» O D&D i d20 » Humor » W ciemność

W ciemność


wersja do druku

Scenariusz wierszem do dowolnej edycji Dungeons & Dragons

Redakcja: Jan 'gower' Popieluch, AdamWaskiewicz

W ciemność
Wieki temu chciałem strollować Quentina, konkurs na najlepszy scenariusz erpegowy, wysyłając nań obrzydliwie schematyczny scenariusz napisany obrzydliwie złym wierszem. Dzieło po wsze czasy pozostanie niedokończone, to jednak, co z niego powstało, z chęcią oddaję do archiwum Poltera. Złą poezję udostępnia się łatwiej, niż dobrą, bo odchodzi lęk, że inni uznają ją za złą – to dokładnie ta reakcja, której oczekuję.

Mistrzu Gry drogi! Wielka to przyjemność
Wiedzieć, że graczy powieźć pragniesz w ciemność,
A już szczególnie detal mnie ten wzrusza,
Że za pomocą mego scenariusza.
Rzecz opowiada o młodych i dzielnych,
Wiele mogących, czasem dość bezczelnych,
A nade wszystko niezbyt doświadczonych
Śmiałkach przed pierwszą próbą postawionych.
Ponieważ jednak wszyscy dobrze wiemy,
Że na poziomie pierwszym wciąż giniemy,
Której edycji nie masz na usługi,
Wolę, byś nadał graczom poziom drugi.
Rzecz dziać się będzie w małej górskiej wiosce
(choć to podobno dość warhammerowskie)
I tyczyć tego, jak młode postaci
Przed wieczną klęską swych ratują braci –
Grać bowiem można tylko, gdy się zgodzą
Gracze, że wszyscy z wioski tej pochodzą.
Konwencja, widać, wielce heroiczna
I w scen większości dość optymistyczna.
Początek za to łzy ma wydrzeć oczom,
Patosu wielką atakując mocą.
Nim jednak draki początek poznacie,
Racz rzec swym graczom: stwórzcie swe postacie!
Tu zaś wyjaśnię, moja dobra rada,
Że tłumaczenie Squida tu się nada
Być może lepiej, niż D&D nowsze.
Z tego wynika, że zagracie, owszem,
Lecz nijak tego poręczyć nie mogę,
Że BG pójdą z Wami w dalszą drogę,
A nie od dzisiaj wiadomo wśród graczy:
Swords & Wizardry tworzy ich inaczej,
Szybciej po prostu – a gdy sesja jedna,
Za dużo: godzina! tworzeniu służebna.

Dość już dygresji, pora na historię!
Postaci siedzą i wprost chłoną glorię
Ich zacnych przodków, których straszne losy
Starzec opiewa, wyjąc wniebogłosy.
Starzec – Sędziwoj – ze starych najstarszy
Ku graczom zwraca twarz swą pełną zmarszczek
I słabym głosem prosi o czyn wielki:
W wiosce zamiera duch i żywot wszelki!
Dokoła tabun zbiera się potworów,
Orków, ettinów i manikitorów!
Jeden ratunek ostał się dla wioski –
Wejść w ciemność, złamać stary nakaz boski
I w kryptach przodków zbudzić śpiące dusze,
Co na potomków prośbę mogą ruszyć.
Postaci młode, lecz na pewno wierzą,
Że najzdolniejszą w wiosce są młodzieżą
(Mogą mieć rację), przeto bez wahania
Podjąć powinny się tego zadania.

Starzec prowadzi więc ich w tajemnicy
Ku świętej górze, aż do wrót ciemnicy
Tam "przyjacielu” mówi, lecz do bramy –
Otwarta, teraz radźcie sobie sami.
Weźcie pochodnie, mrok wszak waszym wrogiem
I tylko baczcie, by się nie struć smogiem.

Tu czas już nastał, by zapytać graczy,
Jaki sprzęt każdy z nich wziąć w ciemność raczy.
Lochów badanie czar tym większy miewa,
Im się dokładniej postać przyodziewa
I gdy jej każesz liczyć kromki chleba,
Przemyślnych graczy wyślesz tym do nieba.
Jeśli więc któraś postać nie ma czegoś
W opinii gracza wielce przydatnego,
Czas już na pierwsze w tej sesji wyzwanie:
Na kupowanie lub na podkradanie.
To pierwsze może się zbyt prostym zdawać,
Każdy wszak umie pieniądze wydawać.
Ostrożnie jednak, zdradzić cel podróży
To bowiem gafa, co fatalnie wróży.
Może się podnieść raban straszny w wiosce,
Że starzec młodzież wodzi na manowce
I nakaz bogów każe im przekroczyć,
Co bóstwa pewnie kłuć wnet zacznie w oczy
I do obecnych plag, zła i potworów
Dorzucą jeszcze czartów albo morów.
Lecz kradzież także nie jest bez ryzyka,
Powód do testu jasno z niej wynika.
I tak na przykład gdy edycja trzecia,
ST 13 ma złupienie kmiecia –
Od tego zaś, czy z domu czy z kieszeni
Zależy, jaką własność testujemy.
To jednak łatwo każdy sam wnet zgadnie,
Gdy Player’s Handbook czytać mu wypadnie.

Dość już pomysłów na aprowizację,
Przecież podziemia to nie są wakacje!
Gdy tylko grupa pierwszy krok postawi,
Blady kadawer oczom jej się jawi.
Mało, że blady – jeszcze ożywiony!
Wstaje, źle łypie, groźnie pręży szpony –
To pierwsza walka, która czeka graczy,
Choć trudu ona sprawić im nie raczy.
Przeciwnik bowiem zwykłym jest szkieletem,
Więc by być groźnym, statystyki nie te.
Pierwsze zwycięstwo i Punkty-Wiesz-Czego
Łatwo przychodzą, lecz coś nie tentego
Może się rzucić w oczy zuchów wszelkich –
Kadawer dziwnie niski był i elfi!
Prosty test Wiedzy ustalić pozwoli,
Że drowa szkielet czekał tu w niewoli!
Co? Drowy tutaj? Dziwna jest to sprawa,
Wszak mroczne elfy to nie jest zabawa.
A już do reszty wszyscy osłupieją,
Gdy drowie szczątki nie znieruchomieją,
Lecz po rozbiciu trząść się poczną strasznie
I widmo wyjdzie z nich, i prawie wrzaśnie.
Widmo nie z cieni ani też z upiorów,
W ogóle nie ma go w Księdze Potworów –
Ta bowiem tylko w takie stwory wnika,
Które się ująć dają w statystykach.
To się nie daje, bo brak mu zdolności
Do jakiejkolwiek z graczami styczności.
Z jednym wyjątkiem – kapłan przecież może
Zmarłych odpędzać dzięki woli bożej.
Lecz trudne to, gdy silne kadawery
A to tu widmo kostki ma aż cztery.
Lecz nic nie zrobi, tylko mówić może –
A nawet paplać, nic go wszak nie zmoże.
Widmo płci męskiej, mroczne acz przystojne
W nieco zużytą czarną skórznię strojne
O dziwo wrogów swych nazwie zbawcami,
Co dali mu się rozstać ze zwłokami.
"Drizzt” się przedstawi, choć uczciwie przyzna,
Że woli tylko, by go mieć za Drizzta,
Podobnie bowiem, jak ten legendarny
Elf wielce dobry, choć wszak całkiem czarny
Ludów z powierzchni krzywdzić nie planuje
I nawet pomoc swoją oferuje.
Wieki już temu zbłądził w te tunele,
Dalej i dalej idąc coraz śmielej
I licząc skrycie, że swym pewnym krokiem
Znajdzie tu tunel złączony z Podmrokiem.
Nie po to, jasna, by z inwazją wrócić,
Przeciwnie – Drizzt nasz rody dwa chciał skłócić
I liczył, by o tunel ów się biły
Wielce zawzięcie i się wykrwawiły.
(Gdy ktoś chce sprawdzić, czy mu warto wierzyć,
Najmniej piętnaście wyrzucić należy.
Wynik ten starczy, by jasno ustalić,
Że "Drizzt” w istocie nie ma się czym chwalić
I łże po prostu. Łganie drowia sztuka.)
Drow szybko spyta, czego w mroku szuka
Drużyna młodych, widać, że z powierzchni,
A skoro tutaj taką grupą zeszli,
On rad pomoże przejść, gdzie chcą, bez szwanku
I wrócić żywym w cudny świat poranków.
Nawet, gdy kiepsko wyszedł test z nawiasu
Gracze nie muszą drewna wieźć do lasu
(Drowa w podziemia). I mogą się dziwić,
Że elf pomagać chce, nie bić i krzywdzić.
On to tłumaczy stanem swym widmowym,
Jest wszak zaledwie gadającą głową
Złapać coś, skrzywdzić kogoś mu nie dane
Więc mu zostaje tylko pomaganie.
A nuż gdzieś w głębiach kryje się rytuał,
Który na stan ten bezsilny coś wskóra?
Jeżeli nawet mu nie zaufają,
To żal i groźby nic nie pomagają –
Widmo za bracią naszą sunąć będzie
Chyba, że jakiś kapłan je odpędzi.

Jedno jest pewne – gracze idą dalej
I czas, by nową grozę napotkali.
Ale tradycja lochów nakazuje
To, że problemy zwykle się losuje –
Weź więc do ręki kość dziesięciościenną
Rzuć i przeczytaj, co tu skrywa ciemność.

Jeżeli "jeden” na kości wypadnie,
Kto pierwszy idzie, w dół przepastny wpadnie,
Choć test Percepcji (czy Spostrzegawczości)
Ochroni zdrowie jej- lub jegomości.
Wyrzucić trzeba co najmniej dwanaście,
Albo upadek za 2k6 trzaśnie.
No i problemem będzie niebanalnym
To, że bohater leży w dole czarnym.
Inni ze szczęścia płakać będą chcieli,
Jeśli o linie jakiejś pomyśleli.
Jeżeli jednak nie, test strasznie ciężki
Pozwoli uciec z dziury własnoręcznie.
A by na amen nie utknąć przy dole,
Porażka także z niego wyjść pozwoli –
Po prostu dłużej oraz mniej bezpiecznie:
K4 stłuczeń, więcej jest zbyteczne.

Przy "dwa” na kości droga się rozwidla
A z lewej strony słychać jakby skrzydła.
Mimo tych skrzydeł lewa jest bezpieczna,
W prawej zaś groza czatuje przedwieczna.
W lewej te skrzydła to są nietoperze,
Przelecą, straszą, nikt się nie nabierze
I pójdą dalej. Gdy zaś w prawą wejdą
Zaraz ich dreszcze w całym ciele przejdą
Bo oto z mroku demon się wynurzy,
Co twarz ma świni, za to korpus szczurzy.
Demon Blasfemet, stwór o pięciu kostkach,
Atak plus osiem, [w tym miejscu plik urywa się]

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
Dungeons & Dragons: Furia lodowego giganta
Przygody na północy
- recenzja
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Everyday Heroes Quickstart Guide
Wstęp do nowoczesności
- recenzja
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+2
Staaaary. Jesteś moim bogiem!!!!
20-09-2018 18:28
Planetourist
   
Ocena:
+3

Epizod z historii migracji erpegowców na Facebooka: już miałem po prostu klikać "+1", ale mi się przypomniało, że przecież na Polterze nie ma reakcji, w tym serduszka, a więc czuję potrzebę napisania tu: dziękuję bardzo <3

20-09-2018 18:40
Exar
   
Ocena:
+1
A co to ten Facebook?
21-09-2018 19:40
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

ZUO!

21-09-2018 19:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.