Prostsza finta
W tym wariancie ofiara finty nie dolicza bazowej premii do ataku do swojego rzutu. Jeżeli różnica między jej bazową premią do ataku a bazową premią do ataku stosującego fintę jest dodatnia, wtedy ofiara dolicza tę różnicę do testu.
Komentarz
Wariant ten wzmacnia – w ocenie jego autora słabą – fintę w walce. Zwiększa również nieco jej potencjalną użyteczność dla klas skupionych na walce, o wysokiej bazowej premii do ataku.
Wyważone punkty umiejętności
- postać na 1. poziomie nie otrzymuje czterokrotnie więcej punktów umiejętności
- umiejętności klasowe i międzyklasowe kosztują jeden punkt umiejętności za jedną rangę
- limit rang zarówno dla umiejętności klasowej, jak i międzyklasowej jest równy poziomowi postaci
- jeżeli postać posiada przynajmniej 1 rangę w umiejętności klasowej, otrzymuje +3 do testów tej umiejętności
- umiejętność klasowa dla postaci to taka, która jest klasową dla którejkolwiek z posiadanych przez nią klas
Komentarz
Zaprezentowane w wariancie rozwiązanie pochodzi z Pathfindera, jednak – w ocenie autora z dobrym skutkiem – zaadaptować je można do 3. edycji D&D. Korzystając z niego, trzeba brać pod uwagę wpływ, jaki wywrze na możliwość spełnienia wymagań poszczególnych klas prestiżowych.
Poddziedziny Wiedzy
Wybierz poddziedzinę w ramach konkretnego obszaru Wiedzy. W zamian za punkty umiejętności możesz podkreślić jej dogłębną znajomość.
- Poddziedzina obejmuje wycinek z konkretnej dziedziny Wiedzy.
- Wydając 1 punkt umiejętności, zyskujesz znajomość danej poddziedziny dającą premię +2 do testów jej dotyczących
- Wydając 1 punkt umiejętności, zamieniasz znajomość na specjalizację w danej poddziedzinie, która daje premię +5 do dotyczących jej testów.
- Możesz mieć tylko jedną znajomość danej poddziedziny lub tylko jedną w niej specjalizację.
- Postać w ramach danej poddziedziny jest traktowana jak wyszkolona, nawet jeżeli nie ma rang w powiązanej umiejętności Wiedzy
- Dopuszczalne poddziedziny określa MP.
Komentarz
Wariant ten stanowi alternatywę do tworzenia szczegółowych umiejętności Wiedzy np. zamiast Wiedzy (nieumarli) gracz może zainwestować rangi w Wiedzę (religia). Może to być szczególnie przydatne w przypadku wiedzy powiązanej z konkretnym miejscem w świecie gry.
Specjalizacja
Możesz poświęcić punkty umiejętności na podkreślenie szczególnej znajomości jakiegoś zagadnienia. Wariant ten rozszerza Poddziedziny Wiedzy.
- Zagadnienie obejmuje wycinek zakresu konkretnej umiejętności.
- Wydając 1 punkt umiejętności, zyskujesz premię +2 do testów dotyczących wybranego zagadnienia.
- Wydając 1 punkt umiejętności, zamieniasz znajomość na specjalizację w danym zagadnieniu, która daje premię +5 do dotyczących go testów.
- Możesz mieć tylko jedną znajomość danego zagadnienia lub tylko jedną w nim specjalizację.
- Postać w ramach danego zagadnienia jest traktowana jak wyszkolona, nawet jeżeli nie ma rang w powiązanej umiejętności.
- Zakres nie powinien obejmować głównego zastosowania umiejętności lub wzmacniać efektu zdolności klasowych
- Dopuszczalność wybrania danego zakresu określa MP, mając na uwadze balans gry.
Komentarz
Premie zapewniane przez ten wariant zbliżone są do tych oferowanych przez atuty i tak np. postać rybaka może posiadać specjalizację w rybołówstwie, która będzie pomocna wyłącznie przy tym konkretnym rodzaju pozyskiwania żywności. Wariant ten pozwala podkreślić szczególne zainteresowania postaci i ułatwia oddanie wątków z historii w umiejętnościach postaci. Przed dopuszczeniem konkretnego zakresu ważne jest dokładne przeanalizowanie następstw tej zmiany, dlatego jego wprowadzenie powinni rozważyć tylko MP dobrze znający zasady systemu. Może on szczególnie dobrze sprawdzić się w grupach, które nie kładą nacisku na mechaniczną optymalizację postaci.