» Bohaterowie Niezależni » Pozostali bohaterowie niezależni » Sven Vrath

Sven Vrath


wersja do druku

Szaleniec, o jakim jeszcze nie słyszeliście

Redakcja: Marcin 'Corrick' Godzierz

Historia:
Ciężko jest rozmawiać o pewnych wydarzeniach czy istotach. Są historie, których nie opowiada się łatwo, w których ciężko znaleźć początek. Do takich historii z pewnością należy historia Svena Vratha, jednej istoty szarpanej setkami dusz, bytu groteskowego niczym slaad i nie mniej nieprzewidywalnego.
Ale jak najlepiej zacząć tą opowieść? Zapewne od jej najwcześniejszych wydarzeń...

A było to w deszczowa noc w środku małego, pozornie całkiem uśpionego miasteczka, a dokładnie – w starej bibliotece.
Przy blasku cienkiej świecy drowi czarownik krwi, Durtza, rozpoczął tę ponurą opowieść.
Ślęczał nad książką w ładnej oprawie, z wysuszonymi stronicami. Na tej którą oglądał, widniał jego własny herb rodowy wraz z drzewem genealogicznym. I to drzewo tak absorbowało maga - przyglądał się ze zdziwieniem odnodze, wychodzącej od jego nazwiska. Nie był w stanie pojąć tego widoku - a jednak jego czary nie pozwalały mu wątpić w jego prawdziwość. Nie ulegało wątpliwości, że Durtza ma syna.

Matteous Stricken. To nazwisko sprawiło, że Durtza od razu zorientował się, kto jest matką jego dziecka. Im dłużej drow wpatrywał się w to nazwisko, tym mocniej wzbierała w nim zimna furia. Wreszcie rozpoczął poszukiwania własnego syna...

Sarah Stricken nie byłą czarodziejką. Była zaklinaczką, choć nie zdawała sobie z tego sprawy. Dar objawił się, ale ona uparcie go nie zauważała. Sądziła, że po prostu ma szczęście. Rodzice uważali, że mają złote dziecko. Po części mieli rację.
Pewnego razu zniknęła na tydzień. Gdy wróciła była w, niezauważalnej jeszcze, ciąży. Kłamała, że dała się porwać jakiemuś księciu z bajki, że spędziła z nim cudowny tydzień nad morzem. Prawda była inna, nawet ona sama do końca jej nie znała. Wiadomo tyle, że została zgwałcona. Przez drowa.
Dzięki wrodzonym zdolnościom, do których odwołała się w rozpaczy, dziecko, które się narodziło, było człowiekiem. Wciąż jednak było dosyć dziwne: nie lubiło światła, preferowało ciemne kolory, a w wieku 10 lat już zaczęło siwieć. Życzliwy kapłan Olidammary, chcąc uciszyć coraz głośniejsze szemrania ludu, puścił plotkę jakoby Sarah Stricken związała się z niebianinem. I tak Matteous stał się uwielbiany. Pokazywano go sobie na ulicy, mówiono o nim głośno. I wyglądało, że za każdym razem, gdy ktoś go wskazał, przy każdym wymówieniu jego imienia, on coraz bardziej zamykał się w sobie.
W rzeczywistości Matteous już w bardzo młodym wieku zrozumiał, że nie jest taki jak inni. Nie wierzył w bajkę, że miałby być synem niebianina. Istota, poddana działaniu magii jeszcze w łonie matki, właściwie nie ma szansy na normalność. Był z natury dobry, ale wiele rzeczy mu się nie podobało, choćby tak niezasłużone zaintrygowanie jego osobą. Przez to właśnie zainteresowanie Stricken uznał, że świat czegoś od niego oczekuje. I postanowił spełnić te oczekiwania.

Byli sobie z ojcem bardzo bliscy. Na swoje 16 urodziny ojczym podarował Mettousowi kuszę. Od razu zauważono, że ma zadatki na kusznika. Trafiał celnie i z dużej odległości. Zdecydował się wykorzystać ów dar, zakładając małą organizację o nazwie Furia Ulicy. Grupa ta raz w tygodniu, w nocy, czyściła ulicę z wszelkiego rodzaju szumowin. Zbieranina ta była postrzegana przez lud jako drużyna prawdziwych bohaterów. Myliłby się jednak ktoś, kto uznałby, że grupa rzeczywiście czyniła w mieście jakąkolwiek sprawiedliwość – jedynym efektem jej działania było poczucie spełnionych oczekiwań wśród jej członków, w rzeczywistości wciąż dziecinnych i zapatrzonych w utopijne wizje. Przewodnictwo Strickena nad Furią było tajemnicą. Ta właśnie kompania nadała Matteousowi przydomek - Sven, jak bohater jego ulubionej książki o krasnoludach.

Styczność z marginesem społecznym rozciąga ów margines. Mira De Silva, członkini Furii Ulicy, uzdolniona wojowniczka, napisała w swoim pamiętniku:

Sven strasznie się stoczył, odkąd go poznałam. Prawie się już do mnie nie uśmiecha jak kiedyś. Jest taki dobry, a otacza się wszystkim, co złe... Widziałam go, jak brał narkotyki. Nie ukrywał tego, brał przy nas. Powiedział, że musi poznać wroga. Myślę, że on nie robi tego dla siebie. Te paskudztwa w jakiś sposób go wzmacniają, lepiej walczy ze śmieciami tego miasta. To poświęcenie… Całkiem już osiwiał, nie wiem, czy ze stresu, czy od narkotyków, czy to wynik jego niebiańskiego pochodzenie. Ma tyle lat co ja, 17, a wygląda na dużo starszego.

(...) zaczyna mówić dziwne rzeczy. Sam do siebie, czasem szeptem, a czasami głośno. Powoli zaczynamy się go bać. Mówi, że to wszystko o jego pochodzeniu to brednie. Że spłodziło go coś złego. Ale to nieprawda. Muszę zabrać mu te narkotyki, bo bredzi. I mam gdzieś jego poświęcenie.


Cokolwiek planowała, nie udało jej się tego dokonać. Stricken dalej pogrążał się w narkotykach i, co gorsza, zaczął mówić przez sen. Krzyczał, wył, syczał w języku drowów. Zrozpaczeni rodzice wezwali znajomego kapłana Olidammary, tego samego, który rozpuścił plotki o pochodzeniu dziecka. Mimo użycia dość potężnej magii, umysłu chłopaka nie udało się oczyścić. Kapłan stwierdził wówczas, że Matteous może być "skazany na szaleństwo". "Vrath" – słowo to powtarzali często spieczonymi wargami rodzice chłopca, a znaczy ono tyle, co "Skazany". On sam obrał sobie to słowo jako uzupełnienie przydomku. Sven Vrath.

W stanie ciągłego niepokoju Sven dożył 25 roku życia. Ojczym Matteousa zrozumiał wreszcie, że nie ma w swym przyszywanym synu spadkobiercy. Zdawał sobie sprawę, że jest on zbyt nieprzewidywalny, aby powierzyć mu tak dużą schedę, jak dom Stricken. Sam Matteous zrozumiał to już wcześniej i nie był tym zaskoczony. Nie pragnął zresztą potęgi finansowej, a osobistej., którą osiągał krok po kroku. Jego nauczyciel kusznictwa, Theor, zaobserwował kilka dziwnych zdarzeń.

Panicz Stricken strzelał do beli słomy, którą zasłoniłem stalową tarczą, moją własną, jako dodatkowe utrudnienie. Panicz oddał strzał, a ja obejrzałem cel.
Wielkie było moje zdziwienie, gdy odkryłem, że bełt przebił cel na wylot, na samym środku, ani trochę nie uszkadzając tarczy! Jakby w ogóle jej tam nie było. A była przecież, twarda, krasnoludzka stal. Doprawdy nie wiem, w jaki sposób to się stało. A wiadomo, że jeśli coś jest niewytłumaczalne, wytłumaczeniem jest magia.
Podsumowując, Szanowny Panie Stricken, rezygnuję z funkcji dalszego kształcenia Pańskiego syna z zakresu posługiwania się kuszą. Syn powinien być kształcony w kierunku mistycznych aspektów wykorzystania tejże broni, których ja nie mam szczęścia znać.


Stricken postąpił zgodnie z radą starego człowieka i wynajął najlepszych nauczycieli kontroli umysłu, by pomogli Matteousowi okiełznać jego talenty. Żaden z nich nie odniósł sukcesu, z wyjątkiem jednego. Stary mnich Idący Ku Światłości rozpoznał u Matteousa dar psioniki, walki za pomocą własnego umysłu i nauczył Strickena uwolnić to, co ma w sobie, swoją wewnętrzną moc.

U większości ludzi skutkuje to objawieniem się mocy ki, jednak u Matteousa Strickena zaowocowało czymś przerażającym. Owszem, młody człowiek, zachęcony radami starego mnicha, otworzył swe wnętrze. Jednak miast znaleźć tam spokój i jedność, odnalazł szaleństwo i zmutowane magią drowie instynkty. Od tamtej chwili zaczęło być coraz gorzej. Mnich zauważył przemianę i zrezygnował z nauki chłopaka. Spytany o powód, odpowiedział, że zobowiązał się nauczać Matteousa Strickena, nie Svena Vratha.

Gdy Sarah Stricken ujrzała, jak pogorszył się stan jej syna, zachorowała ciężko i po kilku dniach zmarła. Jej bliscy byli zrozpaczeni, a Sven znów uciekł w narkotyki. Tym razem był to jednak świadomy krok w szaleństwo.

Najgorsze jednak dokonało się w dniu 29 urodzin Matteousa. Tegoż to dnia u bram domostwa Stricken stanął Durtza, prawdziwy ojciec mężczyzny.
Nie był ani wściekły, ani nawet szczególnie okrutny. Historia nie zapisała okoliczności śmierci ojczyma Matteousa. Wiadomo jedynie, że dom rodu został zadziwiająco cicho obrócony w zgliszcza, a syn starł się ze swym ojcem.
Jednak Durtza, zamiast zabijać swego potomka, postanowił przypieczętować ciążące na nim szaleństwo używając swej magii. Matteous stracił niemal całą pamięć, jego lekkie awersje zmieniły się w fobie, brak sympatii w nienawiść, zagubienie w szaleństwo, uzależnienia pogłębiły się, a przywiązania zniknęły. Plan Durtzy powiódł się - udało mu się stworzyć byt, który pokaże ludziom, że w obliczu jego magii ich wiara i nadzieja nie mają prawa istnieć.

Nie przewidział on jednak, że dotykając duszy swego syna rozbudzi w nim tak nieposkromiony gniew. Wystarczył jeden celny strzał, by niezwyciężony drow padł na ziemię martwy. Durtza jednak, w swym dążeniu do nieśmiertelności zdołał znaleźć sposób, aby utrzymać się w stanie niby-życia. I tak odłamek duszy Durtzy wpił się w jaźń Svena Vratha, na zawsze pozostając jego częścią.
Po tych wydarzeniach Vrath uciekł z rodzinnego miasta, stając się bohaterem wielu strasznych historii i mitem, w który ludzie - dla własnego spokoju - nie chcą wierzyć.

Osobowość:
U Svena Vratha nie ma właściwie mowy o czymś, co można by określić spójną osobowością. Na całość jego egzystencji składa się Matteous Stricken, zdesperowany by powrócić do normalności, Durtza, który usiłuje doprowadzić do wskrzeszenia swego właściwego ciała, i setki quasi-osobowości, "Głosów", będących w rzeczywistości rozbitym umysłem Matteousa. Jednak wszystkie te elementy składają się w jedną, myślącą istotę. Ma ona swoje dążenia – chce odnaleźć Mirę De Silva, którą z jakiegoś powodu nierozłącznie wiąże ze swym ocaleniem i uzdrowieniem. Nienawidzi kościoła Olidammary i zakonów mnichów – te stara się atakować i sabotować, z zaskakująco dużymi sukcesami. Zależnie od tego, która część jego osobowości bierze górę, może próbować w pewnym stopniu naprawiać krzywdy wyrządzone innym (ale nie mnichom czy kapłanom Olidammary) lub być szczególnie agresywnym i atakować z najbłahszego powodu.

Relacje:
W przypadku Vratha do relacji międzyludzkich nieczęsto dochodzi. Spotkane osoby czują zwykle zrozumiałą odrazę lub współczucie dla jego nieszczęsnego widoku. Zależnie od dominującej osobowości i stanu, w jakim się znajduje, jego zachowanie może być różne. Potrafi być spokojny i opanowany, zwłaszcza, gdy ma ku temu szczególny powód. Zdaje się mieć pewien sentyment do religii Pelora. Jego zachowanie wobec Miry De Silva jest dosyć szczególne. U niej, jeśli osobowość Strickena będzie przeważała, będzie się starał szukać pomocy.

Sven rzadko się odzywa. Mówi najczęściej, gdy przeważa Matteous Stricken. Może być wtedy dość wylewny, choć mało kto zdoła zrozumieć jego monologi. Na współczucie odpowiada niezrozumieniem i zdziwieniem, a na wyśmianie czy pogardę - agresją. Bywa, że ignoruje ludzi mówiących do niego, uważając ich po prostu za jeden z Głosów. Nie zdarzyło się jeszcze, by zaatakował szlachciankę lub szlachcica. Być może to przypadek, a być może wspomnienia z jego dawnego życia nie pozwalają mu zaatakować kogoś, kto przypomina mu rodziców. Jest bardzo wrażliwy na zwracanie na niego uwagi.

Charakter:
W sytuacji normalnej: CN. W sytuacji, gdy przeważa Matteous Stricken, CN lub CD. W sytuacji, gdy przeważa Durtza, CN lub CZ. Pamiętaj, że z racji na swoje głębokie szaleństwo nawet czyny chaotycznego dobrego Strickena albo chaotycznego złego Durtzy będą bardziej chaotyczne, niż złe czy dobre.

Wygląd fizyczny:
Ubiór Vratha ogranicza się do zużytych, ale wciąż wytrzymałych spodni od zbroi skórzanej i twardych, podróżnych butów. Koszulę stracił i nie myślał aby zdobyć nowy przyodziewek. Na plecach nosi swą kuszę, którą nazywa Dewastatorem. Oręż ten umagiczniany był stopniowo, ładowany potencjałem psionicznym Vratha. Przy pasku spodni nosi (bez pochwy) swój miecz, Ostrze Furii, oraz nóż, będący w rzeczywistości ułamanym czubkiem Ostrza. Umięśnione, blade ciało Vratha pokryte jest licznymi bliznami. Część została otrzymana w czasie walki, część jest wynikiem samookaleczeń. Pod karkiem, wzdłuż kręgosłupa, widnieje wyryte niewielkimi literami słowo „Vrath”. Nie wiadomo, w jaki sposób nabyte, ale jest ono zbyt dopracowane i wyraźne, by być efektem samookaleczenia. Jego włosy, sięgające ramion, są zupełnie siwe, a na twarzy nie ma zarostu.

Statystyki:

Sven Vrath mężczyzna człowiek Tropiciel 2/Wojownik 4/Psion (Egoista) 4/Pogromca 3/Barbarzyńca 1; SW: 15 (2 tropiciel, 4 psion, 1 barbarzyńca, 3 pogromca, 4 wojownik, 1 specjalne); średni humanoid (człowiek), KW 5k8+10, 2k10+4, 4k4+8, 1k12+2 PW 79; Ini: +8; Szyb 12 m; KP: 19 (+1 przeszywanica, +8 Zr), Bazowy atak +12/+7/+2; Zwarcie: +15; Atak: +25/+20/+15 dystansowo (+23/+23/+18/+13 z Szybkim strzałem) (1k8+4+2k6/x2. Dewastator) lub +19/+14/+9 wręcz (1k8+5/19-20/x2 Ostrze furii) lub +19/+14/+9 wręcz (1k4+5/19-20/x2, sztylet z mithrilu +2); Char: Patrz opis; MRO: Wytr: +12, Ref: +13, Wola: +10 S 16, ZR 21 (27), BD 14, INT 12, RZT 6, CHA 6
Atuty i umiejętności (tylko rangi): Sztuka przetrwania 8, Zauważanie 8, Nasłuchiwanie 9, Zwinność (mk) 7, Skakanie 10, Wspinaczka 10, Wiedza (lochoznastwo) 7; Bezpośredni strzał, Specjalizacja w Broni (Lekka kusza), Precyzyjny strzał, Skupienie na Broni (Lekka kusza), Szybkie naciąganie kuszy, Szybki strzał, Tropienie, Poprawione trafienie krytyczne (Lekka kusza), Uniki, Ruchliwość, Strzał w biegu.
PM: 39; Znane moce: 1 poziom: Pocisk [ang. Bolt], Koci upadek [ang. Catfall], Inercyjna Zbroja [ang. Inertial Amor], Pchnięcie myślą [ang. Mind Thrust], Tłuszcz, psioniczny [ang. Grease, Psionic] Wigor [ang. Vigor]; 2 poziom: Wyżywienie [ang. Sustenance], Lewitacja, psioniczna [ang. Levitate, Psionic], Kameleon [ang. Chameleon], Kontrolowanie dźwięku [ang. Control Sond], Zadanie bólu [ang. Inflict Pain], Mentalne zakłócenia [ang. Mental Disruption], Elfi wzrok [ang. Elfsight].
Ważniejszy ekwipunek: Dewastator (Lekka kusza +2 Kwasu oraz Dźwięku), Ostrze furii (długi miecz z mithrilu +2), sztylet z mithrilu +2, przeszywanica.

Głosy:
Sven Vrath słyszy głosy, towarzyszące mu przez całe życie. Ogromne ilości narkotyków, straszliwe przejścia, umysł rozdarty psioniką, rzucony na niego w wieku 30 lat czar obłędu, (który jednak nigdy nie zadziałał zupełnie) okaleczyły jego duszę, umysł i ciało, rozdzielając je na wiele części. Można to porównać do posiadania wielu psi-kryształów, z których każdy podszeptuje co innego. Za każdym razem, gdy znajduje się w stresowej sytuacji, należy wykonać rzut k20 i skonsultować wynik z poniższą tabelą. Tabela mówi, którego głosu słucha w danej sytuacji Vrath. Część efektów może być też spowodowana konfliktem wielu głosów. Za stresową sytuację uznaje się: nagłe przebudzenie ze snu, wytykanie go palcami/mówienie o nim w trzeciej osobie (jest niezwykle czuły na punkcie zwracania na niego uwagi), zabicie przez niego kogoś, kogo chciał tylko powalić, znalezienie się w miejscu bardzo jasnym/hałaśliwym, itp.

Głosy

Rzut 1k20

Efekt

1

Wpadnięcie w szał, analogiczny do szału barbarzyńcy, jednak trwający niepowstrzymanie przez minutę i nienaliczający się do dziennego limitu. W trakcie szału Vrath zaatakuje wszystko, co uzna za wroga.

2

Przez następne 3 rundy w walce Vrath będzie używał tylko i wyłącznie psioniki. Nie będzie używał nawet psioniki atakującej pośrednio (np. nie użyje wilczego ugryzienia). W każdej rundzie będzie też odnawiał 6 punktów mocy.

3

Przez następne 3 rundy Vrath będzie używał w walce tylko broni naturalnej. Nie pozbędzie się broni, jedynie schowa ją do pochwy. Psioniki będzie używał tylko, aby zwiększyć swoje możliwości w walce wręcz. Tak więc użyje np. wilczego ugryzienia.

4

Głosy towarzyszą Vrathowi cały czas, ale czasami narastają do niesamowitej psychicznej siły. Powalają go one na kolana, przy czym uznaje się go za skulonego i ogłuszonego. Trwa to 2 rundy, podczas których nie jest w stanie nic zrobić.

5

Charakter zmieniony na CD na 3 rundy. Efekt niemal pełnej kontroli Matteousa Strickena.

6

Charakter zmieniony na CZ na 3 rundy. Efekt niemal pełnej kontroli Durtzy.

7

Na 3 rundy Vrath postrzega świat tylko w dwóch barwach: odcieniach szarości (ciała martwe i rośliny) i jaskrawoczerwonym (ludzie i zwierzęta). Otrzymuje on widzenie w ciemnościach (36 metrów), +2 do testów ataku bronią dystansową i +20 do zauważania. Ignoruje też wszelkie premie z ukrycia, jakie może posiadać przeciwnik. Premie dotyczą tylko zwierząt i istot żywych.

8

Wszystkie atrybuty zwiększone o 2 i dodatkowo efekt 5 lub 6 (równe szanse na oba) na 5 rund. Jest też szansa (jaka, określa MP, być może to pewne) że efekt ten wystąpi po rzuceniu na Vratha Ochrony przed Chaosem lub czaru o podobnym efekcie, który uspokoi jego umysł.

9

Vrath zaprzestaje wszelkiej walki i jakichkolwiek czynności innych niż wrzask straszliwego bólu. Trwa 2 rundy, podczas których Vrath może normalnie się bronić.

10

Rzuć dwa razy, ignorując wykluczające się lub powtarzające efekty, oraz efekty, które już są połączone.

11-20

Bez efektu, Vrath dalej zachowuje się tak, jak przedtem. Reakcja neutralna.

 

 


Psi-kryształ: Vrath posiada Psi-kryształ, jednak inny niż większość psionów. Są nim głosy w jego głowie. Każdy z nich po części jest nim. Nie ma przeciwwskazań, aby ten sam psi-kryształ posiadali inni psionicy. Jest to specjalny typ kryształu:

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Głosy Psionik przechowuje tę alternatywę Psi-kryształu we własnej głowie. Rujnują one osobowość, dając karę -2 do testów Koncentracji, Nasłuchiwania, Wyczucia Pobudek i rzutów obronnych na Wolę, ale zapewniający premię +2 do testów Zauważania, Upadania, rzutów obronnych na Wytrwałość i Refleks.


Szaleństwo:
Sven Vrath, z racji chaosu panującego w jego jaźni, jest odporny na wszystkie efekty zaklinania, dominacji i zauroczenia, a próby wpłynięcia na jego nastawienie testami charyzmy mają ST podniesione o 10. Być może sposobem na jako – taki wpływ na niego jest ukazanie mu iluzji/portretu któregoś z jego rodziców lub Miry De Silva. Jednak i te elementy nie muszą zadziałać, gdy zwiększoną kontrolę ma Durtza.

Walka i taktyka:
Mimo swego szaleństwa, w czasie walki Vrath podejmuje dosyć rozsądne decyzje, a jego umiejętności kuszniczych nikt nie śmie podważać. Gdy już zdecyduje się z jakiegoś powodu zabić jakąś istotę, czai się na nią, najlepiej w dobrej kryjówce, i stamtąd ostrzeliwuje. Gdy nie ma okazji do zasadzki, trzyma przeciwników na dystans tak długo, jak to możliwe, aż wreszcie wyciąga ostrze furii, wpada w szał barbarzyńcy i tak wzmocniony rusza do walki wręcz. Czasem z niewiadomych powodów koncentruje się tylko na jednym, wybranym wrogu, a gdy już go zabije, ucieka. Jest gotów nawet mocno zaryzykować, byle zabić takiego przeciwnika.

Szczegóły jego zachowania w walce zmieniają się w tych rzadkich przypadkach, kiedy dominuje któraś z osobowości.

Durtza zawsze chce jak najszybciej i nieodwracalnie realizować swoje cele w ten sposób, by odzyskujący kontrolę Matteous nie zdołał go powstrzymać. W związku z tym walki toczy szybko, a przeciwników nie waha się zabijać – jednocześnie, gdy nie uznaje już kogoś za zagrożenie, nie bawi się w dobijanie. Odruchowo korzysta z mocy wewnętrznych chętniej niż z fizycznych.

Matteous z kolei, w swoim dążeniu do naprawienia tego, co zniszczył Durtza, nieczęsto decyduje się na zabicie przeciwnika. Skupia się na strzelaniu z kuszy. Zamiast eliminować oponentów po kolei, preferuje on strzelanie do wszystkich przeciwników, chcąc każdego trzymać na dystans i zmusić wroga do odwrotu nikogo nie zabijając. Jeśli jednak wie, że jego wrogowie działają z podłych pobudek, nie waha się ani na chwilę przed stosowaniem nawet najpaskudniejszych sztuczek wyuczonych podczas swojej tułaczki.

Pomysły na przygody:

  • Bohaterowie graczy są znani w okolicy z rozwiązywania rozmaitych ludzkich problemów, od pobliskiej jaskini troglodytów aż po przywołanego przypadkiem żywiołaka. Pewnego dnia zauważają na ulicy tajemniczą postać, która przygląda się im przez chwilę, po czym odchodzi. Próbują podążyć jej tropem, jednak bez rezultatu. Następnego dnia do graczy przychodzi ze sprawą zrozpaczona kobieta. Przedstawia się jako Mira Da Silva, i prosi o pomoc w poszukiwaniu swojego niegdysiejszego przyjaciela, Matteousa. Oferuje sowitą zapłatę... Charakter drużyny: dowolny.

  • Pewien stary kapłan Olidammary przybywa do świątyni Pelora, prosząc o pomoc. Chce odnaleźć pewien prastary środek, mogący uleczyć terroryzującego miasto szaleńca... Jednocześnie BG otrzymują od konstabla propozycję - 30 000 sztuk złota za głowę Svena Vratha i całą chwałę z zabicia go. W jakim kierunku podążą bohaterowie graczy? Charakter drużyny: dowolny.

  • Podczas "rutynowej" eksploracji lochu BG natknęli się na nietypowy sarkofag, zabezpieczony w ten sposób, by żadna magia nie mogła go wykryć. W środku spoczywa szkielet należący niegdyś do drowa. Wraz z otwarciem wieka osłony zostały złamane - to tylko kwestia tygodni, zanim do swego ciała powróci najstraszniejszy z czarowników krwi, Durtza. Tylko BG zdają sobie z tego sprawę i tylko oni mogą powstrzymać drowa – ale czy zdecydują się go zabić, wiedząc, że jednocześnie zginie inna istota? Charakter drużyny: dobry.

  • Złowroga Akademia prowadzi badania nad istotą szaleństwa, pragnąc stworzyć nowego, potężnego nieumarłego. Nie posiadają jednak odpowiednich "materiałów doświadczalnych". Rada już wybrała - chce Svena Vratha. Żywego... Charakter drużyny: zły.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Froger Mistrz Świata Żab i Żabów

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gratuluje opublikowania artykułu na głównej.
Bardzo dobra praca, co z resztą już mówiłem na forum.
23-09-2009 19:20
Szarlih
   
Ocena:
0
Wiem, że nie podałem (prawdziwego) nazwiska w profilu, ale chyba jednak wolę być podpisany jako Bońka :).

Dzięki Basior.
23-09-2009 19:27
~Zireael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Skąd jest klasa pogromca?
Poza tym bardzo mi się podoba. BN z potencjałem.
23-09-2009 19:29
Chochliczek
   
Ocena:
0
No, nareszcie jest :).
23-09-2009 21:51
~Kfiatek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tyle klas to drobna przesada... ten gość ma -80% do PD jak on wogóle dostaje poziomy?
Poza tym praca jest świetna.
13-10-2009 15:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.