Moja filozofia opiera się na tym, iż jedyną równowagą, która liczy się w D&D jest balans między postaciami graczy będącymi w drużynie. Jeśli grupa jako całość jest przepotężna i elastyczna, MG może podnieść poziom trudności i skomplikowanie wyzwań, jakie stawia im na ich drodze. Gdy zaś drużyna jest słaba i nieelastyczna, MG może uczynić przygodę łatwiejszą. Poważne problemy stwarza drużyna złożona z ekstremalnie potężnych i ekstremalnie słabych postaci. Wtedy MG ma dwie opcje - uczynić kampanię nudną dla silniejszych postaci lub zbyt trudną dla słabszych. Żadna z nich nie jest pożądana. W związku z tym powstał niżej opisany system, który ma:
1) stworzyć listę, dzięki której MG będzie mógł się zorientować w potędze klas.
2) dać graczom wiedzę o tym, jakim poziomem mocy dysponuje grupa. Dzięki czemu będą mogli stworzyć postacie lepiej do niej pasujące.
3) pomóc MG, którzy planują stworzyć zasady domowe w celu zbalansowania rozgrywki - pokazać im które klasy wymagają wsparcia, a które nie. (ile razy widzieliśmy MG, którzy dopakowywali zaklinacza lub osłabiali mnicha?)
4) pomóc MG osądzić, co powinno być dozwolone, a co zakazane w grze. Marzenie gracza, by jego wojownik był pół minotaurem/wodnym orkiem może i brzmi tandetnie, ALE jeśli reszta drużyny to druid, cloistered clieric, archivist oraz artificer, wtedy może powinieneś mu na to pozwolić, by zachować balans. Gdy zaś gracz prosi, by być venerable white dragonspawn dragonwrought kobold sorcerer, a reszta drużyny to mnich, wojownik i łotrzyk, lepiej na to się nie zgodzić.
5) pomóc tworzącym własne klasy w osądzeniu ich potęgi. Wybierz Próg [czasami zwany też Rangą], do którego twoim zdaniem winna przynależeć tworzona klasa, a potem porównaj ją z innymi z tego samego Progu. Ogólnie rzecz biorąc, Próg 3 oznacza balans, ale znam wielu ludzi, którzy wolą czwarty. Jeśli stworzyłeś klasę silniejszą, niż te z Próg 1, spartaczyłeś sprawę.
Ten post nie ma zacząć wojny z cyklu ta klasa jest „najlepsza” a ta „ssie”. To tylko miara mocy i elastyczności klas mająca pomóc je zrównoważyć.
Klasy psioniczne są nieobecne z powodu mojego braku doświadczenia w graniu nimi. Inne braki są spowodowane tym samym - nie znam dość dobrze wszystkich klas. Te, o których tylko słyszałem zaznaczam podkreśleniem. [Powyższe akapity były pisane trzy lata temu, lecz wciąż są w oryginalnej wersji tekstu. Niektóre Klasy psioniczne już są w rankingu.]
Zauważ, że „bezużyteczny” znaczy "ta klasa nie jest szczególnie użyteczna w sytuacji X", a nie „bulid wykorzystujący tę klasę nigdy nie poradzi sobie z sytuacją X, choćby i ze wszystkimi możliwymi dodatkami.” "Zdolna robić jedną rzecz" oznacza że każdy bulid związany z tą klasą robi tę rzecz, nie zaś, że sama klasa nie oferuje innych możliwości. "Wyzwanie" oznacza odpowiednie wyzwanie dla danej klasy. Oczywiste jest, że dwudziestopoziomowiec poradzi sobie z każdym stworem o Skali Wyzwania 1.
Warto też wspomnieć, że odpowiednia optymalizacja może podnieść Próg jakieś klasy, z kolei kiepskie granie może sprawić, iż spadnie ona na łeb na szyję. Przedstawione tu obliczenia to uśrednianie zakładające, że wszyscy gracze mają podobne zdolności optymalizacyjne.
Jako zasadę można uznać, że najlepiej jest gdy drużyny składała się z klas o rozrzucie nie większym, niż 2 Rangi. Czyli drużyna złożona z klas o randze 1-3 jest w porządku - tak samo jak 2-4 czy 3-5. Kłopoty zaczną się przy rozrzucie 1-4 lub, nie daj Boże, 1-5.
Dodatkowo pragnę zaznaczyć, iż niektóre klasy posiadają specyficzny wariant zasad, który drastycznie zmienia ich potęgę. Te klasy są wymienione kilkakrotnie. Jeśli przy nazwie klasy nie ma żadnej notki należy uznać, że chodzi o podstawową wersję tejże klasy. Pamiętajcie też, że nie wszystkie warianty zostały wymienione - powodem jest fakt, że mają ten sam Próg, co ich podstawowa wersja. (Dla przykładu Cloistered Cleric nie został wymieniony, gdyż ma ten sam Próg, co podstawowy Kapłan.)
Klasy oznaczone ^ są u szczytu potęgi w swym Progu, łatwo mogą awansować w górę. Z kolei klasy oznaczone * są słabe w swej kategorii, toteż łatwo mogą spaść na niższy Próg.
Progowy System Klas
Próg 1
Klasy te są zdolne zrobić absolutnie wszystko, często są lepsze w robieniu jakieś rzeczy, niż klasa wyspecjalizowana w tejże dziedzinie. Są w stanie sprostać większości wyzwań dzięki jednej zdolności i odrobinie pomyślunku gracza. Na wysokich poziomach mogą kształtować świat wedle swej woli. Dobrze wykorzystywane mogą zepsuć kampanię. Bardzo trudno postawić przed nimi godne wyzwanie, a zarazem nie stworzyć śmiertelnie niebezpiecznej sytuacji dla słabszych klas
W tej kategorii: Czarodziej, Kapłan, Druid, Archivist, Artificer oraz Erudite (wariant Czary jako moce)
[chcę zwrócić uwagę na wariant Psionic Artificer. Jest to klasa, która ma szansę osiągnąc Próg 0. Dzięki zasadzie Erudite czary jako moce może używać magii tajemnej, z kolei Dragon Magazine #349 ma podobną zasadę odnośnie czarów magii objawionej. Zatem Psionic Artificer ma psionikę, magię tajemną i objawioną. Praktycznie nie ma zaklęcia, do którego by nie miał dostępu.]
Próg 2
Te klasy mają taki sam potencjał, jak te z Progu 1, jednakże brakuje im elastyczności. Żaden bulid oparty na tych klasach nie jest w stanie zrównać się z wszechstronnością klas Progu 1. Nadal jednak są to potężne klasy, które okazjonalnie mogą zepsuć kampanię, choć o wiele łatwiej przewidzieć ich poczynania. Porównując progi do państw, te z Progu 1 to kraje posiadające dziesięć tysięcy głowic nuklearnych, z kolei te z Progu 2 mają ich tylko 10. Wciąż dysponują potęgą, która może wstrząsnąć światem, lecz już nie na tak wiele sposobów. Zwróćcie uwagę, że klasy z tego Progu podczas gry mogą się okazać mniej elastyczne niż te z Progu 3. Po prostu ich potencjał niweluje brak wszechstronności.
W tej kategorii: Zaklinacz, Psion, Favored Soul, Binder (z dostępem do wiązań online) [czyli z wiązaniami z strony WotC, nie zawartymi w podręczniku], Erudite (bez opcji Czary jako moce)
Próg 3
Klasy z tego Progu są bardzo dobre w dziedzinie, w której się wyspecjalizowały, a zarazem wspomagają resztę drużyny, gdy są wymagane inne umiejętności. Pasują tu też klasy, które mogą robić wiele rzeczy dobrze, jednak nigdzie nie są prawdziwymi ekspertami. Rzadko się zdarza, by samemu były w stanie sprostać stawianym przed drużynom wyzwaniom. Przedstawiciele Progu 5 nie będą się dobrze czuć z klasami z tego Progu.
W tej kategorii: Bequiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (bez dostępu to wiązań online), Tropiciel (ze Zmianą kształtu), Duskblade*, Factotum, Warblade, Psychowojownik
Próg 4
Ten Próg ma dwa rodzaje klas: zdolne robić jedną rzecz bardzo dobrze, jednak bezużyteczne gdzie indziej lub mające drobny talent do wielu spraw. Rzadko kiedy są w stanie same sprostać wyzwaniu. MG czasem będzie musiał je wspomóc, by nie czuły się bezużyteczne [w domyśle – w porównaniu z klasami z wyższych Progów. Jedynie przedstawiciele Progu 6 będą zdumieni możliwościami tych klas. Z kolei osoby z Progu 1 są w stanie się bez nich obyć.
W tej kategorii: Łotrzyk, Barbarzyńca, Warlock, Warmage, Scout, Tropiciel, Hexblade*, Adept, Spellthief, Marshall, Wojownik (wariant Zhentarium)
[Ciekawostka - Adept, klasa dla BNów, jest lepszy od Healera, który posiada dostęp do 9-poziomowych zaklęć.]
Próg 5
Większość tych klas robi tylko jedną rzecz i to nienajlepiej. Inne z nich są tak uśrednione, że ciężko jest sprawić, by były w czymś dobre. Bardzo rzadko są w stanie wspomóc inne klasy przy pokonywaniu wyzwań. Gracze grający tymi klasami będą mieć problem z zabłyśnięciem przed resztą drużyny - chyba, że ta jest słaba, a samo wyzwanie oparte na specjalność owej klasy. Postacie z tego Progu albo robią dobrze jedną rzecz, albo – jeżeli nie są zoptymalizowane – nie robią dobrze niczego.
W tej kategorii: Wojownik^, Mnich, Ninja z Complete Adventurer, Healer, Swashbuckler, Rokugan Ninja, Soulknife, Fachowiec, Samuraj z Krain Wschodu, Paladyn^, Knight, Samurai z Complete Warrior (z dostępem do Imperious command)
Próg 6
Najsłabsze z klas, nawet w swej wyspecjalizowanej dziedzinie są słabi. MG będzie musiał ciężko popracować by stworzyć wyzwanie na miarę ich możliwości. Gracze z tymi klasami będą czuć się bezużyteczni, chyba, że jakimś cudem zmunchkinizowali te klasy ponad wszelkie wyobrażenia. Jednak nawet w tedy, nie będą zbyt imponujący. Klasy te winny być zabronione dla graczy.
W tej kategorii: Samurai^ z Complete Warrior, Arystokrata, Zbrojny, Plebejusz.
[Tu uwaga. trzy klasy z tego Progu to klasy dla BNów, nie dla graczy.]
Chciałbym was jeszcze przestrzec przed klasą truenamer, która jest po prostu źle skonstruowana. Z bardzo mocnym optymalizowaniem jest to klasa z Progu 4, jednakże bez niego od razu spada do szóstego.
Oczywiście ten ranking jest użyteczny tylko wtedy, gdy na sesjach często sięga się po mechanikę. W przygodzie, w której wygrywa się gadaniem (bez testowania umiejętności Dyplomacja) każda postać może lśnić. Gdy jednak trzymamy się mechaniki, lepiej nie mieć w drużynie rozrzutu większego, niż 2 Rangi.
Zauważcie też, iż jest duży rozrzut w podstawowych klasach z podręcznika gracza. Mamy czarodzieja z Progu 1 jak i mnicha z Progu 5. Jest to jeden z problemów podstawowych klas. Trudno dzięki nim stworzyć zbalansowaną drużynę. Jeśli jeden gracz będzie chciał grać zmiennokształtnym, a drugi mistrzem miecza, MG będzie miał klasę z Progu 1 (druid) i 5(wojownik). Poza podstawowymi podręcznikami można to bardziej zrównoważyć, na przykład podsuwając jednemu z graczy tropiciela ze zmianą kształtu, a drugiemu warblade.
Zauważ, że kilka klas jest na granicy między kategoriami. Duskblade jest bardzo nisko w 3, tak jak hexblade w 4, z kolei wojownik jest wysoko w 5, a Samuraj w 6.
[Mała uwaga do osób nie znających dodatków do D&D: wszystkie wymienione tu klasy są normalnymi podstawowymi klasami, zaczynamy z nimi na 1 poziomie i możemy dojść aż do 20. Łącznie wymieniono tu 44 klas postaci z na pewno ponad 10 książek]
FAQ
Q: Więc jaki jest najlepszy Próg?
A: W ostatecznym rozrachunku, najlepszym progiem jest ten, który pasuje twojej drużynie i sprawia wam frajdę. Jeśli pozostali gracze to wojownik, łotrzyk, Healer i barbarzyńca, powinieneś wybrać klasę z czwartego lub piątego Progu. Jeżeli jednak w drużynie jest zaklinacz, beguiler, crusader i swordsage, najlepiej wybrać coś z drugiego lub trzeciego, by nie odstawać. Jeśli ty i pozostali gracze dobrze się bawicie, każdy może błyszczeć i nikt nie czuje się bezużytecznym ani przepakowanym, wszystko jest dobrze. Osobiście preferuje Próg 3, jednak chętnie dopasuję się do każdej drużyny z już stworzonymi postaciami.
Powiedziawszy to, przedstawiam coś, co może pomóc MG w zdecydowaniu, jaki Próg będzie najlepszy w jego kampanii:
Q: Moja ulubiona klasa została oceniona tak nisko. Dlaczego? Powinna być znacznie wyżej!
A: Pamiętaj że najpewniej jesteś obcykany i doskonale zaznajomiony z mechaniką swej ulubionej klasy. W dodatku pewnikiem pasuje ona do tego, co chciałbyś robić w drużynie. W związku z tym wydaje ci się ona potężniejsza – grasz ją w bardziej przemyślany sposób i często nie przeszkadzają ci jej wady. Po prostu nie uważasz, by twój bohater musiał znać się na tym, co jest jej słabym punktem. Większość ludzi pewnie uważa, że ich ulubione klasy zostały ocenione za nisko. Jeśli czytelnicy tego artykułu będą sądzić, że ich ulubione klasy są za nisko, a reszta pasuje, uznam to za swój sukces.
Q: Widziałem jak klasa X radziła sobie o wiele lepiej niż klasa Y, a mimo to klasa X jest znacznie niżej niż klasa Y. Dlaczego?
A: Ten system zakłada, że wszyscy znają mechanikę równie dobrze. A zatem ocenia możliwości klasy - nie zdolności gracza. Mnich dobrze wykorzystany z łatwością pokona czarodzieja, który nie zna mocy swych zaklęć ani nie potrafi ich właściwie zastosować. Pamiętajcie, to jest ogólny ranking, wskazówka, a nie dokładna miarka.
Q: Zaczekaj chwilę. Zatem jak mam tu coś wybrać? Moi gracze grają różnie.
A: Najpierw ustal średni poziom zdolności optymalizacyjnych w grupie. Potem nanieś poprawki w związku z graczami, którzy odstają od niego w którąś stronę. dostosuj go do swoich graczy. Nie mogę dać przykładu różnicy w umiejętnościach graczy, lecz o to kilka przykładów różnych optymalizacji.
Zakładając że masz kapłana korzystającego z Divine metamagic: persistent spell, wojownika z Shock trooper oraz Leap attack,beguiler'a z Mindbender oraz Mindsight i... tradycyjnego wojownika-tarczownika. Pierwsza trójka jest mocno zoptymalizowana (progi 1,3,5), a czwarty jest słaby (Próg 6 przez brak optymalizacji). Jednakże jeśli grupa to kapłan lekarz, beguiler, który nie wie jak używać swych iluzji, Tarczownik oraz wojownik z Shock trooper i Leap attack, wtedy ten ostatni jest o wiele potężniejszy, niż reszta. Może nawet ma Próg 2. Pamiętaj, że wszystko sprowadza się do zbalansowania DRUŻYNY. Nie ma mowy o obiektywnej równowadze, gdyż każda kampania jest inna.
Jak to wygląda w praktyce? Mam wśród swych regularnych graczy jednego, który optymalizuje jak szalony i lubi robić mechanikę postaci dla innych graczy, a także całą grupę ludzi znacznie słabiej optymalizujących. Ustalam więc, że mogą grać klasami z Progu 4, jeśli pozwolą mechanikę postaci stworzyć szalonemu optymalizatorowi, lub z Progu 3, jeżeli sami rozpiszą postać. Całkiem nieźle się to sprawdziło.
Q: Dlaczego po prostu nie poukładałeś klas od najlepszej do najgorszej? Czarodziej pierwszy, archivist drugi, i tak dalej. Dlaczego progi?
A: W skrócie: bo się nie da. Za dużo zmiennych, za dużo możliwości i opcji. Jeżeli na przykład MG pozwoli graczowi, którego postać to archivist, by badaniami mógł nauczyć się każdego zaklęcia magii objawionej i tajemnej, jego postać będzie o wiele potężniejsza i elastyczniejsza od dowolnego Czarodzieja. W przeciwnym wypadku to czarodziej może być silniejszy. Dodajcie do tego jeszcze zmienną ilość pieniędzy do wydania, a także różny dostęp do magicznych przedmiotów – jak tu wskazać najmocniejszą klasę? Stopnie mocy są o wiele sensowniejsze. Czarodziej i archivist przy identycznym poziomie zoptymalizowania są sobie w miarę równi, a zarazem o wiele potężniejsi, niż mnich.
W dodatku celem tego systemu nie jest stwierdzenie, że klasa X jest najlepsza. Chciałem, by progi pozwoliły graczom i MG lepiej zrównoważyć drużynę – i tu progi sprawdzają się całkiem dobrze.
Q: Zatem o co w tym chodzi? Co ten system dokładnie mierzy? Czystą moc? Zatem dlaczego barbarzyńca jest niżej niż duskblade, skoro barbarzyńca zadaje więcej obrażeń?
A: Ten system nie mierzy Mocy ani też Wszechstronności (choć są to istotne czynniki). On określa zdolności klasy do osiągnięcia sukcesu w dowolnej sytuacji. Najpotężniejsze klasy to te, które są w stanie skutecznie rozwiązać największą ilość problemów na możliwie wiele różnych sposobów. Z kolei klasy z Progów 5 czy 6 to te, które czasem mają jedno rozwiązanie dla konkretnej sytuacji, ale częściej nie mają żadnego.
Q: A co z mieszankami? Jednoklasowcy to rzadkość. Co z Wojownikiem 6/Barbarzyńcą 1?
A: Generalnie rzecz biorąc, wieloklasowe postacie powinny być zaklasyfikowane do Rangi ich potężniejszej klasy. I tak Wojownik/Barbarzyńca zapewne będzie na 4. Progu, wzięliśmy najlepszą cechę barbarzyńcy(szał) i wzmocniliśmy ją atutami.
Rzadko brnie się w wieloklasowość, by osłabić postać - czarodziej/zaklinacz to niezbyt popularne rozwiązanie. Jeśli gracz nie zrobi niczego głupiego, kombinacja Progów 4 i 5 będzie miała Próg 4, mnich 1/druid x - Próg 1, wojownik 2/warblade X Próg 3 i tak dalej.
Q: Moi gracze chcą grać klasami o dużym zróżnicowaniu. Co mogę zrobić?
A: To będzie test twoich zdolności jako MG. Najprostszym rozwiązaniem będzie przekonanie ich, by grali klasami zbliżonymi do siebie. Dla przykładu: paladyn, druid, Mnich i Iluzjonista oznaczają duży rozrzut. Jednak już crusader, tropiciel ze zmianą kształtu, swordsage walczący bez broni oraz beguiler to zrównoważona drużyna, którą będzie o wiele prościej prowadzić. Jeśli jednak gracze uprą się przy swoich klasach, masz kilka opcji. Możesz użyć wspomnianych niżej zasad domowych, by wyrównać potęgę graczy lub po prostu pomóc słabszym klasom - niech mnich szybko otrzyma pas mnicha, ale już pierścień bestii dla druida nie powinien w ogóle istnieć w twoim świecie. MG może przymknąć oko na balansujące na granicy zgodności z mechaniką sztuczki mnicha (lub paladyna), za to surowo pilnować poprawności buildów druida i iluzjonisty. Może też zgadzać się na więcej klas prestiżowych dla słabszych postaci - mnich 6/ Shou disciple 5/unarmed swordsage 4/master of nine 5 przejdzie, ale iluzjonista10/earth dreamer 5/shadowcraft mage 5 już nie. Dobrze jest także postawić przed drużyną wyzwania, z którymi słabsze klasy dobrze sobie radzą - na przykład paladyn i mnich mają klasową Dyplomację. I wreszcie możesz po prostu wziąć druida i iluzjonistę na stronę, by pokazać im odpowiedź na następne pytanie.
Q: Moi współgracze chcą mieć klasy z zupełnie innych Progów. Co mogę zrobić?
A: Po pierwsze spróbuj, jak wspomniano wyżej, przekonać ich do wzięcia klas z bliższych sobie poziomów. Jeśli to nie zadziała i to twoja postać jest silniejsza,skup się na wzmacnianiu kolegów. Dla przykładu: jeżeli grasz kapłanem korzystającym z Divine metamagic: Persistent spell, a reszta graczy to mnich i wojownik, używaj recitation, lesser vigor oraz righteous wrath of the faithful zamiast słusznej potęgi, boskiej mocy czy boskiej łaski. Wciąż jesteś bardzo potężny i na pewno osiągasz sukcesy, jednakże - skoro osiągasz je przez swoich kolegów - inni także czują się przydatni. Ponadto pozwól im lśnić w ich dziedzinach. Jeśli jesteś druidem, a oni walczą w zwarciu, nie zamieniaj się w Godzillę i nie niszcz Tokio. To niegrzeczne. Skup się na innych rodzajach czarów. Jeśli inny gracz to łotrzyk, używanie Divine Insight dla lepszych umiejętności (zwłaszcza lepszych od niego) nie jest czymś miłym. Pozwól mu mieć trochę zabawy i użyj swych zaklęć w innych dziedzinach. Jeśli jednak grasz słabszą klasą, niż reszta... optymalizuj, optymalizuj i raz jeszcze optymalizuj! Samuraj będzie miał sporo kłopotów w drużynie pełnej klas z 3 Progu i wyżej, więc spróbuj zestawu: necropolitan samurai 10/Zhentarium fighter 10 z Imperious command, Eviscerator, Improved critical oraz dwoma Lifedrinker Kukris. Znajdź niszę, w której będziesz królem. Oni mogą mieć wszystko inne. Także upewnij się, że twoja postać będzie miała zajęcie, gdy nie będzie potrzebna – zrób z niej ćmę barową albo coś w tym stylu.
Q: Czy to naprawdę aż tak ważne, że klasa ma przepotężne zdolności? Czy MG nie osłabi ich i tak? Czy nie lepiej po prostu ignorować niezrównoważone zdolności podczas wyceniania potęgi klas?
A: To, czy klasa ma zaburzające grę zdolności (takie genesis i tworzenie planów z innym upływem czasu, czy planarne wiązanie istot rzucających życzenie) jest bardzo ważne. Stworzyłem ten system, by pomóc MG i graczom zdobyć wiedzę o potędze poszczególnych klas, a Mistrz Gry nieświadomy niezrównoważonych mocy BG może mieć poważne kłopoty. Nie zamierzam mówić komuś, iż zaklinacz jest słabą klasą, ponieważ zakładam, że jego najlepsze czary są osłabione. Wolę raczej powiedzieć, że ma on potężne zdolności, by prowadzący uważnie przyglądał się karcie postaci-zaklinacza. Pamiętajcie też, że każdy może mieć inne pojęcie co oznacza „zaburzający grę”, oraz że nie ma bardziej irytującej gracza rzeczy, niż MG mówiący mu, że jego sztuczka jest zbyt potężna i tym samym zakazana. Widzieliście kiedyś zaklinacza trzymającego w rezerwie shivering touch oraz upiorną dłoń przez kilka poziomów, by w końcu użyć tego zestawu przeciw Smokowi i usłyszeć „Nie, to jest zbyt potężne, nie możesz tego zrobić!”? Nie jest to miły widok.
Dlatego powtórzę, ten system mierzy klasy przed jakimikolwiek modyfikacjami, zasadami domowymi i tym podobnymi. Klasy z Progów 1 i 2 mogą łatwo zepsuć kampanię, MG prowadzący dla tych klas musi się upewnić, że nie zrobią niczego głupiego. W wypadku dobrych graczy zazwyczaj wystarczy poprosić, by korzystali z swego osądu, za to z munchkinami trzeba być twardym. Sam fakt, że gracz ma klasy z Progów 1 i 2 winien ostrzegać MG - zasady domowe mogą być niezbędne by zapobiec zepsuciu kampanii, gdy graczom odbije.
Q: Jakie założenia poczyniłeś, tworząc ten system?
A: Starałem się unikać założeń, by system mógł być użyteczny dla jak największej liczby graczy i prowadzących. Kilka jednak musiałem poczynić. Najpoważniejszym z nich jest równy poziom zdolności optymalizacyjnych graczy. Jeśli mamy dwóch graczy z tą samą klasą, ale że jeden mocno zoptymalizował swoją postać, a drugi wybrał przypadkowe zdolności, to oczywistym jest, że mamy tutaj dwa różne poziomy mocy. Gracze, którzy nie są doświadczeni lub po prostu się nie starają wykorzystają potężną klasę w o wiele mniejszym stopniu, niż ktoś myślący kreatywnie i dobrze znający reguły. Nie jestem w stanie zmierzyć tego typu czynników, więc założyłem, że są na równym poziomie.
Co do dostępności podręczników założyłem, iż dostępne są wszystkie opcje z podstawowych ksiąg i tych, w których pojawia się dana klasa. Niewiele osób gra dread necromancer, nie mając w dłoniach Heroes of Horror. Inne źródła były uwzględnione, jeśli szanse ich użycia są duże. Dla przykładu podręczniki z serii Complete są często stosowane, więc je uwzględniłem. Z kolei księgi z edycji 3.0 – takie, jak Book of Exalted Deeds [błąd autora – BoED to podręcznik pod 3.5] - mają małą szansę zostać użyte. Zazwyczaj nie ma to większego znaczenia dla poziomu mocy klas. (czarodziej z Podręcznika Gracza ma się tak do łotrzyka z tegoż podręcznika, jak czarodzieje do łotrzyków z innych ksiąg.) Jednak jest kilka klas, dla których te różnice mają znaczenie. Dla przykładu binder, który z dostępem do paktów z strony WotC uzyskuje wiele zdolności, więc jest umieszczony zarówno na Progu 2, jak i 3.
Zasady domowe
Opcja 1: Zmodyfikowany Point Buy
Ten sposób pozwala na szybko poprawić sytuację - nie jest idealny, ale trochę pomaga. Próg 1 ma 24 punkty, Próg 2 - 28 punktów, Próg 3 - 32, Próg 4 - 36 Próg 5 - 40,a Próg 6 aż 44. Rezultat? Na początkowych poziomach system Progów jest w zasadzie postawiony do góry nogami. Samuraj ma niesamowite atrybuty podczas, gdy czarodziej jest naprawdę molem książkowym. Na wysokich poziomach system Progów wraca na swoje miejsce, jednak na środkowych poziomach rozrzut mocy jest mniej zauważalny. Plusem jest prostota. Wielkim minusem jest konieczności zakazania wieloklasowania, które by zepsuło to, co chcemy osiągnąć. Innym wariantem tej metody jest pozwolenie graczom na wybranie potężniejszych ras gdy uprą się grać słabszymi klasami. (Próg 3 i 4 mogą wybrać klasy z dostosowaniem poziomu +1, z kolei te z Progu 5 i 6 mogą wybrać rasy z dostosowaniem +2). [chodzi o to że gracze wybierający słabsze klasy mogą zignorować te dostosowanie i zdobywać doświadczenie normalnie jak reszta drużyny.] Jeżeli losujecie atrybuty, klasy o niższych Rangach mogłyby mieć prawo do przerzutów.
Opcja 2: Częściowy Gestalt
Próg 1 i 2 nic nie zyskuje. Klasy z Progów 3 i 4 mogą połączyć się z dowolną klasą NPC (Adpet, Fachowiec, Plebejusz, Zbrojny), z kolei te z 5 i 6 mogą "złamać się" z każdą inną klasą z tych Progów. Efekt? Porządny zastrzyk mocy dla słabszych klas. Nagle łotrzyk może mieć atak jak wojownik i dużo punktów życia. Mnich z atutami jak wojownik też jest bardzo przydatny. Wieloklasowość także działa... choć wybierając klasy z wyższych Progów, trzeba uzupełnić je klasą BNa lub nawet w ogóle zrezygnować z gestalta. Jeżeli chcesz zostać tropicielem, dołóż do niego adepta, a jeżeli zaklinaczem, nie możesz dołożyć nic.
Opcja 3: Masowe wykluczanie
Nieprzyjemna metoda, lecz stwierdzenie „nie możecie wybrać klasy z Progu X i wyższych” naprawdę działa. MG wybiera, który Próg mocy jest dla niego odpowiedni. Powiedzmy, że chcemy maksymalnie Progu 3 (bo jest moim ulubionym) i zakazujemy Progów wyższych, czyli 1 i 2. Niektórzy mogą uznać, że warto zabronić klas z Progów słabszych, jednak uważam to za niepotrzebne. Czasami te słabsze klasy bardzo pomagają w optymalizacji potężniejszych. Szczerze mówiąc, nie lubię tej metody, gdyż przez nią gracze czasami nie będą w stanie znaleźć klasy pasującej do ich konceptu postaci.
Opcja 4: Celowe osłabienie
Przejrzenie wszystkich dostępnych opcji i osłabianie zbyt potężnych rzeczy. To naprawdę wymaga BARDZO dużo pracy i znajomości startowego poziomu zrównoważenia klas (na przykład dzięki Progom). Dla przykładu: możesz usunąć polimorfię i podobne czary, zakazać ustalania cech planów tworzonych dzięki genesis, wymazać z list czarów planarne spętanie i tak dalej. Ta metoda wymaga dużo pracy i bardzo łatwo przy niej o błędy, które mogą stworzyć jeszcze więcej problemów z balansem, zatem upewnij się, że znasz potęgę elementu, nad którym chcesz właśnie pracować. Tutaj jest przykład próby zrobienia czegoś takiego.