» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Zasadzka we mgle

Zasadzka we mgle


wersja do druku

Czasem myśliwy staje się zwierzyną

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zasadzka we mgle
Scenariusz niniejszej przygody przedstawia spotkanie losowe do rozegrania w zamglonym lesie, które dla pazernej drużyny na 3-5. poziomie doświadczenia (w zależności od liczby postaci i myśliwych) może zakończyć się zabójczą zasadzką. Tę przygodę można wykorzystać jako uzupełnienie spotkania: Wilk w potrzasku.

Obozowisko

Drużyna podczas wędrówki przez leśne ostępy natrafia na niewielki obóz traperów. Na rusztowaniu namiotu suszą się skóry białych wilków, a w jego wnętrzu – dość rzadkie zioła o właściwościach magicznych, cenione przez alchemików i uzdrowicieli. Można również znaleźć zapasy suszonego mięsa i alkoholu oraz kilka posłań (3-5 szt.; ich liczba może stanowić dla graczy wskazówkę dotyczącą liczebności potencjalnych przeciwników). Ognisko zostało niedawno zagaszone, a na prowizorycznym ruszcie znajdują się resztki pieczonej sarniny.

Opcjonalnie. Mistrz Podziemi może postaci o najwyższej pasywnej Mądrości (Intuicja) zasugerować, że to dziwne, że ktoś rozbił obozowisko na widoku i zostawił cenne rzeczy bez opieki.

Obozowisko należy do grupy łowców, którzy (wybierz jedną z poniższych opcji lub wymyśl własną):

  • "kuszą" wędrowców łatwym łupem w postaci cennych skór i ziół, po czym jeżeli ci chwycą "haczyk", napadają na nich i w imię ludowej sprawiedliwości pozbawiają kosztowności,
  • przygotowali zasadzkę na kłusowników okradających ich wnyki,
  • po prostu polują w okolicy i właśnie wracają do obozowiska widząc, że ktoś w nim myszkuje.

Jeśli przez dłuższy czas postacie będą tylko "gościć się" w znalezionym obozowisku lub w pobliżu rozłożą własne, wówczas myśliwi z ukrycia nawiążą kontakt – będą próbowali ustalić tożsamość postaci oraz to, co sprowadza ich w te strony. Jeżeli BG będą odpowiadali rzeczowo i nie będą próbowali obrażać rozmówców, ci ujawnią się i nie dojdzie do walki. Jednak mimo wszystko myśliwi nie będą zbyt gościnni.

Natomiast jeżeli drużyna połakomi się na cenne skóry i zioła, wówczas rozpocznie się spotkanie bojowe: drużyna zostanie zaatakowana z ukrycia. Aby rozegrać tę potyczkę, wykorzystaj dla myśliwych statystyki szpiega (spy, SW 1), ale zamiast ręcznych kusz myśliwi dysponują krótkimi łukami.

Opcjonalnie. Jeżeli chcesz, aby spotkanie było bardziej wymagające, myśliwi są uzbrojeni nie w krótkie łuki (1k6 obrażeń), lecz w długie (1k8 obrażeń).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warunki

  • Mgła sprawia, że teren ma ograniczoną widoczność (lightly obscured), co sprawia, że testy Mądrości (Percepcja) są wykonywane z utrudnieniem.
  • Las jest dość gęsty, więc stworzenia znajdujące się w nim uzyskują połowiczną osłonę (half cover) zapewniającą premię +2 do Klasy Pancerza (przeciwko atakom dystansowym) i do rzutów obronnych na Zręczność.
  • Las stanowi trudny teren, poruszanie się po nim wymaga wykorzystania dodatkowej "kratki".
  • W lesie znajdują się sidła (tj. wg podręcznika "potrzaski") odpowiadające liczbie myśliwych. Znajdują się w promieniu 1 pola (5 stóp, 1,5 m) od pozycji startowej każdego z nich. Postać może dostrzec i ominąć sidła wykonując udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 lub mając Pasywną Mądrość (Percepcję) wynoszącą 20 lub więcej.

Taktyka

  • Jeżeli żadna z postaci nie dysponuje pasywną Mądrością (Percepcja) wynoszącą 19 lub więcej nie zauważy zbliżających się myśliwych. Wówczas w razie próby obrabowania obozowiska myśliwi będą mieć rundę z zaskoczenia.
  • Po oddaniu strzału z łuku każdy z myśliwych wykonuje akcję ruchową, aby zmienić pozycję i akcję dodatkową, aby ukryć się (chytre zagranie/cunning action). Pamiętaj, że łowcy, którzy zdołali się skryć przed postaciami mają ułatwienie w atakach przeciwko postaciom i mogą skorzystać z ukradkowego ataku.

Łowcom nie zależy na śmierci członków drużyny. Jeżeli wygrają starcie z postaciami wówczas zwiążą je, pozbawią broni i cenniejszych przedmiotów i będą zastanawiać się jaki mogą uzyskać okup lub nagrodę za ich pojmanie. W ostateczności mogą oddać postacie straży w najbliższym mieście. Myśliwi są znani strażnikom i ich wersja wydarzeń o drużynie, która próbowała okraść zostanie przyjęta jako wiarygodna, co oznacza, że postacie będą miały utrudnienie w ewentualnych testach Charyzmy mających na celu przekonanie stróżów prawa co do niewinności drużyny.

Skarb

Jeżeli drużyna zdoła pokonać myśliwych może zdobyć następujące kosztowności:

  • 1 skórę zimowego wilka wartą ~250 sz,
  • 3 skóry białych wilków, każda warta ~25 sz,
  • rzadkie zioła warte ~100 sz,
  • suszone mięso, które wystarczy na 10 dni dla 5-osobowej drużyny,
  • poza krótkim łukiem i kołczanem strzał, każdy z myśliwych ma przy sobie 2k6 sz i dwa razy tyle srebrnych monet oraz pospolitą miksturę leczenia (potion of healing).

Skóry zostały oznaczone, aby utrudnić handel kradzionym towarem i przy okazji być reklamą dla wprawnej grupy traperów. Poza tym większość kupców zna łowców, od których kupuje towar. Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcja) wnoszącej 15 lub więcej będą miały tego świadomość.

Konsekwencje

  • Wszyscy myśliwi zostaną zabici. W okolicy pojawią się plotki o grasujących rozbójnikach mordujących wędrowców pośród kniei. Sprzedaż znaczonych skór może rzucić cień podejrzenia na drużynę.
  • Co najmniej jednemu z myśliwych uda się uciec. Za postaciami graczy zostanie wysłany list gończy.
  • Spotkanie zakończy się tylko na poturbowaniu myśliwych. Myśliwi zapamiętają sobie drużynę i przy okazji będą chcieli "zrewanżować się", a póki co będą narzekać na zbirów grasujących w dziczy.
  • Drużynie uda się nawiązać rozmowę z myśliwymi. Myśliwi wspomną o problemach z złodziejaszkami, którzy podkradają ich zdobycze z sideł, co będzie stanowić dobry pomysł na kolejną przygodę.

Niniejszy scenariusz pierwotnie ukazał się na łamach bloga Ku przygodzie 5e!, na którym można znaleźć przygody, magiczne przedmioty i inne inspiracje przygotowane z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)
Zestaw broni dla Łotra i Mistrz Oręża po nowemu
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
Krasnoludzkie kusze
Zestaw wyjątkowych broni i dodatków dla kuszników
Romeo i Julia
Historia tragicznej miłości z happy endem
Storm King’s Thunder
Giganci nie umierają nigdy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.