Syn Eberron jest owocem gwałtu mosiężnego smoka Xilelixa na hydrze, spłodzonym prawdopodobnie w ramach sadystycznego żartu ze społeczeństwa smoków. Prastary żmij zdradził bękartowi sekrety, za ujawnienie których jaszczury karzą śmiercią – ale zataił niektóre fakty, by jego dziecko rzucało się w mętnej sieci podejrzeń.
Gwałt?
Syn Eberron jest owocem gwałtu, i to na istocie będącej praktycznie zwierzęciem – to bardzo drastyczna „origin story”. Zdecydowałem się na nią, gdyż nasz mieszaniec i jego pochodzenie wprowadza na sesję jeden z najmocniejszych wątków Eberron: obcość smoków. Zależy mi na podkreśleniu, że gady te działają zupełnie poza ludzką moralnością i często bez mrugnięcia okiem popełniają ohydne lub okrutne czyny – „dobre” smoki robią to z obowiązku, zaś „złe” dla przyjemności. Warto też pamiętać, że w Eberron charakter smoka nie zależy od barwy jego łusek.
Mieszaniec wie, że według smoczej religii Thir ludzkie bóstwa są smokami, których niezwykłe osiągnięcia za życia zyskały uznanie w oczach większych, smoczych bogów i którym została powierzona piecza nad pomniejszymi rasami. Łuskowaci mędrcy konsekwentnie twierdzą, iż na ten zaszczyt mogą liczyć jedynie najmożniejsze spośród prawdziwych smoków, o tym jednak Xilelix nie raczył poinformować swojego potomka, pozostawiając półsmoka z marzeniem o boskości i szczerą wiarą, że Eberron – Matka-Ziemia – obdarzyła go szczególną łaską.
Jakby tego było mało, Syn Eberron jest według ludzkich standardów idiotą. Nie brakuje mu pewności siebie ani nawet szczerych dobrych chęci, lecz krew jego potwornej matki na zawsze pozbawia go szans na prawdziwy spryt. Nikt nie wie o tym lepiej od Ssurt (N kobieta yuan-ti czystej krwi), wężowej kobiety będącej pośredniczką między bóstwem a jego wyznawcami. Yuan-ti z iście wężową zimną krwią wysłuchuje tyrad i wielkich, nierealnych planów swego pana, by następnie przekazać poddanym ich logiczniejszą wersję, najlepiej przy okazji przekonując półsmoka, że taki właśnie plan miał na myśli. Czy Ssurt wykorzystuje głupotę „boga”, by sama rządzić? Skądże! Wężowa kobieta szczerze podziwia żelazną determinację Syna i jego autentyczną chęć bycia dobrym władcą, a jej kłamstwa służą tylko temu, by w rządzeniu (czy przynajmniej posiadaniu autorytetu) nie przeszkadzała mu jego jedyna wada – piramidalna głupota.
Olśniewa Was mój blask. Wszyscy być dziećmi natury, ale ja bardziej. Podpalacze, odejść!
– Syn Eberron
Ziemie Syna
Okolicę, której mieszkańcy darzą posłuchem półsmoka, miejscowi nazywają po prostu Ziemiami Syna. Porozrzucane są po niej osady jaszczuroludzi, tri-krinów i zmiennych (shifters), trudno jednak mówić o jednym państwie – Syn Eberron dba o równowagę, nie jedność między swymi poddanymi. Według jego wizji (którą stworzył sam, choć dopiero dzięki Ssurt był w stanie ją wysłowić) konflikty między gatunkami są naturalną częścią życia w Xen’drik, a rola jego jako władcy ogranicza się do dbania, by żadna ze stron konfliktu nie wyginęła doszczętnie. Gdy jakaś wioska stanie na krawędzi zagłady, goniec z niej rusza do wodospadu, w którym żyje jego bóg i prosi o pomoc, a ta natychmiast nadchodzi – Syn Eberron pojawia się w osadzie, samym swoim majestatem odpędzając najeźdźców i odtwarzając zapasy żywności dzięki druidycznej magii.
W zamian za tę pomoc półsmok jest czczony jako bóstwo i poważany do tego stopnia, że potrafi czasem nakazać różnym rasom stworzyć jedno wojsko pod dowództwem Ssurt – robi to, gdy uznaje, że jakaś nienaturalna siła zyskała zbyt wiele mocy w regionie.
Ważne miejsca
Kieł: ukryta między gałęziami gargantuicznego baobabu osada zmiennych, w której zmiennokształtni mieszkają poza cywilizacją już od trzech pokoleń. Jednocześnie jednak co roku przybywają do nich nowi kuzyni zniesmaczeni życiem w miastach, przez co mieszkańcy Kła co i rusz na nowo podsycają swą wrogość względem cywilizacji. Najchętniej słuchany starszy, Wilczur (N mężczyzna łakotknięty łowca 2/arystokrata 2) obserwuje uważnie pobliskie miasto Stormreach i zbiera argumenty za zniszczeniem go, które wnet przedstawi Synowi.
Pylas Laerithel: ruiny jednego z portów, które założyły elfy w czasie powstania przeciwko gigantom. Ich obrzeża zamieszkują drowy nie będące poddanymi Syna, lecz odnoszące się do jego ludu z szacunkiem. We wnętrzu jednak szaleją duchy i echa wspomnień masakry, jaka dokonała się tu tuż przed ucieczką elfów z Xen’drik. Masakry, warto dodać, dokonanej czterdzieści tysięcy lat temu przez mosiężnego smoka zwącego się Xilelix…
Język Eberron: wodospad, za którym położona jest jaskinia stanowiąca mieszkanie Syna oraz Ssurt. W niewielkich grotach po obu stronach wodospadu mieszkają jaszczuroludzie uważający się za straż przyboczną bóstwa i wielce dumni z tego powodu. Raz na kilka dni Syn zionie w wodospad swoim ognistym oddechem, a jaszczury, które dzielnie wytrwają w powstającej w ten sposób gorącej parze, są uznawane przez współplemieńców za wybrańców i cieszą się licznymi przywilejami. W jeziorku pod wodospadem żyje zbłąkana ośmiorniczka – ulubione zwierzę Syna, ochrzczone przez niego Wnukiem Eberron.
Syn Eberron (SW 8)
Mężczyzna pięciogłowa hydra mosiężny półsmok druid 5
PN wielki smok
Init +0; Zmysły Nasłuchiwanie +13, Spostrzegawczość +13, widzenie w ciemnościach 18 m, widzenie w słabym świetle
Języki druidzki, smoczy
KP 22, dotykowy 11, nieprzygotowany 22
PW 115 (10 KW), szybkie leczenie 15
Wytrw +14, Ref +5, Wola +11
Niewrażliwości ogień, paraliż, uśpienie
Odporności oparcie się urokowi natury
Słabość odcinanie głów (23 pw)
Szybkość 6 m (4 pola), pływanie 6 m, lot 12 m (przeciętna), leśny krok, wędrówka bez śladów
Wręcz +14 (1k8+8, 2 pazury) i
Wręcz +9 (2k6+4, 5 ugryzień)
Przestrzeń 4,5 m; Zasięg 3 m
Bazowy atak +8, Zwarcie +24
Opcje ataku atak z powietrza, potężny atak, zmysł walki
Akcje specjalne zionięcie 1/dzień (18-metrowy strumień ognia, 6k8 obrażeń, ST 18 zmniejsza o połowę), zwierzęce kształty 1/dzień (małe lub średnie)
Przygotowane czary druida (5/4/3/2, PC 5):
3. poziom: potężniejszy magiczny kieł, wzrastanie roślin
2. poziom: chmura mgły, wytrzymałość niedźwiedzia, zwierzęcy posłaniec
1. poziom: leczenie lekkich ran (1k8+5), oplątanie, rozmawianie ze zwierzętami, zauroczenie zwierzęcia (ST 14)
0. poziom: naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, stworzenie wody (x3)
Atrybuty S 27, Zr 10, Bd 22, Int 6, Rzt 16, Cha 14
SC więź z dziczą +9, zwierzęcy towarzysz
Atuty atak z powietrza, doskonalszy naturalny pancerz, potężny atak, zmysł walki
Umiejętności Dyplomacja +7, Koncentracja +10, Nasłuchiwanie +13, Pływanie +19, Sztuka Przetrwania +5, Spostrzegawczość +13, Wiedza (natura) +6, Wyczucie pobudek +8, Zastraszanie +7
Ekwipunek korona władcy gigantów (Dyplomacja +5, Wyczucie pobudek +5, Zastraszanie +5).
Wnuk Eberron (SW –)
Zwierzęcy towarzysz – kałamarnica
N średnie zwierzę (wodne)
Init +4; Zmysły Nasłuchiwanie +8, Spostrzegawczość +8, widzenie w słabym świetle
KP 19, dotykowy 14, nieprzygotowany 15
PW 22 (5 KW)
Wytrw +4, Ref +8, Wola +1, uchylanie
Szybkość pływanie 18 m (12 pól)
Wręcz +7 (0, ramię) i
Wręcz +2 (1k6+1, ugryzienie)
Bazowy atak +3, Zwarcie +9
Opcje ataku doskonalsze łapanie (ramię)
Akcje specjalne atramentowe miazmaty, odrzut
Atrybuty S 15, Zr 18, Bd 11, Int 1, Rzt 11, Cha 2
SC połączenie, wspólne czary
Atuty czujność, finezja w broni
Umiejętności Nasłuchiwanie +8, Pływanie +10, Spostrzegawczość +8
Syn Eberron w przygodach
Nasz półsmok może posłużyć za typowego barbarzyńskiego władcę dzikich ziem, nasyłającego na drużynę swoich ludzi i optując za zabiciem albo i zjedzeniem „najeźdźców”. Pewnym odejściem od tego schematu będzie to, że Syn naprawdę chce dobrze i łatwo weźmie pod swoje skrzydła kogoś, kto okaże się być przyjacielem natury – albo przypodoba się próżnemu stworowi, jeżeli Ssurt nie będzie w pobliżu, by chronić półsmoka przed jego własną głupotą. A oto kilka konkretnych pomysłów:
Syn Matki Ziemi: ciekawym tematem sesji może być konfrontacja (a może współpraca?) Syna Eberron z druidycznymi sektami z Khorvaire. Z jednej strony wyznawcy natury mogą się na nim poznać równie dobrze, jak Ssurt, z drugiej jednak jego monstrualne ego i aspiracje do boskości mogą doprowadzić do wojny między „ulubionym” synem Matki Ziemi a jej pokornymi sługami wiernymi od pokoleń. No i czy mieszańca, jakim jest Syn Eberron, można uznać za stworzenie naturalne?
Xilelix Wieczny: ojciec Syna Eberron spłodził go przed kilkudziesięciu laty. Smok tej samej barwy i noszący takie samo imię zniszczył Pylas Laerithel czterdzieści tysięcy lat temu. Czy obaj są tym samym, prastarym gadem, czy też ojciec Syna przybrał imię gada z przeszłości dla pomnożenia swojej sławy? A może Xilelix podróżował w czasie? I co właściwie planuje wielki żmij z miotu kochającego zagadki, gotowy płodzić szalonych bogów z hydrami i chcący być kojarzonym z rzezią elfickich bohaterów?
Dwa Płomienie: postać Syna Eberron łatwo powiązać z inspiracją Dragonshard – jedyną osadzoną w Eberron grą strategiczną. Opowiada ona o starciu Zakonu Srebrnego Płomienia z broniącymi xen’drickiego artefaktu jaszczuroludźmi. Łatwo sprowokować na sesji podobny konflikt – między Ziemiami Syna a dowolnymi kolonizatorami z Khorvaire.