Jesienią 2023 roku opublikowałem na łamach serwisu artykuł poświęcony trudnym początkom nowych kampanii i nierzadko szkolnym błędom, jakie mogą popełnić nawet doświadczeni gracze. Punktem wyjścia do ówczesnych rozważań były autorskie przygody prowadzone w oparciu o trzecią edycję Dungeons & Dragons, które we wrześniu 2021 roku zaliczyły bardzo wyboisty start i ich przetrwanie stało pod dużym znakiem zapytania.
Ostatecznie kampania zdołała wyjść jednak na prostą, rozwija się w bardzo obiecujący sposób i od niemal czterech lat stanowi podstawę sesji rozgrywanych przy moim stole. Nic też nie wskazuje na to, żeby w najbliższym czasie miała się zakończyć.
Osobiste doświadczenia związane ze swego rodzaju "ratowaniem" rozgrywki skłoniły mnie do przygotowania niniejszego artykułu, w którym chciałbym, rzecz jasna, w odpowiednio uogólnionej formie, przedstawić kilka metod i środków naprawczych, które na naszych sesjach okazały się najskuteczniejsze. Jednocześnie materiał stanowi swego rodzaju kontynuację artykułu wspomnianego powyżej i w jego treści będę się okazjonalnie odwoływał do podawanych tam przykładów.
Formalnie niniejszy tekst skierowany jest do fanów Lochów i Smoków, ale wydaje mi się, że niektóre sytuacje czy proponowane rozwiązania mają charakter na tyle uniwersalny, że skorzystać z nich mogą także osoby preferujące inne edycje D&D czy gry fabularne jako takie.
Wola i potencjał
Na pierwszym miejscu naszej listy umieściłem kwestię będącą tak naprawdę punktem wyjścia do wszelkiego rodzaju rozważań na temat ewentualnych programów naprawczych, a mianowicie wolę wszystkich uczestników sesji. Prawda jest taka, że jeżeli gracze i Mistrz Podziemi nie widzą szans na poprawę sytuacji i nie dostrzegają wystarczającego potencjału w problematycznej rozgrywce, nie ma sensu marnować czasu i energii na działania, które tak naprawdę z góry są skazane na niepowodzenie.
W takich okolicznościach jedynym sensownym rozwiązaniem jest pogodzenie się z metaforyczną porażką, zamknięcie danego sesyjnego projektu i próba wymyślenia czegoś nowego, co lepiej będzie odpowiadało oczekiwaniom całej grupy. Zdaję sobie sprawę, że porzucenie dopiero co rozpoczynającej się kampanii nie jest rzeczą łatwą, szczególnie dla prowadzącego, który włożył w autorską historię sporo pracy (sam kilkukrotnie próbowałem walczyć w tego rodzaju straconych sprawach), ale czasem sukces po prostu nie jest możliwy. Jednocześnie warto podkreślić, że taki rozwój wypadków nie powinien być postrzegany w kategoriach porażki – czasem nawet najlepsze pomysły czy koncepcje po prostu nie sprawdzają się przy stole i nic nie możemy na to poradzić.
Jeżeli jednak widzimy, że z obu stron stołu jest wola działania, możemy przejść do kolejnych punktów dzisiejszego zestawienia.
Sesja zero 2.0
Poprzedzające praktycznie każdą dłuższą rozgrywkę sesje zero na stałe weszły do repertuaru współczesnych gier fabularnych. Przeczytamy o nich w podręcznikach, napotkamy w poradnikach dla prowadzących i zobaczymy w wielu seriach streamingowych. Ich tematyka bywa bardzo różna, ale zazwyczaj dotyka szeroko rozumianych zasad stołu, omawia dostępne narzędzia mające zapewnić komfort wszystkim uczestnikom zabawy, pozwala wspólnie stworzyć lub dopracować postacie i stanowi wprowadzenie do planowanej rozgrywki.
Okazuje się jednak, że założenia przyświecające idei sesji zero można bez większego problemu zastosować do trwającej już kampanii. Nasza grupa po kilku miesiącach powróciła do przysłowiowego stołu kreślarskiego, gdzie postanowiliśmy omówić te elementy, które działają i te, które wymagają modyfikacji. Skupiliśmy się przede wszystkim na zagadnieniach fabularnych (stwarzających najwięcej problemów), ale poruszyliśmy też chociażby temat oczekiwań poszczególnych graczy, w oparciu o które tworzyli swoich bohaterów. Dyskusja okazała się niezwykle rzeczowa i zapewne w największym stopniu wpłynęła na podniesienie poziomu kampanii. Tak naprawdę dopiero w tym momencie wszyscy spotkaliśmy się w jednym miejscu i osiągnęliśmy konsensus co do tego, w co tak naprawdę chcemy zagrać.
Nieco później przedyskutowaliśmy także postrzeganie przez poszczególnych graczy roli dla ich postaci. Przy czym nie chodziło tutaj jedynie o zagadnienia czysto mechaniczne związane przede wszystkim z walką (choć miejsce na ten wątek również się znalazło), ale szersze spojrzenie na podstawowe obszary zainteresowań poszczególnych bohaterów. Była to bardzo pouczająca wymiana poglądów, która stanowiła dla mnie ogromną pomoc podczas pisania kolejnych scenariuszy.
Forma takich dodatkowych sesji zero może być właściwie dowolna, ale my zdecydowaliśmy się na korespondencję mailową, żeby nie wykorzystywać właściwego czasu sesyjnego (gramy na żywo przy stole, więc każdy pasujący termin jest na wagę złota). Ze współczesnej perspektywy może się to wydawać nieco archaicznym rozwiązaniem, ale u nas się sprawdziło – nieśpieszne tempo wymiany wiadomości i możliwość zastanowienia się nad udzielaną odpowiedzią pozytywnie wpłynęły na merytoryczny poziom dyskusji.
Dostosowanie konwencji
W poprzednim artykule wspominałem, że jednym z największych wyzwań z jakimi zetknęliśmy się zaczynając nową kampanię była szeroko rozumiana konwencja, czyli rzecz niezwykle istotna, zwłaszcza w przypadku rozgrywek planowanych na wiele lat do przodu. Na etapie przygotowań zakładaliśmy, że sesje będą miały charakter heroiczny, rozumiany jako jasno określona granica pomiędzy dobrem a złem i bohaterowie opowiadający się po stronie tego pierwszego.
Nawet po przezwyciężeniu błędów interpretacyjnych wynikających z niedostatecznego omówienia kluczowych zagadnień (tutaj powraca problem ze źle przeprowadzoną sesją zero), okazało się, że graczom nie do końca leżą bohaterskie założenia fabularne. Postacie, pomimo nominalnie dobrych charakterów i intencji, niekoniecznie odnajdywały się w domyślnej konwencji kampanii.
Poszukiwanie wyjścia z tej sytuacji zajęło sporo czasu i skutkowało całą serią prób i błędów. Ostatecznie udało nam się znaleźć złoty środek poprzez osadzenie BG w roli nie do końca rozumianych przez otoczenie protagonistów, których poczynania mogą być interpretowane na różne sposoby. W ten sposób gracze uzyskali większą swobodę działania, a ja jako MP otrzymałem możliwość stawiania na ich drodze adwersarzy, którzy wrogami (lub potencjalnymi sojusznikami w przypadku złoczyńców) stawali się przede wszystkim ze względu na brak dostępu do wystarczającej ilości informacji i opaczne interpretowanie niektórych sytuacji.
U mnie takie rozwiązanie zagrało idealnie i mogę się pokusić o ogólne stwierdzenie, że konwencja kampanii (bez względu na to, czy świadomie wybrana na etapie przygotowań, czy wykształcona naturalnie podczas rozgrywki) jest niezwykle istotna (być może kluczowa) dla powodzenia sesji i zawsze warto poszukiwać takiej, która będzie przynajmniej akceptowalna dla wszystkich uczestników zabawy. Nie należy się także bać wprowadzania na tym polu modyfikacji, jeśli okaże się, że pierwotne założenia nie zadziały w praktyce.
Zmiana miejsca akcji
Początkowe lokacje są zapewne jednym z najdokładniej opisanych nie-mechanicznych zagadnień związanych z grami fabularnymi. Temat ten niezwykle często porusza się w podręcznikach, artykułach czy wszelkiego rodzaju poradnikach. Na przestrzeni lat doczekaliśmy się też kilku ikonicznych miejsc będących domyślnymi punktami startowymi kampanii rozgrywanych w oficjalnych światach Dungeons & Dragons. Dla wielu, szczególnie starszych graczy, miejscowości takie jak Solace, Eveningstar, Cienista Dolina czy Hommlet będą zapewne doskonale znane.
Czasem jednak nawet najlepsze, najciekawsze i potencjalnie najbardziej grywalne miejsce akcji okazuje się bardziej obciążeniem dla kampanii niż jej atutem. Dla nas takim problemem okazały się Wrota Zachodu – położone w centralnej części Faerunu miasto słynące ze skomplikowanej struktury politycznej, moralnej elastyczności, szemranych interesów i podejrzanych organizacji. Teoretycznie wydawało się ono doskonałym wyborem, szczególnie, że sesje miały mieć początkowo miejski charakter, a potem przenieść się na morze, do czego jeden z największych portów Morza Spadających Gwiazd zdawał się nadawać wyśmienicie.
Rzeczywistość okazała się zgoła odmienna. Przez długi czas nie potrafiliśmy uchwycić klimatu podejrzanej metropolii (i to pomimo dostępu do drugo- i trzecioedycyjnych podręczników dość dokładnie ją opisujących) i dopiero opuszczenie miasta na dłuższy czas, przeniesienie akcji na zdecydowanie spokojniejszą prowincję i odmienne rozłożenie akcentów sprawiły, że rozgrywka nabrała tak potrzebnego jej oddechu. Rozwiązanie to okazało się tak skuteczne, że kiedy po kilku miesiącach czasu rzeczywistego i rozegraniu co najmniej kilkunastu krótszych i dłuższych sesji wróciliśmy do Wrót Zachodu, wszyscy spojrzeli na miasto w zupełnie inny, znacznie bardziej przychylny sposób.
Nauka płynąca z tego jest taka, że bez względu na to, jak dopracowane i teoretycznie interesujące miejsce akcji wybierzemy na etapie przygotowań, warto być gotowym na jego zmianę, czasem nawet diametralną, jeśli zauważymy, że nasze plany nie działają w rzeczywistości tak dobrze, jak sobie to założyliśmy.
Rozwój postaci
Wielokrotnie przy różnych okazjach zaznaczałem, że nie jestem typowym fanem Dungeons & Dragons, ponieważ pomimo ogromnej sympatii do tego systemu (szczególnie trzeciej edycji) jego mechanikę traktuję jako rzecz w najlepszym razie drugorzędną, pełniącą rolę wyraźnie służebną wobec szeroko rozumianej fabuły. Podobne podejście prezentuje zresztą znakomita większość moich graczy.
Trwająca aktualnie kampania uświadomiła mi jednak, że D&D mimo wszystko jest grą i trudno całkowicie podporządkować jej zasady narracji. Jednym z najważniejszych elementów mechaniki jest natomiast rozwój postaci, który ma niebagatelny wpływ nie tylko na bojowe możliwości bohaterów, ale także ich fabularne znaczenie oceniane z perspektywy świata przedstawionego. Doświadczony poszukiwacz przygód będzie postrzegany zupełnie inaczej niż młokos stawiający dopiero pierwsze kroki na awanturniczym szlaku.
Dla osób podchodzących do Lochów i Smoków w bardziej standardowy sposób powyższe stwierdzenia będą zapewne serią truizmów, ale dla kogoś takiego jak ja, kto przez długi czas traktował fabułę i mechanikę w sposób nieomal rozłączny (ta druga wykorzystywana była jedynie do projektowania spotkań o charakterze bojowym) może się to okazać swego rodzaju punktem zwrotnym. Dzisiaj nie mam już wątpliwości, że przy pisaniu scenariuszy warto brać pod uwagę nie tylko dokonania postaci na polu fabularnym, ale także ich realną potęgę wyrażaną poziomem czy dostępem do magicznych przedmiotów. Ta oczywista, zdawałoby się, nauka ułatwiła mi jako prowadzącemu przezwyciężenie kryzysów trapiących nasze aktualne sesje.
Kluczowi Bohaterowie Niezależni
Skoro już zahaczyliśmy o temat tworzenia scenariuszy, na koniec dzisiejszego zestawienia chciałem poruszyć kwestię, która w oficjalnych podręcznikach do Dungeons & Dragons pojawia się, ale w moim odczuciu nie jest wystarczająco wyraźnie akcentowana. Chodzi mianowicie o Bohaterów Niezależnych, z którymi postacie graczy często wchodzą w interakcje. W oficjalnych materiałach znajdziemy informację, że mieszkańców świata można wykorzystywać do zachowania spójności settingu (właścicielem regularnie odwiedzanej karczmy jest ten sam jegomość, a lokalną świątynią kieruje konkretna kapłanka) i nadania mu pewnej dynamiki (karczmarz może swój biznes sprzedać, a kapłanka przekazać obowiązki młodszej akolitce), ale moim zdaniem jest to tylko część obrazu.
Na przestrzeni lat zauważyłem, że praktycznie w każdej kampanii gracze wybierają grupę kilku BN-ów, których postrzegają jako swoich znajomych lub przyjaciół. Częstokroć krąg ten bywa niezwykle eklektyczny i trafiają do niego osoby, które teoretycznie nijak do osobowości bohaterów nie pasują i pierwotnie były pomyślane jako antagoniści. Ze swoich sesji mogę przywołać chociażby srogiego śledczego z Wrót Zachodu (jakby żywcem wyjętego z drugowojennego kina włącznie z czarnym skórzanym płaszczem), odrobinę nieporadnego kapłana Waukeen zajmującego się papierkową robotą, krasnoludzkiego sapera zmuszonego do funkcjonowania w realiach mocno hierarchicznej organizacji, postrzeloną szlachciankę nie dbającą o bezpieczeństwo swoje i innych czy troje agentów Nocnych Masek. Poza nierzadkim potencjałem komediowym, tacy ikoniczni, na swój sposób kluczowi Bohaterowie Niezależni niezwykle pozytywnie wpływają na tworzenie iluzji żyjącego świata.
Mówiąc o wyjątkowych BN-ach warto mieć na uwadze, że gracze rzadko wybierają postacie, które zostały stworzone w tym celu przez Mistrza Podziemi. Żadna z indywidualności wymienionych w powyższym akapicie nie miała zagrzać na dłużej miejsca w kampanii. W znakomitej większości były to osoby pomyślane jako aktorzy występujący w pojedynczych przygodach.
Płynący z tego wniosek jest taki, że warto mieć na uwadze opisane zjawisko, ale zamiast poświęcać czas na dokładne opracowywanie konkretnych osobistości, lepiej jest popłynąć z prądem, pozwolić graczom na organiczne zbudowanie relacji i dopiero wtedy pogłębić opisy czy charakterystyki. Takie rozwiązanie jest zdecydowanie efektywniejsze i mniej frustrujące, nawet jeśli wymaga gotowości na odrobinę improwizacji i dopasowania się do wyborów pozostałych uczestników zabawy. We wspominanej kampanii próbowałem alternatywnego podejścia i zaowocowało ono jedynie serią wpadek i frustrujących sytuacji, których z perspektywy czasu pewnie wolałbym uniknąć.
Podsumowanie
Przechodząc do podsumowania należy wyraźnie podkreślić, że zaprezentowane sugestie, propozycje i rozwiązania nie muszą sprawdzić się w każdej grupie. Na moich sesjach zadziałały i przyczyniły się do wyjścia na prostą kampanii, która w pierwszych miesiącach swojego funkcjonowania wydawała się skazana na porażkę i przedwczesne zakończenie. Zdaję sobie jednak sprawę, że wiele będzie zależało od indywidualnych preferencji i dlatego osoby, które z niniejszej listy pragnęłyby skorzystać, zachęcam do dostosowania pomysłów do specyfiki własnego stołu. W końcu nie w każdej kampanii istotną rolę odgrywają Bohaterowie Niezależni albo mechanika traktowana jest jako element zgoła poboczny.
Na koniec chciałem powtórzyć, że zanim za jakiekolwiek działania naprawcze się weźmiemy, warto zastanowić się i przedyskutować, czy w ogóle w przypadku danej kampanii mają one sens. Tylko w taki sposób jesteśmy w stanie uczciwie ocenić, czy mamy do czynienia z sesyjnym projektem wartym odratowania. Jeżeli jest inaczej, zdecydowanie lepszym rozwiązaniem będzie odpuszczenie i rozpoczęcie pracy nad czymś nowym z uwzględnieniem wcześniejszych pomyłek. Taka decyzja nie zawsze jest łatwa, ale na dłuższą metę okazuje się zazwyczaj najwłaściwsza.






