Zagubiona narracja o historii

Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zagubiona narracja o historii
Z dużą dozą pewności można powiedzieć, że Zapomniane Krainy pozostają jednym z najdokładniej opisanych światów fantasy. Na przestrzeni kilkudziesięciu lat najsłynniejsze dzieło Eda Greenwooda doczekało się ogromnej liczby podręczników, powieści, artykułów, komiksów i gier komputerowych.

Dzisiaj Krainy nie mają już może tak bogatej linii wydawniczej jak w swoich najlepszych latach, ale pozostają domyślnym miejscem akcji piątej edycji Dungeons & Dragons i to w ich realiach osadzane są między innymi wszystkie wychodzące gry komputerowe, film Honor Among Thieves czy znacząca część oficjalnych przygód. Tak rozbudowana i różnorodna historia siłą rzeczy sprawiła, że pewne elementy były zmieniane, inne usuwane albo dostosowywane do wymogów aktualnej w danym momencie wersji Lochów i Smoków czy polityki wydawcy. Bez trudu można też było trafić na wewnętrzne sprzeczności, do których porządkowania społeczność fanów wykorzystywała, nieraz przesadnie skomplikowane, hierarchie źródeł.

Na przestrzeni lat z oficjalnych publikacji do Zapomnianych Krain znikały także pomysły i rozwiązania, których absencję trudniej wytłumaczyć. Niektóre z nich dodawały kolorytu settingowi i pogłębiały jego charakter, inne miały pomóc Mistrzom Podziemi w radzeniu sobie z graczami czytającymi materiały przeznaczone dla prowadzącego albo stanowiły fabularne uzasadnienie logicznych dziur nierozerwalnie związanych z heroicznymi opowieściami o poszukiwaczach przygód. W niniejszym artykule przyjrzymy się kilku tego rodzaju zagubionym aspektom Krain i zastanowimy się, czy warto je wykorzystać na sesjach najnowszej odsłony D&D, nawet mając w pamięci, że latem 2021 roku Czarodzieje z Wybrzeża oficjalnie odeszli od kanoniczności wszelkich produktów wydanych przed premierą piątej edycji Dungeons & Dragons.

Rama narracyjna

Forgotten Realms, podobnie jak wiele innych światów fantasy, pomyślane zostało jako zagubiona gdzieś w czasie i przestrzeni odległa rzeczywistość, o której wieści docierają do nas w zniekształconej formie i z niepewnych źródeł. Najlepszym tego przykładem były publikacje z serii Volo’s Guide to… czy Drizzt Do'Urden’s Guide to Underdark wprost stylizowane na artefakty za świata gry, ale także w innych książkach czy artykułach znajdziemy adnotacje, że dane informacje przekazali Elminster, Khelben Arunsun, Laeral Silverhand lub Qilué Veladorn. Ich relacje siłą rzeczy nie zawsze były obiektywne czy w pełni zgodne ze stanem faktycznym. Z tego też konceptu zrodziła się później, goszcząca przez lata na łamach Dragona, seria The Wizards Three, w której to słynni bohaterowie z oficjalnych światów Dungeons & Dragons spotykali się w domu Eda Greenwooda. Pozostałości niepewnej narracji znajdziemy także w D&D 5E, choćby w tytułach podręczników czy fabularyzowanych wstawkach.

Zabieg ten był zapewne pozostałością po literackim rodowodzie Krain i dodawał kolorytu, ale służył także bardziej prozaicznym celom. Według autorów miał on stanowić swego rodzaju wytrych dla Mistrzów Podziemi, którym przyszłoby zmagać się z graczami czytającymi podręczniki i wykłócającymi się o różnice pomiędzy ich treścią, a wydarzeniami przy stole. Osobiście mam duże wątpliwości co do skuteczności tego rodzaju mechanizmów, ale sam ramę narracyjną wykorzystałem kilka razy w zupełnie innym charakterze. Posłużyła mi ona jako fabularne uzasadnienie dla cofnięcia akcji, na przykład po wyjątkowo nieudanej sesji, która mogłaby całkowicie pogrzebać daną kampanię albo sposób na uzasadnienie fabularnych nieścisłości pojawiających się na sesji.

Przesunięta fizyka

Toril pod wieloma względami przypomina naszą planetę – doba trwa 24 godziny, rok ma 365/366 dni, istnieją cztery pory roku, strefy klimatyczne są zależne od odległości od równika, a na pogodę mają wpływ takie zjawiska jak prądy morskie czy wysokie pasma górskie. Pomijając magiczne anomalie jest to miejsce bardzo podobne do Ziemi. Otwierając Forgotten Realms Campaign Set z 1987 roku, można się jednak dowiedzieć, że fizyka w Faerunie działa nieco inaczej i przez to wiele urządzeń mechanicznych, elektrycznych czy elektronicznych po prostu nie działa.

O naukowych podstawach takiego rozwiązania można by zapewne długo dyskutować, a jego wprowadzenie było podyktowane chęcią swoistego utemperowania graczy zbyt chętnie korzystających z własnej wiedzy, ale otwiera ono także spore fabularne możliwości. Może posłużyć jako jeden z powodów odmiennego rozwoju technologicznego (choćby w kontekście prochu i broni palnej), uzasadnienie istnienia magii czy nietypowych zdolności posiadanych przez niektóre potwory. Kwestia ta nie będzie zapewne pojawiała się podczas normalnej rozgrywki zbyt często, ale na wszelki wypadek warto mieć ją z tyłu głowy.

Zawsze pełne lochy

Poszukiwacze przygód udają się do dziczy wiedzeni legendą o skarbie, odnajdują starodawny grobowiec, pokonują strażników i obładowani skarbami wracają do pobliskiego miasta jako bohaterowie – wcześniej czy później w praktycznie każdej tradycyjnej kampanii w D&D tego rodzaju sytuacja będzie miała miejsce. Głębiej się nad nią zastanawiając można jednak zacząć zadawać pytanie jakim sposobem w świecie, gdzie od wieków poszukiwanie przygód jest zajęciem dość powszechnym, a uzbrojeni po zęby awanturnicy nie są niczym niezwykłym, wciąż istnieją nienaruszone grobowce czy ruiny pełne złota i magicznych przedmiotów.

Najłatwiej zrzucić tę kwestię na karb heroicznej konwencji, ale Ed Greenwood postarał się także o fabularne uzasadnienie zawsze pełnych podziemi. W Faerunie otóż jednym z zadań kapłanów i Wybrańców Mystry jest "uzupełnianie" lochów poprzez przywoływanie nowych strażników, naprawianie pułapek, ponowne maskowanie tajnych przejść i umieszczanie (odpowiednio postarzonych) zwojów, ksiąg i zaklętych artefaktów czekających na "odkrycie" przez drużyny poszukiwaczy przygód. W ten sposób w ręce ludzi trafia coraz więcej magii, a patronka Sztuki wypełnia jeden ze swoich celów jakim jest promocja czarodziejstwa.

Domyślnie wydarzenia te mają miejsce za kulisami (i z dala od ciekawskich oczu), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać je bezpośrednio na sesjach. Może gracze trafią do wioski, która słynie z "odnawiającego się" lochu, podczas eksploracji podziemi spotkają grupę wyznawców Mystry ukrywających tajemnicze skarby albo wprost zostaną wysłani do pobliskich katakumb i, niczym dedekowi odpowiednicy protagonisty Dungeon Keepera, poproszeni o przygotowanie ich na przybycie kolejnej drużyny łowców skarbów.

Zróżnicowane organizacje

Piąta edycja Dungeons & Dragons nie obeszła się najlepiej z ikonicznymi dla Zapomnianych Krain organizacjami. Wróciły one co prawda z marginesu, na który zostały zepchnięte w czasach D&D 4E, ale przy tej okazji część (Harfiarzy, Zhentarimów) podporządkowano systemowi frakcji, a część (Kult Smoka) sprowadzono do roli groteskowych antagonistów wywołujących raczej rozbawienie niż zainteresowanie. Biorąc pod uwagę jak ważne dla charakteru FR były wszelkiego rodzaju mniej lub bardziej formalne grupy i stowarzyszenia, takie postępowanie autorów trudno postrzegać inaczej jak w charakterze serii błędnych decyzji.

Obok znaczenia samych organizacji, wcześniejsze pozycje, szczególnie z czasów drugiej i trzeciej edycji D&D, podkreślały ich wewnętrzną różnorodność. Najpopularniejsi chyba Harfiarze posiadali trzy zupełnie niezależne stronnictwa (i to nie licząc rozłamowców, którzy przyłączyli się do Khelbena i jego Księżycowych Gwiazd), które nie tylko posiadały zupełnie odmienne spojrzenie na cele Grających, ale też stosowały zupełnie inne metody i od czasu do czasu torpedowały swoje działania. Czarna Sieć przeżyła kilka krwawych wewnętrznych podziałów i zmian na szczytach władzy, które w dużym stopniu poszatkowały dawniej monolityczną organizację. Poszczególne komórki Kultu Smoka łączyła natomiast jedynie ogólna misja oddania władzy nad Faerunem w ręce złych (i najlepiej nieumarłych) smoków.

Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do tych koncepcji powrócić w D&D 5E, tym bardziej, że przez sto lat, które upłynęły od Plagi Czarów świat zmienił się nie do poznania i na pewno w poszczególnych grupach nie tylko pojawiło się nowe kierownictwo, ale też świeże podejście do radzenia sobie z kolejnymi kryzysami. W takich okolicznościach konflikty są rzeczą oczywistą. Warto też sięgnąć po organizacje, o których obecni autorzy zapomnieli – Ludzie Bazyliszka, Tropiciele z Północy czy Rundeen doskonale mogą wpasować się w obraz współczesnych Krain.

Wieloaspektowi bogowie

Kolejny punkt łączy się poniekąd z poprzednim, ponieważ podejście do bóstw zmieniało się w ostatnich latach wręcz diametralnie. Czwarta edycja za wszelką cenę starała się ograniczać ich liczbę (czasem przy pomocy dość dziwacznych zabiegów), piąta wszystkie moce przywróciła, ale jednocześnie oddaliła je od śmiertelników i uczyniła elementem dość odległego tła.

To drugie rozwiązanie z punktu widzenia settingu jest zdecydowanie lepsze, ale pomija bardzo ważny aspekt, jakim jest wieloaspektowość poszczególnych religii. W odniesieniu do bogów starsi autorzy Zapomnianych Krain wielokrotnie podkreślali, że są to byty trudne do zrozumienia, niejednoznaczne, kierujące się motywami niejasnymi nawet dla najbardziej oddanych kapłanów, a z wyznawcami komunikujące się przede wszystkim poprzez sny czy znaki. Sprawia to, że wiele dogmatów pozostawało zbiorem domysłów i interpretacji, które potrafiły się różnić zależnie od kraju, regionu czy świątyni. Otrzymywaliśmy dzięki temu barwą mozaikę, a Mistrz Podziemi według własnego uznania mógł wprowadzać różnego rodzaju religijne odłamy, heretyckie kulty czy sekty oddające cześć niecodziennym obliczom poszczególnych bóstw. Sam korzystałem z tych elementów wielokrotnie na sesjach i efekty były więcej niż pozytywnie.

Niepewna historia

Z przeszłością Zapomnianych Krain zawsze był pewien problem, ponieważ zależnie od edycji pewne rzeczy dopisywano lub wykreślono, a ilość miejsca poświęconego na opisy przeszłych dziejów wahały się od pełnoprawnych, wielostronicowych rozdziałów (Zapomniane Krainy: Opis Świata) czy nawet całych książek (The Grand History of the Realms) do kilku zdawkowych akapitów (Forgotten Realms Campaign Guide). Często korespondowało to z dyskusjami o sam sens istnienia rozbudowanych historii w światach gier fabularnych. Od pewnego czasu zdaje się przeważać stanowisko postulujące minimalizowanie tych aspektów jako niezbyt przydatnych z punktu widzenia graczy i prowadzących.

W dyskursach umyka jednak fakt, że akurat Zapomniane Krainy są światem bardzo mocno osadzonym w swej przeszłości. Ed Greenwood w swoich tekstach dbał o zachowanie spójności czy związków przyczyno-skutkowych. Dodatkowo podkreślano, że wiedza o historii w Krainach wygląda nieco inaczej niż w naszym świecie, szczególnie ze względu na istnienie istot (takich ja smoki czy inteligentni nieumarli), które pamiętają wydarzenia nawet z dalekiej przeszłości. Przy odrobinie szczęście można więc spotkać mieszkańca Athalantaru, Myth Drannor czy Imaskaru. Stwarza to pewne unikatowe możliwości, a jeśli dodamy do tego potencjalny brak obiektywności owych "świadków historii" okazuje się, że przeszłość Fearunu może być świetnym tematem przygód, a może nawet całych kampanii.

Zapożyczenia historyczne

Ostatni punkt na naszej liście zasługuje na szersze omówienie w osobnym artykule, więc tutaj wspomnę go tylko przelotnie. Chodzi mianowicie o tak zwane "kalki historyczne", czyli regiony, które zostały dodane do Krain na różnym etapie ich wydawniczych dziejów i w środowisku zdobyły sobie nienajlepszą opinię (sam Ed Greenwood wypowiadał się na ich temat dość krytycznie) jako przejaw lenistwa ze strony wydawcy. Chęć pozbycia się ich była zresztą z jednym z argumentów uzasadniających rewolucję jakiej Zapomniane Krainy doświadczyły przy okazji czwartej edycji Dungeons & Dragons.

Niektóre z tych miejsc rzeczywiście niespecjalnie pasowały do klimatu Krain, ale inne prezentowały naprawdę wysoki poziom i jedynie wzbogacały setting. Doskonałym, moim zdaniem, przykładem tego drugiego zjawiska są Ziemie Hordy, które szczególnie w drugiej edycji pokazywały, jak w kreatywny sposób można zaadaptować na potrzeby świata fantasy kultury ludów zamieszkujących stepy centralnej Azji. Świetna rzecz, do której warto wrócić, tym bardziej, że D&D 5E w znacznym stopniu przywróciło geografię do stanu sprzed Plagi Czarów i wiele miejsc "wysadzonych" przez Czarodziejów z Wybrzeża w 2008 roku wróciło.

Słowo na koniec

Powyższe zestawienie nie jest rzecz jasna kompletne i w dziesiątkach (jeśli nie setkach) pozycji opatrzonych logiem Forgotten Realms można znaleźć także inne elementy, które pojawiły się tylko na chwilę, a potem zniknęły w odmętach wydawniczej historii. W mojej opinii opisane powyżej aspekty są jednak najciekawsze i jednocześnie relatywnie łatwe do zaadaptowania na potrzeby sesji rozgrywanych w aktualnej wersji settingu towarzyszącej piątej edycji Lochów i Smoków. Oczywiście nie w każdej przygodzie czy kampanii będzie miejsce na wspominanie o niepewnych narratorach czy nie do końca standardowej fizyce, ale już zróżnicowane wewnętrznie organizacje czy zespoły wyznawców Mystry wyprawiające się do lochów w celu ich "naprawy" mają dużo większe szanse zaistnienia i wzbogacenia scenariuszy rozgrywanych w realiach Zapomnianych Krain. Osobiście zachęcam do ich wykorzystania i zaprezentowania graczom mniej znanego oblicza najbardziej rozpoznwalnego oficjalnego świata Dungeons & Dragons.