Zapomniane Krainy odkryte na nowo

Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Wraz z premierą piątej edycji Dungeons & Dragons Zapomniane Krainy stały się de facto domyślnym światem najsłynniejszej gry fabularnej. Od tego czasu ukazała się cała seria artykułów, dodatków, przygód i kampanii, które w ten czy inny sposób rozwijały autorskie dzieło Eda Greenwooda. Po trzech latach złożyło się to na kolejną inkarnację popularnych forgottenów.

Zapomniane Krainy ze swoją dynamiką, żywą historią i stale posuwającą się do przodu linią czasu od samego początku były bardzo podatne na rewolucyjne zmiany. Od Czasu Niepokoju z 1989 roku, który przemodelował panteon przez inwazję Tuiganów, cormyrskie wojny z ghazneth, Groźbę z Morza aż po Powrót Arcymagów i Wojnę Pajęczej Królowej. Zdarzeń tych było tak dużo, że fani Zapomnianych Krain stworzyli dla nich specjalne, lekko ironiczne, określenie RSE (od angielskiego skrótu Realms Shaking Event – wydarzenie wstrząsające Krainami). Żadna jednak zmiana nie była tak radykalna, jak Plaga Czarów i związany z nią skok czasowy. Zniknęli bohaterowie i państwa, plany i panteony przeszły diametralną metamorfozę, zmieniła się nawet geografia, a historia zaliczyła woltę, której nie powstydziliby się twórcy komiksowych scenariuszy. Środowisko fanowskie było podzielone i nawet dzisiaj, niemal dekadę później, podział na zwolenników "klasycznych" i "nowych" Zapomnianych Krain pozostaje prawie tak samo ostry.

Piąta edycja miała zmienić tę sytuację. Zapowiedziano rewolucję zarówno w warstwie fabularnej (czego przejawem było Rozbicie), jak i wydawniczym podejściu do Zapomnianych Krain. Nowe podejście okazało się, nie do końca tym na co czekali, a skupienie się na przygodach, brak pełnoprawnego opisu świata, ograniczanie do jednego regionu, zminimalizowanie (a ostatecznie zamknięcie) linii powieściowej i nagminne importowanie motywów z innych settingów skłoniło wielu konserwatywnych fanów do ostatecznego postawienia krzyżyka na Krainach.

Mimo to przez ostatnie trzy lata świat był rozwijany. W kampaniach, dodatkach, powieściach i komiksach pojawiały się nowe pomysły. Niektóre z nich były przeciętne, ale inne okazywały się na tyle ciekawe, że nie tylko zachęcały do bliższego poznania nowego oblicza Krain, ale też stanowiły dobre źródło inspiracji dla osób pragnących pozostać w znajomym świecie z czasów pierwszej, drugiej czy trzeciej edycji Dungeons & Dragons. To właśnie przybliżeniu tych interesujących pomysłów poświęcony jest niniejszy artykuł.

Ze względu na swoją specyfikę zawiera on pewne spoilery dotyczące tła piątoedycyjnych linii fabularnych, ale nie powinno trafić się tutaj nic, co zepsułoby zabawę w samodzielne odkrywanie oficjalnych przygód i kampanii.

Odlegli bogowie

Bóstwa Faerunu od dawna sprawiały autorom Lochów i Smoków duże problemy. Liczne panteony, inspiracje czerpane z najróżniejszych kultur i mitologii składały się na bogatą mozaikę, która wśród słabiej obeznanych z tematem rodziła zarzuty o przerost formy nad treścią. Radzono sobie z tym na różne sposoby: w drugiej edycji uzależniono siłę bogów od liczby wyznawców, w trzeciej zaczęto ograniczać regionalne panteony, w czwartej część bóstw zdegradowano do roli aspektów innych potęg, inne uśmiercone, a wiele po prostu sprowadzono do roli przedwiecznych planarnych istot. Każde z tych rozwiązań zdobywało sobie zarówno zwolenników, jak i przeciwników.

W piątej edycji twórcy podeszli do sprawy na zasadzie miękkiego resetu. Bez przekreślania wcześniejszej historii wykorzystali moc nadboga Ao i wskrzesili wszystkie bóstwa Zapomnianych Krain. Jednocześnie wprowadzili ograniczenia dotyczące tego, w jaki sposób planarne potęgi mogą wpływać na życie mieszkańców Faerunu. W efekcie panteony stały się znacznie bardziej odległe, bezpośrednie interwencje dużo trudniejsze (teraz zależą one nie tylko od woli boskiej istoty, ale także odpowiednich rytuałów odprawianych przez wyznawców), zsyłane znaki mniej konkretne, a magia objawień bardziej zawodna (choć wiele wskazuje na to, że ten ostatni element jest nawiązaniem do kampanii Tomb of Annihilation, a nie ogólnych zmian w świecie). Nie wiemy na razie, jak wpłynęło to na bóstwa zamieszkujące plan materialny (takie jak Gwaeron Wichura), ale być może w swoim czasie i po ten wątek autorzy sięgną.

Efekt tego zabiegu jest taki, że faerunskie religie stały się znacznie bardziej podatne na wszelkiego rodzaju spory doktrynalne, różnice interpretacyjne czy konflikty pomiędzy poszczególnymi hierarchami (rzecz szczególnie prawdopodobna wśród wyznać o rozproszonej strukturze). Tworzy to też podatny grunt dla wszelkiego rodzaju herezji czy dziwnych eklektycznych kultów łączących w sobie dogmaty różnych patronów. Jest w tym naprawdę duży potencjał zarówno do tworzenia unikatowych bohaterów, jak i całych przygód skupionych wokół religijnych konfliktów.

Nowe Stare Imperia

Przez lata długie lata Mulhorand i Unther były na marginesie kanonu Zapomnianych Krain. Odpowiedzialnym za oficjalną wersję settingu autorom z TSR, a później z WotC wyraźnie brakowało pomysłu na nadanie im unikatowego sznytu, który wychodziłby poza Egipt/Sumerię z dodatkiem magii i fantastycznych ras.

Dopiero w trzeciej edycji zaczęto pracować nad Starymi Imperiami. Położono silniejszy nacisk na dziedzictwo Imaskaru i wprowadzono kilka ciekawych wątków związanych z wojną pomiędzy oboma krajami, niechybnym upadkiem niezależnego Untheru, narastającymi wpływami innych faeruńskich potęg takich jak Czerwoni Czarnoksiężnicy z Thay czy ekspansją nowych religii w rodzaju kościołów Selune i Czerwonej Rycerki. Niestety wszystkie te obiecujące pomysły zostały przekreślone przez czwartą edycję, kiedy to autorzy postanowili przy pomocy Plagi Czarów wysłać cały region w niebyt (a dokładnie na Abeir) i zastąpić go królestwem drakonów o nazwie Tymanther. Wszystko wróciło do normy dopiero w piątej edycji.

Twórcy nie chcieli jednak rezygnować całkowicie, z co bardziej udanych czwartoedycyjnych elementów i pozostawili skrawek Tymantheru tam, gdzie znajdował się on przez ostatnie sto lat. W efekcie udało się wytworzyć całkiem ciekawą dynamikę w regionie – drakoni bronią swojego nowego domu, Unther stara się odnaleźć w nowej sytuacji, która uchroniła go przed ostatecznym upadkiem, a Mulhorand próbuje odzyskać potęgę i kontrolę nad swoimi dawnymi ziemiami i wschodnimi satrapiami, które podczas nieobecności faraonów wybiły się na niepodległość. Do tego dochodzi szersza sytuacja w basenie Morza Spadających Gwiazd, gdzie po zakończeniu wojny z Pomrokami znów może skierować swój wzrok na południe, a i podnosząca się po upadku Sembia może zechcieć odzyskać swoją dawną pozycję handlowego mocarstwa. Na to nakłada się jeszcze kwestia bogów – powrót panteonu Untheru na pewno doda nową dynamikę do stosunków religijnych w regionie.

Krótko mówiąc, Stare Imperia znów są ciekawe i mogą stać się scenerią wielu przygód osadzonych w egzotycznych okolicznościach przyrody z dala od Wybrzeża Mieczy i Ziem Centralnych.

Pomrok

Pojawienie się miasta Pomrok było jednym z najważniejszych wątków początku trzeciej edycji D&D, czasem porównywanym do Czasu Niepokojów w mikroskali. Rządzona przez starożytnych czarodziejów metropolia powracająca po długich wiekach z Planu Cieni i mająca dostęp do zupełnie nowej, niezależnej od boskich wpływów Mystry, magii niosła ogromny fabularny potencjał. Potencjał tym większy, że początkowo nie do końca było wiadomo jakie cele przyświecają władcom podniebnej magokracji.

Z czasem jednak Pomrok (a w czwartej edycji Imperium Netherilu) przekształciło się w dyżurnego głównego złego, w faerunski Mordor odpowiedzialny za wszystkie plagi w Krainach od ocieplenia klimatu po nierówną kostkę brukową. Jednocześnie na margines zepchniętych zostało wielu tradycyjnych antagonistów Krain takich jak Kult Smoka czy Czarna Sieć (szczególnie ci ostatni zostali zredukowani do roli prowincjonalnej kompanii najemników).

Nic dziwnego, że gracze bardzo szybko poczuli przesyt cienistymi magami. U progu piątej edycji z tego samego założenia wyszli autorzy, którzy dosłownie i w przenośni sprowadzili Pomrok na ziemię. Potężna metropolia zmieniła się w dymiące ruiny spoczywające w sercu Cormanthoru, a niezwyciężone państwo zredukowane zostało do rozproszonych, choć często potężnych, grup rozbitków.

Z fabularnego punktu widzenia wyszło to Krainom na dobre, ponieważ Mistrzowie Podziemi dostali do dyspozycji znacznie ciekawszy zbiór potencjalnych antagonistów niż to było w przypadku złego imperium rządzonego przez nieśmiertelnych książąt. Działające samodzielnie jednostki i niewielkie koterie magów mogą realizować zupełnie niezależne od siebie cele, a nawet zwalczać się wzajemnie, na przykład przy pomocy zbywalnego zasobu, jakim są poszukiwacze przygód. Gdzieś na horyzoncie majaczy też trójka tajemniczych arcymagów, która symbolicznie przejęła schedę po dawnych państwie. To wszystko uzupełnia jeszcze sam zrujnowany Pomrok – zupełnie nowe podziemia idealne dla poszukiwaczy skarbów i magicznych artefaktów.

Srebrne Marchie

W drugiej połowie pierwszej dekady lat dwutysięcznych, pod koniec istnienia trzeciej edycji Lochów i Smoków autorzy z Wizards of the Coast zdecydowali, zapewne pod wpływem przeżywającego wówczas szczyt swej popularności World of Warcraft, że chcą mieć w Faerunie cywilizowane królestwo orków. Niestety tradycyjnie dla tego okresu podeszli do sprawy z gracją buldożera i zamiast wykorzystać jeden z regionów, w których już wcześniej istniał potencjał dla orczej państwowości (choćby Thesk z jego populacją byłych orczych żołnierzy z Twierdzy Zhentil czy pustkowia Tharu zamieszkane przez dobrze zorganizowane szare orki) zdecydowali się wepchnąć nową krainę na Wybrzeże Mieczy, a dokładnie w jego północne obszary położone u podnóża Gór Grzbietu Świata.

Efekt był mocno przeciętny. Horda najbardziej prymitywnych orków Faerunu, która z dnia na dzień jest w stanie utworzyć w pełni rozwinięte królestwo i nawiązać przyjazne stosunki dyplomatyczne ze swoimi odwiecznymi wrogami nie trzymała się nawet fantastycznej logiki Zapomnianych Krain. Podobnie jak Obould Wiele Strzał przeistaczający się bez wyraźnego powodu z krwawego wodza (fakt, że dość cwanego) w męża stanu o niemalże pacyfistycznych skłonnościach. Później doszła do tego jeszcze niezwykle stabilna dynastia, której pozazdrościć zielonoskórym mogłoby nawet wysoko rozwinięte oświecone państwo pacyfistów.

Na szczęście ten zupełnie sztuczny twór został w piątej edycji właściwie wyeliminowany (choć trzeba uczciwie powiedzieć, że tym razem zrobiono to z równie wielkim brakiem finezji co przed laty) i sytuacja na dzikim pograniczu wróciła mniej więcej do stanu wyjściowego. Z jednej strony ludzkie miasta-państwa, krasnoludzkie twierdze i elfie społeczności, z drugiej hordy goblinoidów i orków. Teraz uzupełniono to jednak o zwiększoną działalność mrocznych elfów (realizujących mniej więcej raz w roku nowy "plan podboju świata"), intrygi Czerwonych Czarnoksiężników i kościoła Asmodeusza, niepokoje wśród plemion gigantów (szczególnie od chwili rozpoczęcia linii fabularnej Storm King’s Thunder) i częstsze najazdy smoków. Północ znowu stała się regionem pełnym możliwości i okazji dla awanturników. Szkoda tylko, że w czasie kolejnych rewolucji upadł pomysł zjednoczonych Srebrnych Marchii – luźna konfederacja skłóconych ze sobą „ostoi cywilizacji” dodawała tym ziemiom posmak politycznych intryg.

Kult Smoka

Tyrania Smoków, pierwsza kampania do D&D 5E nie była specjalnie udana. Nieprzemyślana pod względem historii, bardzo luźno traktująca założenia fabularne Zapomnianych Krain i opowiedziana przy pomocy dość przeciętnych przygód słusznie uważana jest za średniaka, szczególnie w porównaniu z dużo lepszymi późniejszymi liniami fabularnymi.

Pojawiło się w niej jednak kilka całkiem ciekawych elementów, które po późniejszym rozwinięciu i dopracowaniu stanowią rozwiązania warte wykorzystywania. Najważniejszym z nich jest Kult Smoka, którego komórki nie tylko w dużym stopniu się scentralizowały (choć jak się później dowiedzieliśmy nie wszystkie i spora część, szczególnie tych działających na wschodzie, pozostała wierna dawnym tradycjom), ale też dostały się pod wpływ kościoła Tiamat i zmieniły zarówno profil, jak i sposób działania. Czczenie (i wykorzystywanie) nieumarłych smoków zostało zastąpione przez służbę dla bogini złych jaszczurów. Siłą rzeczy musiało to doprowadzić do wewnętrznych napięć i konfliktów, które tylko pogłębiły się po fiasku rytuału odprawianego w podziemiach Studni Smoków.

Wojna podjazdowa pomiędzy różnymi odłamami złej organizacji daje też pole do popisu dla poszukiwaczy przygód, zarówno tych chcących wykorzystać sytuację na własną korzyść (świadczenie usług obu stronom zawsze jest ryzykownym, acz intratnym sposobem działania), jak i pragnących raz na zawsze pozbyć się spadkobierców Sammastera.

Wybrańcy Mystry

Grupa śmiertelników powołana przez boginię magii Mystrę i obdarzona odłamkami jej mocy od dawna była jednym z najbardziej krytykowanych elementów Zapomnianych Krain. "Avengers Faerunu" i "ci przeklęci BN-i zabierający poszukiwaczom przygód całą zabawę" to tylko dwa z częściej powtarzanych haseł. Co prawda w dużym stopniu wynikały one z nierozumienia roli, jaką Wybrańcy Mystry w Faerunie pełnili, ale trzeba uczciwie przyznać, że także różnego rodzaju autorzy nie do końca umiejętnie ich wykorzystywali i w powieściach często widzieliśmy drużynę superbohaterów załatwiającą wszystkie problemy.

W czwartej edycji problem starano się rozwiązać poprzez zabicie Mystry i pozbycie się właściwie wszystkich Wybrańców (poza ikonicznym Elminsterem), ale w ten sposób wylano dziecko z kąpielą. Z tego też względu w D&D 5E powróciła zarówno patronka magii, jak i jej ulubieni wyznawcy (przy czym w nieco okrojonym składzie). Zmieniono jednak relację pomiędzy boginią a Wybrańcami (nawet Mystra stała się bardziej odległym bóstwem), ograniczono moce tych ostatnich i zmodyfikowano sposób postrzegania ich przez mieszkańców Krain. Dało to Bohaterów Niezależnych, którzy wciąż są potężni (choć dziś akcenty siły są nieco inaczej rozłożone), ale jednocześnie mniej wszechwładni. Dzięki temu łatwiej ich wykorzystać jako patronów, sojuszników, zleceniodawców lub nawet oponentów dla BG. To ostatnie nie musi zresztą dotyczyć tylko złych postaci – jak wiemy (i w piątej edycji zostało to mocniej zaakcentowane) zarówno Siedem Sióstr, jak i Elminster nie są do końca zdrowi na umyśle i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zaczęli podejmować działania z perspektywy bohaterów nieakceptowalne. Potencjalnych pomysłów na przygody jest tu naprawdę sporo.

Kilka słów na koniec

Zaprezentowane powyżej zagadnienia są rzecz jasna tylko częścią udanych wątków stworzonych przez zespół odpowiedzialny za piątą edycję Dungeons & Dragons. W podręcznikach, książkach, komiksach czy wypowiedziach autorów można znaleźć także inne, które warto wprowadzić i rozwinąć na własnych sesjach bez względu na to, która era Krain jest naszą ulubioną. Wystarczy wspomnieć tu choćby kwestię zamorskiego handlu Amnu, który po powrocie Maztiki i zniknięciu Abeiru musi sobie na nowo układać transoceaniczne stosunki gospodarcze. We wrześniu doczekamy się też nowej odsłony Chultu i choć na razie o Tomb of Annihilation wiemy stosunkowo niewiele, to zaangażowanie do współpracy nad kampanią Jamesa Lowdera (weterana TSR uważanego za nieformalnego specjalistę od tropikalnego półwyspu) pozwala mieć nadzieję, że dostaniemy tu interesujące rozwinięcie wątków z czasów świetności drugiej edycji AD&D. W kolejnych latach odwiedzimy być może kolejne mniej znane regiony i krainy. Osobiście czekam na to, co przyniesienie przyszłość ze sporym zainteresowaniem, twórcy D&D 5E w Curse of Strahd pokazali, że potrafią w należyty sposób wykorzystywać materiał źródłowy.