Zapomniane Krainy: Opis Świata

Niezapomniane przygody

Autor: Michał 'Grabarz' Sołtysiak

Gigant dotarł do Polski. Wyczekiwany, reklamowany i wspominany w niezliczonych informacjach w prasie i na sieci, został opublikowany przez wydawnictwo ISA w dokładnie w takiej samej edycji, w jakiej ukazał się na Zachodzie. Jak wszystkie trzecioedycyjne podręczniki do Dungeons & Dragons, jest po prostu wspaniały i piękny. Twarda oprawa przywodzi na myśl starą księgę z czarami, pożółkłe kartki zaś, wzmacniają jeszcze to wrażenie. Liczne ilustracje wzbogacają "magiczność" księgi, a niesamowicie upakowany tekst nie pozostawia innych uczuć jak oczarowanie. Gdy wziąłem pierwszy raz do ręki nowe Zapomniane Krainy zadurzyłem się w tym podręczniku. Coś, o czym zawsze marzyłem by ukazało się w Polsce, już jest. Jako posiadacz "czarnego pudełka" (podstawka do Forgotten Realms do AD&D 2ed) już dawno poznałem Zapomniane Krainy. Teraz poznaje je znowu dzięki trzeciej edycji. Zmieniło się zaś prawie wszystko, oprócz ogólnego ducha. Genius loci Forgotten Realms pozostał ten sam, na dobre i na złe. Jest to zaś jak wiadomo duch najklasyczniejeszego fantasy z elfami, smokami i tysiącami magicznych miejsc, gdzie czai się niebezpieczeństwo dla epickich bohaterów.

Najpierw jednak warto przedstawić sam podręcznik. Jest gruby, 320 stron powinno zaspokoić początkowy głód wiedzy o Krainach, "drugie dania, desery i podwieczorki" będą w dodatkach (które, jeśli wziąć pod uwagę tempo wydawania wydawnictwa, nie nastąpią późno). Ilustracje są niezłe, choć zdarzyło się kilka słabszej jakości, szczególnie pośród tych czarno-białych. Nie mogę nie wspomnieć o czcionce, wymóg wydawania edycji innojęzycznych w tym samym formacie co oryginały spowodował, że jest ona tak mała i gęsta, że aż utrudnia czytanie. W czasie sesji przy świecach zapewne stworzy jeszcze większe problemy. Ale to jest coś za coś. Otrzymaliśmy taką masę tekstów i informacji, że można się pomęczyć doceniając bogactwo podręcznika. Forgotten Realms istnieje od kilkunastu lat, wydano do niego setki podręczników i powieści. Jest skąd czerpać bogactwo i pomysły. To zaś widać we wszystkich opisach, podano tyle informacji by narobić smaku, a szczegóły zapewne znajdziemy w dodatkach. Bowiem trzy czwarte podręcznika zajmują rozdziały o geografii i tajemnicach Fearunu (świata Zapomnianych Krain), takie jak tajemne stowarzyszenia, ruiny, znane postacie i opisy fabularyzowane ze świata gry. Rozdziały o prowadzeniu i tworzeniu postaci zajmują dużo mniej miejsca. By pomóc Mistrzowi Podziemi dano tu także dwie przygody, z których pierwsza - "Kolor ambicji" - jest typową przygodą wprowadzającą, czyli przeznaczona jest dla postaci pierwszo- i drugopoziomowych. Druga zaś stanowi ciekawostkę, "Zielone kości" są przeznaczone dla postaci 16. poziomu. Nigdy jeszcze nie spotkałem w podręczniku podstawowym przygody dla tak doświadczonych postaci. Ciężko ocenić, czy to dobrze, gdyż obie przygody są niezłe, a "Zielone kości" wprowadzają graczy w zagadnienie typowe dla Krain, czyli kultu nieumarłych smoków, tzw. Drakoliczy. Ale do szesnastego poziomu droga daleka i wolałbym jednak, żeby to miejsce wykorzystać na jeszcze kilka dobrych opisów miejsc lub jakiegoś małego, złowrogiego kultu. Nie można jednak nie napisać w tym miejscu, że podręcznik ten jest majstersztykiem jeśli chodzi o ilość i jakość przedstawionych informacji. Dodać jeszcze trzeba jedna ważną rzecz, tym razem mamy do czynienia z całkiem niezłym tłumaczeniem, a wszelkie problemy (np. z nazwami ras halflingów) wynikają z pomysłów oryginalnych. Mogło być wprawdzie lepiej, ale od czasu Greyhawka idzie na lepsze, jeśli chodzi o tłumaczenie polskiej edycji D&D. Wprawdzie pojawiają się "kwiatki", np. Świecowa Wieża, przy pozostawieniu nieprzetłumaczonego np. Waterdeep. Brak więc pewnej reguły, które terminy powinny być tłumaczone, a które nie. Jednak nie utrudnia to zbytnio odbioru podręcznika.

Tu mógłbym skończyć tą recenzję stwierdzeniem, że mamy do czynienia z arcydziełem, a wszyscy miłośnicy Wrót Baldura i Neverwinter Nights oraz typowego heroicznego fantasy będą zachwyceni. Mógłbym polecić wszystkim, gdyż podręcznik ten jest naprawdę czymś dobrym i godnym zainteresowania.

Warto jednak się zastanowić ile jest wart dziś podręcznik do Forgoten Realms, gdy świat RPG posunął się już ideowo i zdawało się, że typowe fantasy stało się już ciut przestarzałe. W dobie popularności dark fantasy i wszelkich unikalnych uniwersów, Zapomniane Krainy jawią się jako coś z głębokiej przeszłości gier RPG, gdzie są typowe elfy, typowe smoki i typowe magiczne miecze +3. Świat Krain jest dość "miękkim fantasy", nie ma tu za dużo brutalności, walk religijnych i brudu. Są bohaterowie i potwory, są heroiczne czyny i haniebne czyny. Jednak tego typowego postmodernistycznego podejścia (jeśli można użyć tego słowa odnośnie do gier RPG) nie ma, jest Dobro i Zło, jasno określone oraz w swojej archetypiczności odrobinę naiwne. Tak jak Trzecia edycja Dungeons & Dragons jednak stanowi ewolucyjny krok w kierunku klasyki, a nie nowych trendów jakie zostały stworzone w ostatnich latach, tak samo Zapomniane Krainy są klasyką, gdzie nie ma awangardy, a są tylko stare sprawdzone rozwiązania. W tym wypadku nie można jednak powiedzieć, że stare oznacza złe.

Czytając nowy podręcznik do Forgotten Realms, porównywałem go z poprzednią edycją, która dla mnie była wprowadzeniem do gier RPG, była i jest tym wspaniałym wspomnieniem o tysiącach przygód, które cieszyły mnie swoja brawurowością i kolorytem. Wtedy nieznane były jeszcze takie słowa jak storytelling i rozbudowana psychologia postaci. A jednak grało mi się wtedy wyśmienicie. Teraz jest podobnie, czytając nową edycję Zapomnianych Krain (i to w końcu w wersji polskojęzycznej) mam podobne odczucia. To jest wspaniały świat, gdzie można przeżywać te wspaniałe przygody, które może i są lekko sztampowe, ale dalej cieszą i pozwalają na wspaniałe spędzenie czasu w grupie. I nie jest to tylko podręcznik przekładający znany setting na nową trzecioedycyjną mechanikę, ale również zostaje tu wprowadzona zmieniająca się historia, świata Fearunu żyje i jak zapowiadają autorzy będzie się zmieniał. Nie można więc nazwać tego podręcznika przestarzałym wobec nowych gier RPG.

Do Polski wkroczył gigant, zrodzony z doświadczenia, pełen swojskiej klasyki i rozwiązań. Nie jest awangardą, nie jest rewolucją, ale i tak zaskakuje swoim bogactwem, swoją użytecznością i możliwościami. Ja sam gram od wielu lat, lecz dalej gdy widzę Zapomniane Krainy czuję sentyment. To jest może i naiwny świat klasycznego fantasy, może i korzysta z rozwiązań dawno już stworzonych, ale jego siła nie przeminęła. Dalej zapewne będzie cieszył i umożliwiał godziny zabawy nowym grupom graczy, którzy może nie widzieli drugiej edycji, ale znają gry ze świata Krain i dzięki temu podręcznikowi poznają ów świat lepiej.

Pierwszy raz daję produktowi szóstkę. Jest tego wart. Nie mam słów krytyki, poza drobnymi uwagami. To trzeba przeczytać. Wydano podręcznik wzorcowy. Zapomniane Krainy dostarczą wam niezapomnianą zabawę, przynajmniej moim skromnym zdaniem. Jeśli oczywiście lubicie klasyczne fantasy.

Ocena 6 (klękam przed klasycznym majestatem)

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Zapomniane Krainy: Opis Świata (Forgotten Realms: Campaign Setting)
Autorzy: Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo
Tłumaczenie: Piotr Kucharski
Redakcja merytoryczna: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2004
Ilość stron: 320
ISBN: 83-88916-97-1
Cena: 89 zł

Zapomniane Krainy Opis Świata