Tajemnice Złotych Miast
Ruiny w głębokich dżunglach Zachodu mają trudne do zatajenia elfie pochodzenie. W grobowcach spoczywają zmumifikowane ciała, których nie da się pomylić z innymi rasami – między innymi przez charakterystyczną broń. Odważni poszukiwacze przygód mogą natrafić na dawne konstrukty, czasami wciąż działające, w których widać rękę elfich rzemieślników i magów. Ruiny są w opłakanym stanie, jakby strawione przez wielki konflikt, którego resztki można wciąż odnaleźć w postaci kości czy zniszczonej broni. Bohaterowie z żyłką badacza mogą odnaleźć i spróbować przetłumaczyć dawne zapiski, uchylające rąbka historii tych elfów, w rzeczywistości zupełnie różnych niż elficcy osadnicy Terytoriów.
Stela Profesora przedstawiała niesamowitą postać, która zlatuje z nieba w czymś na kształt pojazdu. Gdzieś w najgłębszym i najciemniejszym miejscu znajduje się rzeczywiste Złote Miasto, choć jego nazwa nie pochodzi od kruszcu, a od wygasłego już blasku magii, który je otaczał. W środku centralnej piramidy dzielni poszukiwacze przygód mogą odnaleźć skarb zapomnianej epoki – nieaktywny planarny okręt, spelljammer.
Pochodzące z zupełnie innego planu efy przybyły owym statkiem do tego świata w czasach poprzedzających kolonizację Terytoriów. Rozbiły się pośród dzikich plemion humanoidów mieszkających w dżungli, które uznały ich za bogów. Odcięci od własnego świata i bóstw, elficcy rozbitkowie pozostali uwięzieni na obcej ziemi i założyli cywilizację, przejmując z biegiem lat wiele tubylczych zwyczajów. Być może dochodziło też do krzyżowania się krwi. Elficka cywilizacja była bardzo rozwinięta jak na standardy tego świata, a poszukiwacze znajdą wiele dowodów (np. tekstów religijnych) na to, że rozbitkowie byli też w bardzo bliskim kontakcie z miejscowymi bogami, możliwe, że jeden z nich sam dostąpił wyniesienia do boskiego statusu. Szare futra i inne stare, miejscowe istoty (jak smoki) od dawna wyczuwały ze strony Złotych Miast coś niepokojącego i unikały ich.
Kiedy bogowie zamilkli, elfickie społeczeństwo stało się nagle podatne na herezje i chaos. Kapłani i niebiańscy słudzy doznawali obłędu, zwracając się przeciw swoim. Nieliczni pozostający przy zdrowych zmysłach mamrotali coś o dziwnych bytach przejmujących rolę bogów i zatruwających umysły koszmarami. Szaleństwo pożarło Złote Miasta, doprowadzając je do ruiny. Unosi się ono nad dżunglą, gotowe wciąż uderzyć na Terytoria i poszukiwaczy przygód. Zdziczałe grupki dawnych mieszkańców wciąż mogą koczować gdzieś pośród ruin – elfy znane są ze swej długowieczności.
Rzeczy, O Których Nie Powinniśmy Wiedzieć
Ingerencja obcych sił doprowadziła Złote Miasta do upadku. Lub kto wie, może sami bogowie przeobrazili się w te niewypowiedziane potworności. Niezależnie od przyczyny, wszystkie magiczne przedmioty znalezione w ruinach są w najlepszym wypadku przeklęte. W najgorszym mogą zatruwać myśli osadników i wywoływać ogromny niepokój. Niektóre mogą zawierać nawet esencje różnych wynaturzeń, transformując powoli swoich posiadaczy na ich podobieństwo.
Ruiny nie muszą być też opustoszałe. Wiele bestii mogło przetrwać, odmienionych i wypaczonych. Do oddania tego nadadzą się świetnie szablony powiązane z wynaturzeniami i istotami z Odległej Dziedziny, jak np. pseudonaturalna istota z Podręcznika Przygód Epickich, co czyniłoby jednocześnie Złote Miasta Terytoriów dobrym tłem dla epickich – albo chociaż wysokopoziomowych – przygód (wiele monstrów z wspomnianego wyżej podręcznika nadawałoby się na rolę ukrytego zła w ruinach). Nie jest to miejsce, gdzie porządny pojedynek załatwi połowę problemów - pasują tu zarówno przygody w stylu Indiana Jones jak i ponury horror, gdzie zatwardziali rewolwerowcy, szelmy i traperzy muszą przeciwstawić się czemuś, o czym całe Terytoria zapomniały. Złote Miasta są elementem egzotycznym w porównaniu do typowych przygód w Spellslingerze, pomysłem na uzupełnienie świata Terytoriów. Wprowadzając je, można potraktować wiele rzeczy swobodniej, wychodząc z konwencji westernu. Można ich użyć jako motywu na wprowadzenie nowych elementów w grze (np. psionika, nowe znamiona czy rasy), czy przeniesieniu tych sprawdzonych w innych settingach.
Pomysły na przygody
- W mieście pojawia się nieznajomy elf, na którego twarzy wyraźnie maluje się udręka i żądza zemsty. Lata temu osiedlił się z rodziną blisko dżungli za górami. Niedawno wynurzyły się z niej nienazwane okropności, które porwały jego bliskich, poszukuje więc dobrych spluw do wynajęcia, aby wyruszyć tam i dokonać zemsty. Elf jest święcie przekonany, że jego rodzina nie ma szans przeżyć, więc gotów jest poświęcić duży rodowy majątek (być może zebrany z wypadów w ruiny). Może też nie być świadomy, że porwanych mógł czekać los dużo bardziej przerażający, niż śmierć.
- Podczas napadu na bank lub pociąg, bandyci weszli w posiadanie fantazyjnej obsydianowej biżuterii. Zakładając je, ściągnęli na siebie uwagę dziwnych sił, budzących w nich przerażenie. Teraz będą dyskretnie poszukiwać śmiałków, którzy pomogą im uporać się z klątwą, jednocześnie starając się nie wpaść w ręce prawa. Alternatywnie, mogą próbować pozbyć się kosztowności – tak, by kto inny znalazł się w kłopotach.
- Profesor planuje kolejny wypad w ruiny i zatrudnia bohaterów graczy jako najemników. Będzie musiał wykraść ze skarbca Redemption zarekwirowane mu przedmioty, które zawierają cenne wskazówki. Towarzyszy mu tajemniczy elficki przewodnik, budzący pewien niepokój w drużynowych czarujących - tym większy, im bliżej Złotych Miast się znajdą.
- Elficka rodzina potrzebuje pomocy w przedostaniu się przez tereny szarych futer, skuszona wizją ogromnej przestrzeni i nieskalanej cywilizacją dziczy. Być może są to krewni lub znajomi jednego z bohaterów.
- Miejscowy przywódca duchowy doznaje wizji i organizuje samobójczą pielgrzymkę na zachód, poza Góry Szare, do dziwnego „Miejsca przybycia”. Zdobywa niebezpiecznie dużo wiernych i naraża się zarówno krasnoludom jak i szarym futrom pilnujących granic, co może doprowadzić do rozlewu krwi i dyplomatycznej katastrofy. W swojej wizji widział płonący okręt z nieba i twierdzi, że może go uruchomić i wzlecieć z wybranymi pod niebiosa, żeby odnaleźć bogów. Czy bohaterowie powstrzymają proroka i zapobiegną niepotrzebnym ofiarom, czy może uwierzą w jego słowa i wraz z nim wyruszą do gwiazd?
- Plemiona szarych futer ogarnia wielki niepokój, wyczuwają przeciwną naturze siłę budzącą się w Złotych Miastach. Być może to powraca oszalały bóg lub budzi się pogrzebane tam monstrum nie z tego świata. Reakcja futer jest podzielona - część obwinia o to kolonistów i wierzy, że ich krew uspokoiłaby zjawisko, tak jak dawniej robiły to krwawe ofiary. Inni z kolei uważają, że była to jedynie kwestia czasu i być może koloniści (a w szczególności bohaterowie) są tymi, którzy mogą pomóc.
- W wielu miastach sławę zdobywa tajemniczy, elficki rewolwerowiec. Świadkowie jego pojedynków wierzą, że chroni go niezwykła moc, która nie pozwala go zranić. Dla niejednego rewolwerowca czy innego śmiałka taki ktoś może być wyzwaniem, nagrodą za które będzie wspaniała reputacja. Być może któryś z bohaterów będzie pragną odkryć sekret odporności elfa, poznając jednocześnie mroczną cenę, którą ów musiał zapłacić za moc.
Przewodnik
Jego elfie imię pozostaje nieznane. Podobno był zwyczajnym ciekawskim podróżnikiem, któremu obca była żądza bogactw. Badając ruiny Złotych Miast wszedł w kontakt z czymś zupełnie obcym, co po pewnym czasie zmieniło go zarówno mentalnie, jak i fizycznie. Powrócił on na Terytoria, poszukując głupców, których sprowadza potem do tego samego miejsca, aby zginęli z jego ręki lub przeszli podobną przemianę. Mówi się, że im bardziej myślisz o Złotych Miastach, tym łatwiej jest mu cię odnaleźć…
Przewodnik: Mężczyzna elf, traper 8; SW 12; średnie Wynaturzenie; KW 8k10+48; pw 92; Inicjatywa +9; Szybkość 9 metrów; KP 22 (+4 zręczność, +3 naturalny, +5 klasowe), dotyk 19, nieprzygotowany 13; BPA +6/; Zwarcie +8, Atak dystansowy +12/+7 (1k12+1 /x3, Mistrzowski elfi sztucer) lub wręcz +9/+4 (1k4+2 19-20/x2, mistrzowski nóż) lub +8/+3 (1k3 +2 /x2 pięść); MRO +12 Wytrwałość, +6 Refleks, +9 Wola; S 14, Zr 19, Bd 22, Int 11, Rzt 16, Cha 12; Znane języki: wspólny, elficki.
Umiejętności i atuty: Atletyka +11 (S)/+13 (Zr), Jeździectwo +6, Podkradanie się +15, Sztuka Przetrwania +19, Wiedza (Na Zachód od Gór) +8, Zmysły +14; Tropienie, Znajomość broni długiej, Znajomość walki wręcz, Bezpośredni strzał, Daleki Strzał, Mocny Żołądek, Strzelanie z wierzchowca, Szybki Strzał, Pewna ręka, Skupienie na broni (Elfi sztucer).
Ekwipunek: Mistrzowski elfi sztucer, nóż, typowe ubranie trapera, pieniądze które otrzyma w zapłacie za usługi.
Zdolności specjalne: Widzenie w słabym świetle, premia rasowa +2 do testów Zmysłów, traktuje elficki sztucer jako broń długą, niepodatność na magiczne efekty uśpienia, +2 do rzutów obronnych na zaklęcia i efekty szkoły oczarowań, W zgodzie z naturą, Redukcja obrażeń 1/-, Mieszkaniec dziczy +4, Dołożyć +1 (Elfi sztucer), Jak kot +2. Dodatkowo wpływ obcych mocy oraz zmieniony typ zapewnia Przewodnikowi następujące zdolności: Ślepowidzenie o zasięgu 9 metrów, niewrażliwość na trucizny, odporność na kwas 10 i elektryczność 10, redukcja obrażeń 5/magia, OC 18, wysokie wartości atrybutów, Pożeracz Woli, Obłęd, zdolności czaropodobne.
Pożeracz Woli (zn): Wszystkie rzuty obronne na Wolę wykonywane przez postacie w promieniu 9 metrów od Przewodnika podlegają karzę -2. Dodatkowo moc Przewodnika wzrasta przy celach o słabej woli. Przewodnik otrzymuje premię +2 do ataku i obrażeń oraz testów umiejętności (stosowanych przeciw wybranemu celowi) za każdy minusowy punkt w modyfikatorze Roztropności celu (postać z modyfikatorem z Rzt -2 daje Przewodnikowi premię +4). W analogiczny sposób Przewodnik za każdy ujemny modyfikator ofiary dostaje premię +1 do ST swoich zdolności czaropodobnych, stosowanych przeciw celowi.
Obłęd (zn): Każdy zainteresowany tematem Złotych Miast staje się potencjalną ofiarą Przewodnika. Każdy, kto znajdzie się na terenie ruin Złotych Miast podlega wirtualnej karze -2 do Roztropności na potrzeby mocy Pożeracz Woli. Kara ta wzrasta o -4 za każdy posiadany przez postać magiczny przedmiot z tego miejsca.
Zdolności czaropodobne: Na życzenie – Strach (ST 15), 1/dzień – Zauroczenie potwora (ST 15).
Wygląd: Na co dzień Przewodnik nie zdradza swoim wyglądem niczego nadzwyczajnego. Jednakże osoby, które dostaną się w moc Obłędu zaczynają zauważać u niego niepokojące szczegóły. Posiada on pewne cechy upodobniające go do elfów, które zamieszkiwały niegdyś Złote Miasta – może ciemniejszy odcień skóry drowów, złociste włosy, których dziś na Terytoriach się nie spotka albo jakiś mistyczny tatuaż czy inne znamiona. Te cechy wyglądają nienaturalnie, jakby były obcym bytem pasożytującym na elfie. Osoby dostrzegające je są świadome tej zmiany, a jednocześnie ich umysły podpowiadają im, że cechy te były u Przewodnika od zawsze. Te dwie sprzeczne informacje mieszają dodatkowo w głowie ofiarom Obłędu. Śmierć Przewodnika nie wpływa na jego wygląd fizyczny, który cały czas zależny jest od obserwatora.