The God With No Name

Tajemnica wymarłej kopalni

Autor: AdamWaskiewicz

The God With No Name
Podziemia to jeden z niemal obowiązkowych elementów staroszkolnych gier. Lochy, jaskinie, ruiny i rozmaite inne ich rodzaje stanowią wręcz ikoniczny składnik przygód należących do nurtu OSR.

Nic więc dziwnego, że w scenariuszach publikowanych przez różne wydawnictwa do staroszkolnych erpegów bez trudu znajdziemy mniejsze i większe podziemia – od potraktowania ich jako tylko jednego z obecnych motywów, do takich, które de facto składają się wyłącznie z korytarzy i komnat pełnych potworów, pułapek i skarbów. Na łamach serwisu Poltergeist przybliżaliśmy choćby choćby moduł The Grinding Gear, przeznaczony nominalnie do systemu Lamentations of the Flame Princess, ale doskonale dający się wykorzystać także z innymi retroklonami.

Innym jest opublikowany przez firmę Leyline Press suplement The God With No Name. To niewielki podręcznik, nie przypisany formalnie do żadnego konkretnego systemu i z powodzeniem dający się poprowadzić w ramach niemal dowolnego erpega fantasy – czy to z nurtu OSR, czy (po niezbędnych mechanicznych przeróbkach) innej gry fabularnej. Lekkość wykorzystanych w nim zasad ułatwi ewentualną konwersję, choć jednocześnie specyfika samego lochu może utrudnić włączenie go do konkretnych settingów.

Jako że w dalszej części recenzji będę odnosił się do treści przygody, osoby planujące jej rozegranie mogą czuć się ostrzeżone przed nieuchronnymi spoilerami.

Na pierwszy rzut oka lokacja opisana w tym module nie wykracza poza absolutną klasykę (by nie powiedzieć: sztampę), mamy bowiem do czynienia z krasnoludzką kopalnią, jednak nie wydobywano w niej rud metali, szlachetnych kamieni czy drogocennych kruszców, a sól. Obszar, na którym się znajduje, przed niezliczonymi eonami był morskim dnem, wypiętrzonym przez geologiczne procesy. Niestety, wraz z nim na powierzchnię zostało wyniesione także ogromne przedwieczne stworzenie o potężnej mocy. Kasnoludzcy górnicy przekopali się nieświadomie do wnętrza jego cielska, budząc je z odwiecznego snu, na siebie samych wydając wyrok śmierci. Monstrum uwięzione pod tonami skał narosłych przez milenia nie może się uwolnić, ale mimo wszystko jest w stanie w ograniczonym stopniu działać, choćby na czysto biologicznym poziomie – niektóre "jaskinie" mogą się niespodziewanie zamknąć, odcinając złapanych w nich nieszczęśników, którzy zostaną strawieni, gdy pomieszczenie wypełni żrący kwas.

Pomysł kapitalny i nietuzinkowy – mimo że choćby w grze fabularnej 13th Age mieliśmy do czynienia z koncepcją żyjących podziemi (z których jedne opisywała kampania Eyes of the Stone Thief), to tutaj zyskuje ona zupełnie nowe znaczenie, gdy podziemia okazują się wnętrznościami przedwiecznej bestii.

Oprócz samego pomysłu wypada pochwalić też fakt, że w podręczniku oprócz planu podziemi i opisów pomieszczeń wchodzących w ich skład dostajemy też tabele losowych spotkań i plotek, statystyki nowego monstrum i nie tylko – na dobrą sprawę wszystko, czego można byłoby oczekiwać od staroszkolnego modułu. Równocześnie ten patent, mimo że sam w sobie kapitalny, zupełnie nie zostaje przedstawiony w sposób, który mógłby umożliwić sprzedanie go graczom. MG znający tło prowadzonej przygody i lokacji, w jakiej jest ona osadzona, może zachwycać się pomysłowością autora i niezwykłością lochu, ale dla graczy i ich postaci, zależnie od tego, jak potoczy się sesja, kopalnia może finalnie jawić się jako dziwaczna i nieszczególnie sensowna, a zachodzące w niej wydarzenia – nieuzasadnione, arbitralne i, co gorsza, sztuczne.

Oczywiście można to składać na karb specyfiki staroszkolnych gier, w których domyślna ignorancja postaci jest częścią brutalnej konwencji, a gracze samodzielnie muszą dojść do odpowiednich wniosków, mozolnie zbierając poszlaki i wspólnie składając je w całość, ale mam wrażenie, że w tym przypadku nie sposób oczekiwać, że gracze lub kierowani przez nich bohaterowie, będą w stanie odkryć tajemnicę skrywaną przez opuszczoną krasnoludzką kopalnię. Nawet mimo tego sądzę, że The God With No Name jest w stanie zapewnić udaną sesję, niezależnie od tego, czy miałby być podstawą jednorazowej wyprawy w mroczne czeluście, czy przynieść element na stałe wpisujący się w settingowe realia wspólnie tworzonej kampanii.

Pewnym minusem jest dla mnie także fakt, że seria Albion Tales nominalnie miała czerpać z brytyjskiej historii, legend i folkloru – trudno mi znaleźć odniesienie, do którego odwołuje się ten konkretny moduł, ale to akurat kwestia, która w najmniejszym stopniu nie wpływa na jego grywalność.

Na koniec kilka słów warto poświęcić samemu wykonaniu podręcznikowi. Podobnie jak pozostałe pozycje z cyklu, jest to niewielki suplement – w wersji elektronicznej liczy siedem stron, a w papierowej mieści się na dwustronnie zadrukowanej kartce, składającej się do formatu niewielkiej broszury. Nie jest specjalnie bogato ilustrowany – poza grafiką na okładce otrzymujemy tylko plan kopalni, ale przy pozycji tego rozmiaru trudno oczekiwać rozbudowanej szaty graficznej.

Mam nadzieję, że wydawca nie poprzestanie na opublikowanych dotąd trzech staroszkolnych dodatkach, a seria powiększy się o kolejne pozycje. Choć nominalne oparcie jej na brytyjskich legendach i historii trzeba w praktyce przyjąć dość sceptycznie (zwłaszcza w przypadku recenzowanego modułu), to pozostaje ona zestawem pozycji, które mogą zainteresować wszystkich fanów nurtu OSR.

 

Dziękujemy wydawnictwu Leyline Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.