» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Wspomnienie Murann

Wspomnienie Murann


wersja do druku

Niedoszły postrach Morza Mieczy

Autor: Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka, Kamil 'Kamulec' Chmiel

Wspomnienie Murann
W pieśniach i opowieściach bardów bez trudu można znaleźć historie o różnego rodzaju klątwach zesłanych przez kapryśnych bogów lub nierozważnych czarodziejów. Bez mała każdy bywalec gospody zna jakieś przeklęte miejsce lub osobę. Czasem zdarza się jednak, że fatum jest efektem złych decyzji a nie nadnaturalnej interwencji i taka właśnie sytuacja spotkała Wspomnienie Murann, okręt wojenny w służbie Amnu.

Historia Wspomnienia Murann jest bezpośrednio związana z amnijskim ekspansjonizmem, który w całej okazałości ujawnił się po zakończeniu Czasu Niepokojów. Wtedy to elity rządzące tym południowym krajem uznały, że należy im się rola lidera nie tylko na Ziemiach Intryg, ale na całym wybrzeżu Morza Mieczy. Szybko zaczęły powstawać pierwsze kolonie w dżunglach Chult, z których importowano liczne drogie i rzadkie przedmioty. Przełom nastąpił jednak w Roku Dziewic, kiedy to dowodzony przez kapitana Cordella Złoty Legion odkrył na dalekim zachodzie Maztikę, nowy kontynent o nieprzebranych zdawałoby się bogactwach. Zaledwie po kilku miesiącach skierowały się tam pierwsze statki wiozące na swych pokładach kolonistów i kupców mających ujarzmić krainę zwaną przez jej rdzennych mieszkańców Prawdziwym Światem.

Tak dynamiczna ekspansja morska zrodziła jednak problem, jakim było zapewnienie odpowiedniej ochrony statkom płynącym przez bezkres oceanu na daleki zachód. Amnijskie jednostki coraz częściej były atakowane przez bezwzględnych piratów z Wysp Nelanther lub tajemniczych Rycerzy z Nimbral wymierzających „sprawiedliwość” według sobie tylko znanego klucza. Dodatkowo w wyścig do Maztiki włączyły się inne potęgi Wybrzeża Mieczy takie jak Calimshan, Wrota Baldura i Waterdeep. Za potencjalne zagrożenie uważano także elfią marynarkę operującą z Evermeet. Początkowo Rada Sześciu uważała, że sprawę można załatwić przy pomocy korsarzy i różnego rodzaju wolnych kapitanów, ale wreszcie ugięła się i zamówiła eskadrę nowych okrętów wojennych, które miały pływać pod amnijską banderą. Założono, że będą to duże, pełnomorskie jednostki zdolne do samodzielnego operowania na całej długości trasy do Maztiki. Jednocześnie miały być na tyle dobrze uzbrojone, żeby mogły stawić czoła nawet kilku pirackim statkom z Wysp Nelather. Żeby osiągnąć ten ostatni cel postanowiono zakupić na Lantanie eksperymentalne armaty oparte o odkrytą w Czasie Niepokojów technologię prochu dymnego. Uznano to za rozwiązanie pewniejsze od wynajmowania czarodziejów.

Zlecenie na budowę jednego z okrętów otrzymała prywatna stocznia należąca do Dominika Androsa, bogatego kupca z Murann, który posiadał duże wpływy na szczytach władzy w stolicy. I tutaj zaczęła się pechowa historia okrętu nazwanego Wspomnieniem Murann. Andros okazał się człowiekiem ambitnym, ale jednocześnie bardzo chciwym i absolutnie niekompetentnym. Jego stocznia do tej pory budowała przede wszystkim rzeczne barki i niewielkie łodzie rybackie. Szkutnicy nie mieli pojęcia jak zbudować okręt wojenny, a pazerny Andros nawet nie chciał słyszeć o możliwości zatrudnienia dodatkowych fachowców. Dodatkowo postanowił maksymalnie obniżyć koszty budowy i dlatego jednostka nie tylko została skrócona, ale także wykonana ze znacznie gorszych materiałów. Ucierpiało także uzbrojenie, gdyż zamiast lantańskich armat zamontowano dwie balisty. Zmniejszone ładownie i kajuty dla marynarzy sprawiły natomiast, że pokonanie drogi do Maztiki graniczyło z niemożliwością. W efekcie Wspomnienie Murann było mniejsze, gorzej wyposażone i znacznie bardziej podatne na ewentualne uszkodzenia niż zakładano to w oficjalnym zamówieniu. Ktoś kto zobaczył ukończony okręt od razu zdawał sobie sprawę, że ta jednostka nie miała szans na zwycięstwo w jakiekolwiek poważnej bitwie morskiej. Ostatecznym symbolem fuszerki stała się sama ceremonia wodowania, kiedy to Dominik pragnąc oszczędzić na ofiarach dla Umberlee wynajął do przeprowadzenia ceremonii jedynie młodego akolitę, który kilka dni wcześniej został wyrzucony z kościoła za kradzież świątynnych pieniędzy. Podstęp nie wyszedł na jaw, ale na pewno nie pomógł w dalszych losach jednostki.

Mimo tak rażących uchybień wpływy Androsa pozwoliły mu wprowadzić okręt do służby i otrzymać pełne wynagrodzenie za wykonanie kontraktu. Co więcej przy okazji doprowadził do wyboru na kapitana nowej jednostki swojego syna Waldeza. Ten ostatni rzeczywiście służył od kilku lat w marynarce i nawet dosłużył się stopnia porucznika, ale całą swoją dotychczasową karierę spędził za biurkiem w dowództwie floty, gdzie odpowiadał za aprowizację marynarzy. O dowodzeniu na morzu nie miał zielonego pojęcia i początkowo nawet nie chciał przyjąć awansu, ale na wyraźny rozkaz ojca zgodził się.

Szybko okazało się, jak nierozważna była to decyzja. Po kilku miesiącach szkolenia i zgrywania załogi Wspomnienie Murann zostało w Mirtulu 1366 RD wysłane z pierwszą misją bojową. Jednostka miała patrolować przebiegające przez Kanał Asavira szlaki handlowe wiodące do Chult. Bardzo szybko marynarze ze Wspomnienia mieli okazję sprawdzić swój nowy okręt. Już drugiego dnia jednostka została wypatrzona przez Czarnego Delfina, dowodzony przez kapitan Selise Lamstrad statek piracki z Wysp Nelanther. Zaprawione w bojach wilki morskie bez problemu poradziły sobie z amnijską załogą i po krótkiej wymianie ognia przeprowadziły udany abordaż. Ludzie Waldeza mieli jednak tego dnia nieco szczęścia, bo ich pogromczyni w geście dobrej woli nie zdecydowała się zatapiać okrętu – po zabraniu wszystkich wartościowych przedmiotów puściła wolno Wspomnienie i jego załogę.

Okręt z dużym trudem dowlókł się do portu w Velen, skąd po dokonaniu najpotrzebniejszych napraw wyruszył do Athkatli. Tak druzgocąca klęska to było za wiele dla admiralicji, która zwolniła Waldeza i rozkazała wymienić całą załogę oraz wzmocnić uzbrojenie. Niewiele to jednak pomogło i w ciągu kolejnych trzech lat jednostka przegrała siedem kolejnych morskich starć. Okrętu nie opuszczał też pech (wynikający w dużym stopniu z fuszerki w czasie budowy), a wypadki były tu na porządku dziennym. Zdarzały się one tak często, że członkowie załogi zaczęli opowiadać o klątwie Beshaby. Jej najbardziej widowiskowym przejawem była śmierć kapitana dowodzącego statkiem podczas wojny z sahuaginami. Zginął on przygnieciony przez oderwany kawałek masztu jeszcze przed rozpoczęciem walki, a jego załoga, przez cztery kolejne dni nękana przez morskie diabły, cudem dotarła do macierzystego portu.

W końcu w roku 1370 RD dowództwo uziemiło Wspomnienie Murann i jednostka została na stałe zakotwiczona w porcie w Athkatli. Stała tam przez dwa lata aż wreszcie w Roku Dzikiej Magii handlujący na Lśniącym Morzu kupiec Arivaldo Gomez zaproponował jej odkupienie. Niepomny historii Wspomnienia uznał, że przewożenie towarów na statku przypominającym okręt wojenny odstraszy potencjalnych piratów. Admiralicja przystała na warunki przedsiębiorcy i po niewielkich przeróbkach na początku 1373 RD Wspomnienie Murann było gotowe do wypłynięcia w morze.

Arivaldo zapełnił ładownie rzadkim drewnem, które planował wymienić w Ormpurze na słynny tamtejszy szafran. Klątwa ciążąca nad okrętem szybko dała o sobie znać i już po kilku dniach żeglugi Gomez wpadł w sam środek potężnego sztormu, który zmusił go do pozbycia się znacznej części ładunku. Kiedy dotarł wreszcie do Ormpuru okazało się, że w mieście trwa właśnie rewolucja. Sprawiło to, że nie tylko nie mógł sprzedać swojego towaru, ale nawet opuścić portu opanowanego przez buntowników.

Po miesiącu przebywania w mieście (co doprowadziło go prawie do ruiny) Gomez postanowił sprzedać Wspomnienie Murann. Po raz pierwszy uśmiechnęło się tu do niego szczęście, bo jednostkę kupiła finansowana przez króla Ormpuru drużyna poszukiwaczy przygód. Potrzebowali oni okrętu, który mogli by wykorzystać do pościgu za przywódcami buntowników. Ci ostatni przed opuszczeniem miasta spalili wszystkie królewskie jednostki zacumowane w porcie.

Z nowym kapitanem i dość przypadkową załogą złożoną z różnego rodzaju awanturników okręt wyruszył w samobójczą wydawałoby się misję, ale powrócił z niej zwycięsko. W dowód zasług król Ormpuru wcielił oficjalnie kapitana w szeregi swojej marynarki, a na Wspomnieniu załopotała flaga Miasta Szafranu.

Obecnie jednostka patroluje wody wokół Ormpuru, a od czasu do czasu zapuszcza się na Jezioro Pary, chociaż jej dość duże zanurzenie znacząco utrudnia manewrowanie na tym stosunkowo płytkim akwenie. Co ciekawe przestała o sobie dawać klątwa, chociaż co bardziej przesądni marynarze znający dzieje okrętu uważają, że to jedynie cisza przed burzą.

 

Wygląd zewnętrzny

Dla niewprawnego oka Wspomnienie Murann wygląda jak typowy okręt wojenny przystosowany do walki na pełnym morzu. Dla kogoś kto miał jednak pewne doświadczenia z marynarką szybko staje się jasne, że coś tu jest nie tak. Jest to wrażenie jak najbardziej słuszne, bo okręt pierwotnie miał być fregatą, ale ze względu na działania Ambrosa bardziej przypomina dzieło nie do końca trzeźwego szkutnika. Zamiast trzech masztów ma zaledwie dwa (dodatkowo oba z mniejszą ilością żagli), kadłub jest znacznie węższy niż wymagają tego zasady sztuki, a na dziobie zamontowano ciężką balistę, której pole ostrzału jest bardzo ograniczone przez wiszące wszędzie olinowanie. Bliższa inspekcja pozwoli stwierdzić, że ster jest zbyt mały jak na jednostkę tego typu, a źle rozplanowane ładownie sprawiają, że przy pełnym załadunku sensowne sterowanie jest właściwie niemożliwe.

Da się też zauważyć, gdzie przez lata prowadzono różnego rodzaju naprawy i próbowano wprowadzać modyfikacje. Jednym z takich przykładów jest zamontowany na rufie pancerz, który w zamierzeniu miał chronić kajutę kapitańską i przy okazji przenieść nieco do tyłu środek ciężkości całej jednostki, ale w efekcie tylko jeszcze mocniej obciążył ster. Na śródokręciu wciąż znajdują się natomiast miejsca, gdzie pierwotnie planowano umieścić lantańskie działa. Władca Ormpuru planuje nawet w najbliższym czasie zakupić tego rodzaju uzbrojenie, ale koszty związane z odbudową miasta po rewolucji dość skutecznie opóźniają tę inwestycję.

Jedną z niewielu dobrych rzeczy jakie można powiedzieć o konstrukcji Wspomnienia są bardzo wygodne kajuty dla oficerów, na których Andros nie oszczędzał uznając, że komfort pracy dla najważniejszych osób na pokładzie jest rzeczą zasadniczą. W dodatku umieścił ich znacznie więcej niż było to wymagane na okręcie tej co sprawia, że statek da się wykorzystać do przewozu zamożnych pasażerów lub dygnitarzy.

 

Załoga

Załoga Wspomnienia Murann nie przypomina za bardzo zdyscyplinowanych żołnierzy, których można spotkać na typowych okrętach wojennych. Tutaj dominują różnego rodzaju awanturnicy, byli piraci, zdesperowani marynarze czy najemnicy. Tworzą barwną i chaotyczną mozaikę charakterów i osobowości. Niewiele lepiej jest z oficerami, którzy również większość swojego życia spędzili parając się niezbyt uczciwymi zajęciami. Mimo to trudno tej zbieraninie odmówić odwagi, a zakończona sukcesem misja samobójcza sprawiła, że wielu z nich postrzeganych jest w portach jako swego rodzaju bohaterowie (lub szaleńcy). Niektórzy oficjele z Ormpuru dość krzywo patrzą na wybryki swoich podkomendnych, ale jednocześnie doceniają ich skuteczność i jak na razie nie wyciągają żadnych konsekwencji. Zdają sobie również sprawę, że pływanie na tego typu okręcie wymaga chyba pewnej dozy szaleństwa lub desperacji.

Nieco bliżej warto przyjrzeć się kadrze oficerskiej Wspomnienia Murann:

Warim (CN mężczyzna człowiek Łtr 4/Wjk 4): Obecny kapitan Wspomnienia Murann to człowiek równie pechowy jak jego okręt (i może dlatego klątwa jak na razie go omija). Pochodzący z Tethyru, około czterdziestoletni mężczyzna o aparycji zawadiaki przez całe swoje życie parał się różnymi zajęciami od sprzątania stajni i prowadzenia karczmy poczynając a na piractwie i okradaniu świątyń skończywszy. Zazwyczaj jednak jego chaotyczna natura i chęć szybkiego wzbogacenia się sprawiała, że wchodził w konflikt z prawem i lądował w tym lub innym więzieniu. Nigdy nie stracił jednak swojego optymistycznego spojrzenia na świat i mimo licznych porażek zawsze z pełnym zaangażowaniem rzuca się w wir nowej przygody. Ta odwaga połączona z pewną dozą szaleństwa zaskarbiła mu sympatię wielu członków załogi. Kiedy pojawiła się okazja objęcia dowództwa nad felernym okrętem w samobójczej misji Warim natychmiast się zgodził i został kapitanem przeklętej jednostki. Niespodziewany sukces oraz stanowisko w królewskiej marynarce sprawiły, że awanturnik po raz pierwszy zaczął myśleć, że uśmiechnęło się do niego szczęście.

Ramirez (N mężczyzna człowiek Łtr 6): Stary przyjaciel Warima pełni na pokładzie Wspomnienia Murann funkcję nawigatora. Jest o około dziesięć lat młodszy od kapitana i stanowi jego dość dokładne przeciwieństwo. Nie lubi ryzyka, przed każdą decyzją rozważa ewentualne konsekwencje (koncentrując się przede wszystkim na tym co może pójść nie tak), jest bardzo przesądny i wierzy, że na Warimie ciąży jakaś klątwa. Z drugiej strony jest człowiekiem niezwykle lojalnym i zawsze spłaca długi honorowe. Doskonale odnajduje się także na imprezach towarzyskich, gdzie bez trudu przyciąga uwagę kobiet. Zawsze dba też o swój wygląd, czym często ściąga na siebie żarty ze strony innych członków załogi.

Sentaro (PZ mężczyzna człowiek Brb 2/Wjk 3): Potężny czarnoskóry mężczyzna pochodzący z Chult jest bosmanem Wspomnienia Murann, na które trafił ze względu na pewien dług wdzięczności wobec Warima. Zanim postanowił zająć się żeglugą był gladiatorem (w czasie swojej kariery na arenie zrezygnował z opartego na szale stylu walki swej ojczyzny i skoncentrował się na szkoleniu charakterystycznym dla wojowników) a także bardzo skutecznym łowcą niewolników na usługach Rundeen i calishyckich paszów. Praktycznie pozbawiony poczucia humoru i bezwzględnie egzekwujący rozkazy zdobył sobie wśród marynarzy sporą niechęć, choć ci ostatni doceniają pewną uczciwość bosmana, który rzadko ucieka się do niepotrzebnej brutalności. Drażni go kiepski stan techniczny okrętu, o czym przy każdej okazji przypomina kapitanowi.

Oster Harizan (ND mężczyzna człowiek Czar 12): Oster to chyba człowiek najbardziej nie pasujący do całej załogi. W przeciwieństwie do reszty oficerów i marynarzy ten mocno wiekowy mężczyzna nigdy na dłużej nie opuszczał swego rodzinnego Ormpuru, gdzie prowadził sklep z zabawkami. Poza kilkoma przysługami wyświadczonymi Harfiarzom (był przyjacielem i informatorem tej organizacji) nie ciągnęło go do żadnych przygód. Mimo to kiedy zbierała się załoga na samobójczą misję zdecydował się zaciągnąć i od tej pory pełni obowiązki pokładowego czarodzieja. Zapytany o swoje motywy uśmiecha się tylko i mówi, że na stare lata postanowił zaznać nieco przygód. Mimo aparycji i obycia dobrotliwego staruszka Harizan wielokrotnie dowiódł, że włada potężną magią bojową, a jego rozległa wiedza kłóci się nieco z profesją prostego rzemieślnika. Zrodziło to wiele plotek i pogłosek wśród marynarzy, ale czarodziej zdaje się tym zupełnie nie przejmować.

 

Wykorzystanie na sesjach

Wspomnienie Murann najłatwiej jest wykorzystać jako statek, na który gracze trafiają w charakterze nowych członków załogi. Nietypowa historia okrętu oraz jego równie nietypowa załoga sprawiają, że obok klasycznych morskich opowieści można wprowadzić zróżnicowane interakcje społeczne czy wreszcie przygody kryminalne z klątwą w tle. Samo wyjaśnienie przyczyn i natury przekleństwa może być już materiałem na całkiem interesujący scenariusz.

Gracze mogą również pracować dla jednego z poprzednich właścicieli statku (takich jak kupiec Arivaldo Gomez), którzy na pokładzie pozostawili jakieś cenne przedmioty i teraz chcieliby je odzyskać. Bohaterowie mogą być również wynajęci przez kościół Bogini Morza chcący wyrównać rachunki za oszustwo sprzed lat. Wreszcie członkowie drużyny mogą poszukiwać jednego z członków załogi. Może to tajemnicza przeszłość Ostera Harizana dała o sobie znać, a może to dawni zwierzchnicy Sentaro wysłali kogoś, żeby uciszyć byłego poganiacza niewolników lub wręcz przeciwnie – to jedna z jego ofiar szuka zemsty i postanowiła wynająć w tym celu grupę poszukiwaczy przygód.




Czytaj również

Cailyn 'Thil’Evaliir' Meirityn
Przewodniczka nie tylko po dziczy
Poszukiwacze Isztar
Wyznawcy wierniejsi od bogów
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Shadows of the Vampire
Bezzębny wampir
- recenzja
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja

Komentarze


KrytykPotwierdzony
   
Ocena:
0
Świetny grunt do typowo awanturniczej, morskiej kampanii. Jednak patrząc po liczbie klęsk z jakich wyszło Wspomnienie, to raczej czuwa nad nim Tymora, niż ciąży klątwa Beshaby. Plus za motyw maga-wytwórcy zabawek.
31-07-2014 11:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.