» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Zgrozy: Klątwa Mgieł

Zgrozy: Klątwa Mgieł


wersja do druku

Zamglona miniaturka

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Zgrozy: Klątwa Mgieł
Niesamowity sukces Klątwy Strahda w roku 2016 zaskoczył chyba wszystkich. Wersja reżyserska klasycznej przygody do pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons nie tylko utorowała drogę nowej inkarnacji Ravenloftu, ale i przyniosła masę nieoficjalnych materiałów i rozszerzeń.

Do tej ostatniej kategorii należy Klątwa Mgieł, jedna z najnowszych premier w ramach Zgróz, polskiego cyklu niewielkich dodatków nawiązujących do konwencji horroru i przeznaczonych przede wszystkim dla siódmej edycji Zewu Cthulhu. Od pewnego czasu autorzy serii rozszerzają jednak swoją ofertę i pod znajomym szyldem publikują materiały skierowane do fanów innych gier fabularnych, wśród których nie mogło zabraknąć aktualnej odsłony słynnych Lochów i Smoków.

Mając w pamięci generalnie pozytywne doświadczenie z wcześniejszymi pozycjami z serii (Pasterzem Ciem, Powidokami Przyszłości i Wernisażem), po Klątwę Mgieł sięgałem ze sporymi oczekiwaniami, tym bardziej, że odpowiadający za dodatek Marek Golonka postanowił wziąć na warsztat i połączyć dwa ikoniczne elementy Ravenloftu, a mianowicie klątwy i tytułowe Mgły. Ostatecznie lektura pozostawiła mnie z bardzo mieszanymi uczuciami i wrażeniem niewykorzystanego potencjału. Po odpowiedź dlaczego tak się stało zapraszam do dalszej części recenzji.

Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu Klątwy to jej minimalizm i nie chodzi tu jedynie o objętość dodatku (według informacji na stronie Dungeon Masters Guide liczy on sobie czternaście stron, choć liczba ta obejmuje także autorów i okładki), ale też samą treść, która sprowadza się do opisu pojedynczej, dość prostej zasady opcjonalnej do D&D 5E stworzonej z myślą o przygodach rozgrywających się w Ravenlofcie i obudowanej obszernym zestawem porad i przykładów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Reguła ta oddaje w ręce Mistrza Podziemi tytułową Klątwę Mgieł – specjalny rodzaj przekleństwa "atakujący" osoby przybywające z innych światów do Ravenloftu i starający się zastąpić prawdziwe wspomnienia sztucznymi konstruktami związanymi w ten czy inny sposób z Domenami Grozy, a w skrajnym przypadku powodujący całkowite zapomnienie faktów z wcześniejszego życia. Narzędzie ma przede wszystkim zastosowanie fabularne, ale zależnie od decyzji prowadzącego (i graczy) może też nieść ze sobą mniejsze lub większe konsekwencje mechaniczne, takie jak zdobycie przez bohatera nadnaturalnej wiedzy na temat osób lub wydarzeń związanych z "nowymi" przeżyciami czy zmiana posiadanych umiejętności wynikających z pochodzenia.

Teoretycznie jest to bardzo interesująca koncepcja, która może wzbogacić sesje rozgrywane w Domenach Grozy, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę liczbę dostępnych opcji i wariantów takich jak połączenie efektów Klątwy z mrocznymi darami (potężnymi, a zarazem zdradliwymi prezentami od władców Mgieł) czy możliwość kształtowania nie tylko odczuć danej osoby, ale też otaczającej jej rzeczywistości. Miłym akcentem jest przypomnienie o możliwości skorzystania z metagrowych narzędzi pozwalających zadbać o komfort wszystkich uczestników zabawy – może się to wydawać dmuchaniem na zimne, ale moim zdaniem uwzględnienie tego rodzaju opcji zawsze zasługuje na pochwałę.

Niestety, dość szybko okazuje się, że bardzo dobry u swych podstaw pomysł na nowy rodzaj klątwy ma kilka znaczących mankamentów, które psują odbiór całego podręcznika. Pierwszym z nich jest założenie, że Klątwa atakuje postacie tylko z powodu ich miejsca pochodzenia; rozwiązanie takie jest moim zdaniem zdecydowanie zbyt arbitralne i na pewnym poziomie sprzeczne z samą koncepcją ravenloftowych klątw, które są co prawda prezentowane jako znacznie silniejsze niż ich odpowiedniki w innych światach Lochów i Smoków, ale zazwyczaj stanowią emanację złych emocji czy godnych potępienia czynów. Enigmatyczne Mroczne Potęgi pragną upadku nawet najbardziej heroicznych bohaterów, ale zazwyczaj robią to poprzez eksponowanie skaz na ich charakterach lub zmuszanie do dokonywania niemożliwych wyborów. Proste zmienianie wspomnień wydaje się w tym wypadku metodą mało elegancką i to nawet jeśli zdecydujemy się na jej sprzężenie z mrocznymi darami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi problem dotyczy spójności poszczególnych opisów. Nie dowiemy się jak rozbudowane są poszczególne wspomnienia (raz mowa o pojedynczym spotkaniu, innym razem o znajomości rozkładu pomieszczeń w zamku Ravenloft dla postaci związanej ze Strahdem), kiedy można zastosować zasady amnezji (generalnie następuje ona po trzech z pięciu udanych atakach klątwy, ale w podanym przykładzie już dwa sukcesy chronią przed tym aspektem przekleństwa), jaki charakter mają wykreowani przez klątwę Bohaterowie Niezależni (raz to zjawy, innym razem byty jak najbardziej materialne) albo jak przy pomocy magii odzyskać utracone fragmenty pamięci (na tej samej stronie czytamy, że pewne zaklęcia objawień zarazem działają, jak i nie działają). Ewidentnie zabrakło tu gdzieś ostatnich szlifów.

Niespecjalnie spodobały mi się też gotowe przykłady całego przebiegu procesu utraty wspomnień (są trochę mało klarowne i nie do końca spójne z wcześniejszymi fragmentami podręcznika) oraz pomysły na zastosowanie zawartości podręcznika poza Ravenloftem. Szczególnie te ostatnie wydały mi się niezbyt kreatywne i dodane trochę na siłę, ale w tym wypadku mój osąd może nieco zaburzać nadreprezentacja wykorzystanych tu motywów w oficjalnych materiałach do trzeciej i czwartej edycji Lochów i Smoków.

Jednoznacznej ocenie wymyka się także jakość wydania podręcznika. Z jednej strony mamy tu plik w kilku różnych wersjach (duży plus za wariant realnie przyjazny drukarkom), dobrą optymalizację, dodatkowy skrót zasad skondensowany do jednej strony i całkiem ładne, choć siłą rzeczy nieliczne, ilustracje. Z drugiej natomiast negatywnie zaskakuje liczba błędów językowych (głównie przecinków i dziwnych spacji, ale kilka osobliwych wielkich liter również się znalazło) i obecność zdań, którym ewidentnie przydałaby się dodatkowa runda korekty. Wytknąć można też brak spisu treści czy nieobecność zakładek, ale przy pozycji o tak niewielkich rozmiarach na te akurat mankamenty można przymknąć oko.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując Klątwę Mgieł, dostaliśmy pozycję interesującą i posiadającą liczne zalety, ale ewidentnie wypuszczoną zbyt szybko. Merytoryczne niespójności czy wpadki korekty jednoznacznie wskazują, że podręcznikowi przydałaby się nieco dokładniejsza redakcja. Dla bardziej zaangażowanych fanów Ravenloftu problemem może być natomiast samo podejście do tej konkretnej klątwy, które dość daleko odchodzi od koncepcji prezentowanych w starszych podręcznikach. Oczywiście elektroniczna forma dystrybucji podręcznika pozwala mieć nadzieję, że przynajmniej niektóre z wymienionych mankamentów zostaną z czasem wyeliminowane. Nie zmienia to jednak faktu, że w chwili pisania niniejszej recenzji są one obecne i muszą znaleźć odzwierciedlenie w widocznej poniżej ocenie.

Odnoszę też nieodparte wrażenie, że Klątwa znacznie lepiej by się sprawdziła jako uzupełnienie większej całości (na przykład scenariusza lub opisu autorskiej domeny) niż samodzielny produkt i dlatego jej ewentualny zakup polecam rozważyć przede wszystkim w ramach paczki zbierającej kilka różnych Zgróz przeznaczonych do piątej edycji Dungeons & Dragons.

 

Dziękujemy autorowi Zgróz za przekazanie podręcznika do recenzji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Klątwa Mgieł
Linia wydawnicza: Zgrozy
Autor: Marek Golonka
Ilustracja na okładce: Piotr Kozioł
Ilustracje: Piotr Kozioł, Michał Gralak
Data wydania oryginału: 30 września 2022
Wydawca polski: Zgrozy
Data wydania polskiego: 30 września 2022
Liczba stron: 14
Format: PDF
Cena: 1,50 USD



Czytaj również

Zgrozy: Ogrody Strahda
Botanika dla odważnych
- recenzja
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Monstrous Compendium Vol 2: Dragonlance Creatures
Starzy znajomi z Krynnu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.