» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Strach na ludzi

Strach na ludzi


wersja do druku
Strach na ludzi
Kiedy nekromanta chce wywołać grozę w ludzkich sercach, nie musi tworzyć armii szkieletów i zombie. Jeśli jest cierpliwy, posłuży się subtelniejszym sposobem – stworzy sługę, którego sam widok wzbudzi w jego ofiarach przerażenie. Strach na ludzi przyjmuje rozkazy, nie uczyni nic bez polecenia twórcy, ale jest inteligentny i bardzo kreatywny w sztuce terroru. A do tego piekielnie cierpliwy.

Widząc grupę poszukiwaczy przygód, stwór ukryje się w najciemniejszej jamie. Wynurzy się z niej dopiero, gdy zagrożenie minie. Spuszczony ze smyczy, będzie atakował jak drapieżnik – słabe, odizolowane jednostki. Z każdym morderstwem odwaga ofiar zacznie topnieć. Silny kowal, który mógłby w pojedynkę stawić czoło tej bestii, zginie podczas szaleńczej ucieczki. Kapłan da się wciągnąć w zasadzkę, gdy ruszy na pomoc okaleczonemu wieśniakowi. Burmistrz posłucha szeptu wypowiadanego z mroku i spróbuje wymknąć się po kryjomu, ale gdy już opuści bezpieczny krąg światła, strach dopadnie go i wypatroszy. Z niewiadomych przyczyn najgorszą śmierć szykuje dla tych, którzy okażą słabość charakteru – zdradzą swoich podopiecznych, rzucą ukochaną na pożarcie bestii, by ratować się samemu, nie staną w obronie dziecka.

Wykorzystanie w grze

Strach na ludzi nie jest potworem, który może grać pierwsze skrzypce w scenariuszu. Bohaterowie graczy zbyt łatwo przejrzą jego fortele, a na pewno nie rozdzielą się, by polować na niego w pojedynkę. To przede wszystkim narzędzie w cudzych rękach – jeśli więc wprowadzisz takiego ożywieńca do gry, musi istnieć również czarownik, który będzie go kontrolować. Zakładając, że ów mag lub kapłan jest w stanie rzucić zaklęcie tworzące stracha samodzielnie, łatwo sobie uświadomić, że nic nie stoi na przeszkodzie, by w scenariuszu pojawiło się ich kilka. Grupa pokonuje jedną z tych bestii, rusza, by rozprawić się ze sługą złego boga, a tymczasem dwa inne strachy na ludzi mordują wieśniaków pozbawionych opieki…

Strachy na ludzi z rzadka powstają same. Mogą powstać samoistnie w zgliszczach spacyfikowanej wsi lub spalonego doszczętnie miasteczka, jednak znacznie częściej tworzą je śmiertelnicy – czarodzieje specjalizujący się w nekromancji oraz kapłani bogów związanych ze śmiercią i grozą.

Strach na ludzi

Nekromancja

Poziom: Cza/Zak 4, Kap 3

Komponenty: W, S, M

Czas rzucania: 1 minuta

Zasięg: Dotyk

Efekt: Dotknięte zwłoki

Czas działania: Trwały

Rzut obronny: Brak

Odporność na czary: Nie

Diabeł na wróble nie jest zaklęciem, dzięki któremu można wygrać bitwę. Choć ożywia martwe ciało, nie jest klasycznym czarem nekromancji. To precyzyjne narzędzie terroru, wymyślone i zaprojektowane z myślą o sianiu strachu, niszczeniu morale, zabijaniu choćby przelotnej myśli o możliwości skonfrontowania się ze złem.

Działanie zaklęcia przypomina efekt ożywienia umarłego, jednak nie tworzy zombie lub szkieletów, lecz karykatury strachów na wróble. Czarownik chcący rzucić ten czar musi przygotować specjalną kukłę. Ludzkie ciało oblepia smołą a następnie słomą, naciąga na nie stare odzienie. W oczy wkłada bursztyny. Głowę zakrywa kapeluszem z szerokim rondem. Do dłoni przyczepia kilka brzytew, noży czy nawet ostrza kosy. Następnie rzuca czar i kukła ożywa. Jej bursztynowe ślepia zaczynają płonąć diabelskim żarem, z ust wydobywa się brunatna mgła.

Czarownik może w danej chwili kontrolować tyle KW strachów na ludzi, ile wynosi jego poziom czarownika (czyli kapłan 6. poziomu może panować nad trzema takimi istotami – zakładając, że posiadają po 2 KW).

Komponent materialny: Dwa bursztyny o wartości 25 sz każdy.

Charakterystyka

Średni nieumarły (chaotyczny, zły)
Kości Wytrzymałości: 2k12+2 (15 pw)
Inicjatywa: +2
Szybkość: 9 m (6 pól)
KP: 15 (+2 Zr, +3 naturalny), dotyk 12, nieprzygotowany 13
Bazowy atak/zwarcie: +1/+3
Atak: metalowe szpony +3 wręcz
Całkowity atak: 2 metalowe szpony +3 wręcz
Obrażenia: metalowe szpony 1k6+2
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: cechy nieumarłych, RO 5/cięte lub miażdżone, widzenie w ciemnościach 18 m
Rzuty obronne: Wytr +0, Ref +2, Wola +4
Atrybuty: S 14, Zr 14, Bd -, Int 12, Rzt 14, Cha 12
Umiejętności: Ciche poruszanie się +6, Skakanie +6, Spostrzegawczość +6, Ukrywanie się +6, Wspinaczka +6, Zachowanie równowagi +6
Atuty: strzał
Środowisko: każdy
Występowanie: pojedynczo, banda (2-4)
Skala Wyzwania: 1
Skarb: żaden
Charakter: zawsze chaotyczny zły
Rozwój: 4-8 KW (średni)

Walka

Strachy na ludzi nigdy nie atakują grupy. Wybierają samotne, zdezorientowane ofiary, przyczajają się na nie i skaczą, starając się rozszarpać metalowymi szponami. W porach roku sprzyjających powstawaniu mgieł korzystają ze swoich zdolności czaropodobnych – nie wykorzystają ich, jeśli mgła wyda się nienaturalna (chyba że w celu ucieczki).

Zdolności czaropodobne: Na życzenie – wykrycie myśli, nieprzenikniona mgła. Poziom czarującego – 3.




Czytaj również

Postrach (3.5, SW 8)
Strach bywa śmiertelny
Atuty przyjaciela zwierząt
Zestaw atutów dla druida i tropiciela
Gorsi, ale nie najgorsi – część 1
Wiejscy czarownicy w d20
Cienie nad Haven
Scenariusz o walce z cieniem

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Stwór sam w sobie może być, choć nieprzeniknioną mgłę trudno wziąć za naturalną, zważywszy na jej gęstość.

Uważam, że zdecydowanie nie należy wprowadzać czaru strach na ludzi do gry, gdyż jest niewyważony. Dla kapłana to 3-poziomowe zaklęcie łączy zalety stworzenia nieumarłych (6. poziom) i ożywienia umarłego (3. poziom), jest więc silniejsze od nich obu. Dodatkowo stworzone tak sługi mają zdolność rzucania na życzenie dwóch zaklęć.

Poza tym czarowi brakuje określnika zło.

30-10-2014 08:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.