo, to określenie "przystępny" traci nieco sens. Bo wtedy z definicji nie da się zrobić nic przystępniejszego niż to, co już istnieje, prawda? =P

@Tyldodymomen: cóż, wyraziłem swoje zdanie i je umotywowałem. Trzymam się, w oparciu o doświadczenie własne oraz reakcje nieotrzaskanych z systemem graczy, twierdzenia że D&D przystępne zdecydowanie nie jest. I dopóki ktoś nie opublikuje wyniku badań na 1000 przypadkowych, nie znających RPG osobach, pokazujących że ludzie łatwiej (albo trudniej) zabierają się za D&D niż inne systemy, raczej niewiele więcej mam/jest do dodania.

P.S. A jednak dopiszę po drugim przeczytaniu Twojego komentarza: sama gra (świat, koncepcja, idea kampanii, postacie) moją narzeczoną bardzo zachęciły do grania. I gra chętnie. Ale mimo że grała i w Baldura, i Tormenta, mechaniki nijak nie ogarnia. A nie podejrzewam jej o niechęć do wysilania kory mózgowej, bo inteligencji ubogiej nie ma.

I wiem, że to pojedyncza osoba, ale 1) dobry przykład osoby, która mało "siedzi" w RPG, oraz 2) osoba, którą znam i potrafię zdiagnozować w czym leży problem. A jeśli chcemy mierzyć przystępność RPG łatwością, z jaką radzą sobie z nimi nerdy, to wszystkie RPG są superprzystępne...
24-01-2013 13:25
Kuzz
   
Ocena:
+1
"Największą minusem dla mnie jest niemożność stworzenia "klasycznego" swordmage'a. O ile Czarodziej może nosić zbroję i walczyć mieczem, o tyle żadnych bonusów do walki nie dostanie."

Z perspektywy czasu i doświadczeń najmilej wspominam właśnie takie elementy konwencji, na których niegdyś najmocniej wieszałem psy mówiąc o dedekach - elementy mimo że nielogiczne to mające jednak swój własną specyfike typową właśnie dla dedeków, przypominające wyraźnie że to gra i ma swoje reguły konkretne.
24-01-2013 13:29
Kamulec
   
Ocena:
+1
@oddtail
Nic z wymienionych przez Ciebie rzeczy nie jest trudne do zrozumienia. Trzeba to po prostu spamiętać i to może być potencjalny problem, czyli kwestia przyswojenia.
24-01-2013 13:30
oddtail
   
Ocena:
0
@Kamulec: pierwszy z brzegu przykład - rozgraniczenie Refleks/AC/rzut za umiejętność jest moim zdaniem niezrozumiałe. Jest to czysta "growa" abstrakcja. Reguły mocno oderwane od koncepcji, jaką mają odzwierciedlać to coś trudnego do zrozumienia. To, że umysł je ogarnia nie oznacza, że są w pełni zrozumiałe/zrozumiane.

Pewnych rzeczy w D&D, poza mechaniczną metalogiką, sam nie rozumiem...

Ale przyznaję, jest to bardziej kwestia przyswojenia niż zrozumienia. Co nie zmienia mojej zasadniczej tezy.
24-01-2013 13:34
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Różnicowanie klas polegające na tym, że czarodziej raz pozwoli uniknąć spotkania (uśpienie) albo wykona dwa słabe ataki (magiczny pocisk), a potem cała drużyna będzie musiała na niego czekać... to po prostu nie może działać. Niech sobie sztuczki będą nielimitowane - w ten sposób przynajmniej spełniają swoją rolę, a grając magiem zawsze można się uciec do swoich specyficznych rezerw.
24-01-2013 13:35
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Zamieńcie "przystępny " na "dostępny" i oddtail zrozumie. Takie szachy np - też łatwe nie są (dla niektórych), ale są "przystępne", znajdziesz je w kazdym sklepie z grami :)

FATE jest przystępny, bo krąży po sieci i pisze do niego masa ludzi. Dedeki są przystępne, bo mają za plecami machinę marketingową Hasbro, potężny support i są w kazdym empiku (a przynajmniej były).
24-01-2013 13:36
nerv0
   
Ocena:
+2
Flejm o dedeki? Jaaa! :D
24-01-2013 13:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.