» Dla graczy » Klasy podstawowe » Technolog [D&D 3.5]

Technolog [D&D 3.5]

Technolog [D&D 3.5]
Klasa została opracowana na bazie klasy podstawowej Inżyniera do D&D 3.0, której autorem jest Marcin19. Konwersja została dokonana za zgodą autora.
Nowe zasady Uwagi wstępne:
  • każda wartość przedmiotu podana na końcu jego opisu nie podlega zasadzie "sprzedaży za połowę ceny" – jest to minimalna zapłata za dany przedmiot;
  • cudowne machiny zezwalają na magiczne podniesienie modyfikatorów z atrybutów potrzebnych przy ich tworzeniu, lecz tylko podczas tworzenia wynalazków z tej listy liczą się zaklęcia działające tymczasowo. By stworzyć cokolwiek z niższych poziomów, technolog powinien posiadać wymagany modyfikator na stałe (choć dozwolone jest uzyskanie odpowiedniej wartości za pomocą magicznych przedmiotów).
Umiejętności technologiczne Są to podstawowe umiejętności klasowe technologa. Dzięki nim jest on w stanie wykonywać mniej lub bardziej skomplikowane urządzenia. Każdy wynalazek wiąże się z odpowiednią dziedziną wiedzy (jest to zaznaczone przy ich opisie). Tworząc pierwszy raz jakiś przedmiotu, technolog musi najpierw zdać test danej Wiedzy (fizyki, matematyki lub chemii), by opracować plan tego przedmiotu (zajmuje to dwie godziny minus kwadrans/modyfikator z Inteligencji). Natomiast zdany test Wiedzy (techniki), pozwala mu na wykonanie przedmiotu w praktyce (czas tworzenia przedmiotów jest podany przy ich opisach). Jeśli jakikolwiek test się nie powiedzie, stworzenie planu lub przedmiotu nie udaje się, jednak można ten test powtórzyć po odczekaniu jednej pełnej doby, przy czym komponenty, jakie zostały zakupione można ponownie wykorzystać. Stopień trudności wykonania planu przedmiotu, jak i samego przedmiotu, jest podany we wstępnych opisach wynalazków (np. po frazie "Stworzenie gadżetu"). Poniższe umiejętności odnoszą się do zgłębiania nauki i sztuki technologicznej. Dodane zostały cztery nowe kategorie umiejętności Wiedza. Wiedza (chemia) (Int) Tak jak umiejętności Rzemiosło i Zawód, Wiedza faktycznie obejmuje wiele niepowiązanych ze sobą umiejętności. Ten wpis konkretnie dotyczy działu wiedzy odnoszącej się do dziedziny nauki, jaką jest chemia we wszystkich jej przejawach. Wiedza (chemia) obejmuje właściwości substancji naturalnych (tudzież tych stojących na pograniczu natury i magii) - pierwiastków, minerałów itp. Ujawnia możliwości wykorzystania owych substancji przy tworzeniu przedmiotów lub wynalazków, klasyfikuje je również ze względu na pochodzenie. Im więcej rang w tej umiejętności, tym mniej naturalne substancje są możliwe do poznania i sklasyfikowania (np. syntetyczne, quasi-magiczne, lecz nie alchemiczne). Synergia Każde 5 rang w umiejętności Wiedza (matematyka), daje ci premię +1 do umiejętności Wiedza (chemia). Brak wyszkolenia Niewyszkolony test Wiedzy (chemii) to po prostu test Inteligencji. Bez właściwego szkolenia, posiadasz tylko powszechną wiedzę (ST 10 lub mniej), dzięki której nie jesteś jednak w stanie stworzyć wynalazków technologicznych. Wiedza (fizyka) (Int) Ten wpis konkretnie dotyczy działu wiedzy odnoszącej się do dziedziny nauki, jaką jest fizyka we wszystkich jej przejawach. Wiedza (fizyka) jest związana z materią, czyli dotyczy ciał stałych, opisuje stany skupienia itp. W najogólniejszym pojęciu bada właściwości materii i prawa rządzące nią. Ta gałąź wiedzy posiada wiele działów, np. fizykę statyczną, mechanikę, dynamikę, optykę. Synergia Każde 5 rang w umiejętności Wiedza (matematyka), daje ci premię +2 do umiejętności Wiedza (fizyka). Brak wyszkolenia Niewyszkolony test Wiedzy (fizyki) to po prostu test Inteligencji. Bez właściwego szkolenia, posiadasz tylko powszechną wiedzę (ST 10 lub mniej), dzięki której nie jesteś jednak w stanie stworzyć wynalazków technologicznych. Wiedza (matematyka) (Int) Ten wpis konkretnie dotyczy działu wiedzy odnoszącej się do dziedziny nauki, jaką jest matematyka we wszystkich jej przejawach. Wiedza (matematyka) obejmuje naukę o liczbach (arytmetykę) oraz figurach geometrycznych (geometrię). Jest to chyba najważniejsza umiejętność technologiczna, gdyż to właśnie na niej w dużym stopniu opierają się inne nauki - tj. fizyka czy chemia. Szczególnie przydatna przy opracowywaniu planów wynalazków, które w dużym stopniu oparte są na liczbach lub figurach geometrycznych. Czasami wynalazca korzystając z Wiedzy (matematyki) korzysta również z innych dziedzin nauki, choć czerpie głównie z tej pierwszej (synergia definiuje, że wykonuje się ten, a nie inny test umiejętności). Synergia Każde 5 rang w umiejętności Wiedza (matematyka), daje ci premię +1 do umiejętności Wiedza (chemia). Każde 5 rang w umiejętności Wiedza (matematyka), daje ci premię +2 do umiejętności Wiedza (fizyka). Brak wyszkolenia Niewyszkolony test Wiedzy (matematyki) to po prostu test Inteligencji. Bez właściwego szkolenia, posiadasz tylko powszechną wiedzę (ST 10 lub mniej), dzięki której nie jesteś jednak w stanie stworzyć wynalazków technologicznych. Wiedza (technika) (Int; tylko wyszkolona) Ten wpis konkretnie dotyczy działu wiedzy odnoszącej się do umiejętności technicznych. Wiedza (technika) jest związana ze znajomością zasad konstruowania urządzeń czy wynalazków. W przeciwieństwie do innych umiejętności technologicznych nie jest wykorzystywana przy opracowywaniu planu przedmiotu, lecz przy wykonywaniu go w praktyce (obejmuje naukę praktyczną, a nie teoretyczną). Synergia Jeżeli masz 5 lub więcej rang w Wiedzy (technika), otrzymujesz premię +2 do testu Unieszkodliwiania mechanizmów. Jeżeli masz 5 lub więcej rang w Wiedzy (technika), otrzymujesz premię +2 do testu Otwierania zamków.
Technolog W świecie, w którym prym wiedzie elastyczna i widowiskowa magia, czy nieskomplikowana, choć skuteczna broń, technologia gra najczęściej drugie skrzypce. Zdarza się jednak, że na jarmarkach lub promenadach można zobaczyć dzieła techniki skonstruowane przez tych, których nie pociąga sztuka magiczna lub dla których jest ona zbyt abstrakcyjna. Kim są twórcy tych wynalazków? Czy oni także mogą sprawdzić się jako poszukiwacze przygód? Technologowie są zdania, że jeśli dziedzina, którą się zajmują, nie sprostałaby wymaganiom awanturniczego życia, to byłaby to jej, a zarazem ich, wielka porażka – nie byłaby bowiem wystarczająco wszechstronna i nie miałaby praktycznego zastosowania we wszystkich wymiarach egzystencji. Przygody: Technologowie podróżują dość rzadko, gdyż nie potrzebują eksploracji lochów, zabijania potworów i tym podobnych przygód, by zdobywać doświadczenie. Najczęściej praca na zamówienie jest misją, dzięki której wprawiają się w swoim fachu. Niemniej jednak zdarza się, że opuszczają swoje pracownie w poszukiwaniu nowych substancji czy zapomnianych wynalazków, które mogliby opatentować. Czasem również chcą się wzbogacić szybciej, niż ma to miejsce w przypadku osiadłego trybu życia i wyruszają w przygodę, która przyniesie im większy dochód niż sprzedawanie swoich wyrobów. Charakterystyka: Technolog potrafi stanowić wsparcie dla towarzyszy (zwłaszcza tych, którzy nie potrafią korzystać z magii) efektywnie porazić wroga, jak i znacznie ułatwiać podróżowanie. Nie są oni tak wszechstronni jak magowie i łotrzykowie, czy waleczni jak wojownicy, choć w niektórych kwestiach są w stanie ich zastąpić Charakter: W kwestii charakteru panuje zupełna dowolność. Zdarza się chaotyczny technolog – szaleniec, skupiony wyłącznie na badaniach i stroniący od wybierania między dobrem a złem – neutralny odkrywca, dobry idealista pragnący poprzez swój fach nieść ludziom pomoc i wsparcie w codziennym życiu, zły i chciwy egoista, który używa swojej wiedzy do własnych celów, lub pracujący na zlecenie praworządny inżynier, ceniący dyscyplinę i zorganizowanie. Religia: Patronem technologii, i co za tym idzie technologów, jest Gond. W związku z tym to bóstwo najczęściej jest przez nich czczone. Poza tym przedstawiciele tej klasy są wierni prawom fizyki, matematyki i chemii. Pochodzenie: Technologowie wywodzą się najczęściej ze społeczności stojących na wysokim pułapie cywilizacyjnym, czyli z dużych miast. Rasa: Technologami najczęściej zostają gnomy, nieco rzadziej krasnoludy. Czasem są to ludzie, a najrzadziej półelfy. Inne klasy: Technolog potrafi docenić wiedzę i umiejętności czarodziejów czy kapłanów, jak i zdolności łotrzyków. Mniej ich łączy z oddanymi niemal wyłącznie walce wojownikami. Kiepsko rozumieją oddanie się muzyce i poezji przez bardów. Najmniej jednak mają wspólnego z klasami, u których ważna jest więź z naturą (druid, tropiciel), lub u których ważny jest trening ducha i ciała (mnich, paladyn). Irytuje ich także styl bycia barbarzyńców, a konkretniej ich niecywilizowane zwyczaje, oraz to, że wydają się być stworzeni do niszczenia, a nie stwarzania. Rola: Technolog najczęściej ustawia się w drugiej linii, wspierając swoimi wyrobami całą drużynę, oraz walcząc, gdy zajdzie potrzeba. Informacje o zasadach gry: Atrybuty: Podstawowym zajęciem technologów jest wykonywanie skomplikowanych urządzeń – liczy się tu głównie Inteligencja i Zręczność; nieco mniej – Siła. Rasa: Gnom, krasnolud, (rzadziej) człowiek czy półelf Charakter: Dowolny Kostka wytrzymałości: k6 Umiejętności klasowe Oto umiejętności klasowe technologa (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Otwieranie zamków (Zr), Rzemiosło (Int)*, Przeszukiwanie** (Int), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Używanie lin (Zr), Wiedza (architektura i inżynieria), Wiedza (chemia)*** (Int), Wiedza (fizyka)*** (Int), Wiedza (matematyka)*** (Int), Wiedza (technika)*** (Int), Wspinaczka (S), Wyzwalanie się (Zr), Zawód (Rzt). *Aby korzystać z umiejętności Rzemiosło (alchemia), technolog nie musi potrafić rzucać czarów. **Podobnie jak łotrzyk dzięki przeszukiwaniu potrafi odnaleźć pułapki. ***Nowa umiejętność (patrz poniżej) Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) x4. Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int. Tabela: Technolog Właściwości klasowe: Biegłość w broni i pancerzu: Technologowie biegle posługują się wszelką bronią prostą oraz lekkimi, średnimi i ciężkimi pancerzami, a także metalowymi tarczami. Majsterkowicz: Dzięki pociągowi do majsterkowania przy przedmiotach złożonych z różnych substancji, jesteś w stanie imitować tą zdolnością efekt czaru Kuglarstwo lub Naprawa, wyłączając podnoszenie/przenoszenie, tworzenie oraz aromatyzowanie i przyprawianie przedmiotu, uwzględniając także inne różnice podane dalej. Do tych celów używasz odpowiednich narzędzi, których koszt wynosi 5 sz na każdy wywołany efekt, utrzymujący się przez 3 godziny lub na stałe (przy opcji Naprawy). Technolog jest w stanie ocieplić, ochłodzić, naprawić, pomalować lub pobrudzić (akcja standardowa) przedmiot nie cięższy niż pięciokilogramowy i nie przekraczający objętością sześcianu o boku 100cm. Pracownia: Każdy technolog rozpoczyna przygodę z własną pracownią (pomieszczenie o powierzchni minimum 20m kwadratowych). Osoba wybierająca klasę technologa jest w stanie tworzyć Gadżety dopiero po znalezieniu odpowiedniego pomieszczenia i wyposażeniu go w komponenty warte 200 sz. W takim pomieszczeniu zmieszczą się sprzęty i komponenty potrzebne do wykonywania wynalazków, ale też np. laboratorium alchemiczne czy piec. Zatem jeśli postać jest rzemieślnikiem, to minimalna obszerność pracowni nie zwiększa się, choć dodatkowe sprzęty nie wchodzą w skład standardowego wyposażenia pracowni (trzeba je zakupić osobno). Stworzenie gadżetu: Gadżety to podstawowe wynalazki technologa. Stopień Trudności opracowania ich planu, jak i wykonania w praktyce wynosi 10. Aby wykonywać Gadżety, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +1. Używać gadżetu może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od jego twórcy lub innego technologa. Dzięki tej zdolności technolog jest w stanie wykreować w swojej pracowni jednorazowo jeden z poniższych przedmiotów: Binokle skupiające: Okulary z soczewkami skupiającymi światło, dzięki którym nosząca je osoba uzyskuje widzenie w słabym świetle na 20m. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 20 sz, czas wyrobu: 2 godziny, wartość: 35 sz. Mechaniczne krzesiwo: Urządzenie złożone z kilku kół zębatych, miedzianych przewodów i sprężyn. Jesteś w stanie wykrzesać nim 3 iskry zdolne rozpalić ogień lub jedną skumulowaną zdolną zadać 1k6 obrażeń od elektryczności (akcja standardowa). Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 25 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 40 sz. Kotwiczka ze sznurem: Hakowaty bełt z przymocowanym doń sznurem, który po trafieniu nim z kuszy zaczepia się o jakiś występ. Urządzenie pomocne przy wspinaniu się po pionowych ścianach. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 5 sz, czas wyrobu: 2 godziny, wartość: 15 sz. Dalekowidz: Lornetka pozwalająca wyostrzyć kontury daleko położonych obiektów. Osoba korzystająca z niej widzi wyraźnie na odległość na 400m, oczywiście jeśli nic nie zasłania obiektu. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 20 sz, czas wyrobu: 3 godziny, wartość: 40 sz. Zębate wnyki: Pułapka przymocowana do podłoża i zamaskowana. Zajmuje ona okrąg o promieniu 50 cm – po wejściu na niego zaciskają się zakończone zębami półokręgi zadające ofierze 2k6 obrażeń siecznych i uniemożliwiające poruszanie się. Aby ją wykryć, należy zdać test Przeszukiwania o ST 10, aby rozbroić, zdać test Unieszkodliwiania mechanizmów o ST 10, a żeby się z niej wyzwolić, należy zdać test Wyzwalania się o ST 10, lecz nawet wtedy szybkość ofiary maleje o 3m aż do wyleczenia ran. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 30 sz, czas wyrobu: 3 godziny, wartość: 55 sz. Zestaw alarmujący: Urządzenie, którego działanie jest analogiczne do czaru Alarm, wyłącznie jednak w opcji słyszalny, bez hasła – wpływa na wszystkich, oprócz twórcy. Działa przez 8 godzin, po których należy naładować urządzenie iskrą, np. z Mechanicznego krzesiwa o sile 6 do 12 (jak punkty obrażeń – większa ilość przegrzeje cel i zada obrażenia równe powyżej 12, sama konstrukcja ma 10 PW). Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 50 sz, czas wyrobu: 2 godziny, wartość: 75 sz. Garota: Prosta, choć zabójcza broń dwuręczna. Aby zadać nią obrażenia, ofiara musi być nieprzygotowana i zaatakowana od tyłu, a atakujący musi zdać test zwarcia o ST 10 + modyfikator Zręczności przeciwnika. Udana operacja tego typu zadaje ofierze 6k6 obrażeń ciętych. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 20 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 35 sz. Mechaniczne liczydło: Urządzenie w kształcie tuby zawierające wiele ścianek z wygrawerowanymi na nich liczbami oraz przycisków i suwaków. Nosi się je na przedramieniu. Za jego pomocą można ekspresowo liczyć na dużych liczbach, obliczać pole powierzchni, objętość, masę, rozwiązywać równania/zadania trygonometryczne oraz skomplikowane algebraiczne. Mechanicznie: korzystająca z niego osoba uzyskuje premię z usprawnienia +4 do testów Wiedzy (matematyka oraz fizyka). Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 30 sz, czas wyrobu: 3 godziny, wartość: 55 sz. Słuchawki skupiające: Para połączonych ze sobą przewodem słuchawek, włączanych i wyłączanych za pomocą przycisku, zapewniającym noszącej je postaci premię z usprawnienia +4 do testów Nasłuchiwania. Jednak gdy używający je znajdzie się w obrębie działania efektu dźwiękowego zadającego obrażenia, staje się głuchy na 1k6 rund. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 20 sz, czas wyrobu: 3 godziny, wartość: 40 sz. Kompas magnetyczny: Przyrząd służący do wyznaczania kierunku południka magnetycznego (najczęściej jest to północ). Kompas składa się z wąskiego, długiego i lekkiego magnesu oraz tarczy z podziałką kątową. Za jego pomocą można prawie zawsze zlokalizować, gdzie leży południk magnetyczny. Niestety,źle działa w pobliżu magnesów oraz przedmiotów ze stali, żeliwa (np. zbroi płytowej) oraz przewodów przewodzących prąd o dużym natężeniu (np. sieć laserowa). Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 20 sz, czas wyrobu: 2 godziny, wartość: 40 sz. Techniczny towarzysz: Technolog może rozpocząć grę ze stworzonym przez siebie technicznym towarzyszem (mały konstrukt). Staje się on wtedy asystentem, towarzyszem, wizytówką, sondą oraz ochroniarzem swego twórcy. Stworzenie takiego zajmuje 3 dni i wymaga zakupu surowców o wartości 250 sz. Wraz ze wzrostem umiejętności technologa, wzrastają możliwości jego towarzysza. Owego konstrukta ładuje się elektrycznością (np. Mechanicznym krzesiwem), a konkretniej iskrą o sile 6 do 12 (jak punkty obrażeń – większa ilość przegrzeje cel i zada obrażenia równe powyżej 12), tyle energii zostaje zużytej po 6 godzinach. Towarzysze technologów przybierają najróżniejsze formy i kształty, ograniczone tylko wiedzą i umiejętnościami konstruktora (jedne przypominają pajęczaki, inne mechaniczne ważki, jeszcze inne są zupełnie niepodobne do wytworów natury; należy pamiętać, że aby konstrukt np. latał, technolog musi umieć wykonywać maszyny latające). Przy każdym awansie pana na wyższy poziom otrzymuje on dodatkowe KW, jak i różnorakie premie.
Techniczny towarzysz Techniczny towarzysz, mały konstrukt KW: 1k10, Init +0, szyb 6m (nie może biegać), KP 10, atak: walnięcie +2, 1k4+1, F/ZL 1,5 na 1,5/1,5m, SA -, SC: konstrukt, widzenie w ciemnościach 9m, Char N, MRO: Wytr +0, Ref +0, Wola +0, S 12, Zr 10, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha -. Asystent: Technolog korzystający z pomocy towarzysza, otrzymuje premię +2 z okoliczności do testów: Otwierania zamków, Rzemiosła oraz Unieszkodliwiania mechanizmów. Premia wzrasta do +4, kiedy konstrukt osiąga 8 KW, i do +6 przy wartości równej 16. Prymitywna Świadomość: Konstrukt reaguje na bodźce wzrokowe oraz dźwięki, każdy, kto zna odpowiednie komendy, może nim kierować (dlatego zazwyczaj są to zawiłe frazesy, lub ledwie słyszalne polecenia). Nie wykona rozkazu zniszczenia swojego pana. Pseudointeligencja: Konstrukt rozpoznaje zapachy i bodźce dotykowe. Reaguje na bardziej skomplikowane polecenia (np.: Osłaniaj lewą flankę, gdy my spróbujemy się przebić!). Sztuczna Inteligencja: Po długim czasie ulepszeń i wzmocnień, konstrukt staje się coraz bardziej zaawansowaną maszyną. Niepilnowany może rozglądać się po okolicy, coraz agresywniej staje w obronie pana, rozpoznaje jego przyjaciół. Uzyskuje wartość Inteligencji oraz charyzmy równą 3. Naprawa konstrukta: Technolog może naprawić swojego towarzysza poświęcając kwadrans i 50 sz na każde jego KW.
Bystra wola: Technologowie to jednostki myślące tak racjonalnie, jak to tylko możliwe. Wynika z tego ich silna wola, dlatego na potrzeby obliczania rzutu obronnego na Wolę, liczy się w ich przypadku modyfikator z Inteligencji, a nie Roztropności. Granaty/petardy: Na tym poziomie technolog jest w stanie stworzyć wachlarz granatów i petard, o właściwościach podanych poniżej. Stopień trudności opracowania ich planu, jak i wytworzenia ich w praktyce wynosi 12. Zarówno jednych, jak i drugich, używa się na zasadach dotyczących ognia alchemicznego. Granat z gazem łzawiącym: Broń stosowana do osłabiania oddziałów wroga. Po rundzie od trafienia w obszarze o promieniu 6m rozpyla się gaz o właściwościach wywołujących łzawienie. Istoty, które znalazły się w tym obszarze i nie zdały rzutu obronnego na Wytrwałość o ST 15 otrzymują karę z usprawnienia – 3 do testów ataku, umiejętności, rzutów obronnych oraz – 6 do testów ataku na dystans. Każdy, komu powiedzie się rzut obronny, ale pozostanie w oparach, musi wykonywać kolejny co rundę, w swojej turze. Gaz znika po 6 rundach od rozpylenia. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 50 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 80 sz. Granat z prochem: Broń stosowana do zadawania obrażeń obszarowych. Po trafieniu w obszarze o promieniu 6m wybucha ładunek prochu zadający istotom oraz przedmiotom w zasięgu 5k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny na Refleks o ST 15 zmniejsza obrażenia o połowę. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 40 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 70 sz. Granat z gazem odurzającym: Broń stosowana do osłabiania oddziałów wroga. Po rundzie od trafienia w obszarze o promieniu 6m rozpyla się gaz o właściwościach odurzających. Żyjące istoty, które znajdą się w chmurze, odczuwają mdłości, dopóki w niej przebywają i jeszcze przez 1k4+1 rund po jej opuszczeniu (dla każdego stworzenia należy wykonać oddzielny rzut). Każdy, komu powiedzie się rzut obronny na Wytrwałość o ST 15, ale pozostanie w chmurze, musi wykonywać kolejny rzut obronny co rundę, w swojej turze. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 40 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 70 sz. Petarda wybuchająca: Broń zadająca obszarowo obrażenia od dźwięku. Natychmiast po trafieniu w obszarze o promieniu 6m rozlega się przenikliwy hałas zadający ofiarom oraz przedmiotom 5k6 obrażeń i powodujący głuchotę na 1k4 rund. Udany rzut obrony na Refleks o ST 15 zmniejsza obrażenia o połowę i neguje głuchotę. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 40 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 70 sz. Petarda roztrzaskująca: Broń imituje efekt zaklęcia roztrzaskanie, lecz tylko w opcji fali o promieniu 1,5m (działa jak czar rzucany przez osobę na 10 poziomie). Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 25 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 55 sz. Petarda ogłuszająca: Broń stosowana do obezwładniania oddziałów wroga. Natychmiast po trafieniu w obszarze o promieniu 6m rozlega się intensywne buczenie ogłuszające ofiary, które nie zdały testu na wytrwałość o ST 15 na 1k3 rund. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 30 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 65 sz. Aby wykonywać przedmioty z powyższej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +2. Używać granatów i petard może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od ich twórcy lub innego technologa zdolnego je wykonać. Bomby/miny: Na tym poziomie technolog jest w stanie stworzyć wachlarz bomb i min, o właściwościach podanych poniżej. Stopień trudności opracowania ich planu, jak i wytworzenia ich w praktyce wynosi 14. Bomb używa się na zasadach korzystania z Ognia alchemicznego. Bomba prochowa: Broń stosowana do zadawania obrażeń. Natychmiast po trafieniu w obszarze o promieniu 12m wybucha ładunek prochu zadający istotom oraz przedmiotom w zasięgu 6k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny na refleks o ST 15 zmniejsza obrażenia o połowę. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 70 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 105 sz. Bomba gazowa: Broń stosowana do obezwładniania oddziałów wroga. Natychmiast po trafieniu w obszarze o promieniu 1m rozlega się aura oparów powodujących zarazem mdłości i łzawienie (takie same efekty, jak przy użyciu Granatu z gazem łzawiącym oraz Granatu z gazem odurzającym); aby uchronić się przed każdym efektem, należy zdać dwa testy na Wytrwałość o ST 15. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 70 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 105 sz. Bomba dźwiękowa: Broń stosowana do zadawania obrażeń i ogłuszania oddziałów wroga. Natychmiast po trafieniu w obszarze o promieniu 12m rozlega się przenikliwy hałas zadający istotom oraz przedmiotom 6k6 obrażeń od dźwięku i ogłuszającym je na 1k4 rund. Udany rzut obronny na refleks o ST 15 zmniejsza obrażenia o połowę i neguje ogłuszenie. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 70 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 115 sz. Mina czuła na dotyk: Pułapka przymocowana do podłoża i zamaskowana, lub wmontowana w nie. Zajmuje ona okrąg o promieniu 100cm – po wejściu na niego wybucha ładunek prochu zadający ofierze 5k6 obrażeń od ognia oraz kolejne 5k6 od dźwięku i powodujący głuchotę na 1k6 rund. Udany rzut obronny na refleks o ST 15 zmniejsza obrażenia o połowę i neguje głuchotę. Aby ją wykryć, należy zdać test Przeszukiwania o ST 15, aby rozbroić, zdać test Unieszkodliwiania mechanizmów o ST 15. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 70 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 155 sz. Mina z odliczaniem: Broń stosowana najczęściej do wysadzania przeszkód lub żłobienia skał. Po określonym czasie od aktywowania (akcja standardowa), wybucha ładunek prochu zadający wszystkiemu w promieniu 10m 5k6 obrażeń od ognia oraz kolejne 5k6 od dźwięku, powoduje dodatkowo głuchotę na 1k3 rund. Udany rzut obronny na refleks o ST 15 zmniejsza obrażenia o połowę i neguje głuchotę. Aby ją rozbroić, należy zdać test Unieszkodliwiania mechanizmów o ST 15. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 70 sz, czas wyrobu: 1,5 godziny, wartość: 135 sz. Aby wykonywać przedmioty z powyższej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +2. Używać min oraz bomb może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od ich twórcy lub innego technologa zdolnego je wykonać. Przenośna pracownia: Dzięki studiom nad minimalizacją komponentów do tworzenia wynalazków, twoja pracownia mieści się teraz w 10m kwadratowych i może się w czasie jednej rundy od dotknięcia w odpowiednie miejsce samoczynnie zwinąć do postaci pajęczaka (w tej formie jest dużym Ożywionym Przedmiotem z trwałością 20, wieloma nogami i szybkością 12m). Złota rączka: Wraz z przybyciem doświadczenia, technolog może dodatkowo wykonywać różnej maści maszyny/przedmioty niezwiązane z jego główną ścieżką rozwoju (prostsze i niewymagające szkolenia w klasie), takie jak: balista, taran, katapulta, brama, kosa, kowadło, namiot, czajnik i tym podobne, a także każdą broń prostą (robi to tak, jak specjalista w tworzeniu ich; oczywiście chodzi o broń niemagiczną). Mechanicznie - są to przedmioty nie wymagające zdanego testu Rzemiosła/Zbrojmistrzostwa o ST równym maks. 15. Koszt, czas wyrobu i wartość ustala w takim przypadku Mistrz Gry, z uwzględnieniem materiałów, jakie wybrał gracz. Technolog korzystając z tej umiejętności potrafi także naprawiać przedmioty w taki sposób, jakby mógł użyć 3 razy na dzień czaru Naprawa (10 sz na jedno użycie, bez ograniczenia w objętości do 100cm – jak w zaklęciu) lub, zamiast tego, jednego Scalenia (cena zależy od materiału i stopnia uszkodzenia przedmiotu - ustala ostatecznie Mistrz Gry). Stworzenie protezy: Zdarza się, że technolog podczas przygód straci kończynę. Ta umiejętność pozwala mu na stworzenie idealnie pasującej do jego rozmiarów protezy, która potrafi w dużej mierze zastąpić utracony członek ciała. Ładuje się nią raz na 8 godzin iskrą elektryczną o sile 6 – 12 punktów (jak przy obrażeniach, większa ilość przegrzewa cel i zadaje obrażenia równe punktom przekraczającym wartość 12, można ładować np. Mechanicznym krzesiwem). Proteza ma 30 PW, oraz trwałość (bazowa trwałość metalu + modyfikator z Inteligencji twórcy). Ręka/noga zapewnia premię z usprawnienia do Siły +4, atak nią jest uważany za atak bronią (obrażenia: mały 1k6, średni 1k8, duży 1k10). Dla pokonywania RO premia z usprawnienia wynosi modyfikator z Int. - maks. +5. Rakiety/wyrzutnie: Na tym poziomie technolog jest w stanie stworzyć wachlarz wyrzutni i rakiet, o właściwościach podanych poniżej. Stopień trudności stworzenia ich planu, jak i wykonania ich w praktyce wynosi 16. Rakieta oślepiająca: Broń stosowana do oślepiania wrogów. Po udanym trafieniu z Wyrzutni technologicznej w obszarze o promieniu 6m rozlega się fala silnego światła powodującego oślepienie u istot, które nie zdały rzutu obronnego na refleks o ST 20. Jednak nawet wtedy, gdy się on powiódł, padają one ofiarą olśnienia (jak przy zaklęciu Raca, - 1 do testów ataku). Efekt trwa 5 rund. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 90 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 135 sz. Rakieta wybuchająca: Broń stosowana do zadawania obrażeń wrogom. Pu udanym trafieniu z Wyrzutni technologicznej w obszarze o promieniu 6m rozlega się fala gorąca, zadająca istotom oraz przedmiotom 9k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny na refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Umiejętność: Wiedza (chemia), Koszt: 90 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 135 sz. Wyrzutnia technologiczna: Broń traktowana jak egzotyczna, którą można miotać wynalazki technologiczne tj. granaty, petardy, bomby oraz rakiety. Technolog posługuje się nią bez kar. Mechanicznie jest to lekka kusza +2, lecz może się zepsuć (de facto niemagiczna). Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 100 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 250 sz. Uniwersalna wyrzutnia: Broń, którą można strzelać zarówno strzałami, jak i bełtami czy kulkami (dzięki możliwości zmiany trójczłonowego łożyska w akcji standardowej), a używa jak zwykłej kuszy. Mechanicznie jest to lekka kusza +2, lecz może się zepsuć (de facto niemagiczna) . Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 1050 sz, czas wyrobu: 1 godzina, wartość: 2100 sz. Aby wykonywać przedmioty z powyższej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +2. Używać rakiet i wyrzutni może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od ich twórcy lub innego technologa zdolnego je wykonać. Lasery/skafandry: Na tym poziomie technolog jest w stanie stworzyć wynalazki o właściwościach podanych poniżej. Stopień trudności stworzenia ich planu, jak i wykonania ich w praktyce wynosi 18. Sieć laserowa: Technolog może zainstalować w pomieszczeniu o maks. 20m kwadratowych sieć "laserową" ("lasery" to strużki elektryczności, które zdają się wytwarzać również nikłe płomienie). Na wyżej wspominanej powierzchni zmieści się maksymalnie 12 laserów. Każde przejście przez pojedynczy laser powoduje 3k6 obrażeń od elektryczności i 1k6 obrażeń od ognia. Aby przejść całą instalację bez szwanku, należy zdać test Zręczności o ST 20 lub rozbroić zdając podobny test Unieszkodliwiania mechanizmów. Sieć czerpie moc z energii elektrycznej, trzeba ją ładować co 6 godzin ładunkiem 12-20 punktów (jak przy obrażeniach) za pomocą np. Mechanicznego krzesiwa. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 100 sz, czas wyrobu: 3 godziny (pracownia), 1 godzina (montowanie). Skafander anti-aqua mortis: Skafander wykonany z substancji chroniących przed zimnem, pokryty także przeciw kwasowym spoiwem. Zapewnia noszącej go osobie ochronę 15 na zimno i kwas. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 2500, czas wyrobu: 6 godzin, wartość: 3700. Skafander – niemy żar: Skafander wykonany z substancji nieprzepuszczających wysokie temperatury, pokryty także spoiwem uziemiającym prąd. Zapewnia noszącej go osobie ochronę 15 na ogień i elektryczność (jeśli chodzi o elektryczność - tylko w przypadku, gdy noszący skafander znajduje się na twardym gruncie). Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 2500, czas wyrobu: 6 godzin, wartość: 3700. Skafandry są to lekkie zbroje (waga 7,5 kg), zapewniające maksymalną premię za Zręczność +6, niepowodzenie czarów wtajemniczeń 5%, pozbawione kar do testów z pancerza oraz dodające premię z pancerza/tarczy +1. Aby wykonywać przedmioty z powyższej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +2. Używać skafandrów może każda postać. Niszczenie konstruktów: Dzięki bardzo dobrej znajomości budowy oraz sposobu funkcjonowania maszyn, technolog jest w stanie skuteczniej uszkadzać lub nawet dezaktywować konstrukty. Otrzymuje premię +2 do ataku, obrażeń i testów umiejętności związanych z konstruktami. Ponadto jeżeli uda mu się niepostrzeżenie zbliżyć do konstrukta, może go dezaktywować (akcja całorundowa, prowokująca okazyjny atak). ST rzutu na Wytrw wynosi 10 + 1/2 poziomów + mod z Int. Konstrukcje podróżne: Na tym poziomie technolog jest w stanie wykonać maszyny ułatwiające podróżowanie z poniższej listy. Aby stworzyć ich plan lub wykonać je, musi zdać test odpowiedniej umiejętności o stopniu trudności równym 20. Kopter: Jest to dużej wielkości (6/6m) maszyna latająca ze śmigłem, napędzana paliwem wartym 50 sz na każdą godzinę lotu. Można nią latać z prędkością 24m, jej udźwig wynosi co najwyżej 400kg, a wznieść się można za jej pomocą na maksymalnie 500m. Lecąc maszyna wydaje sporo hałasu. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 7500 sz, czas wyrobu: 2 dni, wartość: 12000 sz. Kopterem może sterować tylko technolog, który jest w stanie stworzyć tę maszynę. Balon: To latający wynalazek złożony z kosza ("gondoli") –zdolny pomieścić 4 osoby i udźwignąć łącznie 400kg, balonu, do którego wpuszcza się ciepłe powietrze (wytwarzane z paliwa wartego 50 sz na godzinę lotu) oraz silnika. Można nim latać z prędkością 6m (+3m na każde 10km na godzinę, jakie pokonuje wiatr), a wznieść się za jego pomocą na maksymalnie 1000 m. Lecąc, wynalazek nie wydaje za wiele dźwięków. Balonem ciężko dolecieć w konkretne miejsce, jeśli nie posiada się Kompasu magnetycznego i mapy oraz nie zna się kierunków wiatrów wiejących na danym terenie. Zdany test Wiedzy (natura) o ST 15 umożliwia sterującemu balonem lub osobie z załogi rozpoznanie aktualnego stanu pogody na danym obszarze i co za tym idzie zgodnego z założeniami sterowania balonem (aby utrzymać kontrolę nad taką orientacją, należy test ów zdawać co 30 minut). W podróży balonem bardzo pomocne może okazać się zaklęcie kontrolowanie pogody. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 7000 sz, czas wyrobu: 2 dni, wartość: 10500 sz. Balonem może sterować każdy, kto uzyskał poinstruowanie od technologa – twórcy maszyny lub zdolnego ją wykonać. Opcjonalnie - Latający statek: Możesz przypiąć większy balon do drewnianego statku. Taki wynalazek może stanowić dom i/lub pracownię (co najmniej 20m kwadratowych, i co najwyżej 100 takich metrów - każdy metr kwadratowy ma maksymalny udźwig 150kg). Wydajesz na ten wynalazek co najmniej 1000 sz na 10m kwadratowych. Przed budową statku (która trwa 8 godzin na 10m kwadratowych) musisz zdać test Wiedzy (fizyka) o ST 20, a po zakończeniu pracy nad nim - Wiedzy (technika) o ST 20. Mimo tego, że głównym urządzeniem w konstrukcji jest balon, statkiem da się w ograniczony sposób kierować sterem (można zmieniać położenie kadłuba, przez co wybiera się kierunek lotu), reszta zależy od znajomości aury wietrznej (te same zasady, jakie obowiązują przy zwykłym balonie) oraz opieraniu się na mapie i kompasie. Latającym statkiem można wznieść się na maksymalnie 1000 m. By wystartował, trzeba zużyć dwukrotnie więcej paliwa (do wysokości 400m). Na tej wysokości i wyżej - do jego lotu potrzeba wiatru o sile co najmniej 50 km/godzinę lub, gdy brak takiego wiatru - podwójnej ilości paliwa. Jeśli ani jeden, ani drugi wymóg nie został spełniony wynalazek opada powoli ku ziemi. Alhydra: Ta maszyna to posiadająca płetwo podobne "skrzydła" szczelna kapsuła z silnikiem (paliwo kosztuje 40 sz na godzinę działania). Można nią pływać z prędkością 24m, a zejść za jej pomocą na maksymalnie 1000m poniżej poziomu morza. Jej udźwig to co najwyżej 400kg. Płynąc maszyna burzy lekko wodę i wydaje buczenie. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 6500 sz, czas wyrobu: 1,5 dnia, wartość: 9500 sz. Alhydrą może sterować tylko technolog, który jest w stanie stworzyć tę maszynę. Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +3, Zręczności +2 oraz Siły +2. Konstrukcje obronne: Na tym poziomie technolog jest w stanie wykonać maszyny ułatwiające obronę z poniższej listy. Stopień trudności opracowania ich planu, jak i wytworzenia ich w praktyce wynosi 22. Kapsuła ochronna: Jest to granat, który po trafieniu nim w cel (o rozmiarze nie większym niż średni), zamyka go w kapsule podobnej do tej wywołanej czarem Nienaruszalna sfera. Kapsuła ta posiada mały otwór zapewniający dopływ powietrza. Jej wytrzymałość opiera się na połączeniu właściwości kilku quasi - magicznych materiałów. Znika po potraktowaniu jej dezintegracją, przyjęciu 300 punktów obrażeń lub trzykrotnym trafieniu diamentowym młotkiem (akcja standardowa, możesz stworzyć taki za co najmniej 500 sz, bez testów i używać wielokrotnie). Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 220 sz, czas wyrobu: 2 dni, wartość: 500 sz. Samobieżna fortyfikacja: To posiadająca silnik maszyna (paliwo kosztuje 40 sz za każdą godzinę działania) sterowana (szybkość 8 m), stanowiąca swego rodzaju konstrukcję ochronną. Znajdująca się w niej istota może wysuwać za pomocą przycisków stalowe tarcze zdolne do odparcia ataków (znajdują się one po czterech stronach wynalazku). Podczas ataku wroga istota sterująca samobieżną fortyfikacją wykonuje rzut obronny na Refleks o ST równym modyfikatorowi ataku wykonującej go istoty, i jeśli zda – tarcza wysunie się w odpowiednim momencie, a atak zostanie odparty. Znajdując się w tej konstrukcji nie można walczyć wręcz, choć możliwe jest wykonywanie ataków dystansowych oraz czarowanie. Dzięki temu wynalazkowi można uchronić się przed ciosami stworzeń o rozmiarze co najwyżej średnim. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 2000 sz, czas wyrobu: 12 godzin, wartość: 6500 sz. Samobieżną fortyfikacją może sterować każdy, kto otrzymał poinstruowanie od technologa – twórcy przedmiotu lub zdolnego ją wykonać. Ciężki skafander: Skafander stworzony do eksploracji niedostępnych miejsc i ochrony podczas bitwy. Doskonale izoluje od zagrożeń zewnętrznych. Zapewnia niezależny dopływ powietrza (za pomocą miechu), chroni przed wysokim ciśnieniem, zmianami temperatury, a nawet kwasem (odporność na ogień, zimno, kwas: 10, Redukcja obrażeń 10/+2). Ciężki skafander to ciężka zbroja (waga 17,5 kg), zapewniająca maksymalną premię za Zręczność +1, niepowodzenie czarów wtajemniczeń 35%, z karą do testów z pancerza -6 oraz dodająca premię z pancerza/tarczy +4. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 3000 sz, czas wyrobu: 1,5 dnia, wartość: 6500 sz. Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +3, Zręczności +2 oraz Siły +2. Konstrukcje bojowe: Na tym poziomie technolog jest w stanie wykonać maszyny zadające obrażenia wrogom z poniższej listy. Stopień trudności opracowania ich planu, jak i wytworzenia ich w praktyce wynosi 24. Garłacz: Jest to broń wykorzystująca siłę prochu (20 sz za jeden wystrzał). Jak broń egzotyczna (technolog posługuje się nią bez kar), w odległości do 9m zadaje 4k12 obrażeń ciętych, w odległości do 18m - 3k12, a do 26m - 2k12. Razi 2 wrogów będących bezpośrednio przy sobie. Przyrost zasięgu - 9m, kryt. 19/20 x2, waga 5kg. Przeładowanie to akcja standardowa. Dla celów pokonania redukcji obrażeń, premia z usprawnienia wynosi 1/2 mod. z Int. (maks +5). Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 750 sz, czas wyrobu: 6 godzin, wartość: 2600 sz. Miotacz soniczny: Jest to broń traktowana jak egzotyczna (technolog posługuje się nią bez kar), wykorzystująca energię elektryczną. Można ją ładować iskrą z Mechanicznego krzesiwa o sile 6-12 punktów (jak punkty obrażeń - większa ilość przegrzeje cel i zada obrażenia równe tym powyżej 12, sam wynalazek ma 10 PW), ładunek energii o tej sile wystarcza na dwa wystrzały. Waga miotacza to 5kg. Można dzięki niemu wytworzyć potężną falę dźwiękową mającą kształt stożka o wysokości 9m i średnicy 6m. Wszyscy, którzy znajdują się w obrębie tego stożka otrzymują 5k6 obrażeń od dźwięku, stają się głusi na 10 rund i ogłuszeni na 2 rundy. Udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 20 neguje głuchotę i ogłuszenie. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 750 sz, czas wyrobu: 6 godzin, wartość: 2600 sz. Grabieżnik: Jest to maszyna ładowana paliwem wartym 60 sz za godzinę działania. Strzela ona Bombami prochowymi dwa razy na rundę (znajdują się magazynku zdolnym pomieścić 25 takich przedmiotów) na maksymalnie 12 metrów. Waży 100 kg, zajmuje 3/3 m, ma 150 PW, naturalny pancerz 20 oraz inicjatywę +0. Maszyną steruje się nią od zewnątrz (operując w akcji standardowej niewielkim pilotem) - może to robić każdy, kto uzyskał poinstruowanie od technologa - twórcy przedmiotu lub zdolnego wykonać ten wynalazek. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 3000 sz, czas wyrobu: 6 godzin, wartość: 5500 sz. Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +3, Zręczności +3 oraz Siły +2. Gniazdo energii: Na tym poziomie technolog jest w stanie stworzyć silnik napędzany substancją zwaną płynnym eterem, który możesz wmontować w każdy wynalazek potrzebujący do działania paliwa lub innej energii. Płynny eter to quasi - magiczna substancja zdolna się przekształcić się w jakikolwiek rodzaj substancji napędowej (np. elektryczność, paliwo). Wmontowanie w urządzenie gniazda energii sprawia, że dostarczona mu zostaje najbardziej optymalna dawka potrzebna do funkcjonowania (wynalazki nie ulegają przegrzaniu i obrażeniom). Każdy litr płynnego eteru w gnieździe energii (maks. 5 litrów) ładuje urządzenie w taki sposób, że działa bez ponownego ładowania: 12 godzin w przypadku cudownej machiny, dzień w przypadku machin bojowych, dwa dni w przypadku machin obronnych, trzy dni w przypadku machin podróżnych oraz tydzień w przypadku wynalazków dostępnych na niższych poziomach, a również wymagających energii. Do jednej maszyny możesz wmontować po jednym gnieździe energii. Stopień trudności opracowania planu gniazda energii, jak i wytworzenia tego wynalazku wynosi 26. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 700 sz (płynny eter, 1 litr), 1000 sz (mechanizm), czas wyrobu: 1 dzień, wartość: 5500 sz. Cudowna machina: Tworzenie cudownych machin to coś, z czego technologowie bywają bardzo dumni (mimo iż istnieje niewielu, którzy w równie wysokim stopniu opanowali umiejętności techniczne). Na tym poziomie technolog jest w stanie stworzyć przydatne i skomplikowane urządzenia opisane poniżej. Stopień trudności opracowania ich planu, jak i wytworzenia ich w praktyce wynosi 30. Mechaniczny golem sterowany: Dzięki wprawie w tworzeniu wszelkiego rodzaju maszyn technolog jest w stanie wytworzyć golema – "zbroję" zdalnie sterowaną od wewnątrz. Statystyki Mechanicznego golema sterowanego są tożsame ze statystykami Żelaznego golema. Zajmujący jego wnętrze technolog otrzymuje obrażenia dopiero po zniszczeniu sterowanej przez siebie "zbroi". Jest zatem w tej maszynie względnie bezpieczny (nie można go zranić, choć np. czary wpływające na umysł działają na niego normalnie). Technolog zajmujący wnętrze tej maszyny widzi zaledwie na odległość 10m. Paliwo kosztuje 80 sz na każdą godzinę działania tego wynalazku. Umiejętność: Wiedza (fizyka). Koszt: 8000 sz, czas wyrobu: 1 dzień, wartość: 14500 sz. Aby stworzyć tę cudowną machinę, technolog musi posiadać modyfikator z Siły co najmniej +3 oraz Intelektu +4 (wartości te mogą być magicznie podnoszone przez cały czas tworzenia machiny). Maszyna Cudów: Jest to spora maszyna, zajmująca 6/6m, na pierwszy rzut oka przypominająca chaotyczną zbieraninę trybików, zegarów, rur, tłoków i przewodów. Pracując wydala kłęby pary, powodując mnóstwo hałasu. Jest ona w stanie przerobić maksymalnie 50kg (lub 1m sześcienny) materii na dowolny przedmiot. Przykładowo: kamienna bryła może stać się elementem fasady budynku, idealną kulą lub misterną rzeźbą, kawałek metalu po przerobieniu okaże się mieczem, toporem lub rurą. Złożoność przedmiotów powstałych przy pomocy maszyny zależy od rangi Rzemiosła: - 1-6 prosty przedmiot (drewno na deskę, materiał na spodnie) – kwadrans, - 7-12 prosty mechanizm (drewno i włosie na łuk, metal na zbroję; zawias, pasujące do siebie zębatki, wosk i sznurek na świecę) – pół godziny, - 13-18 skomplikowane urządzenie (metal w zamek, zegar, element pieca hutniczego, kamień w misterną rzeźbę) – godzina, - 19-22 możliwość zmiany stanów skupienia substancji, bardzo skomplikowane i futurystyczne mechanizmy (metal, materiał i drewno – parowy miech, siłowniki, pompy) – półtora godziny, - 23+ Gadżety, Granaty/petardy, Bomby/miny – dwie godziny. Paliwo kosztuje 80 sz na każdą godzinę działania tej maszyny. Umiejętność: Wiedza (matematyka). Koszt: 6500 sz, czas wyrobu: tydzień, wartość: 12600 sz. Sterować może nią każdy, kto uzyskał poinstruowanie od technologa - twórcy machiny lub zdolnego ją wykonać. Aby stworzyć tę cudowną machinę, technolog musi posiadać modyfikator ze Zręczności co najmniej +3 oraz Intelektu +4 (wartości te mogą być magicznie podnoszone przez cały czas tworzenia machiny). Tworzyciel panaceum: To urządzenie podobne jest do laboratorium alchemicznego. Składa się z metalowej części mechanicznej oraz blatu, na którym widnieją fiolki, destylatory i niewielkie kadzie. Technolog lub ktoś przez niego poinstruowany jest w stanie wytworzyć dzięki tej maszynie napój działający jak zaklęcie uzdrowienie (poziom czarującego - 12). Za każdy taki napój należy wydać wcześniej 1200 sz na składniki. Tworzyciel panaceum pracuje sam – należy jedynie odpowiednio umieścić komponenty (zajmuje to 10 minut). Po trzech godzinach od rozpoczęcia procesu chemicznego napój jest gotowy. Paliwo kosztuje 80 sz na każdą godzinę działania tej maszyny. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 6500 sz, czas wyrobu: tydzień, wartość: 12600 sz. Aby stworzyć tę cudowną machinę, technolog musi posiadać modyfikator ze Zręczności co najmniej +3 oraz Intelektu +4 (wartości te mogą być magicznie podnoszone przez cały czas tworzenia machiny).



Czytaj również

Technomag
Symbioza magii i technologii
Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5
Psychotronik
Mistrz magii i psioniki
Cztery nowe chowańce
Garść nowych towarzyszy dla magów

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+8
Na potęgę posępnego czerepu, Kamulcze przybywaj.
01-05-2013 23:09
Ruffle
   
Ocena:
0
Mam zamiar zrobić lepsze tabelki, bo się podczas konwersji do JPG. brzydko "pobrudziły". Czyżbym posiadał umiejętność "majsterkowicz"? ;)

Edit: A tu jest bohater tej klasy: http://dnd.polter.pl/Gorden-Zwarta-Bryla-c24711 opublikowany wcześniej. Tak, żeby się dobrze łączyło.

P.S. Zawsze pragnąłem mieć alternatywę do otwierania zamków i rozbrajania pułapek, więc praca pisana także dla siebie. ;) Mam nadzieję, że są też inni ludzie, których brak alternatywy dla łotrzyka również bolał ;)
02-05-2013 07:28
Łodzianin
   
Ocena:
0
Ta klasa zdaje się być strasznie zasobożerna. Synergie są dość dziwnie poukładane (nigdy nie widziałem premii z synergii +1).
02-05-2013 17:41
Ruffle
   
Ocena:
+1
Zasobożerna, a i owszem. Mag ma inne ograniczenia, a tutaj jednymi z najbardziej pilnych wymogów są: czas i złoto. Prawdę mówiąc obawiałem się raczej, że czas będzie cenniejszy i poszukiwacze przygód rzadko będą chcieli mieć technologa w składzie.

Z drugiej strony - zawsze można w mieście zrobić dobę czy dwie na wykonywanie tych urządzeń, a potem rozpocząć ich sprzedaż, więc chyba powinno się opłacać.

Co do synergii - nie pasowała mi premia +2 do chemii pochodząca z wiedzy (matematyki), ani +3 do fizyki. Można to potraktować jako mały wyjątek.
03-05-2013 10:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.