» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Thunderspire Labyrinth

Thunderspire Labyrinth


wersja do druku

Lochy wielu smaków

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Thunderspire Labyrinth
Strażnica Zmroku (Keep on the Shadowfell) zapisała się niezwykle pozytywnie w pamięci fanów Dungeons & Dragons i do dziś uznawana jest za jedną z najlepszych pozycji w linii wydawniczej czwartej edycji systemu. Jednak jej dwie kontynuacje nie cieszą się już równie wysoką estymą.

Na zdecydowanie mniejszą długowieczność i popularność przygód Thunderspire Labyrinth oraz Pyramid of Shadows złożyło się zapewne wiele czynników (na czele z udostępnieniem Strażnicy Zmroku za darmo niecały rok po rynkowej premierze), ale nie znaczy to, że owe scenariusze nie są godne uwagi. Postanowiłem niedawno do nich wrócić, sprawdzić, jak się zestarzały i zastanowić, czy warto się nimi zainteresować, nawet jeśli nie korzystamy z D&D 4E. Na pierwszy ogień poszedł Labirynt Iglicy Gromu i to właśnie jemu poświęcona jest niniejsza recenzja.

W tym miejscu tradycyjnie pragnę ostrzec czytelnika, że w dalszej części tekstu mogą pojawić się spoilery, choć postaram się nie zdradzać najważniejszych zwrotów akcji.

Thunderspire Labyrinth trafił na półki sklepowe w lipcu 2008 roku (zaledwie dwa miesiące po premierze Keep on the Shadowfell) i pod względem fabularnym stanowił luźną kontynuację pierwszej części, acz nic nie stało na przeszkodzie, żeby rozgrywać go jako całkowicie autonomiczną historię. Akcja osadzona została w domyślnym świecie D&D 4E (zwanym najczęściej Points of Light lub Nentir Vale), ale podobnie jak w przypadku pierwszej części, czytelnicy ówczesnej wersji magazynu Dungeon otrzymali porady, jak przenieść ją do Zapomnianych Krain lub Eberronu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tym razem przygoda w całości rozgrywa się pod ziemią, a jej centralnym punktem jest tytułowy Labirynt – położony we wnętrzu majestatycznej góry kompleks podziemi wybudowany przez minotaury, a obecnie zajmowany przed różnego rodzaju złe istoty od szarych krasnoludów (duergarów), przez demoniczne gnolle, po wyznawców złowrogich bóstw. Najwyższe poziomy przekształcone zostały natomiast w neutralną placówkę handlową zarządzaną przez Magów z Saruum, tajemniczą kabałę czarodziejów o nie do końca jednoznacznych motywach, której członkowie pilnują względnego spokoju na kontrolowanym przez siebie obszarze, choć wciąż łatwo tu stracić sakiewkę (lub coś znacznie więcej). Poza pełnieniem roli, niezbyt zaangażowanych, służb porządkowych są oni żywotnie zainteresowani odkryciem sekretów Labiryntu. Sama lokacja, pod względem atmosfery, bardzo mocno przywodzi na myśl Skullport lub Mantol Derith ze świata Zapomnianych Krain.

Scenariusz rozpoczyna się od pogoni za łowcami niewolników, którzy uprowadzili grupę okolicznych mieszkańców, ale historia relatywnie szybko przechodzi do odkrywania tajemnic Labiryntu i próby powstrzymania mrocznych sił ukrytych w samym jego sercu. Opowieść posiada kilka ciekawych elementów (związanych choćby z kulturą pierwotnych mieszkańców kompleksu), ale trzeba uczciwie przyznać, że w ogólnym rozrachunku ma mocno pretekstowy charakter i jest przez to znacznie mniej angażująca niż w przypadku Strażnicy Zmroku.

Zdecydowanie ciekawsza jest konstrukcja scenariusza, która opiera się na kilku mniejszych i większych sekcjach podziemi, zamieszkanych przez różnego rodzaju przeciwników i oferujących zróżnicowane wyzwania osadzone w odmiennych sceneriach (na przykład fragment kontrolowany przez duergary położony jest w pobliżu ogromnej przepaści). Domyślnie poszczególne segmenty powinno zaliczać się według kolejności sugerowanej przez twórców, ale zasadniczo nic (może poza wyższym poziomem trudności niektórych spotkań) nie stoi na przeszkodzie, żeby zaproponowaną przez autorów ścieżkę zignorować i eksplorować Labirynt we własnym tempie. W tym ostatnim pomaga obecność kilku opcjonalnych pomieszczeń, które można wykorzystać chociażby do zdobycia dodatkowego doświadczenia przez bohaterów. W ogólnym ujęciu przywodzi to na myśl klasyczny moduł Keep on the Borderlands z jego słynnymi Jaskiniami Chaosu (The Caves of Chaos).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pozytywnie wypadają także same wyzwania, gdzie obok pojedynków ze wszelkiej maści antagonistami (zarówno rozumnymi, jak i ewidentnie potwornymi) znalazło się miejsce na całkiem sporo zagrożeń środowiskowych i pułapek, które niejednokrotnie pod względem skomplikowania i pomysłowości mogą konkurować ze swoimi krewniakami z pierwszych edycji (Advanced) Dungeons & Dragons. Na mnie szczególnie pozytywne wrażenie zrobiły obszary podziemi zamieszkałe przez demoniczne gnolle, gdzie zadaniem graczy jest przejście (nadzwyczaj zabójczych) prób przygotowanych z myślą o minotaurach. Nieźle prezentuje się też ostatnia z odwiedzanych lokacji, w której to na poszukiwaczy przygód czeka spotkanie z głównym antagonistą i tylko szkoda, że ten finałowy adwersarz nie jest lepiej nakreślony. Za to sporym zaskoczeniem, szczególnie dla bardziej doświadczonych fanów, okaże się zapewne możliwość wejścia w interakcję z pewną ikoniczną dla Lochów i Smoków personą. Wśród zalet trzeba też wymienić wspomnianą wcześniej handlową enklawę – stanowi ona nie tylko solidnie przygotowaną bazę wypadową, w której bohaterowie mogą uzupełnić zapasy, upłynnić skarby i wyleczyć rany, ale też miejsce godne uwagi z punktu widzenia osób preferujących interakcje społeczne z nierzadko barwnymi Bohaterami Niezależnymi. Okazji do wykazania się zdolnościami dyplomatycznymi jest zresztą w Thunderspire Labyrinth zaskakująco dużo, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, z jakim typem przygody mamy do czynienia.

Autorom udało się także uniknąć poważniejszych wpadek. Poza wspomnianą wcześniej fasadową fabułą, godny wytknięcia jest właściwie tylko sposób prezentowania części informacji. Niektóre wskazówki (także te kluczowe dla popchnięcia historii do przodu) są czasem wręcz zbyt dobrze ukryte, a ich zdobycie wymaga od graczy niezbyt racjonalnych posunięć. Niewykluczone, że miał to być swego rodzaju ukłon w stronę starej szkoły, ale moim zdaniem lepiej było go ograniczyć do wątków pobocznych czy opcjonalnych zadań. Pozostałe kwestie, które mogą potencjalnie przeszkadzać uczestnikom zabawy (dużo walki, miejscami wysoki poziom trudności, brak otwartych przestrzeni czy eksploracji dziczy) wynikają z przyjętej w Labiryncie konwencji, mocno inspirowanego początkami hobby, dungeon crawla i jako takie trudno je zaliczać w poczet wad.

Pewnych trudności może natomiast nastręczać konwersja przygody na zasady piątej edycji Dungeons & Dragons. W przeciwieństwie do poprzedniego scenariusza, który dało się poprowadzić właściwie z marszu, tutaj na Mistrza Podziemi czeka sporo pracy, ponieważ na kartach dodatku występuje znacznie mniej klasycznych rezydentów systemowego bestiariusza, a wiele unikatowych stworów posiada niestandardowe moce. Także adaptacja niektórych pułapek i zagrożeń środowiskowych będzie wymagała dłuższej chwili namysłu. W ogólnym rozrachunku nie jest to jednak nic, z czym prowadzący nie byłby sobie w stanie poradzić na etapie przygotowań do gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Drukowana wersja Thunderspire Labyrinth (stanowiąca podstawę recenzji) trafiła na rynek pod postacią tekturowego folderu zawierającego dwie książeczki z treścią przygody oraz plany najważniejszych lokacji. Taka forma wymaga nieco przyzwyczajenia, ale podczas rozgrywki sprawdza się nadzwyczaj dobrze. Wewnątrz treść uporządkowana została w charakterystyczny dla wczesnej czwartej edycji sposób, gdzie fabularne opisy są wyraźnie oddzielone od mechanicznych spotkań. Osobiście nigdy nie byłem zwolennikiem tego rozwiązania, ale tutaj sprawdza się ono całkiem nieźle, szczególnie przy okazji bardziej skomplikowanych wyzwań. Złego słowa nie mogę powiedzieć o korekcie, planach poszczególnych lokacji i zdobiących tekst ilustracjach – wszystko jest na wysokim poziomie, z którego już wtedy znane było wydawnictwo Wizards of the Coast i tylko szkoda, że nie pokuszono się o większą liczbę grafik. Na pochwałę zasługuje zestaw rysunków wybranych lokacji, które Mistrz Podziemi pokazuje graczom podczas opisywania danego miejsca – rozwiązanie wywodzące się ze starej szkoły, ale wciąż mające swoje niezaprzeczalne atuty. Obecnie dostępna w sprzedaży jest przede wszystkim wersja elektroniczna przygody (nakład papierowej dawno został wyczerpany i dziś dostać można ją jedynie na rynku wtórnym), ale nie miałem okazji jej sprawdzić i w związku z tym nie mogę wypowiedzieć się na jej temat. Niemniej wydanie drukowane prezentuje się bardzo dobrze i zasługuje na wysokie noty.

Podobnie wysoka będzie ostateczna ocena całego produktu. Thunderspire Labyrinth to bardzo dobrze przemyślana i opracowana przygoda, która właściwie idealnie realizuje postawione przed nią cele. Nie udało się co prawda uniknąć pewnych drobnych wpadek (związanych głównie z warstwą fabularną) i zdecydowanie nie jest to produkt dla każdego, ale trzeba uczciwie przyznać, że w 2008 roku autorom czwartej edycji Dungeons & Dragons udało się stworzyć niezwykle udanego dungeon crawla, który nie tylko doskonale zniósł próbę czasu, ale też spokojnie może stawać w jednym rzędzie z najlepszymi przedstawicielami swojej kategorii. Z tego względu z czystym sumieniem wystawiam notę widoczną w stopce poniżej. Osobom poszukującym gotowego scenariusza rozgrywającego się w podziemiach, szczerze polecam Labirynt Iglicy Gromu i to bez względu na to, którą edycję Lochów i Smoków preferują.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Thunderspire Labyrinth
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Richard Baker, Mike Mearls
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: William O'Connor
Ilustracje: Ron Lemen, Lucio Parillo, Jim Pavelec
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 15 lipca 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 0786948728
ISBN-13: 978-0786948727
Numer katalogowy: WTC 217417400
Cena: 24,95 USD (PDF 12,99 USD)



Czytaj również

Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.