» » System Progów

System Progów


wersja do druku

Klasa klasie nierówna

Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

To luźne tłumaczenie ciekawego według mnie postu, dokonane za zgodą jego autora. Oryginał znajduje się tu.

Jako, że sam Autor używa czasami zwykłych nawiasów ( ), ewentualne wtrącenia moje bądź redaktora będą w kwadratowych [ ]. Tłumacz pragnie też przeprosić za ewentualne angielskie nazwy czarów mających polskie tłumaczenie. Autor oryginału swobodnie żongluje zawartością naprawdę wielu podręczników i czasami ciężko się połapać, czy dany czar ma polską wersję. Starałem się jednak wyłapać wszystkie takie zaklęcia.


Moja filozofia opiera się na tym, iż jedyną równowagą, która liczy się w D&D jest balans między postaciami graczy będącymi w drużynie. Jeśli grupa jako całość jest przepotężna i elastyczna, MG może podnieść poziom trudności i skomplikowanie wyzwań, jakie stawia im na ich drodze. Gdy zaś drużyna jest słaba i nieelastyczna, MG może uczynić przygodę łatwiejszą. Poważne problemy stwarza drużyna złożona z ekstremalnie potężnych i ekstremalnie słabych postaci. Wtedy MG ma dwie opcje - uczynić kampanię nudną dla silniejszych postaci lub zbyt trudną dla słabszych. Żadna z nich nie jest pożądana. W związku z tym powstał niżej opisany system, który ma:

1) stworzyć listę, dzięki której MG będzie mógł się zorientować w potędze klas.

2) dać graczom wiedzę o tym, jakim poziomem mocy dysponuje grupa. Dzięki czemu będą mogli stworzyć postacie lepiej do niej pasujące.

3) pomóc MG, którzy planują stworzyć zasady domowe w celu zbalansowania rozgrywki - pokazać im które klasy wymagają wsparcia, a które nie. (ile razy widzieliśmy MG, którzy dopakowywali zaklinacza lub osłabiali mnicha?)

4) pomóc MG osądzić, co powinno być dozwolone, a co zakazane w grze. Marzenie gracza, by jego wojownik był pół minotaurem/wodnym orkiem może i brzmi tandetnie, ALE jeśli reszta drużyny to druid, cloistered clieric, archivist oraz artificer, wtedy może powinieneś mu na to pozwolić, by zachować balans. Gdy zaś gracz prosi, by być venerable white dragonspawn dragonwrought kobold sorcerer, a reszta drużyny to mnich, wojownik i łotrzyk, lepiej na to się nie zgodzić.

5) pomóc tworzącym własne klasy w osądzeniu ich potęgi. Wybierz Próg [czasami zwany też Rangą], do którego twoim zdaniem winna przynależeć tworzona klasa, a potem porównaj ją z innymi z tego samego Progu. Ogólnie rzecz biorąc, Próg 3 oznacza balans, ale znam wielu ludzi, którzy wolą czwarty. Jeśli stworzyłeś klasę silniejszą, niż te z Próg 1, spartaczyłeś sprawę.

Ten post nie ma zacząć wojny z cyklu ta klasa jest „najlepsza” a ta „ssie”. To tylko miara mocy i elastyczności klas mająca pomóc je zrównoważyć.

Klasy psioniczne są nieobecne z powodu mojego braku doświadczenia w graniu nimi. Inne braki są spowodowane tym samym - nie znam dość dobrze wszystkich klas. Te, o których tylko słyszałem zaznaczam podkreśleniem. [Powyższe akapity były pisane trzy lata temu, lecz wciąż są w oryginalnej wersji tekstu. Niektóre Klasy psioniczne już są w rankingu.]
Zauważ, że „bezużyteczny” znaczy "ta klasa nie jest szczególnie użyteczna w sytuacji X", a nie „bulid wykorzystujący tę klasę nigdy nie poradzi sobie z sytuacją X, choćby i ze wszystkimi możliwymi dodatkami.” "Zdolna robić jedną rzecz" oznacza że każdy bulid związany z tą klasą robi tę rzecz, nie zaś, że sama klasa nie oferuje innych możliwości. "Wyzwanie" oznacza odpowiednie wyzwanie dla danej klasy. Oczywiste jest, że dwudziestopoziomowiec poradzi sobie z każdym stworem o Skali Wyzwania 1.

Warto też wspomnieć, że odpowiednia optymalizacja może podnieść Próg jakieś klasy, z kolei kiepskie granie może sprawić, iż spadnie ona na łeb na szyję. Przedstawione tu obliczenia to uśrednianie zakładające, że wszyscy gracze mają podobne zdolności optymalizacyjne.
Jako zasadę można uznać, że najlepiej jest gdy drużyny składała się z klas o rozrzucie nie większym, niż 2 Rangi. Czyli drużyna złożona z klas o randze 1-3 jest w porządku - tak samo jak 2-4 czy 3-5. Kłopoty zaczną się przy rozrzucie 1-4 lub, nie daj Boże, 1-5.

Dodatkowo pragnę zaznaczyć, iż niektóre klasy posiadają specyficzny wariant zasad, który drastycznie zmienia ich potęgę. Te klasy są wymienione kilkakrotnie. Jeśli przy nazwie klasy nie ma żadnej notki należy uznać, że chodzi o podstawową wersję tejże klasy. Pamiętajcie też, że nie wszystkie warianty zostały wymienione - powodem jest fakt, że mają ten sam Próg, co ich podstawowa wersja. (Dla przykładu Cloistered Cleric nie został wymieniony, gdyż ma ten sam Próg, co podstawowy Kapłan.)
Klasy oznaczone ^ są u szczytu potęgi w swym Progu, łatwo mogą awansować w górę. Z kolei klasy oznaczone * są słabe w swej kategorii, toteż łatwo mogą spaść na niższy Próg.


Progowy System Klas


Próg 1
Klasy te są zdolne zrobić absolutnie wszystko, często są lepsze w robieniu jakieś rzeczy, niż klasa wyspecjalizowana w tejże dziedzinie. Są w stanie sprostać większości wyzwań dzięki jednej zdolności i odrobinie pomyślunku gracza. Na wysokich poziomach mogą kształtować świat wedle swej woli. Dobrze wykorzystywane mogą zepsuć kampanię. Bardzo trudno postawić przed nimi godne wyzwanie, a zarazem nie stworzyć śmiertelnie niebezpiecznej sytuacji dla słabszych klas
W tej kategorii: Czarodziej, Kapłan, Druid, Archivist, Artificer oraz Erudite (wariant Czary jako moce)
[chcę zwrócić uwagę na wariant Psionic Artificer. Jest to klasa, która ma szansę osiągnąc Próg 0. Dzięki zasadzie Erudite czary jako moce może używać magii tajemnej, z kolei Dragon Magazine #349 ma podobną zasadę odnośnie czarów magii objawionej. Zatem Psionic Artificer ma psionikę, magię tajemną i objawioną. Praktycznie nie ma zaklęcia, do którego by nie miał dostępu.]

Próg 2
Te klasy mają taki sam potencjał, jak te z Progu 1, jednakże brakuje im elastyczności. Żaden bulid oparty na tych klasach nie jest w stanie zrównać się z wszechstronnością klas Progu 1. Nadal jednak są to potężne klasy, które okazjonalnie mogą zepsuć kampanię, choć o wiele łatwiej przewidzieć ich poczynania. Porównując progi do państw, te z Progu 1 to kraje posiadające dziesięć tysięcy głowic nuklearnych, z kolei te z Progu 2 mają ich tylko 10. Wciąż dysponują potęgą, która może wstrząsnąć światem, lecz już nie na tak wiele sposobów. Zwróćcie uwagę, że klasy z tego Progu podczas gry mogą się okazać mniej elastyczne niż te z Progu 3. Po prostu ich potencjał niweluje brak wszechstronności.
W tej kategorii: Zaklinacz, Psion, Favored Soul, Binder (z dostępem do wiązań online) [czyli z wiązaniami z strony WotC, nie zawartymi w podręczniku], Erudite (bez opcji Czary jako moce)

Próg 3
Klasy z tego Progu są bardzo dobre w dziedzinie, w której się wyspecjalizowały, a zarazem wspomagają resztę drużyny, gdy są wymagane inne umiejętności. Pasują tu też klasy, które mogą robić wiele rzeczy dobrze, jednak nigdzie nie są prawdziwymi ekspertami. Rzadko się zdarza, by samemu były w stanie sprostać stawianym przed drużynom wyzwaniom. Przedstawiciele Progu 5 nie będą się dobrze czuć z klasami z tego Progu.
W tej kategorii: Bequiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (bez dostępu to wiązań online), Tropiciel (ze Zmianą kształtu), Duskblade*, Factotum, Warblade, Psychowojownik

Próg 4
Ten Próg ma dwa rodzaje klas: zdolne robić jedną rzecz bardzo dobrze, jednak bezużyteczne gdzie indziej lub mające drobny talent do wielu spraw. Rzadko kiedy są w stanie same sprostać wyzwaniu. MG czasem będzie musiał je wspomóc, by nie czuły się bezużyteczne [w domyśle – w porównaniu z klasami z wyższych Progów. Jedynie przedstawiciele Progu 6 będą zdumieni możliwościami tych klas. Z kolei osoby z Progu 1 są w stanie się bez nich obyć.
W tej kategorii: Łotrzyk, Barbarzyńca, Warlock, Warmage, Scout, Tropiciel, Hexblade*, Adept, Spellthief, Marshall, Wojownik (wariant Zhentarium)
[Ciekawostka - Adept, klasa dla BNów, jest lepszy od Healera, który posiada dostęp do 9-poziomowych zaklęć.]

Próg 5
Większość tych klas robi tylko jedną rzecz i to nienajlepiej. Inne z nich są tak uśrednione, że ciężko jest sprawić, by były w czymś dobre. Bardzo rzadko są w stanie wspomóc inne klasy przy pokonywaniu wyzwań. Gracze grający tymi klasami będą mieć problem z zabłyśnięciem przed resztą drużyny - chyba, że ta jest słaba, a samo wyzwanie oparte na specjalność owej klasy. Postacie z tego Progu albo robią dobrze jedną rzecz, albo – jeżeli nie są zoptymalizowane – nie robią dobrze niczego.
W tej kategorii: Wojownik^, Mnich, Ninja z Complete Adventurer, Healer, Swashbuckler, Rokugan Ninja, Soulknife, Fachowiec, Samuraj z Krain Wschodu, Paladyn^, Knight, Samurai z Complete Warrior (z dostępem do Imperious command)

Próg 6
Najsłabsze z klas, nawet w swej wyspecjalizowanej dziedzinie są słabi. MG będzie musiał ciężko popracować by stworzyć wyzwanie na miarę ich możliwości. Gracze z tymi klasami będą czuć się bezużyteczni, chyba, że jakimś cudem zmunchkinizowali te klasy ponad wszelkie wyobrażenia. Jednak nawet w tedy, nie będą zbyt imponujący. Klasy te winny być zabronione dla graczy.
W tej kategorii: Samurai^ z Complete Warrior, Arystokrata, Zbrojny, Plebejusz.
[Tu uwaga. trzy klasy z tego Progu to klasy dla BNów, nie dla graczy.]

Chciałbym was jeszcze przestrzec przed klasą truenamer, która jest po prostu źle skonstruowana. Z bardzo mocnym optymalizowaniem jest to klasa z Progu 4, jednakże bez niego od razu spada do szóstego.

Oczywiście ten ranking jest użyteczny tylko wtedy, gdy na sesjach często sięga się po mechanikę. W przygodzie, w której wygrywa się gadaniem (bez testowania umiejętności Dyplomacja) każda postać może lśnić. Gdy jednak trzymamy się mechaniki, lepiej nie mieć w drużynie rozrzutu większego, niż 2 Rangi.

Zauważcie też, iż jest duży rozrzut w podstawowych klasach z podręcznika gracza. Mamy czarodzieja z Progu 1 jak i mnicha z Progu 5. Jest to jeden z problemów podstawowych klas. Trudno dzięki nim stworzyć zbalansowaną drużynę. Jeśli jeden gracz będzie chciał grać zmiennokształtnym, a drugi mistrzem miecza, MG będzie miał klasę z Progu 1 (druid) i 5(wojownik). Poza podstawowymi podręcznikami można to bardziej zrównoważyć, na przykład podsuwając jednemu z graczy tropiciela ze zmianą kształtu, a drugiemu warblade.

Zauważ, że kilka klas jest na granicy między kategoriami. Duskblade jest bardzo nisko w 3, tak jak hexblade w 4, z kolei wojownik jest wysoko w 5, a Samuraj w 6.
[Mała uwaga do osób nie znających dodatków do D&D: wszystkie wymienione tu klasy są normalnymi podstawowymi klasami, zaczynamy z nimi na 1 poziomie i możemy dojść aż do 20. Łącznie wymieniono tu 44 klas postaci z na pewno ponad 10 książek]

FAQ


Q: Więc jaki jest najlepszy Próg?

A: W ostatecznym rozrachunku, najlepszym progiem jest ten, który pasuje twojej drużynie i sprawia wam frajdę. Jeśli pozostali gracze to wojownik, łotrzyk, Healer i barbarzyńca, powinieneś wybrać klasę z czwartego lub piątego Progu. Jeżeli jednak w drużynie jest zaklinacz, beguiler, crusader i swordsage, najlepiej wybrać coś z drugiego lub trzeciego, by nie odstawać. Jeśli ty i pozostali gracze dobrze się bawicie, każdy może błyszczeć i nikt nie czuje się bezużytecznym ani przepakowanym, wszystko jest dobrze. Osobiście preferuje Próg 3, jednak chętnie dopasuję się do każdej drużyny z już stworzonymi postaciami.

Powiedziawszy to, przedstawiam coś, co może pomóc MG w zdecydowaniu, jaki Próg będzie najlepszy w jego kampanii:

Więc myślałem sobie o tym całym "Jaki jest najlepszy Próg" i doszedłem do następujących wniosków:
[Notka od tłumacza. Tu omawiana jest sytuacja, gdy klasy wszystkich graczy są z jednej kategorii, np. kapłan, czarodziej, druid i artificer w drużynie.]

Próg 1
Jest najlepszym wyborem dla Graczy, którzy chcą być bardzo potężni. Zupełnie jak w Exalted (RPG, nie Book of Exalted Deeds). Słyszałem o rozbudowanej kampanii, w której postacie musiały spełnić dwa wymagania – być złe i pragnąć nieśmiertelności. Zatem w drużynie był czarodziej/licz, druid nadużywający reinkarnacji i tym podobni. Gdy doszli do 20 poziomu, po kompletnym namieszaniu w świecie, MG zakończył kampanię i zaczął nową, toczącą się tysiąc lat po zakończeniu poprzedniej. Ich dawne postacie to mroczni władcy świata, zaś nowe są dobre i, zaczynając od pierwszego poziomu, mają kiedyś pokonać poprzednią drużynę. Miło. Poza tym, kapłan i druid to idealne klasy dla nowych graczy. Nawet jeśli gracz wybierze słabe i nieprzydatne rzeczy, niewiele zmniejszy to ich potęgę. W końcu zmarnowanie atutu przez skupienie na sejmitarze u Druida, który może się zmieniać w złowieszczego niedźwiedzia, nie jest niczym strasznym. Gracz wybrał złe zaklęcia? Żaden problem, następnego dnia wybierze lepsze.
Z drugiej strony prowadzenie kampanii dla doświadczonych graczy, którzy mają dostęp do takiej potęgi, mogę polecić jedynie doświadczonym MG, którzy potrafią utrzymać graczy w ryzach.

Próg 2
Nie jestem pewien, czy ktoś by chciał grać na tym poziomie - głównie przez małą liczbę klas zaliczanych do tego Progu. [raptem 5] Ma on jednak zaletę - gracze wciąż mają dostęp do potężnej i destrukcyjnej mocy, jednak są o wiele mniej elastyczni, a przez to bardziej przewidywalni. Nowi gracze, czujący się przygniecieni przez liczbę zaklęć dostępnych dla Kapłana czy Druida, będą czuć się komfortowo tutaj, jednakże będą potrzebować pomocy przy wyborze czarów. Zły dobór zaklęć ciężko będzie naprawić.

Próg 3
Mój ulubiony Próg. Każdy z graczy ma wspaniałe sztuczki, którymi zaskakuje mnie gdy prowadzę, ale postacie wciąż potrzebują się nawzajem. Bardzo łatwo jest sprawić, by gracze grający na tym poziomie mieli swoje 5 minut w świetle jupiterów. Lubię wszechstronność graczy na tym poziomie - zawsze czymś mnie zaskoczą, a zarazem łatwo kontroluję ich potęgę bez uciekania się do okropnych słów „Tego nie możesz.”

Próg 4
Wiele osób lubi ten poziom mocy. MG z łatwością przewidzi poczynania graczy w większości sytuacji. Barbarzyńca szarżą zada duże obrażenia, zatem zmiana terenu na uniemożliwiający szarżę zwiększy trudność spotkania, z kolei płaski teren, idealny do szarży, ułatwi je i pozwoli temu graczowi błyszczeć. Bardziej elastyczne klasy będą mniej przewidywalne, jednak nigdy nie zaskoczą cię psującą grę sztuczką. Łotrzyk będzie wykonywał niesamowite sztuczki z używaniem magicznych urządzeń, jednak tylko dzięki przedmiotom, które wpadną mu w ręce – a o nich ty decydujesz. Wspomniany Barbarzyńca będzie wspaniały w walce wręcz, jednak nie będzie błyszczeć gdy będzie trzeba się skradać, w tedy inny gracz zabłyszczy. Z tych powodów jest to dobry poziom dla początkujących MG, chcących mieć solidną kontrolę nad graczami, ale nie prowadzić ich jak po sznurku.

Próg 5
To chyba najlepsza Ranga dla całkowicie nowych MG - zwłaszcza, gdy mają prowadzić dla doświadczonych graczy. W zasadzie gracze są do bólu przewidywalni. Wojownik z atutem poprawione przewracanie i kolczastym łańcuchem będzie przewracał przeciwników. Healer zajmie się leczeniem, zaś mnich to szybkie bieganie i duża liczba słabych ataków. Bardzo ciężko zaskoczyć MG klasami z tego Progu, co daje mu duże pole do popisu Jeśli gracze mogą pokonać smoka jedynie przez wejście do jego jaskini, to tak zrobią. Nie użyją cierpienia bliskich, by zabić go z drugiego krańca kraju, poczym teleportować się do jego jamy, zjeść co smaczniejsze kawałki i zabrać skarby w dwóch magicznych plecakach.
[Notka ode mnie. Tak, to jest możliwe – i wiem jak to zrobić!]

Próg 6
Jeśli chcesz, by gracze byli bardzo słabi, to Próg dla ciebie. Na nim są oni tak słabi, że będziesz musiał osłabiać zwyczajowe wyzwania. Układanie puzzli będzie idealne, a w walce będzie chodzić raczej o organizację [autor pewnie miał na myśli przeżycie], a nie zadawanie obrażeń. Jeżeli chcesz prowadzić na takim poziomie, może bardziej spodobają ci się inne gry, nie heroiczne D&D?


Q: Moja ulubiona klasa została oceniona tak nisko. Dlaczego? Powinna być znacznie wyżej!

A: Pamiętaj że najpewniej jesteś obcykany i doskonale zaznajomiony z mechaniką swej ulubionej klasy. W dodatku pewnikiem pasuje ona do tego, co chciałbyś robić w drużynie. W związku z tym wydaje ci się ona potężniejsza – grasz ją w bardziej przemyślany sposób i często nie przeszkadzają ci jej wady. Po prostu nie uważasz, by twój bohater musiał znać się na tym, co jest jej słabym punktem. Większość ludzi pewnie uważa, że ich ulubione klasy zostały ocenione za nisko. Jeśli czytelnicy tego artykułu będą sądzić, że ich ulubione klasy są za nisko, a reszta pasuje, uznam to za swój sukces.


Q: Widziałem jak klasa X radziła sobie o wiele lepiej niż klasa Y, a mimo to klasa X jest znacznie niżej niż klasa Y. Dlaczego?

A: Ten system zakłada, że wszyscy znają mechanikę równie dobrze. A zatem ocenia możliwości klasy - nie zdolności gracza. Mnich dobrze wykorzystany z łatwością pokona czarodzieja, który nie zna mocy swych zaklęć ani nie potrafi ich właściwie zastosować. Pamiętajcie, to jest ogólny ranking, wskazówka, a nie dokładna miarka.


Q: Zaczekaj chwilę. Zatem jak mam tu coś wybrać? Moi gracze grają różnie.

A: Najpierw ustal średni poziom zdolności optymalizacyjnych w grupie. Potem nanieś poprawki w związku z graczami, którzy odstają od niego w którąś stronę. dostosuj go do swoich graczy. Nie mogę dać przykładu różnicy w umiejętnościach graczy, lecz o to kilka przykładów różnych optymalizacji.
Zakładając że masz kapłana korzystającego z Divine metamagic: persistent spell, wojownika z Shock trooper oraz Leap attack,beguiler'a z Mindbender oraz Mindsight i... tradycyjnego wojownika-tarczownika. Pierwsza trójka jest mocno zoptymalizowana (progi 1,3,5), a czwarty jest słaby (Próg 6 przez brak optymalizacji). Jednakże jeśli grupa to kapłan lekarz, beguiler, który nie wie jak używać swych iluzji, Tarczownik oraz wojownik z Shock trooper i Leap attack, wtedy ten ostatni jest o wiele potężniejszy, niż reszta. Może nawet ma Próg 2. Pamiętaj, że wszystko sprowadza się do zbalansowania DRUŻYNY. Nie ma mowy o obiektywnej równowadze, gdyż każda kampania jest inna.

Jak to wygląda w praktyce? Mam wśród swych regularnych graczy jednego, który optymalizuje jak szalony i lubi robić mechanikę postaci dla innych graczy, a także całą grupę ludzi znacznie słabiej optymalizujących. Ustalam więc, że mogą grać klasami z Progu 4, jeśli pozwolą mechanikę postaci stworzyć szalonemu optymalizatorowi, lub z Progu 3, jeżeli sami rozpiszą postać. Całkiem nieźle się to sprawdziło.


Q: Dlaczego po prostu nie poukładałeś klas od najlepszej do najgorszej? Czarodziej pierwszy, archivist drugi, i tak dalej. Dlaczego progi?

A: W skrócie: bo się nie da. Za dużo zmiennych, za dużo możliwości i opcji. Jeżeli na przykład MG pozwoli graczowi, którego postać to archivist, by badaniami mógł nauczyć się każdego zaklęcia magii objawionej i tajemnej, jego postać będzie o wiele potężniejsza i elastyczniejsza od dowolnego Czarodzieja. W przeciwnym wypadku to czarodziej może być silniejszy. Dodajcie do tego jeszcze zmienną ilość pieniędzy do wydania, a także różny dostęp do magicznych przedmiotów – jak tu wskazać najmocniejszą klasę? Stopnie mocy są o wiele sensowniejsze. Czarodziej i archivist przy identycznym poziomie zoptymalizowania są sobie w miarę równi, a zarazem o wiele potężniejsi, niż mnich.

W dodatku celem tego systemu nie jest stwierdzenie, że klasa X jest najlepsza. Chciałem, by progi pozwoliły graczom i MG lepiej zrównoważyć drużynę – i tu progi sprawdzają się całkiem dobrze.


Q: Zatem o co w tym chodzi? Co ten system dokładnie mierzy? Czystą moc? Zatem dlaczego barbarzyńca jest niżej niż duskblade, skoro barbarzyńca zadaje więcej obrażeń?

A: Ten system nie mierzy Mocy ani też Wszechstronności (choć są to istotne czynniki). On określa zdolności klasy do osiągnięcia sukcesu w dowolnej sytuacji. Najpotężniejsze klasy to te, które są w stanie skutecznie rozwiązać największą ilość problemów na możliwie wiele różnych sposobów. Z kolei klasy z Progów 5 czy 6 to te, które czasem mają jedno rozwiązanie dla konkretnej sytuacji, ale częściej nie mają żadnego.

Oto przykłady tego, jak klasy o różnych Rangach radzą sobie z różnymi problemami:


Sytuacja 1: Czarny Smok terroryzuje okolice, mieszka w jaskini pełnej pułapek. Zajmijcie się nim.

Sytuacja 2: Macie udać się do sąsiedniego kraju i nawiązać kontakt z przywódcami podziemnego ruchu oporu, rosnącego w siłę wśród niewolników, zdobyć jego zaufanie i pomóc obalić tyrana.

Sytuacja 3: Gigantyczna armia orków nadciąga na wasze miasto. Przybędą w ciągu tygodnia. Pomóżcie miastu przygotować się do wojny.

Próg 6: Plebejusz
S1: Genialnie zoptymalizowany może stanowić jakieś zagrożenie dla smoka, jednakże jeden atak smoka najpewniej go zabije. Nie pomoże także dostać się do smoka. [chyba że damy mu buty z szeroką podeszwą i puścimy biegiem przez pułapki.] W teorii mógłby wypełnić całą jaskinię kurczakami i zaczekać, aż zjadający je smok by się pochorował z przejedzenia, ale to też nie jest tak do końca rozsądny pomysł.
S2: Nie umie się skradać i nie ma umiejętności społecznych, więc tylko niesamowite zoptymalizowanie pod tą konkretną sytuację mogłoby uczynić go pomocnym.
S3: Żadnej pomocy, choć kreatywny gracz mógłby wykombinować coś śmiesznego z tymi kurczakami.

Próg 5: Wojownik
S1: Jeśli jest dobrze zoptymalizowany (przewracacz będzie miał problemy, jednak szarżujący lub łucznik jeszcze coś zdziała), może walczyć z smokiem. Jednak w przechodzeniu przez pułapki niewiele nam pomoże. [choć wiele pw i szeroka podeszwa butów i jego uczynią przydatnym] Porządnie zoptymalizowany może stanowić zagrożenie dla smoka, jednak bez optymalizacji będzie raczej ciążył niż pomagał. Drużynowy łotrzyk najchętniej schował by go do przenośnej dziury i przeniósł przez lochy.
S2: Równie nieprzydatny, jak plebejusz. Ta klasa po prostu nie ma zdolności w tym kierunku.
S3: Nie za bardzo pomoże w przygotowaniach, przyda się tylko jako żołnierz podczas decydującej bitwy.

Próg 4: Łotrzyk
S1: Pomoże w przejściu przez pułapki nawet, jeżeli nie jest zoptymalizowany w tym kierunku. Pewnie przeniesie resztę drużyny w przenośnych dziurach. W walce będzie mało pomocny (ciężko wykorzystać ukradkowy atak przeciw smokowi). Jednak jeśli mógł nabyć zwoje i różdżki, będzie w stanie całkiem sporo zdziałać. Musi jedynie być bardzo dobrze przygotowany do tej walki i pamiętać, że smok to poważne zagrożenie.
S2: Łotrzyk radzi sobie świetnie. Skradanie się, dyplomacja, wyczucie pobudek, zbieranie informacji... w zasadzie wszystkie umiejętności, jakie mogłyby być przydatne są jego klasowymi umiejętnościami.
S3: Możemy go wysłać na zwiad albo spróbować dokonać zamachu na wodza hordy lub jego kapitanów. W walce nie będzie bardzo użyteczny, ale może się sprawdzić jako snajper wyłapujący dowódców i silniejszych orków. W sumie przydatny na kilka sposobów.

Próg 3: Beguiler
S1: Przejście przez lochy to łatwe zadanie, zwłaszcza z pomocą zaklęć. Jeśli przygotował się wcześniej, teraz w pełni skorzysta z używania magicznych urządzeń. Ciężkie zoptymalizowanie w Shadowcraft mage znacznie ułatwi rozwiązanie tej sytuacji. Ma też własne czary, choć ślepowidzenie smoka utrudni skuteczne wykorzystywanie iluzji – postać raczej nie poradzi sobie bez wsparcia drużyny.
S2: Umiejętności prawie równie przydatne jak łotrzyka, do tego czary iluzji i zauroczenia – poradzi sobie bez trudu.
S3: Może zdobywać taktyczną przewagę w podobny sposób, jak łotrzyk. Z zamachem poradzi sobie gorzej, jednak niewidzialność bardzo zwiększy jego szansę. Z kolei podczas walki iluzje wywołają chaos w szeregach wrogów. Czasem iluzja ściany ognia może być równie przydatna, co autentyczny czar.

Próg 2: Zaklinacz
[Psion byłby bardzo podobnie opisany.]
S1: Dużo zależy od tego, do jakich czarów ma dostęp. Jeśli ma greater floating disc, upiorna dłoń oraz shivering touch, cała ta wyprawa będzie niczym spacerek po parku. Wraz z resztą drużyny wskakujemy na dysk, który przeniesie nas przez pułapki. Teraz jednym czarem pokonujemy smoka z bezpiecznej odległości. Nieznajomość tych czarów można nadrobić zwojami lub różdżkami. Czar eksplodujące runy może stworzyć bombę, która zdejmie smoka w jednej chwili. Jeżeli zna polimorfię, może zamienić walczących wręcz w hydry dla lepszych obrażeń. W teorii zaklinacz sam mógłby zająć się wszystkim, ale musi znać odpowiednie zaklęcia. Bez nich....
S2: Znów kwestia sprowadza się do dostępnych zaklęć. Wróżenie i zauroczenie bardzo pomogą w ustaleniu kto jest kim. Przekształcenie siebie pomoże w infiltracji. Z czarami dobranymi pod tą sytuację poradzi sobie szybko i łatwo (oraz nudno), bez nich może się ratować zwojami – to jednak wymaga przygotowań.
S3: Może pomóc na wiele różnych sposobów, ale jak zwykle zależą one od wybranych przez niego czarów. Jeśli ma ścianę z kamienia zbuduje fortyfikacje, jeśli ma wytwarzanie i ścianę z żelaza uzbroi armię, jeśli ma ścianę ognia zabije wielu i będzie sprawował kontrolę nad polem bitwy. Jeśli ma... to podstawowa kwestia zaklinacza. Jak ma odpowiedni czar, zrobi wiele. Jak nie....

[Zaklinacz i działający bardzo podobnie Psion to wizytówka tej Rangi. Obaj mogą zamienić wyzwanie w spacer po piwo lub jedynie je ułatwić, ale tylko naprawdę kiepski zestaw zaklęć/mocy czyniłby ich bezużytecznymi]

Próg 1: Czarodziej
S1: Dzień przed wyruszeniem dobieramy zaklęcia: greater floating disc, upiorna dłoń oraz shivering Touch. Dzień później zabijamy smoka. Przyda się też ożywienie umarłego - nieumarłe smoki to wspaniali słudzy. (Poważnie, są specjalne zasady dla używania tego zaklęcia na smokach). Słodko, masz nowego wierzchowca! Albo zapamiętasz gwałt na umyślę i cierpienie bliskich, by zabić smoka, który nawet nie wie o twoim istnieniu? Albo stworzysz hordę nieumarłych i poślesz ich przez korytarze pełne pułapek? Albo rzucisz genesis, stworzysz plan o spowolnionym upływie czasu i będziesz myślał rok o tym, jak załatwić smoka, u nas minie 1 dzień, a jednocześnie tak od niechcenia co dzień rzucisz wybuchające runy?
S2: Wystarczy kilka czarów z twojej listy, by odnaleźć tych przywódców... kilka? Nie, jeden! Skontaktujemy się z innym planem i zapytamy kogoś, gdzie znaleźć tych rebeliantów.
S3: ścianą kamienia stworzymy fortyfikacje. Cierpieniem bliskich zabijemy przywódców. Potrzebujemy uzbrojenia? Ściana żelaza plus wytwarzanie i gotowe. A blinding glory? Cała armia oślepnie bez szans na rzut obronny na godzinę razy twój poziom. Może ściągniemy stwory z innych planów, na przykład solara – a ten rzuci cud, który przecież ma opcję "wygrałem bitwę"?

Jak widzicie, coraz wyższe progi to wędrówka od słabych, nieelastycznych i przewidywalnych klas do silnych, elastycznych i kompletnie nieprzewidywalnych (kto wie, co taki czarodziej dziś zapamięta?). Czarodziej zawsze może zaoferować wielką pomoc - shivering touch unieruchomi smoka, blinging glory oślepi całą armię. Zaklinacz też ma moc, ale nie zawsze sprawdza się ona w danej sytuacji. Beguiler ma sporo możliwości, jednak są one słabsze i często musi on ratować się Używaniem Magicznych Urządzeń. Łotrzyk ma ich jeszcze mniej. Wojownik może zrobić tylko jedno.

Więc dokładnie tym są owe Progi - odpowiedzią na pytanie "na ile sposobów postać może osiągnąć to czego pragnie w konkretnej sytuacji?" Im większa moc i elastyczność, tym większa szansa, że odpowiedzią będzie „wiele”. Jeśli mamy dużą moc, ale małą elastyczność (przykład to zaklinacz i szarżujący barbarzyńca) wtedy odpowiedzią jest czasem „wiele”, a czasem „niewiele”. Jeśli mamy wielką elastyczność, ale ograniczoną moc (łotrzyk) wtedy odpowiedź brzmi zwykle „sporawo”. Jeśli masz małą elastyczność i moc (plebejusz), odpowiedzi brzmi „zero”.

Teraz odwracając to i dostosowując dla MG. „Jak wiele efektywnych opcji daję ta klasa na pokonanie wyzwań, jakie przeciw niej postawię?” Dla plebejusza odpowiedź może brzmieć „żadnych”. Wojownik czasem nie ma żadnych, czasem ma jedną, czasem dwie, jednak z wyprzedzeniem wiesz, czego się spodziewać po nim - jeśli weźmie Doskonalsze przewracanie i kolczasty łańcuch, będzie przewracał. Dla czarodzieja odpowiedzi brzmi „Tonę i jeszcze trochę.” Nigdy nie będziesz wiedział, z czym ci ten gracz nagle wyskoczy. Oślepi wrogą armię, zlikwiduje dowódców przeciwnika albo zamieni się w solara i arbitralnie wygra bitwę? Nie możesz tego wiedzieć do chwili, w której zapamięta zaklęcia. A nawet wtedy może cię zaskoczyć.


Q: A co z mieszankami? Jednoklasowcy to rzadkość. Co z Wojownikiem 6/Barbarzyńcą 1?

A: Generalnie rzecz biorąc, wieloklasowe postacie powinny być zaklasyfikowane do Rangi ich potężniejszej klasy. I tak Wojownik/Barbarzyńca zapewne będzie na 4. Progu, wzięliśmy najlepszą cechę barbarzyńcy(szał) i wzmocniliśmy ją atutami.
Rzadko brnie się w wieloklasowość, by osłabić postać - czarodziej/zaklinacz to niezbyt popularne rozwiązanie. Jeśli gracz nie zrobi niczego głupiego, kombinacja Progów 4 i 5 będzie miała Próg 4, mnich 1/druid x - Próg 1, wojownik 2/warblade X Próg 3 i tak dalej.


Q: Moi gracze chcą grać klasami o dużym zróżnicowaniu. Co mogę zrobić?

A: To będzie test twoich zdolności jako MG. Najprostszym rozwiązaniem będzie przekonanie ich, by grali klasami zbliżonymi do siebie. Dla przykładu: paladyn, druid, Mnich i Iluzjonista oznaczają duży rozrzut. Jednak już crusader, tropiciel ze zmianą kształtu, swordsage walczący bez broni oraz beguiler to zrównoważona drużyna, którą będzie o wiele prościej prowadzić. Jeśli jednak gracze uprą się przy swoich klasach, masz kilka opcji. Możesz użyć wspomnianych niżej zasad domowych, by wyrównać potęgę graczy lub po prostu pomóc słabszym klasom - niech mnich szybko otrzyma pas mnicha, ale już pierścień bestii dla druida nie powinien w ogóle istnieć w twoim świecie. MG może przymknąć oko na balansujące na granicy zgodności z mechaniką sztuczki mnicha (lub paladyna), za to surowo pilnować poprawności buildów druida i iluzjonisty. Może też zgadzać się na więcej klas prestiżowych dla słabszych postaci - mnich 6/ Shou disciple 5/unarmed swordsage 4/master of nine 5 przejdzie, ale iluzjonista10/earth dreamer 5/shadowcraft mage 5 już nie. Dobrze jest także postawić przed drużyną wyzwania, z którymi słabsze klasy dobrze sobie radzą - na przykład paladyn i mnich mają klasową Dyplomację. I wreszcie możesz po prostu wziąć druida i iluzjonistę na stronę, by pokazać im odpowiedź na następne pytanie.

Q: Moi współgracze chcą mieć klasy z zupełnie innych Progów. Co mogę zrobić?

A: Po pierwsze spróbuj, jak wspomniano wyżej, przekonać ich do wzięcia klas z bliższych sobie poziomów. Jeśli to nie zadziała i to twoja postać jest silniejsza,skup się na wzmacnianiu kolegów. Dla przykładu: jeżeli grasz kapłanem korzystającym z Divine metamagic: Persistent spell, a reszta graczy to mnich i wojownik, używaj recitation, lesser vigor oraz righteous wrath of the faithful zamiast słusznej potęgi, boskiej mocy czy boskiej łaski. Wciąż jesteś bardzo potężny i na pewno osiągasz sukcesy, jednakże - skoro osiągasz je przez swoich kolegów - inni także czują się przydatni. Ponadto pozwól im lśnić w ich dziedzinach. Jeśli jesteś druidem, a oni walczą w zwarciu, nie zamieniaj się w Godzillę i nie niszcz Tokio. To niegrzeczne. Skup się na innych rodzajach czarów. Jeśli inny gracz to łotrzyk, używanie Divine Insight dla lepszych umiejętności (zwłaszcza lepszych od niego) nie jest czymś miłym. Pozwól mu mieć trochę zabawy i użyj swych zaklęć w innych dziedzinach. Jeśli jednak grasz słabszą klasą, niż reszta... optymalizuj, optymalizuj i raz jeszcze optymalizuj! Samuraj będzie miał sporo kłopotów w drużynie pełnej klas z 3 Progu i wyżej, więc spróbuj zestawu: necropolitan samurai 10/Zhentarium fighter 10 z Imperious command, Eviscerator, Improved critical oraz dwoma Lifedrinker Kukris. Znajdź niszę, w której będziesz królem. Oni mogą mieć wszystko inne. Także upewnij się, że twoja postać będzie miała zajęcie, gdy nie będzie potrzebna – zrób z niej ćmę barową albo coś w tym stylu.


Q: Czy to naprawdę aż tak ważne, że klasa ma przepotężne zdolności? Czy MG nie osłabi ich i tak? Czy nie lepiej po prostu ignorować niezrównoważone zdolności podczas wyceniania potęgi klas?

A: To, czy klasa ma zaburzające grę zdolności (takie genesis i tworzenie planów z innym upływem czasu, czy planarne wiązanie istot rzucających życzenie) jest bardzo ważne. Stworzyłem ten system, by pomóc MG i graczom zdobyć wiedzę o potędze poszczególnych klas, a Mistrz Gry nieświadomy niezrównoważonych mocy BG może mieć poważne kłopoty. Nie zamierzam mówić komuś, iż zaklinacz jest słabą klasą, ponieważ zakładam, że jego najlepsze czary są osłabione. Wolę raczej powiedzieć, że ma on potężne zdolności, by prowadzący uważnie przyglądał się karcie postaci-zaklinacza. Pamiętajcie też, że każdy może mieć inne pojęcie co oznacza „zaburzający grę”, oraz że nie ma bardziej irytującej gracza rzeczy, niż MG mówiący mu, że jego sztuczka jest zbyt potężna i tym samym zakazana. Widzieliście kiedyś zaklinacza trzymającego w rezerwie shivering touch oraz upiorną dłoń przez kilka poziomów, by w końcu użyć tego zestawu przeciw Smokowi i usłyszeć „Nie, to jest zbyt potężne, nie możesz tego zrobić!”? Nie jest to miły widok.

Dlatego powtórzę, ten system mierzy klasy przed jakimikolwiek modyfikacjami, zasadami domowymi i tym podobnymi. Klasy z Progów 1 i 2 mogą łatwo zepsuć kampanię, MG prowadzący dla tych klas musi się upewnić, że nie zrobią niczego głupiego. W wypadku dobrych graczy zazwyczaj wystarczy poprosić, by korzystali z swego osądu, za to z munchkinami trzeba być twardym. Sam fakt, że gracz ma klasy z Progów 1 i 2 winien ostrzegać MG - zasady domowe mogą być niezbędne by zapobiec zepsuciu kampanii, gdy graczom odbije.


Q: Jakie założenia poczyniłeś, tworząc ten system?

A: Starałem się unikać założeń, by system mógł być użyteczny dla jak największej liczby graczy i prowadzących. Kilka jednak musiałem poczynić. Najpoważniejszym z nich jest równy poziom zdolności optymalizacyjnych graczy. Jeśli mamy dwóch graczy z tą samą klasą, ale że jeden mocno zoptymalizował swoją postać, a drugi wybrał przypadkowe zdolności, to oczywistym jest, że mamy tutaj dwa różne poziomy mocy. Gracze, którzy nie są doświadczeni lub po prostu się nie starają wykorzystają potężną klasę w o wiele mniejszym stopniu, niż ktoś myślący kreatywnie i dobrze znający reguły. Nie jestem w stanie zmierzyć tego typu czynników, więc założyłem, że są na równym poziomie.

Co do dostępności podręczników założyłem, iż dostępne są wszystkie opcje z podstawowych ksiąg i tych, w których pojawia się dana klasa. Niewiele osób gra dread necromancer, nie mając w dłoniach Heroes of Horror. Inne źródła były uwzględnione, jeśli szanse ich użycia są duże. Dla przykładu podręczniki z serii Complete są często stosowane, więc je uwzględniłem. Z kolei księgi z edycji 3.0 – takie, jak Book of Exalted Deeds [błąd autora – BoED to podręcznik pod 3.5] - mają małą szansę zostać użyte. Zazwyczaj nie ma to większego znaczenia dla poziomu mocy klas. (czarodziej z Podręcznika Gracza ma się tak do łotrzyka z tegoż podręcznika, jak czarodzieje do łotrzyków z innych ksiąg.) Jednak jest kilka klas, dla których te różnice mają znaczenie. Dla przykładu binder, który z dostępem do paktów z strony WotC uzyskuje wiele zdolności, więc jest umieszczony zarówno na Progu 2, jak i 3.



Zasady domowe


Opcja 1: Zmodyfikowany Point Buy
Ten sposób pozwala na szybko poprawić sytuację - nie jest idealny, ale trochę pomaga. Próg 1 ma 24 punkty, Próg 2 - 28 punktów, Próg 3 - 32, Próg 4 - 36 Próg 5 - 40,a Próg 6 aż 44. Rezultat? Na początkowych poziomach system Progów jest w zasadzie postawiony do góry nogami. Samuraj ma niesamowite atrybuty podczas, gdy czarodziej jest naprawdę molem książkowym. Na wysokich poziomach system Progów wraca na swoje miejsce, jednak na środkowych poziomach rozrzut mocy jest mniej zauważalny. Plusem jest prostota. Wielkim minusem jest konieczności zakazania wieloklasowania, które by zepsuło to, co chcemy osiągnąć. Innym wariantem tej metody jest pozwolenie graczom na wybranie potężniejszych ras gdy uprą się grać słabszymi klasami. (Próg 3 i 4 mogą wybrać klasy z dostosowaniem poziomu +1, z kolei te z Progu 5 i 6 mogą wybrać rasy z dostosowaniem +2). [chodzi o to że gracze wybierający słabsze klasy mogą zignorować te dostosowanie i zdobywać doświadczenie normalnie jak reszta drużyny.] Jeżeli losujecie atrybuty, klasy o niższych Rangach mogłyby mieć prawo do przerzutów.

Opcja 2: Częściowy Gestalt
Próg 1 i 2 nic nie zyskuje. Klasy z Progów 3 i 4 mogą połączyć się z dowolną klasą NPC (Adpet, Fachowiec, Plebejusz, Zbrojny), z kolei te z 5 i 6 mogą "złamać się" z każdą inną klasą z tych Progów. Efekt? Porządny zastrzyk mocy dla słabszych klas. Nagle łotrzyk może mieć atak jak wojownik i dużo punktów życia. Mnich z atutami jak wojownik też jest bardzo przydatny. Wieloklasowość także działa... choć wybierając klasy z wyższych Progów, trzeba uzupełnić je klasą BNa lub nawet w ogóle zrezygnować z gestalta. Jeżeli chcesz zostać tropicielem, dołóż do niego adepta, a jeżeli zaklinaczem, nie możesz dołożyć nic.

Opcja 3: Masowe wykluczanie
Nieprzyjemna metoda, lecz stwierdzenie „nie możecie wybrać klasy z Progu X i wyższych” naprawdę działa. MG wybiera, który Próg mocy jest dla niego odpowiedni. Powiedzmy, że chcemy maksymalnie Progu 3 (bo jest moim ulubionym) i zakazujemy Progów wyższych, czyli 1 i 2. Niektórzy mogą uznać, że warto zabronić klas z Progów słabszych, jednak uważam to za niepotrzebne. Czasami te słabsze klasy bardzo pomagają w optymalizacji potężniejszych. Szczerze mówiąc, nie lubię tej metody, gdyż przez nią gracze czasami nie będą w stanie znaleźć klasy pasującej do ich konceptu postaci.

Opcja 4: Celowe osłabienie
Przejrzenie wszystkich dostępnych opcji i osłabianie zbyt potężnych rzeczy. To naprawdę wymaga BARDZO dużo pracy i znajomości startowego poziomu zrównoważenia klas (na przykład dzięki Progom). Dla przykładu: możesz usunąć polimorfię i podobne czary, zakazać ustalania cech planów tworzonych dzięki genesis, wymazać z list czarów planarne spętanie i tak dalej. Ta metoda wymaga dużo pracy i bardzo łatwo przy niej o błędy, które mogą stworzyć jeszcze więcej problemów z balansem, zatem upewnij się, że znasz potęgę elementu, nad którym chcesz właśnie pracować. Tutaj jest przykład próby zrobienia czegoś takiego.

Progi bez masy dodatków
Niektórzy z was mogą się zastanawiać, jak Progi by wyglądały bez całej biblioteki dodatków. Autor artykułu wykorzystuje w swoich rozważaniach wiele splatbooków, ale ograniczając się jedynie do podręczników źródłowych, progi wyglądały by dokładnie tak samo.
Próg 1: Czarodziej i CoDzilla (Kapłan lub Druid) nadal są najpotężniejszymi klasami w Podręczniku Gracza. Mogą każdego dnia wybierać zestaw bardzo przydatnych czarów, dwie z nich mają niezły zestaw broni i pancerz. Czarodziej ma za to najlepsze czary ofensywne w grze. (chodziłby Uśpienie, którym można załatwić 4-poziomowego barbarzynce już na 1. poziomie) Te postacie na odpowiednio wysokim poziomie i z możliwością przygotowania się same mogą pokonać dużą liczbę różnych wyzwań. Niektórzy nawet uważają, że odpowiednio zaawansowany czarodziej jest w zasadzie jednoosobową drużyną poszukiwaczy przygód.
Próg 2: Zaklinacz, czyli uboższy czarodziej. Najbardziej boli jego brak elastyczności, który tylko odrobinę nadrabia możliwością ciskania częściej tych samych czarów. Czarodziej może wybrać każdego dnia inne czary, zaklinacz nie ma tej opcji - wizytówka Progu 2 wciąż nią jest. Jego użyteczność zależy od tego, jakie czary wybrał przy awansie. Słowa „Jeśli ma” nadal obowiązują.
Próg 3: Bard jest niemalże zawsze przydatny. Jak samemu sobie nie poradzi, to w niemalże każdej sytuacji wspomoże resztę drużyny. Podczas oblężenia 5 bardów inspirujących odwagę będzie więcej wartych, niż 5 wojowników. Zwłaszcza, że ta moc działa na wszystkich, którzy słyszą barda. A to może być naprawdę duuuża liczba ludzi. Dzięki niezłej Charyzmie zbierze informację. Iluzjami zaburzy nie jedno pole bitwy.
Próg 4: Barbarzyńca, Tropiciel i Łotrzyk są dobrzy w swych dziedzinach i w nich pomogą. Gorzej, gdy podczas pokonywania wyzwania ich zdolności będą bezużyteczne – wyobraź sobie barbarzyńcę podczas dworskiej intrygi albo łotrzyka w walce ze smokiem.
Próg 5: Wojownik, Paladyn i Mnich. Słabe w swych dziedzinach, nieelastyczne klasy. Praktycznie żadnej pomocy poza ich specjalnością. Ich obecność może być nawet wadą dla drużyny. Paladyn ma swój nieznośny kodeks, wojownika trzeba co chwilę leczyć, a mnich... nadaje się taki do czegoś?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: D&D | Klasy



Czytaj również

Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0
Niebalansowanie D&D jest znane i oczywiste, zaś realne znaczenie postaci zależy od mnóstwa czynników m.in. poziomu, składu drużyny, tematyki kampanii, rozwoju, koncepcji postaci. Przeczytałem do końca opisów progów i ramkę na końcu. Wygląda to na kolejny tekst mędrca, który tworzy sztuczne podziały - wydumane i nie niosące niczego użytecznego.
20-05-2011 23:23
   
Ocena:
0
Zgadzam się z Kamulcem, tekst pomimo iż długi i momentami ciekawy traktuje o niczym. Równoważyć grę powinien sam MG w zależności od sytuacji w jakiej taki zabieg jest wymagany.

Nie da się określić "Progu" czy też użyteczności gracza bez znajomości sytuacji a udowadnianie że czarodziej może w zasadzie wszystko w ogóle mnie nie przekonuje. Po pierwsze czarodziej najpierw przygotuje czary a dopiero ruszy w nieznane więc jego czary mogą okazać się nie przydatne. Po drugie loch/jaskinia może być miejscem gdzie magia wtajemniczeń nie działa i wtedy taki mag już nie jest tak potężny.

Oczywiście jeżeli MG tworzy przygody nie patrząc na to co gracze mogą "wywinąć" to sytuacje gdzie wysokopoziomowy mag wpada i wszystko roznosi są możliwe. Moim zdaniem nie zasługują one jednak na to aby z ich powodu tworzyć "sztuczne podziały - wydumane i nie niosące niczego użytecznego." jak powiedział Kamulec.
21-05-2011 00:57
von Mansfeld
   
Ocena:
+8
@Kamulec, f1xer

A ja sądzę, że system Progów jest przydatny. Przede wszystkim ładnie przedstawia faktyczną potęgę każdej z klas, a przy okazji udowadnia, że największe przegięcia mechaniczne są w podstawce (a nie w dodatkach, jak to 95% "klymaciarzy" D&D sądzi). To dobry tekst uświadamiający, że robienie nie wiadomo jakich zasad "balansujących" nie ma sensu (tak jak robienie z D&D systemu o konwencji dark i low-magic), bowiem i tak najpotężniejsze klasy zostaną najpotężniejsze, a (nie)przypadkowo osłabimy inne.

W tej pracy brakuje tylko przysłowiowej kropki nad "i" w sprawie Mnicha: pokazania, że naprawdę Mnich 20 jest do niczego. ;-)

Podział nie jest sztuczny IMHO, bo oparty na faktycznych możliwościach kaźdej postaci. Owszem, każdy build można czymś skontrować, ale statystycznie klasy z Progiem 1 będą miały przynajmniej tak samo efektywny "plan B, C i D" na taką ewentualność.

Dobrze, że System Progów został w końcu przetłumaczony. Przeciwnicy optymalizacji i powergamingu będą marudzić, ale... ten tekst nie porusza przecież aspektu budowania "klimatu" na sesji, prawda? ;-)
21-05-2011 06:54
Tolekd
   
Ocena:
+2
Bardzo dobry tekst, w końcu przetłumaczony i ukazujący różnicę w potędze poszczególnych klas, a także problemy jakie mogą z tego wyjść w czasie gry. W żadnym wypadku nie jest to "wydumane i nie niosące niczego użytecznego".
21-05-2011 10:22
   
Ocena:
0
Tekst udowadnia jedno.
DnD nie nadaje się do tego, do czego zostało stworzone. Jako system akcji, system do Dungeoncrawlingu, sprawdza się kiepsko. Z jednej strony jest za wolna, z drugiej optymalizacja jest pozbawiona sensu, skoro jest taki rozrzut skuteczności między klasami.
Laveris: To zależy. DF może być heroiczne.
21-05-2011 10:37
goracepapu
   
Ocena:
+6
Bardzo dobra robota.

Gdy każda klasa trzyma się swojej roli(one trick pony robią to co umieją, a mag resztę), to nie widać aż tak tej różnicy. Problem pojawia się wtedy gdy mag chce robić to w czym inne klasy ponoć się specjalizują.

"Po drugie loch/jaskinia może być miejscem gdzie magia wtajemniczeń nie działa i wtedy taki mag już nie jest tak potężny. "

Albo stoi Tyr przed wejściem i zabiera wszystkie bronie.

A na koniec chciałem pozdrowić Kamulca i jego jak zwykle konstruktywne komentarze.
21-05-2011 12:26
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
@slann
Optymalizacja ma sens, głównie wtedy, kiedy gramy postaciami o ustalonym sztywnym rozrzucie (2-4, 3-5, 2-5). Wtedy, gdy gracz jest bardziej utalentowany w optymalizacji, może ze słabszej klasy coś relatywnie wycisnąć. O tym było w tekście. Uważam, że aspekt optymalizacji pozwala - w pewnych przypadkach - trochę wyrównać te różnice, choć Progi 1 i 2 zostaną tak czy owak potężne niezależnie od dozy optymalizacji (tylko kompletne "zepsucie" mechaniczne tych postaci tą potęgę odbiera).

Wiem, że DF może być heroiczne. Przytoczyłem tu tendencje dosłowne, czyli do zamieniania w "dark" całej konwencji (w tym odzieranie z heroiczności).

@goracepapu
Wystarczy, że solar stanie przed jaskinią i użyje cudu stwierdzając, że "nie można wykonać tej misji". ;)
21-05-2011 14:26
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a gdzie w tym fabuła?
21-05-2011 14:35
Planetourist
   
Ocena:
+3
@slann*

Ogólnie masz rację, ale D&D sprawdza się nieźle co najmniej w jednej sytuacji: kiedy MG chce mieć dużo narzędziów do opisywania magii, a graczy nie pociąga optymalizacja. Wtedy jest ciekawie (choć czasami nie ucieknie się od żmudnych obliczeń), a braku balansu między klasami nie widać. No i pamiętajmy, że poziom 5+ w D&D to już heros wg standardów naszego świata (np. tego, z ilu metrów upadek przeżyje). O tym w kolejnym tłumaczeniu :)

@~
W progach 1-3 :) A na poważnie - ten tekst wbrew pozorom jest mocno "fabularny", bo pokazuje, że potęga postaci w D&D to nie tylko ilość obrażeń na rundę, ale też to, z jak wieloma problemami fabularnymi bohater jest w stanie sobie poradzić dzięki czysto mechanicznym zdolnościom - umiejkom, czarom itp.

*aslan ;)
21-05-2011 15:21
Bortasz
   
Ocena:
0
Tak od siebie dodając odnośnie zasad domowy i równowagi. Mnie najbardziej się podoba opcja 3. Masowe wykluczanie. Preferowałbym wskazanie maksymalnie dwóch progów. Na ten przykład 2 i 3 jako te z których gracze mogą korzystać tworząc swe postacie. W tedy w zasadzie nie trzeba się bać powergamerów i optymalizacji.
Nawet jeśli stworzą super broń to wystarczy przysiąść i znaleźć jej słabe punkty, każda jakieś ma i je wykorzystać. Fakt że najpotężniejsze klasy mogą wybrać i muszą pozostać przy swym wyborze czarów sprawia że wprawdzie gracze będą mieć super broń, jednak nie prędko i nie łatwo zmajstrują kolejną.
Co do aspektu Fabularnego... to myślę że progi ładnie pomagają zdefiniować jakie klasy rzeczywiście są klasami dla Bohaterów Graczy a jakie dla bohaterów niezależnych. Jakoś klasy słabe w progu 4 (Adept, Wojownik zhentarium, warmage) niezbyt się nadają na klasy dla BG... jeszcze łotrzyk i Barbarzyńca w miarę... z kolei klasy z progu 5 czy 6 kompletnie się do tego nie nadają. Prawdziwe klasy dla Bohaterów graczy zaczynają się dopiero w progu 3 według mnie.
21-05-2011 17:03
   
Ocena:
0
Ogólnie dedek jest dziwny. Niestety, ale bogactwo możliwości budowy postaci jest tylko pozorne. Na dodatek wiele ról fabularnych nie ma racji bytu.
A ,agia to jest tak wyciągnięta w kosmos…
Dedek jest fajny w innych wariantach, Conan d20, Black company, Tru 20, Midnight
21-05-2011 18:06
Ninetongues
   
Ocena:
0
Jakoś nie mogę się oprzeć wrażeniu, że cały ten pomysł opiera się przepakowaniu zaklęć w D&D, co jest banalnie łatwe zbalansowania przez logiczną i cierpliwą ingerencję w listę zaklęć, ewentualną rezygnację z niej i rozpisanie zupełnie nowej...

Niemniej tekst warty przeczytania przez każdego interesującego się edycją 3,5.
21-05-2011 18:26
Bortasz
   
Ocena:
0
slann uważam że się mylisz ;] Kwestia jedynie wyważenia oczekiwań ;) A dokładniej ustalenia co jest już poziomem Heros, co Super bohater a co już się nadaje na epickie opowieści. Uwierz epiki nie zaczynają się po 20 poziomie a znacznie, znacznie szybciej ;)

nie rozumiem też dlaczego uważasz że bogactwo możliwości w budowie postaci jest pozorna ani dlaczego role fabularne nie mają racji bytu... Rozwiń myśl bo tak to...
Co do magii w kosmos, to fakt powyżej 10 poziomu postaci (A w okolicach 5 poziomu zaklęć) czary rzeczywiście drastycznie zyskują potęgę, ale dla mnie to plus.
21-05-2011 18:29
   
Ocena:
+1
Ninetogues: Przepisanie listy zaklęć jest porównywalne z robieniem własnego systemu.
Bortasz: Widzisz, 90% opcji w podręcznikach jest prawie nieprzydatna.
Role fabularne? Wojownik bez wystrzałów, superłucznik, barbarzyńca sprytny złodziej przez potęgę magów są niepotrzebne.
A magia w dedeku jest tak kosmiczna, że nie moża go porównać z niczym. Nawet Exatedwymięka
21-05-2011 19:52
Bortasz
   
Ocena:
0
Slann ma rację odnośnie przerabiania czarów i własnego systemu... czary w samej podstawce to jedna trzecia podręcznika.
Co do przegięcia magii to na to odpowie następne tłumaczenie ;) wybacz że tak tajemniczo ale ono też jest raczej długie.
21-05-2011 20:47
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Przy graniu z progiem 2-3 jedyną postacią z dostępem do zaklęć leczących jest bard. Przy 3-4 dochodzi jeszcze tropiciel. Granie bez magii objawień to jednak zupełnie inna bajka.

A tak na marginesie - dlaczego w promboksie tekstowi towarzyszy grafika innego systemu (konkretnie Pathfindera, który od zwykłych dedeków, czy 3.0, czy 3.5 ździebko się jednak różni)?
21-05-2011 21:30
Albiorix
   
Ocena:
0
Latwo to zbalansowac. Po prostu magowie moga wolniej awansowac niz tacy np woje, moga wymagac do tego nie tyle expow co wozow zlota i lat nauki oraz dobrych relacji z kaprysna gildia. Proporcjonalnie do roznicy wieku startowego. Kaplani czy druidzi do awandu moga potrzebowac oprocz expow laski bogow czy duchow natury. A sorcererzy nawet nie wiedza czy beda mogli awansowac bo ich moc jest ograniczona wrodzona sila smoczej krwi w ich zylach - przekroczenie tych barier moze byc super ciezkim questem. Ogolnie - wszystkie problemy mocy klas ja reguluje latwoscia awansu.
21-05-2011 21:37
Bortasz
   
Ocena:
+1
Adam trochę nie dokładnie. Psion także może leczyć (wymaga to trochę zachodu ale jest możliwe) Crusader także świetnie leczy. Favoured soul także może się sprawdzić do leczenia. Binder chyba też ale nie mam pewności. Z kolei wspomniany przez ciebie Tropiciel może być klasą z Progu 3 jeśli ma wariant zmianę kształtu ;)

W dodatku polecam ten topic:
Topic
Udowadnia że bytność Kapłana czy innego Healbota jest zbędna w drużynie

Co do grafiki to nie szło znaleźć nic lepszego.

Albiorix jakoś twoje podejście niezbyt mi się podoba... Jest zbyt arbitralne i łatwe do podważenia. Jasne w teorii rozwiązałoby sporo problemów ale te tak naprawdę pojawiają się powyżej 6 poziomu... za dużo to zrzuca na MG wolę i widzimisie by mi ta opcja przypadła do gustu.
21-05-2011 21:47
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Niestety muszę się zgodzić z Bortaszem. Ograniczanie łatwości czy wręcz możliwości awansu to cziterstwo czystej wody.
21-05-2011 23:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To co za różnica zakazać gry klasą czarodzieja lub skazać go na całą kampanię na pierwszym levelu(lub którymkolwiek uznanym przez MG jako wystarczający), gdy ma garść hitpointów , żadnych nowych umiejętności, żadnych nowych czarów i po nabraniu paru poziomów różnicy staje się równie bezużyteczny jak mnich? Kto by chciał tak grać? Przynajmniej ograniczenie dostępnych progów jest uczciwe.

Problem czarodzieja można za to regulować pilnując jakie czary ma w księdze zaklęć. Wszystkie te teksy optymalizacyjne zakładają chyba ,że czarodziej zna absolutnie wszystkie czary, kiedy nowych czarów uczy się dwa na level, może się ich uczyć z znalezionych zwojów i ksiąg czarów innych czarodziei, oraz poświęcając XP na research własnych czarów. Przy ostatniej opcji można nałożyć ograniczenie,że musi mieć dostęp do jakiejś pracowni i świętego spokoju, żeby nie wymyślał czaru w czasie walki z goblinami. To jakie czary są w zwojach i księgach decyduje MG, który musi się pilnować. Jeśli ograniczymy dostęp (przy wyborze co level) do czarów z dodatków lub dostęp do czarów przez optymalizatorów uznanych za całkowicie przegięte, to mamy pewną kontrolę nad potęgą czarodzieja. A jeśli wymyśli sprytny sposób jak rozwalić tego czarnego smoka którymś z 1-szo poziomowych czarów, to chyba sobie zasłużył na chwile chwały.
Gorzej z kapłanami i druidami, którzy domyślnie znają wszystkie czary z swojej listy czarów.
22-05-2011 10:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.