» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Wyboiste początki nowych kampanii

Wyboiste początki nowych kampanii


wersja do druku

Szkolne błędy weteranów

Redakcja: Maruz, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Wyboiste początki nowych kampanii
Drukowane w podręcznikach i publikowane w Internecie poradniki skierowane są najczęściej do początkujących Mistrzów Gry, którzy, stawiając pierwsze kroki w grach fabularnych, są narażeni na różnego rodzaju potknięcia. Nie znaczy to jednak, że doświadczeni prowadzący nigdy się nie mylą.

Właśnie błędom popełnianym przez tych ostatnich chciałbym poświęcić niniejszy artykuł. Do jego napisania skłoniła mnie kampania rozpoczęta we wrześniu 2021 roku, która – pomimo prostych założeń, doskonale znanych realiów i sprawdzonej mechaniki – okazała się jednym z najtrudniejszych wyzwań w mojej karierze Mistrza Podziemi. Wyprowadzenie jej na prostą zajęło dobre kilka miesięcy i choć dzisiaj toczy się całkiem gładko, to przez długi czas starałem się dojść, co tak naprawdę poszło nie tak. W wyniku tych rozmyślań powstała lista, którą w nieco uogólnionej formie przedstawiam poniżej.

Zanim przejdziemy do właściwego wyliczenia, w kilku słowach chciałbym przybliżyć kontekst, w jakim owa kampania się rodziła. Mówiąc w dużym skrócie: prowadzone przeze mnie przygody dzielą się ze względu na swój czas i cel na dwie kategorie – (1) krótkie jedno- lub kilkusesyjne scenariusze nakierowane przede wszystkim na testowanie nowych konwencji czy systemów (takich jak Zew Cthulhu, Delta Green czy Obcy RPG) oraz (2) pełnoprawne, długie kampanie osadzone w klasycznych Zapomnianych Krainach, które rozgrywane są w oparciu o dostosowaną do indywidualnych potrzeb trzecią edycję Dungeons & Dragons. Te drugie potrafią trwać wiele lat czasu rzeczywistego, prowadzone są dla relatywnie nielicznej, ale stałej grupy graczy i z tego względu inauguracja nowej historii zawsze jest sporym wydarzeniem. Tak też było we wrześniu 2021 roku, kiedy to do finału dotarła najdłuższa seria sesji w naszej karierze (trwająca od czerwca 2008 roku), jej następczyni okazała się mieć jednak bardzo trudny początek i to z co najmniej kilku powodów.

Brak sesji zero

O sesjach zero mówi się obecnie bardzo dużo. Termin ten na stałe wszedł do stołowych gier fabularnych i w praktycznie każdym podręczniku znajdziemy sugestie na temat jej organizacji czy przeprowadzenia. Porady najczęściej skupiają się na (bez wątpienia niezwykle ważnych) kwestiach okołogrowych, takich jak komfort graczy, lista zastrzeżonych tematów czy zasady działania mechanizmów pozwalających na pominięcie niektórych scen. Drugim filarem sesji wprowadzającej są elementy bezpośrednio związane z rozgrywką, takie jak przyjęta konwencja, dobór bohaterów, charakter drużyny czy ogólna tematyka rozpoczynanej kampanii.

My, wychodząc z założenia, że z naszym doświadczeniem wszystko przecież wiemy, ograniczyliśmy się jedynie do rzucenia kilku ogólnikowych haseł ("gramy heroicznie", "bohaterowie się znają", "nie tworzymy złych postaci"), które dla każdego uczestnika zabawy powinny być zrozumiałe. Efekt był łatwy do przewidzenia – brak jakiekolwiek rzeczowej dyskusji spowodował, że poszczególni członkowie drużyny niespecjalnie do siebie pasowali, fabularne uzasadnienie wspólnej podróży było w najlepszym razie wątłe, a wybraną konwencję każdy zrozumiał inaczej. Wszystkie te problemy udało się ostatecznie przezwyciężyć. Była do tego potrzebna dodatkowa (zorganizowana w formie mailowej korespondencji) sesja zero, podczas której wyjaśniliśmy sobie wszystkie wątpliwości, a ku naszemu zaskoczeniu ich liczba była całkiem pokaźna.

Wniosek płynący z tej sytuacji może wydać się banalny, ale bez względu na to, jak dobrze członkowie grupy się znają, jak długo wspólnie grają i jak biegle posługują się systemową mechaniką, warto jest usiąść i przedyskutować wszystkie istotne aspekty rozpoczynającej się kampanii. Można w ten sposób uniknąć wielu potencjalnych problemów, których zignorowane wcześniej czy później da na pewno o sobie znać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Brak pauzy w rozgrywce

Obok rezygnacji z pełnoprawnej sesji zero, podjęliśmy decyzję o ograniczeniu do minimum przerwy pomiędzy kampaniami i maksymalnym wykorzystaniu dostępnego czasu. Sprawiło to, że zakończenie poprzedniej opowieści, tworzenie postaci i rozpoczęcie nowej kampanii odbyło się w ramach jednego sześciogodzinnego spotkania.

Początkowo pomysł wydawał się racjonalny, ale w praktyce graczom bardzo trudno było się (w zasadzie z marszu) przestawić z epickiego starcia, w którym stawką był powrót do "życia” starożytnego demilicza, na przyziemne zadania godne poszukiwaczy przygód stawiających dopiero pierwsze kroki na ścieżce awanturnika. Problem ten objawił się na dwóch poziomach. Pierwszy z nich dotyczył fabuły, gdzie szybko trzeba było przejść od rozpoznawalnych w całym regionie person do anonimowych najmitów. Drugi był mechaniczny, gdzie nagle zniknęły zdobywane przez lata zdolności, poznawane zaklęcia i gromadzony ekwipunek, a z wyzwaniami trzeba było sobie poradzić przy użyciu umiejętności i wyposażenia rodem z przydziałowych "pakietów" z Podręcznika Gracza i regionalnych bonusów z Zapomnianych Krain: Opisu Świata.

Z czasem dysonans udało się złagodzić, ale patrząc z perspektywy czasu, dochodzę do wniosku, że obie kampanie tylko by zyskały, gdyby przedzielić je pełnoprawną pauzą (a nie kilkunastominutową przerwą) i dać wybrzmieć emocjom. Dzięki takiemu rozwiązaniu pierwsze wrażenie z nowej opowieści byłyby znacznie lepsze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niedookreślona konwencja

Od początku swojej przygody z prowadzeniem gier fabularnych hołdowałem regule, że gracze podczas kreowania swoich bohaterów mają praktycznie pełną swobodę, ponieważ awanturnicy w klasycznych settingach Lochów i Smoków to niezwykle eklektyczna grupa społeczna. Pewne ograniczenia i zasady stołu co prawda obowiązywały (postacie tworzone z myślą tylko i wyłącznie o generowaniu konfliktów w drużynie były z miejsca rugowane), ale nie były one zbyt ostre. Jednak w ostatnich latach doszliśmy z graczami do wniosku, że poszczególne przygody i kampanie warto od czasu do czasu opatrzeć pewnym z góry narzuconym klimatem czy konwencją, które ukierunkowywałyby charakter i osobowość postaci.

W przypadku omawianej kampanii postawiliśmy na heroizm rozumiany jako bycie obrońcami słabszych oraz na postacie, które działają bezinteresownie, są skłonne do altruizmu i generalnie robią dobre rzeczy. Założenie to było niejako w kontrze do poprzedniej serii, w której w najlepszym wypadku mieliśmy do czynienia z grupą antybohaterów uosabiających powiedzenie o celu uświęcającym środki. Wydawało się, że sprawa jest oczywista, ale jak wspomniałem w punkcie poświęconym sesji zero, pojęcie to okazało się na tyle nieostre, że każdy zinterpretował je w odmienny sposób. Spowodowało to pojawienie się nieporozumień pomiędzy graczami (bo teoretycznie bohaterska drużyna nie mogła się wewnętrznie zgrać) i dodatkowych problemów dla mnie jako prowadzącego (bo pisane przygody okazywały się niekompatybilne z oczekiwaniami graczy).

W ogólnym rozrachunku nie było to najprzyjemniejsze doświadczenie i wzbudziło po obu stronach stołu sporo niepotrzebnej frustracji. Płynąca z niego nauka jest podobna jak w przypadku powyższej sesji zero – nawet najbardziej oczywiste koncepcje warto przedyskutować i ustalić, czy wszyscy uczestnicy zabawy są w tym samym miejscu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Lokacja startowa

Truizmem będzie stwierdzenie, że odpowiednio dobrane miejsce akcji jest jednym z najważniejszych czynników decydujących o sukcesie lub porażce przygody. Kolejne edycje Dungeons & Dragons stawiały w tym względzie na niewielkie, łatwe do narracyjnego oponowania mieściny położone zazwyczaj pośrodku dzikich ostępów i w pobliżu jakiegoś potencjalnego startowego lochu (w przypadku Zapomnianych Krainach były to kolejno: Cienista Dolina, Bitewna Dolina, Głośna Woda i Phandelver), ale nic nie stało na przeszkodzie, żeby sięgnąć po zupełnie inne okolice.

Planując ostatnią kampanię, dość długo zastanawiałem się nad wyborem miejsca startu i w końcu zdecydowałem się na duże miasto – w ramach odmiany od poprzedniej opowieści, której końcówka rozgrywała się z dala od cywilizacji, a wielki finał miał miejsce w zrujnowanym przez wojnę Untherze. Przedstawiłem graczom kilka propozycji i ostatecznie wybór padł na Wrota Zachodu – jeden z najważniejszych portów Morza Spadających Gwiazd, słynący ze złej reputacji, licznych zagrożeń i niebezpieczeństw.

Początkowo wydawało się to świetnym wyborem. Złowieszczy charakter miasta zestawiony z heroiczną konwencją zdawał się stanowić doskonałą bazę dla różnego rodzaju fabularnych dylematów czy scen niejednoznacznych moralnie. Niestety to, co na papierze wyglądało obiecująco w praktyce okazało wyjątkowo problematyczne – gracze nie bardzo wiedzieli jak prowadzić bohaterskie postacie w miejscu, gdzie każdy jest potencjalnym złoczyńcą, nagromadzenie różnego rodzaju frakcji i grup interesu przytłaczało, a ja jako prowadzący nie potrafiłem uchwycić w scenariuszach złotego środka pomiędzy atmosferą Wrót Zachodu, a heroiczną konwencją.

Taki stan rzeczy trwał przez dobre kilka miesięcy i właściwie dopiero po opuszczeniu miasta kampania złapała drugi oddech. Mniejsze mieściny rozrzucone na Smoczym Wybrzeżu okazały się dużo bardziej przyjazne i zgodne z planowanym modelem rozgrywki. Wniosek z tego wszystkiego jest taki, że próba budowania narracji od samego początku w oparciu o silne kontrasty niesie za sobą duże ryzyko. Osobiście przekonałem się, że w długich kampaniach lepiej zaczynać skromniej i dać graczom czas na wejście w historię, zamiast rzucać ich od razu na głęboką wodę.

Prolog w domyśle

Kolejnym eksperymentem, na który zdecydowaliśmy się przy okazji przygotowań do nowej kampanii był niedookreślony prolog. Idea była taka, że pomiędzy historiami postaci a faktycznym początkiem kampanii będzie kilkumiesięczna "pusta strona", obejmująca poznanie się bohaterów, utworzenie drużyny i zbudowanie koleżeńskich (lub wręcz przyjacielskich) relacji. Wymienione elementy mogą kojarzyć się z nieco naciąganymi momentami sesji, kiedy to grupa nieznajomych siedzących przy jednym stole w karczmie nagle postanawia ruszyć na szlak i wspólnie stawić czoła niebezpieczeństwom. W celu pozostawienia graczom jak największej swobody, odgórnie narzucony był jedynie fakt, że bohaterowie spędzili wspólnie zimę w jednym z miast Zachodnich Ziem Centralnych.

Drugim celem niedopowiedzianego wprowadzenia było stworzenie swego rodzaju rezerwuaru, z którego gracze mogliby czerpać pomysły na anegdoty, retrospekcje czy sceny fabularne. Można powiedzieć, że był to element zachęcający do współnarracji i częściowego odciążenia prowadzącego jeśli chodzi o kwestie niezwiązane bezpośrednio z fabułą danej przygody.

Plan wydawał się dobry i początkowo wszyscy byli do niego pozytywnie nastawieni, ale kiedy przyszło do jego realizacji, cała koncepcja w koncertowy sposób się rozsypała. Okazało się, że gracze nie wykazywali chęci korzystania z oferowanych narzędzi, a jednocześnie gdzieś między wierszami narzekali na zerwanie ciągłości pomiędzy indywidualnymi historiami a zasadniczą rozgrywką. Relacje między postaciami wydawały się sztuczne, a brak fabularnego kontekstu bardziej przeszkadzał niż skłaniał do kreatywności. Niewykluczone, że to ostatnie było spowodowane zbyt słabo zarysowaną ramą narracyjną. Tak czy owak, można bez krzty przesady powiedzieć, że "biała plama" stała się "czarną dziurą".

Oczywiście w innych drużynach (na przykład wśród graczy nawykłych do współtworzenia świata przedstawionego) pomysł ten mógłby okazać się strzałem w dziesiątkę, ale na moich sesjach się nie sprawdził. Z tego też względu uważam, że przed zastosowaniem jakichkolwiek nietypowych rozwiązań warto jest się poważnie zastanowić, szczególnie jeśli prowadzi się grupie patrzącej na stołowe gry fabularne w sposób konserwatywny.

Rozwój fabularny i mechaniczny

Ostatni punkt na mojej liście jest najbardziej sytuacyjny i zapewne będzie dotyczył niewielkiej liczby potencjalnych prowadzących. Wiąże się on z pewną zasadą domową, która dość mocno narusza jeden z fundamentów trzeciej edycji Dungeons & Dragons: szybkość rozwoju bohaterów. W swojej podręcznikowej formie D&D 3.X jest na tym polu bardzo liberalne – doświadczenia zdobywa się dużo, na kolejne poziomy wchodzi się często, a ścieżka od zera do bohatera nie jest zbyt długa. W moich kampaniach awanse są natomiast znacznie rzadsze niż wynikałoby to z tabelki Skali Wyzwania, stosowany mechanizm można porównać do kamieni milowych dobrze znanych fanom piątej edycji Lochów i Smoków (choć punkty doświadczenia dalej w grze funkcjonują). Dokładne omówienie tego systemu wykracza poza ramy niniejszego artykułu, ale stał się on źródłem jednego z poważniejszych problemów aktualnej kampanii.

Kolejne przygody rozgrywające się we Wrotach Zachodu powodowały, że gracze bardzo szybko wyrabiali sobie nazwisko, poznawali istotnych Bohaterów Niezależnych, zdobywali przyjaciół i popadali w konflikty z potężnymi wrogami (a tych w mieście słynącym ze zbrodni nie brakowało). Fabularnie podbijało to stawkę i stawiało postacie przed coraz trudniejszymi wyzwaniami, ale jednocześnie ich mechaniczna potęga rosła bardzo powoli. W połączeniu z trudnościami w przestawieniu się na BG o mniejszych możliwościach (o czym wspominałem wcześniej) zaowocowało to serią porażek – czasem z winy graczy, ponieważ źle szacowali swoje siły, a czasem z mojej winy, ponieważ nie potrafiłem odpowiednio dobrać poziomu trudności. Sytuację poprawiło dopiero zwiększenie liczby przyznawanych punktów doświadczenia i przyśpieszenie rozwoju postaci.

Rzecz jasna najprostszym sposobem na uniknięcie tej wpadki byłoby trzymanie się podręcznikowych zasad, ale jeżeli mimo wszystko chcemy od nich w ten czy inny sposób odejść, warto pochylić się nad autorskimi modyfikacjami przy starcie każdej kampanii. To, co sprawdziło się w przygodach bohaterów na nastych poziomach doświadczenia, niekoniecznie musi działać w przypadku awanturników dopiero zaczynających swoją drogę.

Kilka słów na koniec

Patrząc na powyższą listę można pomyśleć, że kampania, która rozpoczęła się przy moim stole późnym latem 2021 roku, była serią porażek i błędnych decyzji. Pomimo opisanych powyżej problemów przetrwała ona jednak swój trudny początek, przede wszystkim dzięki zaangażowaniu i wyrozumiałości graczy, a po pewnym czasie wyszła na prostą. W momencie publikacji niniejszego artykułu skończyła dwa lata i nic nie wskazuje na jej rychłe zakończenie. Naprawa początkowych błędów wymagała dodatkowego nakładu pracy, momentami posypania głowy popiołem i powrotu do przysłowiowej deski kreślarskiej, żeby raz jeszcze pochylić się nad pomysłami, które nie zadziałały tak jak powinny.

Mam nadzieję, że powyższe zestawienie przyda się prowadzącym przymierzającym się do rozpoczęcia długich kampanii (niekoniecznie obliczonych na kilka lat gry) i pozwoli im uniknąć pułapek, w które my bezceremonialnie wpadliśmy dwa lata temu zbyt ufni w swoje umiejętności, doświadczenie i nieomylność. W końcu jak wiadomo pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz, a najlepiej uczyć się na cudzych błędach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Forgotten Realms: Ziemie Hordy
Dobrze wykorzystana inspiracja
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Forgotten Realms: Alamard
Osada piratów, duchów i awanturników
Zagubiona narracja o historii
Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain
Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms
Z Elminsterem po Krainach
- recenzja

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
+1

Bardzo fajny tekst UwU dziękuję :3

05-10-2023 16:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.