Shop Gracz
» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » d20 Modern w 2022 roku

d20 Modern w 2022 roku


wersja do druku

Współczesność dwie dekady później

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

d20 Modern w 2022 roku
Strzelaniny, wybuchy, pościgi, najnowocześniejsze pojazdy, gadżety, spinające cały świat intrygi, złowrodzy przestępcy i bohaterowie niczym wyjęci z komiksu – osadzone we współczesności gry fabularne potrafią zapewnić nie mniej atrakcji niż ich fantastyczni pobratymcy.

Jednym z najważniejszych wydarzeń przełomu XX i XXI wieku w branży gier fabularnych była bez wątpienia premiera trzeciej edycji Dungeons & Dragons. Produkcja unowocześniona i uproszczona w stosunku do poprzedniczek zachwyciła szerokie grono fanów. Jeszcze donioślejsze okazało się powstanie Licencji Otwartej Gry, dzięki której mechanika D&D 3.X mogła być wykorzystywana za darmo do użytku komercyjnego przez inne podmioty. Zapoczątkowało to trend zwany "rewolucją d20", który w kolejnych latach zrodził niezliczoną liczbę przygód, dodatków, settingów, a nawet całych systemów wywodzących się z dzieła Czarodziejów z Wybrzeża.

W 2002 roku możliwości wykorzystania silnika popularnej "trójki" rozszerzyły się dzięki wydaniu d20 Modern stanowiącego wariację D&D 3.X przystosowaną do rozgrywania przygód osadzonych w czasach współczesnych i wykorzystującą wiele rozwiązań z wypuszczonej dwa lata wcześniej pierwszej wersji Star Wars d20. Nowa inkarnacja mechaniki Lochów i Smoków nie okazała się aż tak wielkim sukcesem jak jej fantastyczna starsza siostra, ale doczekała się bogatego katalogu dodatków i posłużyła do stworzenia kilku całkiem interesujących produkcji takich jak Spycraft czy adaptacja serialu Gwiezdne Wrota. W 2006 roku, dzięki wydawnictwu ISA, do rąk graczy trafiła polska wersja podręcznika podstawowego do d20 Modern. To wydanie stanowiło też dla mnie pierwsze spotkanie ze współczesną odmianą D&D i choć gra nie stała się dla mnie produkcją pierwszego wyboru to w oparciu o nią przez lata rozegrałem wiele interesujących sesji.

W tym roku, po dłuższej przerwie, do Moderna wróciłem i ku sporemu zaskoczeniu odkryłem, że system zestarzał się nadzwyczaj elegancko i wciąż może stanowić interesującą propozycję dla osób poszukujących mechaniki dla współczesnych przygód. Doświadczenie to w połączeniu z przypadającą właśnie dwudziestą rocznicą amerykańskiej premiery legły u podstaw niniejszego artykułu, w którym postaram się przedstawić subiektywną listę najważniejszych atutów systemu WotC z 2002 roku. Od razu zastrzegam jednak, że nie będzie to typowa recenzja – ta ukazała się na naszych łamach w okolicach polskiej premiery i do zapoznania się z nią zachęcam czytelników zainteresowanych bardziej formalnym spojrzeniem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Uniwersalność

O uniwersalności D&D 3.X i jego wariantów napisano przez lata tysiące artykułów, postów i blogowych notek, których autorzy dochodzili do najrozmaitszych wniosków. Nie jest to miejsce na ich analizowanie, ale moim zdaniem trzecia edycja dedeków całkiem nieźle daje się dostosowywać do różnych stylów rozgrywki. Bardzo dobrze widać to na przykładzie d20 Modern, który domyślnie odwołuje się do stylistyki kina akcji przełomu wieków (sporo tu więc nawiązań do Mission: Impossible czy Szybkich i wściekłych), ale zasady bez problemu można wykorzystać do poprowadzenia przygód detektywistycznych, kryminalnych, szpiegowskich, wojennych czy horrorów. Nieco większego nakładu pracy (lub sięgnięcia po dodatki) będą wymagały konwencje takie jak cyberpunk, science-fiction, pulpa czy postapokalipsa, ale nawet w tym przypadku nie jest to nic, z czym Mistrz Gry nie byłby sobie w stanie poradzić na etapie przygotowań.

Sam prowadziłem w tym roku przygodę utrzymaną w klimacie thrillera politycznego w duchu powieści Toma Clancy'ego czy Johna Grishama, w której zadaniem bohaterów było powstrzymanie, potencjalnie katastrofalnego, międzynarodowego incydentu i efekty były naprawdę świetne. Nie było nawet konieczności wprowadzania jakichkolwiek zmian mechanicznych.

Modułowość

W parze z uniwersalnością idzie kolejna cecha D&D 3.X, którą d20 Modern w dużym stopniu przejął, a więc łatwość dodawania opcjonalnych mechanik. Co prawda mnogość podsystemów doprowadziła w końcu trzecie Lochy i Smoki do stanu ciężko strawnego molocha (pułapka, w którą kilka lat później wpadł także pierwszy Pathfinder), ale w przypadku współczesnej wariacji mechaniki sprawdziło się to bardzo dobrze. W samym tylko podręczniku podstawowym dostawaliśmy reguły pozwalające wprowadzić do gry elementy paranormalne i przekształcić Moderna w produkcję w duchu Archiwum X, urban fantasy czerpiące ze Świata Mroku lub praktycznie pełnoprawne fantasy w stylu Shadowruna czy Dungeons & Dragons przyszłości. Dobrze współgra z tym na przykład bestiariusz, w którym znajdziemy zarówno fantastyczne bestie, jak i dość standardowych Bohaterów Niezależnych. Jednocześnie nakładek tych jest sumarycznie znacznie mniej niż w standardowym D&D, więc nie ma tak dużego ryzyka przeciążenia systemu.

Tworzenie postaci

Oparty na klasach system tworzenia i rozwoju postaci doskonale znany z Lochów i Smoków wydaje się mało elastyczny i trudny do przełożenia na współczesne realia, gdzie potencjalnych archetypów jest znacznie więcej niż w fantastycznym pseudo-średniowieczu. Twórcy Moderna do sprawy podeszli w bardzo ciekawy sposób, z jednej strony zachowując tożsamość systemu, a z drugiej w znaczący sposób zwiększając dostępne graczom możliwości kreowania protagonistów.

Podstawowych klas postaci jest zaledwie sześć, każda z nich powiązana jest z jednym z głównych atrybutów i w mniejszym lub większym stopniu odwołuje się do któregoś z klasycznych odpowiednika (na przykład twardy heros przypomina barbarzyńcę, a oddany – kapłana). Same profesje oferują jednak znacznie szerszy wybór i obok sztywnych statystyk dają graczom możliwość dobrania talentów z kilku różnych drzewek czy listy premiowych atutów. Dodatkowo gracz na etapie tworzenia postaci wybiera dla niej szeroko rozumiany zawód taki jak sportowiec, robotnik czy lekarz (rzecz mająca znaczenie zarówno fabularne, jak i mechaniczne), a kilka poziomów później może dobrać klasę zaawansowaną stanowiącą coś pomiędzy klasami prestiżowymi z trzeciej edycji, a ścieżkami doskonałości z edycji czwartej. Wśród tych ostatnich znaleźli się choćby medycy polowi, negocjatorzy czy zawodowi żołnierze. W połączeniu z charakterystycznymi dla D&D 3.X elementami – łatwą wieloklasowością, otwartym systemem umiejętności i rozbudowanymi listami ogólnodostępnych atutów daje to ogromne możliwości tworzenia i dostosowywania bohatera.

Moi gracze ze wspomnianej kilka akapitów wyżej politycznej przygody, choć poruszali się w dość ścisłych scenariuszowych ramach (każdy odgrywał agenta rządowego), przy pomocy reguł zawartych tylko w podręczniku podstawowym stworzyli zupełnie odmienne od siebie postacie, które pasowały do wspólnej grupy nie tylko fabularnie, ale też uzupełniały się na polu posiadanych zdolności i umiejętności.

Bogactwo ekwipunku

Kolejną godną uwagi cechą Moderna jest jego rozbudowany katalog ekwipunku. W samej podstawce znajdziemy szeroki wybór uzbrojenia czy wyposażenia, a kolejne suplementy tylko ten element rozwinęły. Dodatkowo ładnie współgrało to z zasadami bogactwa (wprowadzonymi zamiast typowych cenników i pieniędzy – rzecz bardzo rozsądna w rozgrywce toczonej w czasach współczesnych, gdzie przy pomocy standardowych mechanizmów trudno byłoby odzwierciedlić złożoność nowoczesnej ekonomii), które nie tylko upraszczały kwestię dostępności sprzętu, ale też ułatwiały dodawanie przez Mistrza Gry własnych przedmiotów czy broni. Nie bez przyczyny analogiczne rozwiązania są obecnie normą w papierowych grach fabularnych.

Oczywiście z dzisiejszej perspektywy można mieć wątpliwości czy mechaniczne różnicowanie różnych rodzajów pistoletów lub karabinów miało sens (w ramach domyślnej konwencji sensowniejsze wydaje się zbiorcze rozpisywanie całych kategorii), ale dla miłośników militariów będzie to z pewnością zaleta, a nie wada. Potencjalnie większym problemem może być pewna anachroniczność całości – musimy pamiętać, że mamy do czynienia z grą z początku wieku, która odzwierciedla ówczesny stan rozwoju technologicznego. Z tego względu próżno szukać tu smartfonów, urządzeń z dostępem do szerokopasmowego Internetu czy autonomicznych samochodów, ale, podobnie jak w przypadku mniej standardowych realiów, nie jest to nic, czego nie da się dostosować podczas przygotowań, tym bardziej, że wiele z nowinek będzie miało znaczenie przede wszystkim fabularne.

Mechaniczne nowinki

Przedostatni punkt listy dotyczy różnych pomniejszych, mechanicznych elementów, które d20 Modern wprowadzało lub rozwijało w stosunku do swojego fantastycznego rodzica i które sprawiały, że było ono czymś więcej niż przemalowanym Dungeons & Dragons. Oprócz wspomnianego wcześniej przebudowanego tworzenia postaci czy uproszczonej ekonomii, dostaliśmy między innymi punkty akcji (swoistą metagrową walutę dającą bohaterom specjalne możliwości podczas walki czy pokonywania niebojowych wyzwań), klasę pancerza połączoną z poziomem doświadczenia (rzecz, która rekompensowała znacznie mniejszą niż w światach fantasy powszechność opancerzenia), zmodyfikowane zasady leczenia (i umierania) czy większy nacisk położony na walkę przy użyciu broni palnej.

Część z tych rozwiązań sprawdzała się podczas rozgrywki doskonale (klasowa obrona, punkty akcji), inne trochę kulały (ogień ciągły był niezbyt intuicyjny, a walka pojazdów odstraszała poziomem skomplikowania), ale całościowo dobrze korespondowały one z domyślną konwencją i przygodowo-sensacyjnym klimatem. Trzeba było co prawda pokonać pewien próg wejścia (w końcu wciąż mieliśmy do czynienia z grą opartą o zasady D&D 3.X), ale po jego przeskoczeniu dostawało się zbiór naprawdę sensownych rozwiązań.

Dostępność

Na koniec warto jeszcze poruszyć kwestię, która zawsze pojawia się przy okazji zamkniętych linii wydawniczych, a mianowicie dostępność (i koszt) zdobycia podręczników. Pod tym względem d20 Modern wypada wręcz doskonale z perspektywy portfela gracza – w chwili pisania niniejszego artykułu polski podręcznik podstawowy wciąż jest dostępny do kupienia w oficjalnym sklepie wydawcy (i to w cenie obniżonej w stosunku do okładkowej), anglojęzyczne wersje elektroniczne bez trudu można zakupić za pośrednictwem serwisu DriveThruRPG (niektóre posiadają dodatkowo opcję druku na życzenie), a poza tym sama mechanika dostępna jest za darmo w formie SRD. Potencjalny problem może stanowić jedynie zdobycie oryginalnych, drukowanych suplementów, które na rynku wtórnym potrafią osiągać dość wysokie ceny. Niemniej wypróbowanie systemu nie powinno być dla graczy i MG zbyt kosztowne.

Dwadzieścia lat minęło

W 2006 roku polska premiera d20 Modern przeszła bez większego echa. System pojawił się na rynku, zebrał generalnie pozytywne recenzje, wygenerował kilka dyskusji i wkrótce zniknął ze świadomości graczy. Niewiele powstało fanowskich materiałów, zapowiadane dodatki nigdy nie trafiły do sprzedaży, a rodzime produkcje, które miały korzystać z zasad Moderna albo przeszły na autorską mechanikę (tak jak zrobił to Wolsung), albo nie wyszły poza fazę zapowiedzi (co spotkało Anomalię). Osobiście żałuję nieco takiego obrotu spraw – podjęta na początku XXI wieku przez Czarodziejów z Wybrzeża próba zmierzenia się z systemem przeznaczonym do rozgrywek w czasach współczesnych zasłużyła nad Wisłą na lepszy los.

Moim zdaniem warto jednak Modernowi dać drugą szansę i to nie tylko ze względu na przypadającą w tym roku dwudziestą rocznicę światowej premiery. Pomimo pewnej archaiczności znajdziemy tu wiele naprawdę ciekawych rozwiązań i pomysłów, które dziś sprawdzają się równie dobrze jak dwie dekady temu. Nie bez znaczenia są też niskie koszty takiej próby – dostępna za darmo mechanika spokojnie wystarczy do poprowadzenia nie tylko pojedynczej przygody, ale też całej kampanii. Dla fana tradycyjnego Dungeons & Dragons zaletą będzie także mechaniczna bliskość obu systemów – w swoich podstawach d20 Modern to wciąż trzecia edycja Lochów i Smoków, której nie jest tak bardzo daleko do D&D 5E czy nawet nadchodzącego One D&D.

O sporej estymie, jaką d20 Modern cieszy się wśród zachodnich graczy, niech świadczy natomiast przeprowadzona kilka miesięcy temu zbiórka na jego duchowego następcę zatytułowanego Everyday Heroes (i tworzonego przez część zespołu odpowiedzialnego za oryginał), która zebrała prawie czterysta tysięcy dolarów. Planowana na przyszły rok premiera może być dobrą okazję na spróbowanie Moderna w odświeżonej formie wykorzystującej dwadzieścia lat doświadczeń i elementy zapożyczone z piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Wywiad z Arturem Machlowskim
O przejęciu dystrybucji produktów WotC w Polsce przez CDP
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
Monstrous Compendium Vol 1: Spelljammer Creatures
Miniaturowy przegląd osobliwości
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Dungeons & Dragons: Infernal Tides
Piekło we Wrotach Baldura
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Kaworu92
   
Ocena:
+1

Bardzo fajny tekst ;-)

19-10-2022 13:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.