Wyspy Pirackie - informacje ogólne

Korsarski archipelag na Morzu Wewnętrznym

Autor: Wojciech 'amnezjusz' Wein

Niewysoki, barczysty mężczyzna poruszył się niespokojnie i pociągnął łyk z butelki rumu.

"To wy chcecie obejrzeć wyspy? Dobra, a może przedtem łyka, żeby nam się lepiej gadało, co? W porządku, trzymajcie się mocno. Pamiętajcie jednak, mamy dwa dni, a potem szef będzie mnie szukał więc się streszczamy i wszystko obejrzymy szybko jak burza Umberlee. Co, jeszcze wam się zachciewa jakieś ogólne informacje znać? Jakie to lądowe. No, ale dobrze, tylko pamiętajta, zapłata na końcu będzie wyższa."

Powiedziawszy to, Gorn Helmtwister chwycił za wiosło i rozpoczął podróż w kierunku osławionych Wysp Pirackich...


Wyspy Pirackie to archipelag składający się z piętnastu większych wysp oraz dziesiątków mniejszych wysepek, leżących w centrum Morza Wewnętrznego, na północ od Smoczego Wybrzeża i południe od Cormyru. Od czasów legendarnego pirata Immurka, wyspy te uznaje się za istny raj dla korsarzy i to właśnie tam spotkać można większość osób z Morza Wewnętrznego, trudniących się piractwem.
 

Krótka pogadanka o historii Immurka NiezwyciężonegoW dniach, gdy żeglarstwo na Morzu Wewnętrznym było jeszcze młode, a o piratach opowiadano jedynie w opowieściach o dalekich morzach, życie marynarzy i tak było ciężkie. Nieubłagana pogoda, jak i ciężkie warunki życia na statkach, doprowadzały wielu do frustracji. Dlatego też łatwo było Immurkowi - charyzmatycznemu i silnemu wtedy żeglarzowi - zebrać wokół siebie wszystkich niezadowolonych, oferując im możliwość rabowania innych statków w zamian za lojalność. Wielu przystało na takie warunki...

W roku 1164 RD, który uznaje się za początek kariery Immurka, początkujący pirat wraz ze swą załogą dokonał odważnego i co najważniejsze udanego ataku na...okręt króla Cormyru, Palagharda I, rabując jego koronę i o mało co nie doprowadzając do wojny pomiędzy Cormyrem a Procampur.

W ciągu kolejnych tygodni liczba popleczników Immurków znacznie wzrosła, a flota pirata wzrosła do tuzina statków. Statki handlowe zaczęły obawiać się korsarza, a państwa Morza Wewnętrznego zaczęły umacniać swe floty tak, by w przyszłości móc bronić swych wód. Niestety wskutek sabotażów, a także samego Immurka, który brawurowo dokonywał ataków na porty Sembii czy Untheru, ich budowa posuwała się bardzo powoli.

Po serii sukcesów, Immurk założył główną bazę na największej wyspie Wysp Pirackich - Smoczej i stamtąd nękał wszystkich żeglujących po Morzu Wewnętrznym. Okoliczne państwa dziewięciokrotnie wysyłały ekspedycje mające zakończyć jego "rządy", jednak za każdym razem pirat wychodził z tych obław cało, dość poważnie nadwerężając siły atakujących.

Mimo tego wszystkiego, to Immurkowi należy zawdzięczać fakt, że imperia takie jak Unther, Mullhorand czy Chessenta rozpoczęły handel z państwami położonymi na zachodzie i północy Morza Wewnętrznego. Kontakty Immurka z odległymi królestwami doprowadziły nawet do czasowego udzielenia azylu następcy tronu Lyrabar, który przez długi czas żył sobie na Smoczej Wyspie.

W roku 1201 RD, w czasie przeprawiania się przez rafy swym flagowym okrętem Morskim Skorpionem, Immurk natknął się na okręty Cormyrskiej floty, które bez namysłu przystąpiły do ataku, mając nadzieję na zgładzenie legendarnego pirata. Mimo tego, że dostał się on pod mocny ostrzał, zdołał przeprowadzić swój okręt przez rafy, zapobiegając jego zniszczeniu. Sam jednakże odniósł wtedy tak dotkliwe rany, że zmarł...nie wypuszczając steru z rąk.

Po jego śmierci potężna flota stu okrętów nie potrafiła się porozumieć, a waśnie na temat tego kto powinien przejąć po nim schedę doprowadziły do wielu niepotrzebnych konfliktów...


Większość wysp to skaliste iglice, jednak są również i takie gdzie na niewielkich wzgórkach znajdują się bujne lasy - w pobliżu których znajdują się tartaki, produkujące drewno potrzebne do renowacji i budowy okrętów. Jednak dla niemal wszystkich wysp zgodne jest to, że wybrzeże jest porośnięte trawą i krzakami, a im wyżej tym roślinności mniej. Cały archipelag znajduje się w zasięgu zmiennej pogody, której nieobliczalna natura wielu zmusiła już do opuszczenia wysp. W czasie zimy, wokół wysp wytwarzają się potężne burze, choć zbyt dużo śniegu się tam nie uświadczy. Wielu uważa, że pogoda ta jest tak naprawdę zsyłana przez potężnych magów z Mulhorandu, którzy chcą pozbyć się uciążliwych piratów. Jeśli byłaby to prawda to trzeba przyznać...że kiepsko im to wychodzi, gdyż piraci wcale nie zamierzają opuszczać swych wysp.

Wszystkie wyspy zajmują dość spory obszar, choć w zasadzie pięć z nich można uznać za naprawdę duże. Są to Smocza Wyspa, Wyspa Jastrzębia, Alphar, Ilthan oraz Kelthann. Na nich też znajdują się największe miasteczka, pirackie porty oraz stocznie. Pozostałe wyspy albo z racji małego rozmiaru, albo warunków pogodowych bądź też innych, służą raczej za bazy przerzutowe dla piratów i tylko czasami jako porty - wielka w tym zasługa natury, która idealnie ukształtowała wybrzeże, tworząc wiele naturalnych przystani.

Cały archipelag zamieszkuje kilkanaście tysięcy osób - w większości są to ludzie oraz pół-elfy, jednak po prawdzie znaleźć tam można tak egzotycznych mieszkańców jak neogi i ich sługusy, cyklopi, lilipuci, czy też niziołki.

Trzeba przyznać, że opisanie wszystkich wysp w jednym tekście mija się z celem i byłoby zadaniem całkiem trudnym, różnice pomiędzy nimi są zbyt duże i najlepiej będzie jeśli po kolei będziemy odkrywać tajemnice każdej z nich, a zapewniam jest tego trochę - za przykład niech posłuży wam chociaż wieść o tajemniczych ruinach olbrzymich rozmiarów na Paldir, nieumarłych zamieszkujących Wyspę Ulgara, bądź starożytnych artefaktach znajdujących się w posiadaniu wampirycznych ixitxachitl, nieopodal Skał Kła.

W chwili obecnej wyspami nie zarządza jeden Piracki Lord, ba, nawet Immurk w latach swej świetności nie miał pod swoja komendą wszystkich kapitanów i portów. Wiele mniejszych wysp stara się pozostać niezależnymi, a niektóre pragną nawet odciąć się od piractwa, nawiązując "normalne" kontakty z portami Sembii czy Cormyru. Można powiedzieć, że każda z wysp posiada swoje władze, ale i swoje tajemnice.

Wodne Drogi

Morze otaczające wyspy jest stosunkowo płytkie, pełne wysp pływowych (które wyspami nazwać można tylko w czasie odpływu) oraz raf koralowych. Płytkość mórz sprawia, że podwodne życie jest niezwykle bogate, a rybołówstwo jest w tym regionie bardzo opłacalne. Płytkie wody służą jednak również za barierę i pewien pas ochronny dla piratów i innych mieszkańców wysp. Żeglowanie po tych wodach bez uprzednio wynajętego pilota, znającego położenia raf i mielizn, jest uznawane (nawet przez niektórych piratów) za samobójstwo i przykład głupoty. Jedynie w kilku miejscach można bezpiecznie żeglować, miejsc tych jest jednak zdecydowanie za mało.

Wodne Drogi służą za główne szlaki, za pomocą których można w miarę bezpiecznie i szybko przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi wyspami, jednak cały czas pamiętać należy, że każde zboczenie ze szlaku może spowodować wpłynięcie na mieliznę. Największym regionem bezpiecznej żeglugi jest Miska, z naprawdę głębokimi wodami, rozciągająca się od wyspy Ming, Bulty, Ilthan aż na południe wzdłuż raf do Sumbar. Miska zapewnia dostęp do wszystkich tych wysp, tak samo jaki i do Oresk i Paldir.

Tuż obok Miski znajduje się Smocza Zatoka - kolejna Wodna Droga - przyległa do Smoczej Wyspy. Swą nazwą zawdzięcza smokożółwiom, które dość licznie zamieszkują jej wody (z tego też powodu pobliska wyspa wzięła swą nazwę). Olbrzymie podwodne stwory, z racji swej niezwykłej zaborczości, stanowią duże zagrożenie dla żeglarzy i nawet brak wirów wodnych czy płycizn nie sprawia, że jest to często uczęszczany szlak. Potężne stwory potrafią bez trudu posłać na dno największe okręty, a wylądowanie w ich paszczach równa się makabrycznej śmierci. Smokożółwi jest jednakże w tym regionie tak dużo, że często nie zwracają one uwagi na przepływające statki, tocząc ze sobą pojedynki. Jeśli ma się jednak nieszczęście i smokożółwie zwrócą uwagę na nasz okręt, jedynym co nam pozostaje to przekupienie i ofiarowanie im sowitej zapłaty, co zazwyczaj skutkuje krótkotrwałym pozwoleniem na żeglowanie po zatoce.

Na północny wschód od Miski znajduje się Pędziwiatr, rozciągający się wzdłuż wyspy Alphar i ciągnący się daleko poza nią. Nazwa pochodzi od niezwykle silnych wiatrów, pozwalających na szybką żeglugę z Miski do Alphar. Podróż w drugą jednak stronę jest niezwykle ciężka i powolna, stąd tylko najbardziej doświadczeni żeglarze mogą sobie z nią poradzić. W tym regionie dość często organizowano wyścigi - rozpoczynające się przy wyspie Mirg a kończące się przy Alphar, których główna część biegnie przez Pędziwiatr. Powiada się, że podczas jednego z takich wyścigów poległ król Verovan z Wrót Zachodu, który rywalizował z Czerwonymi Czarodziejami. Wedle legendy, Verovan miał dość znaczna przewagę nad magami z Thay jednak z powodu zdrady on i cała jego załoga nie ukończyli rejsu, przemieniając się w posągi.

Dwa pozostałe rejony bezpiecznej żeglugi to kolejno Szczęki i Łyżka. Pierwszy rozciąga się od Smoczej Wyspy do wysp Sarr oraz Teltar, drugi ma swój początek przy wyspie Alphar i biegnie wzdłuż Miski, stanowiąc bramę do Wysp Pirackich i będąc jedną z najpopularniejszych dróg wejściowych do archipelagu.

Niemal wszystkie wspomniane wyżej wody (z wyjątkiem Smoczej Zatoki) zamieszkiwane są przez plemiona locthahów. Te podwodne istoty zamieszkują rozległą sieć jaskiń, rozciągających się pod całym archipelagiem. Jakiś czas temu, stwory zawarły układ z piratami, na mocy którego korsarze płacą im za znalezienie idealnych miejsc na połów, zapewniając sobie tym samym wyżywienie na długi okres czasu. Wielu piratów handluje z locathahami, wymieniając się z nimi różnymi rzeczami, dostając zwykle w zamian różnego rodzaju drogie kamienie.

"Czemu tak mało o samych wyspach mówię? Ha, dopiero teraz zacznę o nich gawędzić. O, widzicie, to pierwsza z nich" - powiedział Gorn wskazując na niewielki, majaczący na horyzoncie punkt, przygotowując się do kolejnej opowieści...

Bibliografia