» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » The Rise of Tiamat

The Rise of Tiamat


wersja do druku

Epickie poprawianie błędów

Autor: Redakcja: Michał 'von Trupka' Gola, Kamil 'Kamulec' Chmiel

The Rise of Tiamat
Zadanie stojące przed twórcami Rise of Tiamat było bardzo trudne. Musieli nie tylko przygotować satysfakcjonujący finał niecieszącej się zbyt dużym uznaniem linii fabularnej, ale też zmazać kiepskie wrażenia po wcześniejszej przygodzie i pokazać, jak w piątej edycji mogą wyglądać scenariusze przeznaczone dla postaci na wysokich poziomach doświadczenia.

Do finałowej części kampanii opowiadającej o zmaganiach bohaterów Zapomnianych Krain z odmienionym Kultem Smoka podchodziłem ze sporą rezerwą. Poprzedzająca ją przygoda Hoard of the Dragon Queen zrobiła na mnie bardzo słabe wrażenie kiepskim tłem fabularnym, nieprzemyślaną konstrukcją i wręcz szkolnymi błędami w rozpisywaniu spotkań (ze zmieniającą się z linijki na linijkę liczbą przeciwników włącznie). Nie zdołały go zatrzeć nawet lepsze fragmenty czy ciekawe rozwiązania dotyczące skarbów zdobywanych przez postacie. Biorąc pod uwagę, że zespół autorów pozostał w zasadzie taki sam nie spodziewałem się, że Rise of Tiamat cokolwiek w tej materii zmieni. Kilka pierwszych stron pokazało jednak, że tym razem najbardziej prawdopodobne założenie nie miało pokrycia w rzeczywistości, a ich nowy produkt bardzo różni się od swojego niesławnego poprzednika. W miarę lektury coraz silniejsze stawało się wrażenie, że do ręki dostaliśmy nie tylko finałową przygodę stworzoną z myślą o doświadczonych awanturnikach (rozpoczynające ją postacie powinny mieć przynajmniej 8. poziom), ale także materiał, w którym twórcy pragnęli naprawić wszystkie babole i fabularne dziury od samego początku ciągnące się za Tyranią Smoków. Po odpowiedź na pytanie na ile ta próba okazała się udana zapraszam do dalszej części recenzji, najpierw bowiem warto rzucić okiem na jakość wydania oraz ogólne wrażenia estetyczne.

Smoki w pięciu barwach

Pod względem formy nic właściwie nie zmieniło się od czasu pierwszej przygody. Podobnie jak wcześniej mamy do czynienia z liczącym niecałe sto stron kolorowym podręcznikiem w twardej oprawie. Taki sam pozostał również papier, który, choć matowy, jest dość gruby i sprawia wrażenie  wytrzymałego.

Również ilustracje trzymają taki sam poziom jak poprzednio. Grafika zamieszczona na okładce i te otwierające poszczególne rozdziały są bardzo dobrej jakości (mi szczególnie przypadły do gustu obrady Rady Waterdeep oraz wyłaniający się z wody zielony smok), natomiast cała reszta (przede wszystkim wizerunki bohaterów niezależnych) nie wychodzi ponad niższe stany średnie. Warto też wspomnieć, że wszystkich obrazków jest sumarycznie nieco mniej niż w Hoard of the Dragon Queen.

Zmian nie doczekały się niestety także mapy, które wciąż cierpią na nadmiar ozdobników i sprawiają wrażenie jakby nałożono na nie jakieś dziwne filtry. Na szczęście tym razem przedstawione na nich lokacje mają zwykle prostszą konstrukcję i dzięki temu łatwiej się w nich zorientować nawet przy pomocy niezbyt czytelnych planów. Poprawiło się natomiast ich rozmieszczenie. Jest bardziej logiczne niż poprzednio i nie trzeba już skakać przez kilka stron, żeby sprawdzić opis danego pomieszczenia. Z drugiej strony na minus należy policzyć brak większej mapy świata, która byłaby bardzo przydatna biorąc pod uwagę dość duży geograficzny rozmach przygody. Teoretycznie można posiłkować się tymi z podręczników do trzeciej i czwartej edycji, ale ze względu na fakt, że wiele lokacji to autorskie dzieła twórców przygody, takie rozwiązanie stanowi zaledwie półśrodek.

Na szczęście tym razem dużo lepiej spisała się korekta podręcznika. Literówek i redaktorskich pomyłek jest wyraźnie mniej co sprawia, że książkę czyta się znacznie przyjemniej. Co prawda w kilku miejscach da się zauważyć pewne błędy, wyglądające na pozostałości po jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza (najbardziej widoczne na przykładzie opisu domyślnych losów latającego zamku z pierwszej części kampanii), ale na szczęście są one sporadyczne i stosunkowo łatwe do wyłapania.

Patrząc sumarycznie oprawa wizualna niewiele się zmieniła od czasu pierwszej części kampanii, ale drobne poprawki oraz zdecydowanie bardziej sumienna korekta sprawiły, że całość prezentuje się po prostu lepiej. Wciąż nie jest to co prawda poziom, który wyznaczyły podręczniki podstawowe do piątej edycji, ale i tak można się pokusić o pozytywną ocenę tego elementu dodatku.

Przez lochy do polityki

Skoro ocenę jakości wydania oraz wrażenia artystyczne mamy już za sobą, warto przejść do sprawdzenia jak w dodatku prezentuje się najważniejsza jego część, czyli sama przygoda. Tym bardziej, że wprowadzono tu wiele, czasem bardzo zaskakujących, zmian.

Pierwsza niespodzianka czeka już na samym początku podręcznika, gdzie zamiast wstęp lub krótkiego podsumowania poprzednich wydarzeń otrzymujemy obszerny, liczący sobie aż czternaście stron opis tła fabularnego całej Tyranii Smoków. Zawiera on dokładne przedstawienie celów i motywów wszystkich zaangażowanych w konflikt stron, listę bohaterów niezależnych wraz z łączącymi ich zależnościami i kulisy wydarzeń, których kulminacją ma być pojawienie się w Faerunie bogini smoków Tiamat.

Muszę powiedzieć, że fragment ten zrobił na mnie naprawdę ogromne wrażenie. Łata większość dziur fabularnych, które ciągnęły się w Tyranii Smoków od samego początku. Dowiadujemy się na przykład, że Tiamat wcale nie jest "uwięziona od mileniów" w Piekle, ale na skutek nowych boskich reguł wprowadzonych przez Ao w konsekwencji Rozbicia nie może samodzielnie pojawiać się na planie materialnym, jak to miała w zwyczaju w czasach, gdy w Starych Imperiach zdobywała sobie przydomek Nemezis Bogów. Potrzebuje do tego pomocy śmiertelników i dlatego zdecydowała się zainspirować Kult Smoka do przeprowadzenia rytuału. Sam Kult nie jest tak monolityczny jak to wcześniej przedstawiano, bo wiele bardziej tradycyjnych komórek otwarcie przeciwstawia się nowemu kierownictwu, natomiast kościół Tiamat wyraźnie dystansuje od pomysłów kultystów. Nie mogło też zabraknąć przybliżenia roli jaką w całym zamieszaniu pełnią Czerwoni Czarodzieje. Poza działaniami rozłamowej grupy zapewniającej magiczne wsparcie wyznawcom smoków opisano także plan Szass Tama mający na celu wykorzystanie sytuacji do pozbycia się buntowników. Odrębny akapit poświęcono dobrym frakcjom Krain i ich zapatrywaniom na zaistniały kryzys. Nieco miejsca znalazło się nawet na opis stanowiska niektórych z władców piekieł, którym spod nosa może zniknąć jeden z najważniejszych graczy.

Jest to bez wątpienia świetny kawałek inspirującego, settingowego materiału, który rzuca zupełnie inne światło na linię fabularną kampanii i czuć w nim pióro Eda Greenwooda. Z tego względu kompletnie nie jestem w stanie pojąć dlaczego został on opublikowany tak późno. Moim zdaniem powinien znaleźć się na samym początku Hoard of the Dragon Queen, bo wyznacza klimat i ton całej kampanii. Wprowadzony dopiero teraz może powodować pewne niespójności. Teoretycznie taką a nie inną decyzję można uzasadnić tym, że twórcy nie chcieli zdradzać przedwcześnie fabularnych niespodzianek. Jednak przygody to z założenia podręczniki przeznaczone dla Mistrza Podziemi, który przed rozpoczęciem kampanii powinien mieć pełną wiedzę na temat tego, co będzie prowadził. W związku z tym znacznie bardziej prawdopodobna wydaje się sytuacja, w której materiał ten został napisany już po publikacji i bardzo chłodnym przyjęciu pierwszej przygody jako swego rodzaju sposób naprawy popełnionych wcześniej błędów. Bez względu na to jaka była prawda każdy, kto planuje poprowadzić omawianą kampanię, przygotowania powinien zacząć od zapoznania się z tym materiałem. Dzięki temu wiele nielogicznych i niespójnych elementów stanie się znacznie bardziej sensowne.

Po zakończeniu wstępu rozpoczyna się zasadnicza część przygody i od razu pojawia się kolejne zaskoczenie. Twórcy zdecydowali się odejść od liniowego prowadzenia fabuły na rzecz znacznie bardziej otwartej struktury. Bohaterowie graczy nie są już grupą awanturników ścigających fanatyków po Wybrzeżu Mieczy, ale ważnymi postaciami działającymi na zlecenie Rady Waterdeep, tymczasowej instytucji powołanej do poradzenia sobie z zagrożeniem jakie stanowi działalność Kultu Smoka. Zasiadają w niej władcy, przedstawiciele dobrych organizacji oraz potężne jednostki żywo zainteresowane sytuacją na Zachodnich Ziemiach Centralnych Faerunu.

Wykonywane przez graczy misje również są znacznie bardziej różnorodne niż wyzwania stawiane przed nimi w czasie pogoni za smoczym skarbem. Większość z nich skupia się na zdobywaniu, czasem bardzo nietypowych, sojuszników do walki z Kultem, osłabianiu jego zdolności bojowych oraz możliwości działania i zbieraniu informacji wywiadowczych. Najważniejszym i nadrzędnym celem graczy jest jednak pozyskanie jak największego zaufania wśród członków Rady i stworzeniu w ten sposób sił, które potrzebne będą podczas ostatecznej konfrontacji.

Muszę przyznać, że wprowadzenie ramy narracyjnej w postaci Rady Waterdeep było strzałem w dziesiątkę. Nadaje ona nie tylko kierunek działaniom graczy, ale też ułatwia prowadzącemu pokazanie, że otaczający ich świat jest żyjącym środowiskiem, a nie tylko teatralną dekoracją. To pozytywne wrażenie pogłębia jeszcze bardzo barwnie przedstawiony skład tej instytucji. Poszczególni członkowie mają zupełnie inne osobowości, poglądy i temperamenty, często kierują nimi partykularne interesy i osobiste animozje. W efekcie kłótnie i sprzeczki są na porządku dziennym, a w pewnym momencie dochodzi nawet do przewrotu pałacowego, którego konsekwencje dodatkowo komplikują relacje wśród delegatów. Sumarycznie sprawia to, że choć wszyscy dążą do tego samego celu, to wielokrotnie sugerują bohaterom zupełnie inne sposoby wypełnienia misji. Pozyskanie zaufania wszystkich będzie dla graczy nie lada wyzwaniem, ale jeśli lubią tego rodzaju interakcje społeczne, to polityczna metagra może się okazać jednym z najbardziej wciągających elementów całej przygody.

Dla fanów Zapomnianych Krain dodatkowym atutem będzie obecność w Radzie kanonicznych bohaterów z tego świata. Znalazło się tu miejsce między innymi dla Laeral Silverhand Arunsun, Taerna „Nawałnicy czarów” Ostroroga, Lorda Dagulta Neverembera, Connerada Brawnanvila, sir Istevala czy marszałka Uldera Ravengarda, a gościnny występ zaliczyła smoczyca Tazmikela. Co prawda osobiście dodałbym do tej listy jeszcze Vajrę Safahr (władającą wieżą Khelbena spadkobierczynię słynnego Czarnokija) i Renaera Neverembera (syna Dagulta, który odbudował i kieruje organizacją Księżycowych Gwiazd), ale zdaję sobie sprawę, że twórcy nie chcieli przesadzić z liczbą BN-ów.

Intrygi i rozgrywki w Radzie to jednak tylko jedna z części składowych przygody. Daniem głównym są jednakże misje zlecane bohaterom graczy. Muszę przyznać, że w tym wypadku twórcy się postarali, bo są one różnorodne tak pod względem tematyki (obok typowego zwiedzania lochów jest też miejsce na śledztwo, negocjacje, a nawet odpieranie kontrataków ze strony Kultu) jak i scenerii (postacie odwiedzą choćby zaklęty labirynt, górę lodową kryjącą legowisko smoka czy starożytne netherilskie ruiny). Za zestaw pomysłów twórcy otrzymują sporego plusa.

Nieco więcej zastrzeżeń można mieć do wykonania poszczególnych epizodów. Najlepiej wypadły bez wątpienia te oparte o interakcje społeczne (mimo, że jeden z nich wydaje się być nieco przekombinowany jeśli chodzi o zachowanie adwersarza graczy). Całkiem dobrze pomyślane, choć stosunkowo proste, jest także śledztwo prowadzone w społeczności leśnych elfów. Bardzo klimatyczne są też netherilskie ruiny (zawierające parę naprawdę kreatywnych pułapek i ciekawe podejście do podpowiedzi wpisanych w świat gry) oraz lodowe leże białego smoka (w którym zawarto kilka możliwych rozwiązań oraz bardzo sympatyczną postać archiwistki z Tajemnego Bractwa udowadniającą, że nie wszyscy członkowie złych organizacji muszą być od razu żądnymi władzy i krwi szaleńcami).

Najsłabiej prezentuje się natomiast zajęta przez kultystów wieża pewnego czarodzieja. Gracze przybywają do niej, żeby nawiązać kontakt z człowiekiem, który postanowił zdradzić swoich towarzyszy ze względu na sprzeciw wobec nowej polityce prowadzonej przez organizację. Teoretycznie sprawa jest bardzo pilna, co dodatkowo podkreśla jeszcze otwierająca cały epizod scena, ale zanim bohaterowie dotrą do swojego kontaktu muszą pokonać rozbudowany magiczny labirynt (który dodatkowo "oszukuje"), wieżę oraz znajdujące się pod nią lochy. Całość jest tak rozwlekła, że trudno mi sobie wyobrazić prowadzącego, który zdoła utrzymać wynikające z tła fabularnego tempo akcji bez znaczącego przycięcia poszczególnych fragmentów. Nie do końca przekonał mnie również fragment przygody skupiony na kontratakach ze strony Kultu. O ile bowiem sam pomysł jest bardzo dobry, dodaje dynamiki i wzmacnia iluzję żyjącego świata, to już rady dla MP w rodzaju "zabij jednego lub dwóch bohaterów graczy, żeby podnieść dramaturgię sceny" wydają mi się mocno anachroniczne i wzięte jakby z zupełnie innej bajki.

Część osób może mieć też pewne zastrzeżenia co do finału przygody. O ile Studnia Smoków została przedstawiona w odpowiednio złowieszczy sposób, ostatecznej walce nie brakuje rozmachu, a twórcy pokusili się nawet o kilka porad co zrobić, gdyby graczom się nie powiodło, to już sposób wykorzystania pozyskanych na przestrzeni całej przygody sojuszników może niektórym się nie spodobać. Co prawda to postacie decydują co zrobić z poszczególnymi siłami, ale efekty tych decyzji określane są w sposób fabularny i de facto w całości zależą od zdania Mistrza Podziemi. Takie rozwiązanie pozwoliło na uniknięcie konieczności wprowadzania dodatkowych reguł w rodzaju systemu rozgrywania bitew i pozytywnie wpłynęło na tempo opowieści, ale dla graczy skupionych bardziej na mechanice pozostawienie wszystkiego w rękach prowadzącego może zostać uznane za sporą wadę.

Z bardziej ogólnych rzeczy warto też wspomnieć o skarbach. W recenzji pierwszej przygody chwaliłem bardzo kreatywne podejście do kosztowności i innych zdobyczy, które wpadają w ręce graczy. Transport magicznego teleskopu stanowił sam w sobie bardzo fajny materiał na przygodę. Niestety w drugiej części twórcy w znacznym stopniu zrezygnowali z takiego rozwiązania i poszli na pewną łatwiznę. Zdarzają się co prawda wciąż chlubne wyjątki (na przykład zestaw specjalnych atramentów albo smocza biblioteka), ale większość rzeczy znajdowanych przez bohaterów to typowe zwoje i mikstury. W innych miejscach autorzy zrzucają wszystko na prowadzącego, który sam ma wymyślić co jest w danej skrzyni. Nawet zawartość skarbca przygotowanego dla Tiamat poza opisem wizualnym i szacunkowym rozmiarem nie zawiera zbyt wielu przydatnych informacji co do zawartości, a wystarczyłoby wzorem materiałów do starych edycji, wrzucić kilka osadzonych w realiach świata nazw artefaktów, które Mistrz Podziemi mógłby potem według własnego uznania obudować historią i statystykami. Dość blado wypadają również opisane na końcu magiczne przedmioty w liczbie zaledwie trzech, z czego dwa są ściśle związane z fabułą i trudno byłoby ich użyć w innej kampanii, trzeci zaś to dość pospolity i produkowany masowo sztylet używany przez wyższych rangą kultystów. Szkoda, bo kampania poświęcona smokom była dobrym miejscem do opisania oryginalnych i nietypowych artefaktów.

Mimo wymienionych powyżej minusów merytoryczną część przygody Rise of Tiamat należy ocenić jak najbardziej pozytywnie. Twórcom udało się uniknąć większości wpadek z pierwszej części i przygotować materiał, który naprawdę może się podobać i daje potencjał na wiele udanych sesji. Pomysłowa konstrukcja z ramą narracyjną, rozbudowany katalog bohaterów niezależnych, oryginalne i różnorodne misje oraz satysfakcjonujący finał składają się na obraz naprawdę dobrej przygody. Co prawda słabsze epizody i potraktowane po macoszemu skarby obniżają sumaryczną ocenę tego elementu, ale tak czy owak jest to skok jakościowy w stosunku do Hoard of the Dragon Queen.

Bilans rządów smoków

Podsumowując całą przygodę Rise of Tiamat można z całym przekonaniem powiedzieć, że twórcy w praktycznie wzorowy sposób wywiązali się ze stojącego przed nimi zadania. W jednym podręczniku udało im się nie tylko zawrzeć bardzo satysfakcjonującą przygodę stawiającą przed graczami różnorodne wyzwania, ale także naprawić wszystkie największe dziury fabularne Tyranii Smoków. Dzięki temu kampania, choć wciąż niezbyt wysublimowana, przestała sprawiać wrażenie napisanej na kolanie zapchajdziury i stała się kolejnym elementem wielkiej układanki jaką jest świat Zapomnianych Krain. Szkoda, że stało się to tak późno, bo pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz.

Rzecz jasna nie jest to produkt dla każdego. Jeżeli ktoś nie przepada za interakcjami społecznymi, nie lubi działać w ramach większej całości, woli mieć wszystko wyjaśnione przy pomocy mechaniki, a intrygi są dla niego synonimem nudy, to z dużym prawdopodobieństwem odbije się od opisywanego tu scenariusza. Pozostałym mogę z czystym sumieniem polecić ten dodatek, choć przed jego rozegraniem dobrze byłoby się przemęczyć przez Hoard of the Dragon Queen, żeby poznać początek historii (nawet mimo tego, że twórcy umieścili porady ułatwiające rozpoczęcie zabawy od razu od drugiej części). Jest to też atrakcyjna pozycja dla fanów Zapomnianych Krain, bo zawarte tu informacje fabularne stanowią całkiem niezły przedsmak nowej podstawki, która, miejmy nadzieję, wcześniej czy później trafi na sklepowe półki.

Co prawda wciąż kulejąca jakość wykonania książki oraz słabsze epizody nie pozwalają na wystawienie bardzo wysokiej oceny, to i tak nie mam wątpliwości, że Rise of Tiamat to najlepszy produkt z całej linii sygnowanej logiem Tyranii Smoków, z którym po prostu warto się zapoznać. Mam również szczerą nadzieję, że decydenci z Wizards of the Coast czegoś się przy tej okazji nauczyli i zapowiedziana już na marzec kampania Princes of the Apocalypse uniknie popełnionych przy okazji Smoków błędów.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
10
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Rise of Tiamat
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Steve Winter, Alexander Winter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Michael Komarck
Ilustracje: John-Paul Balmet, Nicole Cardiff, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 21 października 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965657
ISBN-13: 978-0786965656
Cena: 29,95 USD



Czytaj również

Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu
Hoard of the Dragon Queen
W pogoni za smoczym złotem
- recenzja
Gen Con 2014 - Zapomniane Krainy
Zawiedzione nadzieje czy przesadne oczekiwania?
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


Olórin
   
Ocena:
+3

Co prawda to postacie decydują co zrobić z poszczególnymi siłami, ale efekty tych decyzji określane są w sposób fabularny i de facto w całości zależą od zdania Mistrza Podziemi. Takie rozwiązanie pozwoliło na uniknięcie konieczności wprowadzania dodatkowych reguł w rodzaju systemu rozgrywania bitew i pozytywnie wpłynęło na tempo opowieści, ale dla graczy skupionych bardziej na mechanice pozostawienie wszystkiego w rękach prowadzącego może zostać uznane za sporą wadę.

Dla żądnych wielkich bitew w 5-tych DeDekach polecam najnowsze Unearthed Arcana.

Co prawda nie czytałem recenzowanego scenariusza, ale moim zdaniem rozgrywanie bitew powinno mieć li tylko fabularne ramy. Ewentualnie, można by skorzystać z rozwiązań zaproponowanych przez Baniaka.

(4,0 + 7,5) : 2 = 5,75 - ocena niezbyt zachęcająco do sięgnięcia po oba produkty.

05-03-2015 09:46
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

1. Ogromny minus za streszczenie prawdy o Tiamat - toż to mega spoiler. Nie da się popracować nad silnikiem tak żeby istniał przyciski spoiler ?

2. Obszerne skomplikowane lochy to esencja dedeków od zawsze- od lat prowadzę firmowe przygody i powiem tyle- da się to zrobić. Oczywiście wymaga to kilku godzin prepu co w polskich warunkach, gdzie Mistrzem Gry jest zwykle najmniej asertywny nerd, jest nie do wykonania. Mechanika gry jest skonstruowana tak że gracze muszą zostać przeorani przez kilkanaście spotkań , inaczej niewiele będzie dla nich stanowiło wyzwanie bo świat nie jest wcale oldskulowy - gracz mają skille, pointy, zdolności i healing surge. A potwory na modłę 4e- dużo hapeków, duże obrażenia i niską klasę pancerza coby ich trafiać. Jeśli ktoś zarzuca firmowym przygodom do dedeków że mają lochy to powinien puknąć się w czoło i zmienić system.

3. Narzekanie na małą ilość magicznych przedmiotów - wow, jestem zaskoczony. To jest wręcz założenie systemu! Gdyby jeszcze 5e zakładało ich inflację.. znowu wychodzą przyzwyczajenia i mojszyzmy

4. Is it me or kolejna recenzja radnona nie przeszła przez sito redakcyjne ?

05-03-2015 16:34
Kamulec
   
Ocena:
+5

W moim odczuciu recenzje przygód domyślnie zawierają spoilery. Dałoby się pewnie napisać bez nich, ale znacznie ograniczałoby to przekazywaną liczbę informacji i wymagało z góry odmiennego podejścia do tekstu; ukrywanie jego części nie wydaje się optymalnym rozwiązaniem.

05-03-2015 17:33
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Tak- spoilery metaplotu to jest to co każdy potencjalny gracz chce przeczytać :D BTW Kamulcze może ty mi odpowiesz na pytanie czemu jedne teksty trafiają do społecznościowej korekty i krytyki a Radnon może tę procedurę omijać ? Kolejny tekst z masą mojszyzmów i merytorycznych baboli których wnikliwa krytyka na poziomie redakcyjnym pozwoliłaby uniknąć.

05-03-2015 19:03
Aiwass
   
Ocena:
+3

@Tyldodymomen

Gdy czytałem tą recenzję, myślałem sobie, że wolałbym, żeby dokładniej opisywała elementy przygody i tym samym zawierała więcej spoilerów, więc jak widać potrzeby czytelników są różne.

 

Widać, że recenzent skupiał się prawie wyłącznie na fabule (stąd opis i pochwały dla tła fabularnego i rozgrywek politycznych), ale zabrakło mi głębszego spojrzenia na patenty mechaniczne oraz szczegółowe rozwiązania fabularne (czyli znowu patenty, tym razem fabularne).

Dziękuję za recenzję.

05-03-2015 19:37
Kamulec
   
Ocena:
0

@Tyldodymomen

Obecnie tak działa system tj. prace mogą być publikowane również z korekty prywatnej, jeżeli zbiorą tam dostateczną liczbę głosów lub zostaną zaakceptowane przez szefa działu. Przekażę jednak Twoją sugestię na forum administracji.

05-03-2015 20:39
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Tak- spoilery metaplotu to jest to co każdy potencjalny gracz chce przeczytać

Toś wymyślił, gracze czytający recenzję przygody i materiałów tylko dla MG. Z definicji samego erpegowania, gracze którzy wciskają nos w sprawy GMa tracą cały fun, więc wszystko jest in order. Have a nice day.

06-03-2015 13:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.