» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Wariant: Cechy osobowości

Wariant: Cechy osobowości


wersja do druku

Alternatywa dla sytemu charakterów w d20

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Nie ujmując niczego geniuszowi Gary’ego Gygaxa, trzeba powiedzieć, że przyjęty przez niego w Dungeons & Dragons system charakterów nie zawsze pomaga w odgrywaniu postaci. Da się go interpretować na tak różne sposoby, że wizja neutralnego dobrego bohatera u jednej osoby może być zupełnie odmienna u kogoś innego. Dodatkowo nakładają się na to konsekwencje mechaniczne.

Z tego powodu przez wielu prowadzących charakter jest traktowany bardzo sztywno. Panuje przekonanie, że postać praworządna dobra nigdy nie skłamie, chaotyczna neutralna nikomu nie pomoże, a chaotyczna zła nie jest zdolna do współczucia. Tymczasem nawet w Podręczniku Gracza pada stwierdzenie, że bohaterowie nie są idealni i nie zawsze kurczowo trzymają się wybranej postawy.

Licznym osobom wydaje się też, że każda postać o takim samym charakterze będzie się zachowywać dokładnie tak samo. Problem dotyczy szczególnie paladyna, który musi być praworządny dobry. Kto nam jednak każe mieć dwóch (albo trzech, albo dziesięciu) identycznych rycerzy?

Odpowiedzią na ten problem są zaprezentowane poniżej alternatywne zasady, które zastępują dwuczłonowy charakter zestawem wybieranych przez gracza cech osobowości. Trzeba jednak zaznaczyć, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać je jako ułatwiający odgrywanie dodatek do standardowego mechanizmu. W tej sytuacji cechy nie będą miały bezpośredniego przełożenia na mechanikę. System wzorowany jest w pewnym stopniu na zastosowanym w d20 Modern opisowym modelu tworzenia światopoglądu herosa.

Krótka historia charakteruCharakter to uproszczona wizja osobowości postaci. W OD&D mieliśmy trzy jego rodzaje (na jednej osi, tzn. prawo-chaos): praworządny, neutralny i chaotyczny. Podobnie było w Basic D&D. Od pierwszej edycji AD&D mamy dziewięć charakterów, umieszczonych na dwóch osiach (prawo-chaos oraz dobro-zło). Wyjątkiem była Gra Przygodowa, w której powrócono do trzech charakterów opisanych na osi dobro-zło: dobry, neutralny i zły.

W 4E z kolei obecnych jest jedynie pięć charakterów: praworządny dobry, dobry, nieokreślony (unaligned), zły i chaotyczny zły.

Gracz wybiera cztery cechy osobowości z poniższej tabeli. Może to zrobić to od razu podczas tworzenia postaci lub nieco później, kiedy wykrystalizuje się już osobowości BG. Nie może jednak zdecydować się równocześnie na cechy, które są wobec siebie przeciwne (np. hojność i skąpstwo).

System można też zastosować w stosunku do bohaterów niezależnych. W tym przypadku wystarczą jednak pojedyncze, z góry widoczne cechy postaci (honorowy strażnik, hojny karczmarz, troskliwa kapłanka).

Cechy osobowości mają być pomocą w odgrywaniu. Są niezależne od percepcji danej postaci i uniwersalne dla całego świata, tzn. nieszczera postać jest taka nawet, jeśli sama siebie za taką nie uważa.

Przedstawioną w poniższej tabelce listę należy traktować jako zbiór przykładów, który w żadnym wypadku nie jest kompletny. Gracze i prowadzący mogą ją swobodnie modyfikować poprzez dodawanie lub odejmowanie poszczególnych elementów.



Prowadzenie

Mistrz Podziemi może nagradzać graczy za konsekwentne i zgodne z wybranymi cechami odgrywanie postaci premią w wysokości 10 PD x poziom postaci.

Jeśli postać odgrywana jest w sposób, który sugeruje, że posiada jeszcze jakąś inną cechę osobowości, która nie została wybrana na początku, to powinno się ją dodać do cech danego bohatera.

Podobnie w sytuacji, gdy postać została stworzona z cechą, która w ogóle nie jest widoczna w zachowaniu bohatera, prowadzący może poprosić o wykreślenie jej z listy. W większości przypadków będzie to zmiana czysto kosmetyczna, odwzorowująca praktyczny sposób odgrywania postaci… ale w przypadku paladyna może (opcjonalnie) poskutkować również utratą zdolności klasowych.

Jeśli postać zmienia cechy osobowości zbyt często, Mistrz Podziemi może zażądać od gracza konsekwencji w odgrywaniu. Jeśli się ona nie pojawi, MP może poprosić gracza o stworzenie nowej postaci.

Uwaga!Gracze i Mistrz Podziemi powinni we własnym zakresie wyznaczyć granicę, które złamanie powoduje utratę danej cechy. Zaleca się jednak elastyczne podejście, które pozwoli uniknąć zmian charakteru na skutek pojedynczych działań, np. jedno kłamstwo w przypadku szczerej postaci


Jakie cechy do jakiego charakteru?

Poniżej prezentujemy cechy przyporządkowane do poszczególnych elementów systemu charakteru używanego w standardowym D&D:

Cechy związane z prawem: perfekcjonista, konformista, sprawiedliwy, cnotliwy, szczery, lojalny.

Cechy związane z chaosem: nonkonformista, stronniczy, chutliwy, nieszczery, nielojalny.

Pozostałe cechy są neutralne, jeśli chodzi o oś prawo-chaos.

Cechy są związane z dobrem: litościwość, hojność, sprawiedliwość, ufność, miłosierdzie, troska.

Cechy związane ze złem: okrucieństwo, skąpstwo, mściwość, oszustwo, nieczułość.

Pozostałe cechy są neutralne, jeśli chodzi o oś dobro-zło.

Czym jest zło?W rozumieniu Gary’ego Gygaxa "zło" jest definiowane jako skupienie się na samym sobie, na własnych osiągnięciach i mocy. Dopiero późniejsze edycje przeniosły punkt ciężkości na celowy sadyzm i okrucieństwo.


Mechanika

Mistrz Podziemi, który stosuje opisane wyżej cechy osobowości jako alternatywę dla standardowego systemu charakterów będzie musiał zdecydować jakie będzie to miało konsekwencje na poziomie mechanicznym.

Najłatwiejszym rozwiązaniem jest zastąpienie zasad odnoszących się bezpośrednio do danego charakteru (niektóre czary, właściwości magicznych przedmiotów) odwołaniami do cech osobowości wchodzących w skład danego charakteru. Oznacza to, że praworządna broń będzie najbardziej skuteczna w starciu z osobami nielojalnymi lub nieszczerymi.

Mistrz Podziemi powinien również przyjąć, że na potrzeby mechaniki potwory mające ściśle określony charakter (np. demony lub niebianie) automatycznie posiadają cechy reprezentujące daną postawę. Pozwoli to uniknąć sytuacji, w której usunięcie siatki charakterów spowoduje zmniejszenie skuteczności zdolności posiadanych przez niektóre klasy.

Prowadzący może również wprowadzić do gry specjalne zaklęcia lub inne elementy mechaniczne oparte bezpośrednio na cechach osobowości. Ciekawym pomysłem dobrze wpisującym się w kontekst kulturowy gry są na przykład magiczne przedmioty dostępne jedynie dla osób przejawiających odpowiednie cechy. Bez trudno można sobie wyobrazić regalia starożytnego królestwa, których moc mogą obudzić jedynie osoby sprawiedliwe.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5
Naszyjnik negacji
Drowie wyrzeczenie
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+4
Eliminujesz system charakterów D&D, silnie zakorzeniony tak w mechanice, jak i konstrukcji świata, zastępując go innym, bardziej skomplikowanym, który zachowuje wady poprzedniego. Po co?
21-03-2013 00:06
   
Ocena:
+4
Czekam na nową listę czarów kapłana zawierającą "ochronę przed sceptycyzmem" i "ochronny krąg przeciw mrukliwości".
21-03-2013 09:31
Nit
   
Ocena:
0
1) 54 cechy to mało są już listy po 200 cech.

2) konformizm to zmiana swojego zdania w zależności od okoliczności - taka chorągiewka polityczna, więc nijak nie pasuje do cech związanych z prawem.

3) Jeśli nie pasuje Ci skala Dobry-Neutralny-Zły możesz spróbować z Egoista-Neutralny-Altruista
21-03-2013 09:45
Zireael
   
Ocena:
+1
Kamulcze - odpowiedź na twoje pytanie pojawia się na początku tekstu.

milos - jeśli MP chce, żeby cechy osobowości wpływały na mechanikę, czar wykrycia dobra wykryje osoby posiadające dobre cechy itp. Nie ma potrzeby tworzenia nowych czarów.
21-03-2013 10:30
Indoctrine
   
Ocena:
+4
Charaktery w D&D nie są po to by odgrywać postać, ale aby można było stosować różne elementy mechaniki.

To są parametry jakościowe, owszem, dają pewien wyznacznik zachowania, ale to rzecz wtórna. Dlatego na przykład mamy artefakty zmieniające charakter oraz zaklęcia skuteczne na konkretne charaktery.

Jeżeli jesteś Zły, to działa na ciebie Aura ochrony przez Złem, bo posiadasz odpowiedni atrybut i tyle.
21-03-2013 13:24
Ruffle
   
Ocena:
+2
Podobało mi się na forum. Jeszcze przed oszlifowaniem. Zdania nie zmieniam. Dla mnie to ciekawy wariant. Charaktery w D&D bywają zbyt skostniałe. Zwłaszcza te "praworządne". Brawo. O.
21-03-2013 17:37
Vukodlak
   
Ocena:
+1
System charakterów nie istnieje po to, by pomóc w odgrywaniu postaci. Przynajmniej nie od razu. Alignment jest po to, żeby wiedzieć czy postać podlega działaniu czarów i efektów typu Wykrycie Chaosu/Prawa, Ochrona przed Chaosem/Prawem. Ten motyw bardzo dobrze ujął Raggi w Lamentations of the Flame Princess: Chaos - magiczne stworzenia, Law - antymagiczne, Neutral - cała reszta cholerstwa.

Teraz dopiero może się pojawić kwestia odgrywania. Charakter miał służyć pokazaniu konfliktu wewnątrz światów gry - kosmiczna walka Ładu z Chaosem i tego typu pierdoły. Problem w tym, że Ład nie musi być miły, a Chaos zły (mimo że większość złych i nienaturalnych potworów jest Chaotyczna). Pisały o tym snoby na Inspiracjach, jęczeli o tym w sieci - Alignment nie jest miarą moralności i osobowości postaci. Jest określeniem strony konfliktu.
21-03-2013 20:26
Radnon
   
Ocena:
0
Nie ukrywam, że lubię dedekowy system charakterów i pomijając wszelkie jego historyczno-mechaniczne elementy uważam go za dobry punkt wyjścia do odgrywania postaci. Oczywiście trzeba do niego podejść w sposób elastyczny, ale do tego zachęca się nawet w podręcznikach.

Podobnie jest z wariantem stworzonym przez Zireael, działa on najlepiej jako nakładka lub dodatek do standardowej siatki.
21-03-2013 21:14
Kamulec
    @Zireael
Ocena:
+1
"trzeba powiedzieć, że przyjęty przez niego w Dungeons & Dragons system charakterów nie zawsze pomaga w odgrywaniu postaci"
Jeżeli chce się tworzyć postacie o możliwie realistycznej psychice, to nie pomaga, bo i nie temu ma służyć.

"Da się go interpretować na tak różne sposoby, że wizja neutralnego dobrego bohatera u jednej osoby może być zupełnie odmienna u kogoś innego."
Podręcznik to zakłada. Kwestie sporne rozstrzyga MG. W czym problem?

Dalej piszesz, jak to ludzie nie rozumieją tekstu z PG. Czemu nie polecić im przeczytania go jeszcze raz, zamiast wprowadzać nowe zasady, oznaczające konieczność naniesienia dziesiątek (setek?) modyfikacji w szczegółowych zasadach?

Jeżeli chcesz zaprezentować modyfikację D&D znoszącą dotychczasowe charaktery - czemu nie, ale niech to będzie wyliczenie zmian, a nie stwierdzenie powszechnie znanego faktu, że można by spróbować.

Jeżeli chcesz zaś stworzyć pomoc do sesji w postaci listy cech, to nie jest to rozwiązanie pasujące do działu D&D, tylko RPG w ogólności. Co więcej pomysł, by kazać wybrać 2 cechy z przedstawionej przez Ciebie listy, wydaje mi się słaby, za bardzo ogranicza graczy. Oczywiście można podać komuś zestaw cech jako wsparcie przy wymyślaniu postaci, ale w internecie istnieją dłuższe zestawienia potencjalnych przymiotów.
21-03-2013 21:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.