» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Zamek na Czarnej Skale

Zamek na Czarnej Skale


wersja do druku

Drugie życie straconego marzenia

Autor: Redakcja: Szymon 'Kaworu92' Brycki, Daga 'Tiszka' Brzozowska
Ilustracje: Aleksandra Mroczek

Zamek na Czarnej Skale
Siedziby królów, symbole władzy, bastiony cywilizacji pośród dzikich ostępów, centra systemów fortyfikacji – to tylko niektóre z ról pełnionych przez zamki i twierdze gęsto rozrzucone po praktycznie wszystkich krainach Faerunu. Czasem jednak historia fortec okazuje się nadzwyczaj przewrotna.

Tak właśnie przedstawiają się dzieje Zamku na Czarnej Skale, zbudowanej ogromnym nakładem sił i górującej nad klifami wyznaczającymi zachodnie wybrzeże półwyspu Sheir budowli, która miała zapewnić Lidze Lapalskiej dominację we wschodniej części Lśniącego Morza. Z powodu przerostu ambicji twórców stała się jednak niczym więcej jak opuszczoną ruiną, ciążącą na sumieniach kolejnych władców Sheirtalaru, a ostatecznie niemal doprowadziła do utraty przez Lapaliiyę jej północnych prowincji. Tylko dzięki pomysłowości grupy poszukiwaczy przygód udało się zażegnać kryzys, a nad wieżami zamku znów załopotały flagi południowego królestwa. Może się jednak okazać, że to dopiero początek zupełnie nowych problemów.

Historia zamku

Budowę zamku zlecił około 1260 RD ówczesny monarcha Sheirtalaru, a na jego lokalizację wybrano czarny, powulkaniczny klif znajdujący się ponad niewielką naturalną zatoką w północno-zachodniej części półwyspu Sheir. Od tej formacji geologicznej wzięła się zresztą nazwa budowli. Zgodnie z oficjalnymi deklaracjami, forteca miała potwierdzić zwierzchnictwo Ligi Lapalskiej nad całym regionem (ważnym zarówno ze względów handlowych, jak i rolniczych), stanowić część przyszłego systemu umocnień chroniącego północną granicę królestwa oraz ułatwić zwalczanie piratów i przemytników grasujących po wodach Lśniącego Morza. W rzeczywistości intencją lapalskiego dworu było jednak przejęcie kontroli nad szlakami żeglugowymi wiodącymi do Ormpuru, niezależnego miasta-państwa będącego największym producentem i eksporterem szafranu w całych Krainach, a następnie opodatkowanie ich.

Początkowo wszystko szło dobrze i już w 1265 RD do zamku wprowadziła się pierwsza załoga dowodzona przez Harkana Hardaxe’a, wywodzącego się z Wysp Moonshae doświadczonego oficera i weterana wielu potyczek na shaarskim pograniczu. W lecie 1270 RD budowę ukończono (choć wciąż trwały pracę nad przystanią, mającą być bazą dla lekkich okrętów ścigających piratów) i nie pozostawało nic innego jak zacząć czerpać zyski z nowo osiągniętej przewagi strategicznej. Na pierwszy rzut oka plan wydawał się strzałem w dziesiątkę, a pozorna bierność Ormpuru dodatkowo uśpiła czujność lapalskich generałów. W rzeczywistości władcy Miasta Szafranu z uwagą przyglądali się całej inwestycji i niedługo po tym jak została ona ukończona przystąpili do działania. Wczesną wiosną 1271 RD, korzystając z usług chromatycznych smoków sprzymierzonych z miejską świątynią Tiamat, przypuścili druzgocący atak. W ciągu zaledwie kilku godzin majestatyczna twierdza zamieniła się w wypaloną ruinę, a większość żołnierzy zginęła rozszarpana przez wielkie gady lub spopielona przez smoczy ogień. Poległ także Harkan, porwany z murów i ciśnięty z wysokości w odmęty Lśniącego Morza. Następnego dnia jaszczury zaatakowały i zatopiły eskadrę okrętów wysłanych z Sheirtalaru na pomoc obleganej fortecy.

W stolicy Ligi odezwały się głosy nawołujące do wypowiedzenia Ormpurowi wojny, ale problemy finansowe (związane także z wydatkami na budowę sheirskiego zamku) oraz niechęć innych członków konfederacji sprawiły, że do wybuchu konfliktu zbrojnego na pełną skalę ostatecznie nie doszło, a stosunki pomiędzy stronami z czasem zaczęły powracać do normy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie doszło także do odbudowy fortecy, która na całe dziesięciolecia stała kolejną ruiną jakich wiele można znaleźć w Faerunie. W opuszczonych salach od czasu do czasu kryjówkę znajdowali bandyci lub dzikie bestie, ale nikt nie zagrzał tu miejsca na dłużej, co rzecz jasna zrodziło pogłoski o duchach czy upiorach polujących na nierozważnych podróżników. Właściwie tylko podziemne korytarze ciągnące się od zamkowych piwnic aż do podstawy klifu były użytkowane przez przemytników i różnego rodzaju morskich rozbójników, którzy chowali tu swoje łupy i towary. Dla upamiętnienia wydarzeń z 1271 RD powstała także ballada, której spora popularność sprawiła, że budowlę zaczęto określać mianem Zamku Upadłego Wodza, zapewne w związku z losem pierwszego i zarazem ostatniego komendanta twierdzy.

Taki stan rzeczy trwał przez ponad sto lat. Co prawda nowy król Sheirtalaru, Shaliim Smokobójca po objęciu tronu w 1371 RD zastanawiał się nad odrestaurowaniem zamku, ale ewentualne plany odłożono na bliżej nieokreśloną przyszłość. Sytuacja zmieniła się dopiero w Roku Zbuntowanych Smoków 1373 RD, kiedy to na półwysep Sheir przybył Ranar od Jadeitowego Berła, doświadczony wojownik i weteran niezliczonych wojen toczonych w Królestwach Granicznych. Dzięki wsparciu kilku kompanii najemników i heretyckiego odłamu kościoła Cyrika zajął Zamek Upadłego Wodza i ogłosił się władcą niezależnego Królestwa Jadeitowego Berła, które w przyszłości miało objąć cały półwysep.

Początkowo działania Ranara uszły uwadze Sheirtalaru, ale ich skala i rozmach wkrótce wymusiły kontrakcję monarchii, która błyskawicznie traciła kontrolę nad swoimi północnymi ziemiami. Shaliim oddelegował do wykonania zadania znaczącą część podległych sobie oddziałów oraz wynajął drużynę poszukiwaczy przygód zwaną Czempionami Waukeen. O ostatecznym sukcesie przesądziły działania tych ostatnich – to oni przeciągnęli na swoją stronę Goldbada, dowódcę najemnych sił Ranara, odkryli prawdziwe motywy wyznawców Księcia Kłamstw, a wreszcie przeprowadzili akcję, która umożliwiła wojskom królewskim odbicie twierdzy i pokonanie samozwańczego króla.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W dowód zasług dla Ligi Lapalskiej Czempionów odznaczono medalami, Goldbad natomiast w zamian za przysięgę wierności monarchii otrzymał tytuł barona i Zamek na Czarnej Skale, którego został nowym panem. Obecnie, na przełomie 1373 i 1374 RD, twierdza powoli odzyskuje dawny blask (remont rozpoczęty jeszcze na polecenie Ranara zbliża się do końca), przywrócono jej historyczną nazwę, mieszkający w niej żołnierze sukcesywnie oczyszczają okolicę z niedobitków kultystów Cyrika, a pod skrzydła Goldbada napływają nowi mieszkańcy skuszeni liberalną polityką prowadzoną przez nowego władykę. Zachodnia część półwyspu Sheir po długich latach zaniedbań wciąż pozostaje jednak miejscem na pół dzikim i zapewne wiele czasu upłynie nim zostanie na powrót ucywilizowane, co stwarza wiele okazji dla różnego rodzaju poszukiwaczy przygód.

Wygląd zamku

Zamek na Czarnej Skale to twierdza zbudowana na szczycie powulkanicznego klifu wznoszącego się ponad naturalną zatoczką w północno-zachodniej części półwyspu Sheir, dzięki czemu widoczna jest z dużej odległości zarówno od lądu, jak i od strony morza. Główną część stanowi przylegający do urwiska bastion zwieńczony bliźniaczymi wieżami. W środku znajdują się komnaty mieszkalne Goldbada i najważniejszych dostojników, zbrojownie, skarbiec, zapasowa studnia, pokaźnych rozmiarów jadalnia mogąca pełnić rolę sali balowej oraz zamkowa kaplica poświęcona Waukeen, Tempusowi i Czerwonej Rycerce. W jednej z wież mieści się także magiczne laboratorium, ale na razie wśród mieszkańców brak kogoś z wystarczającą biegłością w Sztuce, żeby mógł zrobić z niego należyty użytek. Pomimo sporego rozmachu architektonicznego poszczególne komnaty urządzone są nadzwyczaj skromnie, nie ma tu dzieł sztuki czy drogich dywanów, a większość mebli jest prosta i solidna. Czuć, że za remont zamku odpowiadali wojskowi stawiający na pierwszym miejscu funkcjonalność. Pewnym wyjątkiem jest tu jedynie uzbrojenie – zarówno Goldbad, jak i Ranar zgromadzili w czasie swojej kariery sporą kolekcję broni i zbroi, które obecnie można podziwiać na zamkowych korytarzach i w najbardziej reprezentacyjnych salach.

Budowla otoczona jest wysokim, grubym na około dwa i pół metra murem wzmocnionym przez baszty i chronionym z zewnątrz przez niezbyt głęboką, ale najeżoną pułapkami suchą fosę. W wieżach umieszczono posterunki straży, magazyny oraz podręczne składy uzbrojenia dla żołnierzy broniących poszczególnych odcinków murów. Poza bronią osobistą ci ostatni mają do dyspozycji katapulty i balisty zaopatrzone w różnego rodzaju pociski (niektóre z nich zaklęte magią żywiołów), a przeciwko wyjątkowo groźnym przeciwnikom (takim jak smoki) obrońcy mogą wykorzystać oszczepy dezintegracji, których spory zapas został kilka miesięcy temu odkryty podczas badania podziemnych korytarzy.

Mury obronne wyznaczają sporej wielkości, częściowo wybrukowany, dziedziniec, na którym znajduje się głównie ujęcie wody oraz liczne drewniane konstrukcje mieszczące między innymi kuchnię, spichlerz, stajnie, wozownię, kuźnię oraz koszary dla załogi zamku. Pozostawiono tu też nieco miejsca na ogród warzywny oraz wolną przestrzeń przeznaczoną do rozstawienia namiotów dla dodatkowych oddziałów. Do wnętrza kompleksu prowadzi podwójna brama wyposażone w opuszczane kraty i magicznie wzmocnione metalowe wrota wykonane pod okiem krasnoludzkich rzemieślników sprowadzonych aż z Wielkiej Rozpadliny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pod twierdzą znajdują się obszerne podziemia ciągnące się aż do podstawy klifu. Ich najwyższe poziomy są pilnie strzeżone i służą za zamkowe piwnice oraz lochy, do których wtrąca się więźniów czekających na sąd barona. W miarę schodzenia niżej wykończone korytarze szybko przechodzą w skomplikowany system naturalnych jaskiń, który wciąż nie został do końca zbadany. Pełno tu ukrytych pomieszczeń, ślepych zaułków, tajnych przejść, naturalnych szybów i sztolni prowadzących nie wiadomo dokąd. Goldbad regularnie wysyła patrole mające za zadanie nie tylko dozorowanie, ale też dokładne skatalogowanie kompleksu. Na razie efekty tych działań nie są zbyt okazałe i regularnie odkrywane są nowe fragmenty podziemi – czasem kryją one zapomnianą kontrabandę lub porzucone skarby, ale znacznie częściej są to legowiska różnego rodzaju potworów. Niektórzy podejrzewają, że za ich pojawianie się odpowiadają, wciąż nieznane, zejścia do Podmroku lub jakieś magiczne fenomeny w postaci portali na inne plany.

U podnóża klifu, w niewielkiej acz głębokiej zatoczce, od czasu do czasu cumują statki i okręty z Sheirtalaru, ale na razie Goldbad nie zdecydował się na zbudowanie tu pełnoprawnej przystani, więc ludzie i towary muszą korzystać z łodzi, żeby dostać się na brzeg. Podczas odpływu można jednak zauważyć resztki kamiennego pomostu wykonanego przez pierwotnych budowniczych – według lokalnych opowieści w jego fundamentach ukryte są kosztowności, choć historie nie są zgodne co do tego, kto i kiedy je schował.

Okolice zamku

Ziemie Goldbada zajmują północno-zachodnią część półwyspu Sheir i ciągną się od wybrzeży Lśniącego Morza aż do Dalaru, niewielkiej mieściny położonej kilka kilometrów na zachód od szlaku handlowego łączącego Sheirtalar z Ormpurem, Królestwami Granicznymi i miastami położonymi nad Jeziorem Pary. W większości są to żyzne tereny rolnicze zamieszkane przede wszystkim przez pojedyncze rodziny (w tym takie założone przez najemników, którzy w zamian za służbę królowi otrzymali nadania ziemskie) i niewielkie społeczności. Pomimo relatywnej bliskości stolicy czuć tu atmosferę charakterystyczną dla dzikiego pogranicza, a państwowi urzędnicy (ze szczególnym uwzględnieniem poborców podatków) nie są zbyt mile widziani. Sporo jest za to różnego rodzaju bandytów, którzy, pomimo niesłabnących wysiłków barona i jego ludzi, wciąż są nadspodziewanie aktywni. W okolicy można też natrafić na niewielkie grupki wyznawców Cyrika – pozostałości heretyckiej sekty wspierającej pierwotnie Ranara. Od czasu do czasu na półwysep Sheir zapuszczają się nawet shaaryjscy nomadzi poszukujący łatwych celów dla swych łupieżczych wypraw.

Niewielkie zurbanizowanie nie znaczy jednak, że w baronii Czarnej Skały nie ma miejsc godnych uwagi z punktu widzenia poszukiwaczy przygód. Najciekawsze z nich to:

Wężowa świątynia: Okryty tajemnicą starożytny kompleks o ewidentnie religijnym charakterze położony około dziesięciu kilometrów na północ od Czarnej Skały. Wężowa ornamentyka, wciąż wyraźnie widoczna na wielu ścianach i kolumnach, wyraźnie wskazuje na związki z wierzeniami yuan-ti, ale szacowany wiek budowli zdaje się poprzedzać lokalne cywilizacje wężoludzi. Sprawia to, że niektórzy mędrcy łączą świątynię z sarrukhami lub jakimś zapomnianym mulholandzkim kultem Seta. Na razie nie ma jednak dowodów na potwierdzenie którejkolwiek z tych tez. Naziemna część ruin interesująca  jest przede wszystkim z historycznego punktu widzenia, ale podobno ciągną się pod nią wciąż nieodkryte podziemia, które mogą kryć wyjaśnienie zagadki wężowej świątyni oraz skarby pozostawione przez oryginalnych budowniczych.

Erthog (wieś, 120): Niewielka osada położona mniej więcej w centrum włości Goldbada. Na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się niczym szczególnym, a jej jedynymi charakterystycznymi punktami jest gospoda, odbywający się regularnie targ rolny oraz królewski spichlerz. Z punktu widzenia poszukiwaczy przygód znacznie ciekawsza jest rodzina miejscowych nobilów, która od kilku pokoleń sprawuje opiekę nad wioską oraz okolicznymi gospodarstwami. Pomimo sporego majątku trzyma się z dala od centralnej polityki, a jej ekscentryczne, jak na standardy prowincjonalnej szlachty, zachowania są źródłem licznych plotek. Wystarczy wspomnieć, że obecny patriarcha rodu (będący zarządcą Erthogu) w młodości zasłynął jako awanturnik i łowca skarbów, a jego córka Marika (CD kobieta półelf Łtr 2/Zak 6) pomimo braku formalnego treningu dysponuje sporymi magicznymi umiejętnościami, które dla bardziej przesądnych członków lokalnej społeczności stanowią niezbity dowód na konszachty z yuan-ti.

Dalar (osada, 420): Największa miejscowość wchodząca w skład baronii położona na jej wschodniej granicy. Bliskość ważnego szlaku handlowego sprawia, że mieszka tu więcej rzemieślników, a całość ma bardziej miejski charakter przejawiający się większą liczbą sklepów, dobrze wyposażoną gospodą i wybrukowanym centralnym placem. Przez Dalar przechodzi większość towarów produkowanych przez mieszkańców półwyspu co zapewnia miejscowym znaczne dochody. Wokół osady znajduje się sporo zrujnowanych wilii pochodzących z okresu dominacji Calimshanu. Niektóre z nich wciąż kryją porzucone skarby, a w innych (należących pierwotnie do magów z pustynnego imperium) mają się podobno kryć magiczne sekrety.

Mieszkańcy zamku

Zamek na Czarnej Skale zamieszkuje na stałe około stu pięćdziesięciu osób. W większości są to żołnierze z załogi twierdzy, rzemieślnicy i słudzy odpowiedzialni za sprawne funkcjonowanie fortecy oraz najbliżsi przyjaciele Goldbada tworzący swego rodzaju dwór barona. W sytuacji zagrożenia zamkowe komnaty i zapasowe koszary spokojnie mogą pomieścić nawet sześćset osób, a wykorzystując wolną przestrzeń dziedzińca jeszcze więcej. Dostęp do niezależnych studni, duże zapasy żywności oraz własna przystań umożliwiająca dostarczanie zaopatrzenia sprawiają, że obsada zamku może przetrwać nawet długotrwałe oblężenie.

Najważniejsi mieszkańcy Czarnej Skały to:

Baron Goldbad Starszy (PN mężczyzna człowiek Wjk 11): Sześćdziesięcioletni wojownik, który większość życia spędził na polach bitew w Królestwach Granicznych służąc jako najemnik w armiach lokalnych watażków. Doświadczony oficer obdarzony naturalnym zmysłem taktycznym i talentem organizacyjnym. W imię dawnej przyjaźni początkowo wsparł Ranara w jego planie utworzenia Królestwa Jadeitowego Berła, ale szybko zaczął wątpić w intencje swojego druha (i dobieranych przez niego sojuszników) i ostatecznie przeszedł na stronę Sheirtalaru. Jako baron Czarnej Skały stara się dbać o dobrobyt i bezpieczeństwo swoich poddanych i marzy o spokojnej emeryturze z dala od konfliktów, które odcisnęły piętno na jego młodości. Darzy sporą sympatią poszukiwaczy przygód i z radością gości ich w swojej siedzibie.

Komendant Warin (PN mężczyzna człowiek Wjk 5): Pochodzący ze średnio zamożnej rodziny kupieckiej młody oficer kawalerii z Sheirtalaru dowodzący królewskim kontyngentem w czasie rozprawy z Ranarem. Po zakończeniu wojny pozostał w Czarnej Skale jako dowódca jednostek polowych, choć jego prawdziwym zadaniem było pilnowanie "lojalności" Goldbada. Początkowo nie był specjalnie zadowolony z przydziału, ale z czasem nabrał sporego szacunku do barona i obecnie traktuje swoje stanowisko jako okazję do zdobycia wiedzy i doświadczenia przydatnego podczas dalszej kariery w armii.

Ava (CN kobieta człowiek Łtr 6): Agentka korony, która jednak rzadko przebywa w zamku, ponieważ najczęściej wypełnia tajne misje w Miastach Morskiej Bryzy (zarówno tych wchodzących w skład Ligi Lapalskiej, jak i niezależnych), ale od czasu do czasu wraca do twierdzy, żeby odpocząć i spędzić nieco czasu w bezpiecznym miejscu. Prywatnie jest narzeczoną Warina, choć ich związek ma dość "otwarty" charakter.

Khemed (ND mężczyzna człowiek Kap 5 Waukeen): Niskiego szczebla kapłan Waukeen z Sheirtalaru. Pomimo sporych osobistych umiejętności kompletnie nie radził sobie w polityce stołecznej świątyni, gdzie zajmował najniższe stanowiska i dostawał najgorsze możliwe zadania. Z tego też względu został przydzielony do oddziału Warina (jako symbol wsparcia kościoła Przyjaciółki Kupców dla wysiłków króla Shaliima), a potem powierzono mu opiekę nad zamkową kaplicą. Dla jego zwierzchników była to okazja do "pozbycia się" kleryka, ale sam Khemed "zesłanie" przyjął ze sporą radością. Ze względu na swą dobroduszność i prostolinijność znacznie lepiej czuje się wśród ludzi Goldbada niż w pełnej intryg świątyni w Sheirtalarze.

Kiriana (CD kobieta dziki elf Trp 7): Pochodząca z Kotliny Mgieł dziewczyna, która w młodości opuściła rodzinne strony i postanowiła zostać poszukiwaczką przygód. Po kilku latach na szlaku zaciągnęła się do armii Sheirtalaru (co było sporym osiągnięciem dla cudzoziemki, która dodatkowo nie była człowiekiem), gdzie dosłużyła się stopnia oficerskiego i dowództwa nad samodzielnym oddziałem rozpoznawczym odpowiedzialnym za tropienie shaaryjskich łupieżców. Obecnie działa na półwyspie Sheir, gdzie ściga pozostałości armii Ranara.

Zeldara (N kobieta człowiek Ary 3): Untherska księżniczka, która w Czarnej Skale znalazła się w wyniku zbiegu okoliczności. Od czasu upadku reżimu Gilgeama ukrywała się pod zmienionym nazwiskiem w Bujnym Stawie, ale w 1373 RD na jej trop wpadli Calishyci i uprowadzili ją pragnąć wykorzystać w politycznych rozgrywkach o władzę w rozrywanym wojnami Untherze. Cudem udało jej się uciec i schronić we włościach Goldbada. Na razie czuje się tu w miarę bezpieczna, ale zdaje sobie sprawę, że jej prześladowcy tak łatwo nie odpuszczą. Poza Goldbadem o jej prawdziwej tożsamości wie tylko zaufana służka Chandra (ND kobieta człowiek Plebejusz 2).

Vareena (NZ banshee): Najbardziej nietypowa mieszkanka zamku, o której pochodzeniu trudno powiedzieć cokolwiek pewnego. Pomimo swojej natury i złego charakteru deklaruje się jako obrończyni Czarnej Skały i wierna poddana Goldbada. Najdziwniejsza jest jednak jej osobowość – w przeciwieństwie do typowych przedstawicieli swojego gatunku, jest obdarzona sporym poczuciem humoru i pozytywnie nastawiona do ludzi (choć bycie obiektem żartów ze strony banshee niejednego żołnierza przyprawiło o kilka siwych włosów). Nie wiadomo czy jej zachowanie jest wynikiem jakiegoś uroku czy nietypowych okoliczności powstania klątwy, ale jak na razie lojalność Vareeny nie wzbudza jakichkolwiek wątpliwości.

Pomysły na przygody

Zamek na Czarnej Skale został pomyślany jako miejsce o wszechstronnych zastosowaniach w kampanii. Może pełnić rolę bazy wypadowej dla bohaterów eksplorujących półwysep Sheir, rozciągające się pod nim rozbudowane podziemia idealnie nadają się jako sceneria dla klasycznego dungeon crawla, a różnorodni mieszkańcy twierdzy otwierają pole do popisu dla osób lubiących interakcje społeczne. Gracze mogą na przykład zająć się szukaniem sposobu na pozbycie się prześladowców Zeldary (lub wręcz przeciwnie – na zlecenie calishyckich paszów znaleźć sposób na uprowadzenie księżniczki), spróbować odkryć tajemnicę Vareeny lub tropić ostatnich wyznawców Cyrika sprzymierzonych dawniej z Ranarem.

Możliwości dla poszukiwaczy przygód otwierają się także na ziemiach baronii. Wężowa świątynia, bandyci, shaaryjscy łupieżcy, ormpurscy szpiedzy i arystokraci z Erthogu to tylko niektóre motywy, które mogą okazać się atrakcyjne z punktu widzenia awanturników. Jest tu miejsce zarówno na typowe przygody w dziczy, jak i śledztwa nastawione na odkrywanie sekretów przeszłości.

Baronię Czarnej Skały można też wykorzystać jako tło dla politycznych intryg. Spory potencjał gospodarczy regionu i jego strategiczne położenie z pewnością wzbudza zainteresowanie wielu znaczących graczy na lapalskim dworze, którzy chętnie pozbędą się najemnego watażki, który władzę zdobył mieczem i zdradą. W tej sytuacji gracze mogą wspierać Goldbada w obronie swoich włości lub przyłączyć się do jego oponentów w nadziei na nagrody i wdzięczność stołecznych stronnictw.

Zamek na Czarnej Skale w D&D 5E

Opisana w powyższym artykule twierdza i jej mieszkańcy została stworzona z myślą o kampanii rozgrywanej w klasycznych Zapomnianych Krainach znanych z pierwszych trzech edycji Dungeons & Dragons. Teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać go w realiach aktualnej wersji Lochów i Smoków, ale w tym wypadku Mistrz Podziemi pragnący zachować zgodność z kanonicznym obrazem Faerunu będzie zmuszony poszukać nowej lokalizacji dla zamku i wprowadzić do jego historii pewne modyfikacje, ponieważ w wyniku Plagi Czarów Liga Lapalska zniknęła z mapy politycznej Krain, a zajmowane przez nią dawniej ziemie stały się półpustynią zamieszkałą przez plemiona nomadycznych, ksenofobicznych elfów. Moim zdaniem najlepszym miejscem dla takich przenosin byłyby okolice miasta Velen w Tethyrze (położonego na półwyspie pod względem geograficznym nieco podobnym do Sheir) lub wschodnie wybrzeża Morza Spadających Gwiazd.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Cailyn 'Thil’Evaliir' Meirityn
Przewodniczka nie tylko po dziczy
Poszukiwacze Isztar
Wyznawcy wierniejsi od bogów
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Elanar Damar
Przyjazny patron poszukiwaczy przygód

Komentarze


Aesthevizzt
   
Ocena:
+1

Kapitalny tekst. Chociaż po przeczytaniu ostatniego akapitu trochę smutna_zaba.jpg

19-07-2020 11:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.