Wilk w potrzasku (spotkanie do D&D 5E)

Mini-przygoda na mroźnych bezdrożach

Autor: Artur

Wilk w potrzasku (spotkanie do D&D 5E)
Drużyna podczas wędrówki przez mroźne bezdroża napotyka na śnieżnego wilka, który wpadł w sidła. W zależności od podjętych decyzji bohaterowie mogą zyskać w bestii sprzymierzeńca albo liczyć się z zemstą watahy wilków i... myśliwych.

Streszczenie

Niniejsza mini-przygoda składa się z trzech spotkań, z których dwa mogą zakończyć się bez rozlewu krwi. W zależności od okoliczności istnieje szansa, że do trzeciej potyczki w ogóle nie dojdzie. Ponadto każde ze spotkań można rozegrać oddzielnie. Przygoda została przygotowana jako przerywnik dla kampanii rozgrywanej w zimowej scenerii przez drużynę składająca się z 4-5 postaci na 2. lub 3. poziomie doświadczenia. Idealnym miejscem do jej rozegrania będzie słabo zaludniona dzicz w obszarze występowania zimowych wilków. W grupie przyda się postać łowcy lub druida oraz bohatera o rozwiniętych umiejętnościach społecznych.

Początek

Drużyna po całodziennej wędrówce przez zaśnieżone bezdroża zaczyna rozglądać się za dogodnym miejscem na nocny odpoczynek. Postacie graczy docierają do niewielkiego zagajnika. W trakcie rozbijania obozowiska słyszą żałosny skowyt. Po chwili odnajdują przy drzewie w pobliżu małej polanki śnieżnego wilka, który wpadł w sidła i nie może się uwolnić.

1. Spotkanie: Wilk w potrzasku

Skorzystaj ze statystyk zimowego wilka (winter wolf, SW 3) przyjmując, że stworzenie nie jest potwornością (monstrosity) tylko bestią (beast). Zignoruj również sekcję Języki. 

Z uwagi na to, że wilk szarpał się bezskutecznie próbując wyzwolić się z sideł, stworzenie ma tylko połowę maksymalnych punktów wytrzymałości (PW). Pamiętaj również o konsekwencjach dla stworzenia, wynikających z unieruchomienia, tj.:

Jeśli obawiasz się, że zimne zionięcie (cold breath) może okazać się zbyt groźne dla postaci graczy:

Przebieg spotkania z wilkiem

Wilk na widok postaci graczy wyszczerza kły i zaczyna groźnie warczeć.

Jeśli postać wykona udany test Inteligencji (Przyroda) lub Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13 w celu przypomnienia sobie informacji na temat stworzenia zwróć jej uwagę graczy na zimne zionięcie, które w tej chwili jest najgroźniejszą bronią bestii. Poza tym możesz wspomnieć, że futra śnieżnych wilków są luksusowym towarem, za który kupcy są skłonni dobrze zapłacić. Natomiast udany test Mądrości (Medycyna lub Percepcja) albo Inteligencji (Śledztwo) o ST 10 wskaże postaciom, że bestia jest mocno osłabiona.

Uwolnienie bestii. Jeśli gracze spróbują uwolnić śnieżnego wilka postać, która zbliży się do bestii musi wykonać test Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 13. Jeśli do wilka podchodzi więcej niż jedna postać - test jest z utrudnieniem. Jeśli podchodzący lub jego towarzysze mają wyciągniętą broń ST wzrasta do 18. 

W przypadku porażki, momencie gdy postać wkroczy w pole zasięgu zimnego zionięcia, zostanie zaatakowana. Bestii nie będzie można już uspokoić, Będzie próbować wyzwolić się i rzucić na najbliższy cel lub atakować zimnym zionięciem (o ile zdoła je zregenerować).

W przypadku sukcesu śnieżny wilk pozwoli podejść do siebie, obejrzeć zakleszczoną łapę i zbadać mechanizm sideł. Otwarcie sideł będzie wymagało udanego testu Siły lub Zręczności (Zwinne place) o ST 15. Łom lub narzędzia złodziejskie zapewnią ułatwienie w teście.

Jeśli wilk zostanie uwolniony, postać będzie miała jeszcze okazję opatrzyć jego łapę (test Mądrości (Medycyna) o ST 10, torba medyka lub magiczne leczenie) oraz "poczęstować" go prowiantem (o ile postać ma jakieś mięsne racje żywnościowe). Wyleczony i najedzony śnieżny wilk pokuśtyka w swoją stronę, ale przez jakiś czas będzie z daleka dyskretnie śledził drużynę.

Zabicie bestii. Jeśli nie uda się próba oswobodzenia bestii lub drużyna zaatakuje, śnieżny wilk będzie gryzł lub atakował zimnym zionięciem, jeśli któraś z postaci znajdzie się w jego zasięgu. Jeśli postacie graczy zdecydują się zabić bestię z dystansu, śnieżny wilk będzie próbował się wyzwolić z sideł. Wymaga to sukcesu w teście Siły o ST 15, a każda próba powoduje 1k6 obrażeń (kłutych). Po wyswobodzeniu, z uwagi na ranę łapy, jego szybkość będzie zmniejszona o połowę i bestia nie widząc możliwości ucieczki zaatakuje najbliższa postać i będzie walczyć zaciekle aż do śmierci. Jeśli postacie zdecydują się wycofać, nie będzie ich goniła.

Skarb. Bez względu na to czy drużyna uwolni czy zabije wilka może zabrać ze sobą duże sidła na dużego zwierza (wyzwalanie wymaga testu Siły o ST 15, zadają 1k6 obrażeń kłutych gdy się zatrzaskują i przy każdej próbie wyzwalania) o wartości 30 sz.

Jeśli wilk zostanie zabity. Drużyna może spróbować oskórować bestię w celu pozyskania:

Jeśli wilk zostanie uratowany. Bestia zaintrygowana łaskawym zachowaniem drużyny podąży za postaciami. Możliwe pomysły na wykorzystanie tej sytuacji:

Konsekwencje. Wpływ spotkania z śnieżnym wilkiem zostanie przedstawiony w kolejnych spotkaniach: z myśliwymi i watahą białych wilków.

2. Spotkanie: Gniewni myśliwi

Pozwól drużynie odbyć krótki odpoczynek. Następnie w obozie pojawiają się trzej myśliwi. Skorzystaj ze statystyk Zwiadowcy (Scout, SW 1/2). Jeśli chcesz ułatwić ewentualną potyczkę, to zamień broń myśliwych z długich na krótkie łuki oraz z krótkich mieczy na sztylety.

Przebieg spotkania z myśliwymi

W zależności od okoliczności poprzedniego spotkania myśliwi będą mieć pretensje o to, że postacie graczy:

W związku z powyższym zażądają opuszczenia zagajnika oraz zapłacenia przez drużynę rekompensaty w wysokości 100 sz. 

Negocjacje. Jeśli drużyna nie zgodzi się na to będzie musiała wykonać test Charyzmy (Perswazja, Oszustwo - z utrudnieniem jeśli zabiła wilka lub Zastraszanie) o ST 13. Udany test Perswazji pozwoli zredukować wysokość odszkodowania o połowę i dodatkowo o 10 sz za każdy punkt powyżej 13. Jeśli drużyna nie będzie miała lub nadal nie będzie chciała wypłacić rekompensaty, musi wykonać dodatkowy test Charyzmy (Perswazja lub Oszustwo) o ST 15. Jeśli drużyna zapłaci przynajmniej połowę wcześniej wytargowanej kwoty, test jest wykonywany z ułatwieniem. Sukces w Oszustwie lub Zastraszaniu co prawda sprawi, że myśliwi odejdą, ale po okolicy rozniosą wieści o bezczelnych łotrach, którzy niszczą sidła, kradną zdobycze i czują się bezkarni. Podobnie będzie w sytuacji, gdy drużyna będzie się bardzo mocno targowała. W przyszłości może to poskutkować negatywnym nastawieniem lokalnych mieszkańców. Jedynie w sytuacji gdy bez większego targowania wypłacą odszkodowanie, sytuacja rozejdzie się po kościach.

Walka. W przypadku porażki testu Charyzmy myśliwi poczują się obrażeni i wywiąże się walka. Myśliwym nie będzie zależało na zabiciu drużyny, tylko zabraniu pieniędzy lub bardziej wartościowych przedmiotów w ramach rekompensaty. Poinformuj o tym podczas tury pierwszego BG, którego pasywna Mądrość (Intuicja) wynosi 13 lub więcej.

Jeśli szala zwycięstwa będzie przechylać się na stronę drużyny, myśliwi poddadzą się (jeśli wszyscy będą mieć poniżej połowy punktów wytrzymałości) lub będą próbowali uciec (jeśli jeden z nich polegnie). Jeśli myśliwi poddadzą się drużyna może zażądać odszkodowania (test Charyzmy (Zastraszanie) o ST 13). Każdy z myśliwych, poza bronią, ma przy sobie po 5 sz i 25 ss oraz wilcze skóry o wartości 30 sz. Pasywna Mądrość (Percepcja) o wartości 15 lub więcej pozwoli zauważyć, że myśliwi zdążyli oznaczyć swoje skóry.

Konsekwencje. Jeśli wszyscy myśliwi zostaną zabici w okolicy pojawią się plotki o grasujących rozbójnikach mordujących łowców. Sprzedaż znaczonych skór może rzucić cień podejrzenia na drużynę. Jeśli przynajmniej jednemu z myśliwych uda się uciec (i nie zostać rozszarpanym przez śnieżnego wilka, jeśli drużyna uwolniła go), za postaciami graczy zostanie wydany list gończy. Jeśli sprawa zakończy się tylko na poturbowaniu myśliwych, zapamiętają sobie drużynę i w przyszłości spróbują się "zrewanżować ", póki co będą jednak narzekać na zbirów grasujących w dziczy.

3. Spotkanie: Zemsta białej watahy

Ostatnie spotkanie jest konsekwencją zabicia śnieżnego wilka, który w czasie uwięzienia wyciem wezwał swoją watahę składająca się z 3-5 białych wilków. Jeśli drużyna uwolniła bestię, do ostatniego spotkania z watahą nie dojdzie. Skorzystaj ze statystyk wilka (wolf, SW 1/4).

Przebieg spotkania z watahą

Białe wilki zaczekają aż drużyna uda się na spoczynek i podkradną się do obozowiska, by następnie rzucić się na bohatera lub bohaterów pełniących wartę. Zaaranżuj test sporny Zręczności (Skradanie) białych wilków przeciw Mądrości (Percepcja) wartowników. W przypadku sukcesu watahy i porażki postaci graczy, bestie mają rundę zaskoczenia. W przypadku gdy drużyna nie wystawiła warty, wataha automatycznie ma rundę zaskoczenia, a każdy z wilków atakuje inną z postaci. Bestie walczą zajadle aż do śmierci.

Skarb. Drużyna może spróbować oskórować bestie w celu pozyskania z każdego białego wilka:

  • skóry (25 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 12
  • łba (10 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 11
  • łap (4 x 1 sz) - wymaga testu Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 10.

Główna grafika artykułu jest w domenie publicznej, a jej autorem jest Bruce Detorres.