» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Wiosenna Gawęda – tworzenie postaci

Wiosenna Gawęda – tworzenie postaci


wersja do druku

A więc, czyimi rękoma chcesz naprawiać świat?

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Opowieść, jaką chcemy stworzyć, będzie wymagała entuzjazmu i emocjonalnego zaangażowania graczy, powinieneś więc zawczasu poinformować ich o planowanej konwencji. Upewnij się, że podoba im się ona lub przynajmniej chcą dać Ci szansę wciągnięcia ich w nią – w przeciwnym razie, lepiej sięgnąć po inną. Jeżeli zaś będą przychylnie nastawieni do archetypicznej opowieści o przyjaźni i przeznaczeniu, zacznij od ustalenia z nimi – i sobą samym – kilku spraw.
Założenie nadrzędne Poza wszelkimi wymogami stawianymi postaciom w związku z konwencją, powinieneś wciąż pamiętać o nadrzędnym założeniu tworzenia postaci: szalenie ważne jest, by gracze polubili swoich bohaterów. Wymóg ten jest oczywisty z wielu względów, ale warto wspomnieć o dwóch wynikających z konwencji Gawędy. Po pierwsze, gracze lubiący swoje poczują się bardziej zaangażowani w ich działania i stojące za nimi przekonania. Po drugie, wzmocni to więzy w drużynie – ich wytworzenie będzie przecież w dużej mierze opierało się na wielokrotnym ratowaniu sobie nawzajem życia przez postaci. Gdy los własnego bohatera będzie mu drogi, gracz szybciej polubi resztę drużyny – gwarantów przeżycia ulubionego herosa.
Ci Dobrzy
O tym, że w D&D 4E gra się tymi dobrymi, nawet nie trzeba wspominać – szykuje się przecież opowieść o naprawianiu świata! Zastanów się jednak, jak bardzo idealnych bohaterów chcesz w swojej kampanii. Skazy na charakterach postaci – chciwość, gniew czy żądza sławy – otworzą furtkę do kampanii motywom pokusy i zdrady. Stanie się podobnym do zła, z którym się walczyło, czy chwilowe przejście na jego stronę to materiał na naprawdę zapadające w pamięć opowieści. Jeżeli poprosisz graczy o stworzenie mogących upaść postaci, możesz już teraz wymyślić wydarzenia związane z ich zdradami i od pierwszej sesji kierować ku nim fabułę. Pamiętaj tylko, by zdrada nie podzieliła drużyny i by postaci mogły uniknąć ostatecznego upadku – chyba, że z góry planujesz opowieść o przejściu na ciemną stronę. Poza tym, jak patetycznej kampanii byś nie planował, zachęć też graczy do tchnięcia w ich postacie odrobiny humoru. Nie powinny być z gruntu karykaturalne, lecz kilka śmiesznych nawyków czy lekkie, "komiksowe" przerysowanie sprawi, że Twoje sesje będą nie tylko dramatyczne, ale i żywe.
Drużyna Wybrańców
Nieważne, czy wojak, mag czy kapłan – każdy bohater to wybraniec mający wygnać ciemność ze świata. Wybraniec siły, której nie nazwę "Dobrem" tylko dlatego, że nie ma ona nic przeciwko mordowaniu sług Zła. Już na początku kariery postaci są w stanie dokonać czynów niewiarygodnych tak dla świata, jak i dla nich samych, a z czasem stanie się jasne, że są równe bohaterom z legend. Ta uwaga przyda nam się przede wszystkim do budowania nastroju przygód, lecz już teraz możesz zaproponować graczom wymyślenie czegoś, co zwiastuje przyszłość ich postaci. Może to być na przykład przepowiednia związana z bohaterem, zdobiące go od urodzenia tajemnicze znamię czy do dziś sławny przodek. Takie detale nie tylko pozwolą graczom mocniej wczuć się w przyszłą legendę, ale też da Ci materiał na przygody bezpośrednio związane z poszczególnymi postaciami. Czym jednak jest jeden wybraniec przeciwko całemu złu świata? Mrok też ma przecież swoich czempionów, a także dzikie hordy i złowieszcze kabały gotowe przytłoczyć liczebnością nawet najmężniejszego sługę światła. By oprzeć się takim zagrożeniom, bohaterowie muszą się sprzymierzyć – D&D 4E służy do snucia opowieści o drużynach, nie jednostkach. Bardzo ważne jest, by taka grupa była dobrze zgrana tak mechanicznie, jak i fabularnie – zadbaj, by postaci były dla siebie zaufanymi towarzyszami broni i bliskimi przyjaciółmi. Nie muszą one jednak znać się przed rozpoczęciem kampanii – prawdziwa integracja drużyny i tak ma miejsce na sesji, a połączenie ich w ramach pierwszej przygody daje ciekawe możliwości (o nich przy innej okazji). Ważne tylko, by z czasem postaci zaczęło łączyć coś więcej, niż wspólne ratowanie świata… choć drużynowy malkontent to stara i urokliwa rola, która w rękach mającego na uwadze wspólną zabawę gracza może wzbogacić relacje w drużynie. Nie zaniedbaj też mechaniki – im lepiej będą się uzupełniać możliwości postaci, tym szybciej gracze, w trosce o los własnego ulubieńca, polubią resztę drużyny. Absolutnym minimum na tym polu jest złożenie drużyny z osobników różnych ról – o prawdziwej optymalizacji drużyny możemy mówić dopiero, gdy gracze będą dobierać moce i atuty postaci tak, by jak najlepiej współgrać z możliwościami reszty grupy.
Propozycje Postaci
Niektóre (arche)typy postaci aż się proszą o wykorzystanie w Wiosennych Gawędach. Naprawianie świata staje się bardziej znaczące, gdy bohater jest dziedzicem ostatniej ery światła czy żółtodziobem, którego zdolności biorą się wyłącznie z żelaznej determinacji, by pomóc innym. Na koniec tego artykułu przedstawiamy krótko kilka pomysłów na bohaterów Gawęd – mogą one posłużyć graczom za gotowe wątki do wplecenia w ich postaci lub inspirację dla własnych pomysłów.
  • Światy D&D 4E co do jednego mogą się pochwalić świetlaną przeszłością – walka z mrocznym dzisiaj będzie bardziej znacząca dla dziedzica starych, dobrych czasów. Uczniowie osób pamiętających Nerath (lub też Galifar czy Faerun sprzed Plagi Czarów), członkowie organizacji broniących ideałów imperium czy potomkowie dawnej szlachty są świetnymi kandydatami na postacie.
  • Mechanika nie przewiduje kar za wiek, a 1. poziom oznacza początek raczej przygody, niż kariery, więc można pomyśleć nad sędziwą postacią, która sama pamięta "stare, dobre czasy".
  • Zwykły, znający tylko kilka prostych rytuałów kościelny nagle zaczyna władać magią bojową. Służący starego arcymaga liznął w jego wieży wiedzę o zaledwie najprostszych iluzjach, lecz zmuszony do ratowania bliskich zasypuje wrogów gradem błyskawic... zwykła osoba, odkrywająca u siebie niezwykłe możliwości dopiero w sytuacji zagrożenia, może uczynić pierwsze sesje naprawdę wzruszającymi.
  • Klasyczny motyw egoisty, który z czasem zaczyna wierzyć w większą sprawę, też tu idealnie pasuje – z początku zapewne będzie trochę utrudniał drużynie życie, żądając zapłaty za każdy dobry uczynek, lecz historia jego otwarcia na świat może być piękna. I – co także ważne – zapewne do końca pozostanie po trochu cynikiem, gotowym rozwiać utrzymujący się zbyt długo patos ironicznym komentarzem.
  • Nie gorszy będzie bohater, który od początku chce trzymać się najwyższych ideałów i zaskarbić sobie miejsce wśród legend tego świata. On też może być i heroiczny, i komiczny – zapewne będzie miał w sobie pokłady autentycznej odwagi i dobrej woli, czasami jednak przeradzające się w głupotę i śmieszną egzaltację.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Opowieść o naprawianiu świata
Przewodnik Mistrza Podziemi
Drugi podręcznik podstawowy do D&D 4E PL
- recenzja
Heros i heretyk, elf i lew
Podręcznik gracza
- recenzja
Sahim Ab'Raghar
Historia Człowieka w Zbroi
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze

string(15) ""

Eva
   
Ocena:
0
Nie grywam w D&D, ale bardzo mi się ten tekst podoba, może dlatego, że spokojnie da się to wykorzystać wszędzie gdzie człowiek ma ochotę (truizm, ale nikt jeszcze tego nie napisał, więc skorzystam z prawa pierwszego komentarza;-)) :-) I ma bardzo dobrze dobrany tytuł ;-)
30-06-2010 13:25
Squid
   
Ocena:
0
Nie żebym lubił 4e, ale konwencja zapowiada się wyśmienicie. Czekam na ciąg dalszy.
30-06-2010 17:51
~mikolajxmxm

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a ja gram w DND
26-09-2011 15:33
Kuczyrywy
   
Ocena:
0

Ja, lubię grać na zasadzie kontrastu. Postaci które powinny być złe są dobre. Na przykład mój Drow na skutek klątwy zabierającej część duszy i śmiertelnej choroby zmienił się zupełnie (chaotyczny dobry ;D ) albo Czerwony Mag z Thay który nie lubi niewolnictwa. Bardzo przyjemnie się takimi postaciami gra. 

27-12-2013 10:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.