Zgrozy: Ogrody Strahda

Botanika dla odważnych

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zgrozy: Ogrody Strahda
W katalogu najsłynniejszych złoczyńców Dungeons & Dragons od lat poczesne miejsce zajmuje hrabia Strahd von Zarovich, złowieszczy pan na zamku Ravenloft i główny antagonista modułu o tej samej nazwie. Nic dziwnego, że jego imieniem nazwano wiele produktów do różnych edycji D&D.

Jednym z najnowszych przykładów tej nieformalnej tradycji są Ogrody Strahda, wydany jesienią 2022 roku niezależny dodatek do piątej edycji Lochów Smoków należący do serii Zgrozy, cyklu niewielkich podręczników, których cechą wspólną są odwołania do stylistyki szeroko rozumianego horroru. Poprzedni z dodatków z linii produktów nawiązujących do Ravenloftu, zatytułowany Klątwa Mgieł, nie zrobił na mnie najlepszego wrażenie, ale mimo to postanowiłem dedekowym Zgrozom dać jeszcze jedną szansę i sprawdzić, jak rodzimym autorom udało się połączyć postać słynnego hrabiego z zagrożeniami, można by rzec, arborystycznej natury.

Ogrody Strahda zawierają opis czterech tytułowych lokacji poprzedzony krótkim wstępem i uzupełniony o prosty poradnik tworzenia własnych zabójczych zieleńców. Wprowadzenie przynosi ogólne informacje o treści podręcznika oraz instrukcję do poszczególnych sekcji dodatku.

Same ogrody są swego rodzaju projekcją emocji lub myśli Strahda (na ile świadomą, pozostawiono do decyzji Mistrza Podziemi), która materializuje się w światach odległych od Domen Grozy i w ten lub inny sposób oddziałuje na lokalnych mieszkańców, zazwyczaj sprowadzając ich na złą drogę lub uwypuklając najgorsze cechy ich charakterów. Każde z miejsc opatrzone zostało fabularnym tłem, pomysłami na przygody, charakterystyką strażnika (o ile takowy istnieje), sposobami na zniszczenie danego miejsca, poradami jak dostosować je do różnych poziomów postaci i kolorowym planem z siatką kwadratów w skali powszechnie przyjętej w Dungeons & Dragons.

Muszę powiedzieć, że pomimo początkowego sceptycyzmu Ogrody zrobiły na mnie bardzo pozytywne wrażenie swoim wykonaniem i różnorodnością. Dostajemy tu zarówno dość klasyczne kwiaty wypaczające najskrytsze pragnienia postaci, jak i wrak statku z przeklętą załogą duchów czy żyjącego w kanałach stwora porywającego swoimi długi mackami niczego niespodziewających się ludzi. Lokacje są interesujące, każdą z powodzeniem można przekuć w wątek poboczny przygody albo rozbudowane spotkanie losowe, a relatywnie luźne związki z Ravenloftem sprawiają, że można je wykorzystać nawet w rozgrywkach toczących się daleko od ojczyzny Mgieł. Podobać mogą się też odwołania do różnych podgatunków horroru – potwór ze ścieków ma lekko komediowy posmak, natomiast ukryte żądze bohaterów to temat znacznie cięższy i słusznie został opatrzony ostrzeżeniem o potencjalnie nieodpowiednich treściach. Dodatkowym plusem jest także mechaniczna lekkość całości – nie ma tu skomplikowanych autorskich zasad czy odnośników do nietypowych dodatków, dzięki czemu z zawartością podręcznika poradzi sobie nawet osoba stawiająca dopiero pierwsze kroki w stołowych grach fabularnych. Dla starszych fanów miłym akcentem będą natomiast nawiązania do innych oficjalnych settingów Dungeons & Dragons (przede wszystkim Eberronu, ale nie tylko), które sprawiają, że Ogrody Strahda ładnie wpisują się w szersze uniwersum. Krótko mówiąc, zasadnicza część podręcznika to kawał świetnie wykonanej roboty.

Na tle podstawowej zawartości dość blado wypada poradnik tworzenia własnych ogrodów. Zajmuje raptem jedną stronę, w znaczącym stopniu powiela informacje z instruktarzowej części wprowadzenia i oferuje w najlepszym razie ogólnikowe porady. Przydałoby się tu nieco więcej konkretów w postaci, na przykład, nawet jednozdaniowych, pomysłów na inne lokacje wpisujące się w tematykę dodatku. Na szczęście niższa jakość tego fragmentu nie wpływa w znaczący sposób na odbiór całego podręcznika.

Przed ostateczną oceną warto na chwilę zatrzymać się jeszcze przy jakości wydania dodatku. Na tym polu Ogrody Strahda nie odstają od innych Zgróz – charakterystyczna szata graficzna, dobra optymalizacja pliku, sensowna organizacja tekstu, profesjonalna korekta i ładne, choć bardzo nieliczne ilustracje dają poczucie obcowania z profesjonalnie przygotowanym produktem. Na osobną pochwałę zasługują natomiast, wspomniane wcześniej, plany poszczególnych lokacji, które są nie tylko czytelne, ale też pełne szczegółów i bardzo atrakcyjne wizualnie. Dodatkowo przygotowano je w dwóch wariantach, odpowiednio dla graczy i Mistrzów Podziemi. Jednoznacznie negatywnie trzeba natomiast ocenić brak przyjaznej drukarkom wersji podręcznika, co jest o tyle zaskakujące, że wcześniejsze Zgrozy takową posiadały. Pomijając jednak tę ostatnią wpadkę, Ogrody od strony produkcyjnej wypadają więcej niż dobrze.

Podsumowując drugie podejście polskich autorów do Ravenloftu trzeba powiedzieć, że wypadło ono znacznie lepiej niż Klątwa Mgieł. Zbiór lokacji nie tylko interesujących, różnorodnych ale i opatrzonych licznymi pomysłami na przygody, sprawdza się znacznie lepiej niż rozbudowana zasada opcjonalna do D&D 5E, którą zaproponował poprzedni dodatek z serii. Przystępność, uniwersalność i mechaniczna lekkość sprawiają natomiast, że po Ogrody Strahda może sięgnąć właściwie każdy fan Lochów i Smoków bez względu na poziom biegłości w zasadach systemu. Autorzy nie ustrzegli się co prawda pewnych wpadek, które uniemożliwiają wystawienie maksymalnej oceny, ale i tak podręcznik mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim osobom lubiącym wprowadzać do swoich przygód w Dungeons & Dragons elementy zaczerpnięte z różnych podgatunków horroru. Jednocześnie mam nadzieję, że nie jest to ostatnie spotkanie Zgróz z najstarszą stołową grą fabularną.

 

Dziękujemy autorowi Zgróz za przekazanie podręcznika do recenzji