» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Unmasked

Unmasked


wersja do druku

Nastoletni herosi z lat 80

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Unmasked
Cypher System to ciekawy, uniwersalny erpeg od Monte Cook Games. Na łamach serwisu recenzowałem już przeznaczone do niego Gods of the Fall i Claim the Sky. Dziś dalej trzymamy się w klimatach superbohaterskich, albowiem Unmasked też opowiada o zamaskowanych – dosłownie – bohaterach.

Zacznijmy od początku. Świat, jaki prezentuje nam Unmasked, to nasze lata 80.: Związek Radziecki wciąż istnieje, MTV rządzi w świecie muzyki, a najnowszym gadżetem jest walkman. Jest jednak pewna różnica – w Ameryce młodzi odkrywają, że niektórzy ludzie i przedmioty świecą niewidzialną dla innych mocą. Po jej zebraniu i przelaniu w maskę można się stać kimś innym – osobą z nadludzką siłą, wytrzymałością, zdolną zmieniać prawa fizyki wokół siebie. Tak długo, jak nastolatkowie noszą owe maski, tak długo są potężni niczym Superman.

Na tym specyfika mocy się nie kończy. Po pierwsze, maski szepcą swoim właścicielom różne rzeczy – przede wszystkim, by trzymali je w sekrecie. I zarówno maska, jak i osoba ją nosząca boją się ujawnienia tajemnicy. Po drugie, maski są rzeczywiście odmiennymi istotami, z własną osobowością, wyglądem itp. Ich charaktery bywają abstrakcyjne i surrealistyczne co ładnie kontrastuje z przyziemnymi realiami. Mamy tu też sporo przerysowania rodem z obrazkowych historii. W każdym razie, bardzo udziwnnione postacie zostaną rozpoznane jako Maskokształtni (Mask-form) przez każdego, kto je zobaczy. Ciężko je pomylić z czymkolwiek innym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bardzo ciekawe jest to, że Maskokształtni, w których przemieniają się nastolatkowie, w intymny wręcz sposób korelują z ich psychiką. W wielkim skrócie, poszczególne maski są albo absolutnym przeciwieństwem danego nastolatka, albo w pewien sposób bazują na ich psyche, na przykład nieco tchórzliwy nastolatek zaczytujący się w mangach może po założeniu maski zamienić się w honorowego, szlachetnego samuraja, któremu niestraszne żadne wyzwanie. Osobiście uważam "zabawy z psychologią" za jeden z lepszych wątków całego dodatku. Dzięki nim Unmasked staje się czymś więcej niż grą o superherosach dokonujących niemożliwego – to przede wszystkim opowieść o życiu wewnętrznym postaci, które noszą maski. Kapitalny pomysł.

Innym ważnym elementem podręcznika jest wyjaśnienie, czemu nagle młodzi ludzie otrzymali zdolność tworzenia i noszenia masek – co dokładnie dało im taką moc i czemu tylko im. Świat gry pozostaje pod tym względem dość otwarty – mamy trzy sugerowane i w miarę szczegółowe wyjaśnienia: biologiczno-naukowe, paranormalne (psioniczne) i okultystyczne. Każde z nich opatrzono szkicem sugerowanej kampanii. Oprócz tego otrzymujemy opis domyślnego miejsca akcji (czyli mieścinę, w której mają rozgrywać się przygody) zawierający w sobie jeszcze inną genezę nadnaturalnych mocy. I tutaj, moim zdaniem, pojawia się pewien zgrzyt.

Ogólne założenia settingu są całkiem dobre i stymulują wyobraźnię: nastolatkowie tworzą swoje maski, zamieniają się dzięki nim w herosów, muszą odkryć, czemu tak się dzieje, po drodze pokonują różne wyzwania. Jednakże wszystkie cztery uzasadnienia ich mocy wydają mi się jakby leniwe i pozbawione polotu. W porównaniu z ogólnym poziomem świata przedstawionego są, w moim odczuciu, rozczarowujące. Przywodzi to na myśl ciasto, którego pierwsza warstwa jest wyśmienita, ale im niżej tym kucharz mniej się przykładał do swojej pracy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Mistrz Gry stworzył coś własnego, ale niedosyt pozostaje. W tym też miejscu pozwolę sobie zakończyć ten temat, ponieważ wchodzenie w szczegóły wymagałoby zdradzania kluczowych tajemnic scenerii kampanii, a chciałbym, żeby niniejsza recenzja pozostała możliwe bezspoilerowa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Proces kreacji postaci nie odbiega specjalnie od regularnego Cypher System, przy czym tradycyjne kroki (takie jak typ, deskryptor czy fokus) dotyczą naszego Maskokształtnego bohatera. Ciekawsze jest tworzenie samego nastolatka – wybieramy mu tylko deskryptor. Jeśli chodzi o pule, to każda zaczyna się u niego z wartością 6, mamy też 2 punkty wolne do swobodnego rozdysponowania. Do tego dochodzą 3 darmowe umiejętności, z zastrzeżeniem, że powinny one dotyczyć rzeczy, którymi często interesują się nastolatkowie, choćby komiksy. Nie otrzymujemy natomiast żadnych opcji wynikających z edges

Przy okazji tworzenia postaci podręcznik radzi, żeby każdy bohater był w jakiś sposób unikatowy. Niestety autorzy sprowadzają swoje propozycje do ograniczania dostępnych mocy (na przykład poprzez warunki wstępne, które BG musi spełnić). Rozumiem, że niektórym takie rozwiązanie może się podobać, ale osobiście nie pasuje mi ono do przyjętej konwencji superbohaterskiej, gdzie potęga wykraczająca poza ludzkie możliwości powinna być jednym z filarów rozgrywki.

Poza tym mamy tutaj parę nowych opcji mechanicznych – tak do zastosowania dla superherosów (fokusy), w których zmieniają się nasze postaci, jak i takich, które przydadzą się do tworzenia nastolatków (deskryptory). Nie ma tego dużo, ale dobrze, że coś takiego się pojawiło.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Odmienny od zasad podstawowych jest natomiast katalog dostępnych typów. Mamy tutaj bowiem Niszczyciela (Smasher), Myśliciela (Thinker), Inicjatora (Mover​) i Aktywistę (Changer). Pełnią oni w drużynie podobną funkcję do ich standardowych odpowiedników i tak Niszczyciel to wariacja na temat dobrze nam znanego wojownika, a Myśliciel wypełnia rolę adepta. Nie jest to jednak jedynie prosta semantyka, ponieważ zmieniły się także oferowane zdolności (mam wrażenie, że najbardziej w przypadku Inicjatora). Ważną zmianą jest to, że teraz, na odpowiednich poziomach, typy zapewniają power shifts. Część z nich jest z góry określona (czyli dany typ na danym poziomie zawsze otrzyma ten sam bonus mechaniczny, np.: +1 do pancerza), a część pozwala na wybór gracza. Ostatecznie każda z postaci może zdobyć 5 power shifts, z czego 3 wybierane są przez gracza na samym początku. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się to dużo, ale biorąc pod uwagę, że duża część oponentów nie ma nadnaturalnych mocy (te przynależą się jedynie Maskokształtnym) gracze nie powinni czuć się pokrzywdzeni na tym polu.

Kolejna część podręcznika dotyczy roku 1986, czyli domyślnego czasu akcji. Opisano tu aspekty przydatne do oddania atmosfery lat 80. takie jak polityka, rozrywka czy nowinki technologiczne. Ciekawsze od ogólnego spojrzenia są porady dotyczące tworzenia miasta, z którego pochodzą postacie graczy i szkoły, do której uczęszczają (w założeniach wszyscy są tu w końcu licealistami). Otrzymujemy omówienie różnic pomiędzy amerykańskim miasteczkiem, miastem i dużym miastem oraz najczęściej spotykane typy szkół, wraz z sugerowaną liczbą uczniów i rodzajem finansowania.

Zarówno opis lat 80., jak i bardziej konkretne informacje o miastach i szkołach uważam za w miarę dobre. W procesie światotworzenia te strony na pewno okażą się przydatne i inspirujące, szczególnie jeśli niekoniecznie spodobały nam się proponowane przez autorów wyjaśnienia źródła mocy bohaterów.

W tej części podręcznika znajdziemy również listę zagrożeń czyhających na naszych herosów – od wścibskich dziennikarzy, poprzez świat nauki i wojsko, po zagrożenia nadnaturalne, w tym innych młodocianych użytkowników masek. W przeciwieństwie do poprzednich rozdziałów, ten przyda nam się właściwie na każdej sesji bez względu czy gramy w domyślnym świecie, czy zdecydowaliśmy się stworzyć coś własnego.

W dalszej części podręcznika otrzymujemy opis, wspomnianego wcześniej, sugerowanego miejsca akcji, czyli miasteczka Boundary Bay w stanie Nowy Jork. Poza unikatowym źródłem superbohaterskich mocy, mamy tu podział na dzielnice z omówieniem co ważniejszych lokacji i Bohaterów Niezależnych, szczegółowo opisano także liceum, do którego uczęszczać będą postaci graczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu podobnych produktów od wydawnictwa Monte Cook Games, materiały settingowe wydają się pozbawione polotu i charakteru. Niby wszystko jest na miejscu, ale trudno uciec od poczucia nijakości i pewnej utylitarności, która sprawia, że zamieszkujące Boundary Bay postacie przypominają bardziej niż ludzi z krwi i kości przypominają zaledwie poprawnie zaprojektowany element rozgrywki. Szkoda, bo miejsca (przewodnik po miasteczku zajmuje bite 50 stron) było dość, żeby stworzyć tętniące życiem miasteczko, którego eksplorowanie i poznawanie byłoby samą przyjemnością.

Na szczęście rozczarowanie pozostawione przez opis domyślnej mieściny wynagradza kolejny fragment podręcznika poświęcony szeroko rozumianym przeciwnikom naszych superbohaterów. Otrzymujemy tutaj statystyki obcych Maskokształtnych (którzy wykorzystują swoje zdolności do niecnych celów) i funkcjonariuszy Cyrku (Circus), czyli rządowej agencji zajmującej się sprawami nadnaturalnymi. Ważne miejsce zajmuje też Prester John – tajemnicza istota nawiedzająca sny BG i wysługująca się sługami zwanymi Bezimiennymi (Faceless). Dobra i zarazem przydatna rzecz.

Po lokalnym odpowiedniku bestiariusza przychodzi czas na część dodatku z poradami dla Mistrza Gry, która skupia się na prowadzeniu przygód i kampanii. Ich swoistą myślą przewodnią jest stwierdzenie, że Unmasked to nie tyle opowieść o superbohaterach, którzy są nastolatkami, co o nastolatkach, którzy czasem przywdziewają superbohaterskie kostiumy. Takie rozłożenie akcentów bardzo mocno określa domyślną konwencję systemu. Tę ostatnią dodatkowo definiuje lista gatunków, z których czerpali autorzy – obok oczywistych historii o współczesnych trykociarzach mamy między innymi młodzieżową komedię i horror.

Przy tym ostatnim warto się zresztą na chwilę zatrzymać. W internetowych dyskusjach elementy grozy były bardzo często wspominane, ale po przeczytaniu podręcznika niespecjalnie jestem w stanie je dostrzec. Bez wątpienia znajdziemy tu rzeczy potencjalnie straszne, ale są one zdecydowanie zbyt słabo wyeksponowane, żeby można mówić o pełnoprawnej opowieści z dreszczykiem. Trochę szkoda, bo przy lepszym wyartykułowaniu ten aspekt mógł naprawdę wzbogacić świat przedstawiony.

Następnie dostajemy listę dostępnych w Unmasked Szyfrów (cyphres), jednego z ikonicznych elementów systemu Monte Cooka, który tutaj został przemianowany na Pamiątki (mementos). Każda z nich posiada ściśle określoną fizyczną formę, moc i powiązane ze sobą uczucie (emocję lub wrażenie), które manifestuje się podczas stosowania. Na przykład figurka kosmity po pocałowaniu daje użytkownikowi chwilowe uczucie leżenia w czystej pościeli, po czym pozwala emitować światło z dowolnego miejsca ciała niczym z latarki przez następne sześć godzin. Co ciekawe lista Pamiątek jest zamknięta i autorzy odradzają tworzenie nowych. Warto też wspomnieć, że Szyfry odgrywają tu znacznie mniejszą rolę niż na przykład w Gods of the Fall czy innych grach wykorzystujących Cypher System. Samo w sobie nie jest to nic złego, ale warto o tym pamiętać przed przystąpieniem do zabawy.

W dodatku znalazł się też generator przygód i kilka pomysłów na gotowych Maskokształtnych, których można wykorzystać jako postacie graczy lub Bohaterów Niezależnych, choć w tym drugim przypadku potrzebne będzie dostosowanie mechaniki.

Podręcznik zamyka gotowa przygoda zatytułowana Pan Potwór (Mister Monster). Obraca się ona wokół pewnej osoby posiadającej maskę, której założenie stanowi kulminacyjny punkt całego scenariusza. Więcej z fabuły jednak nie zdradzę ze względu na chęć uniknięcia spoilerów.

Mogę za to powiedzieć, że przygoda jest naprawdę dobra, mogę się nawet pokusić o uznanie jej za najlepszą część całego podręcznika. Dodatkowo stanowi bardzo dobry punkt wyjścia do dalszych historii, a może nawet całej kampanii, ponieważ jej zakończenie stawia przed bohaterami konieczność poradzenia sobie z konsekwencjami i reperkusjami wielkiego finału.

Tymczasem przychodzi czas na wystawienie Unmasked ostatecznej oceny. Co myślę zatem o tym settingu? Są tu elementy, które mi się naprawdę podobają, ale niestety stanowią one mniejszość. Ogólne założenia czy pomysł na maski odzwierciedlające psychikę właścicieli mogą się podobać. Gorzej wypada rozwinięcie nadrzędnej koncepcji, a cztery zaproponowane przez twórców źródła mocy rozczarowują, podobnie jak gotowi Bohaterowie Niezależni czy miasteczko stanowiące domyślne miejsce akcji. Z tego względu uważam, że sprawiedliwą oceną jest szóstka w polterowej skali. Jednocześnie trochę żałuję, że nie mogę wystawić podręcznikowi wyższej noty, ponieważ był tu potencjał na produkt z najwyższej półki, a koniec końców otrzymaliśmy jedynie średniaka. Szkoda.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Unmasked
Linia wydawnicza: Cypher System
Autor: Dennis Detwiller
Ilustracje: Jacob Atienza,Marco Caradonna,Felipe Escobar,Kurt Komoda,Brandon Leach,Raph Lomotan,Patrick McEvoy,Mirco Paganessi,Roberto Pitturru,Cory Trego-Erdner,Lie Setiawan,Joe Slucher,Shane Tyree,Cathy Wilkins,Hugo Solis
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 29 listopada 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 193
Format: PDF
ISBN-13: 9781939979711
Cena: 12,41 USD



Czytaj również

Gods of the Fall
Gdy Numenera spotyka Exalteda
- recenzja
Cypher System Rulebook
Uniwersalny erpeg od Monte Cook Games
- recenzja
A Breath of Fresh Air
Łyk świeżego powietrza
- recenzja
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera: The Octopi of the Ninth World
Ośmiornica jaka jest, każdy widzi...?
- recenzja
In Strange Aeons: Lovecraftian Numenera
Gdy dziwne wieki nadejdą…
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.