» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Storm King’s Thunder

Storm King’s Thunder


wersja do druku

Giganci nie umierają nigdy

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Kirtyklis, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Storm King’s Thunder
Czytając hipotetyczną listę najbardziej ikonicznych przeciwników bohaterów Lochów i Smoków, wcześniej czy później dotrze się do olbrzymów. Nic dziwnego, ponieważ na przestrzeni lat ogromne humanoidy doczekały się wielu poświęconych sobie przygód, kampanii i dodatków, żeby wspomnieć choćby klasyczne już dzisiaj Against the Giants do pierwszej edycji AD&D.

W tych okolicznościach oczywistością było, że wcześniej czy później po temat gigantów sięgną także twórcy najnowszej wersji Dungeons & Dragons, tym bardziej, że od samego początku D&D 5E nie bała się czerpać mniej lub bardziej widocznych inspiracji ze starszych inkarnacji systemu. Tak też się stało i we wrześniu 2016 roku na półki sklepowe trafiła kampania Storm King’s Thunder opowiadająca o gigantach pustoszących północ Faerunu na skutek rozpadu boskiej hierarchii od wieków rządzącej społeczeństwami olbrzymów. Zapowiedź dodatku (i całej towarzyszącej mu linii fabularnej) wyznaczyła nowe trendy w sposobie reklamowania erpegów – po raz pierwszy z prezentacji podręcznika do D&D spróbowano uczynić samodzielne, niepowiązane z żadnym konwentem, popkulturowe wydarzenie skierowane nie tylko do osób bezpośrednio zainteresowanych tematem. Takie podejście musiało okazać się sukcesem, ponieważ w kolejnych latach obserwowaliśmy coraz efektowniejsze imprezy towarzyszące corocznym liniom fabularnym piątej edycji Dungeons & Dragons.

Storm King’s Thunder zapowiadało się ciekawie nie tylko ze względu na medialną otoczkę. W przedpremierowych wywiadach twórcy obiecywali, odpierając zarzuty o brak oryginalności w dotychczasowych przygodach do D&D 5E, nowe podejście do opowiadanej historii, szekspirowską fabułę, większą niż do tej pory swobodę eksploracji, dylematy moralne, decyzje o długofalowych konsekwencjach oraz czerpanie z mniej znanych zakamarków Zapomnianych Krain. Wisienką na torcie miały być opcje mechaniczne dostępne dla graczy, w tym specjalne runy pozwalające na zdobycie mocy gigantów.

Po premierze okazało się, że spora część obietnic nie miała zbyt wiele wspólnego z rzeczywistością (szczególnie jeśli chodzi o warstwę fabularną), ale nie przeszkodziło to w zdobyciu stosunkowo wysokich ocen i pochwał ze strony fanów. Sam też postanowiłem w swoim czasie przyjrzeć się bliżej Gromowi Burzowego Króla, choć ze względu na zmęczenie tematem gigantów (spowodowane recenzowaniem kampanii Giantslayer do pierwszej edycji Pathfindera) chwila ta przyszła dopiero trzy i pół roku po angielskiej premierze. Pomimo tego wydaje mi się, że nawet dziś warto pochylić się nad Storm King’s Thunder, tym bardziej, że w przyszłości możemy doczekać się polskiej wersji kampanii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tradycyjnie zaznaczam, że w dalszej części artykułu mogą się pojawić się spoilery, choć będą one dotyczyły raczej struktury scenariusza niż konkretnych fabularnych rozwiązań czy ewentualnych zwrotów akcji.

Barwy Dzikiego Pogranicza

Zanim przejdziemy do oceny zawartości przygody, warto na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania oraz ogólnych wrażeniach wizualnych. Pod tym względem generalnie jest dobrze – ilustracje w większości mogą się podobać (szczególnie dobrze wypadają początki rozdziałów i pół- lub całostronicowe grafiki przedstawiające krajobrazy lub konkretne sceny, które przesiąknięte są klimatem Dzikiego Pogranicza Faerunu), mapy są atrakcyjne wizualnie (choć niestety nie zawsze dostatecznie czytelne, szczególnie w przypadku rozleglejszych lokacji), a układ tekstu sensowny. Przyczepić nie można się też do korekty, która poza pojedynczymi literówkami nie popełniła poważniejszych błędów wpływających na odbiór treści.

Nieco więcej wątpliwości mam natomiast co do trwałości podręcznika. Na pierwszy rzut oka twarda okładka i mocny grzbiet robią dobre wrażenie, ale cienki i podatny na zagniecenia papier wzbudza obawy co do odporności podręcznika na dłuższe użytkowanie podczas sesji, a w tym przypadku Mistrza Podziemi czeka sporo kartkowania. Przyczepić można się też do niektórych wizerunków postaci niezależnych, które, podobnie jak w przypadku Curse of Strahd, bywają wyjątkowo brzydkie, a do tego sprzeczne z fabularnym opisem.

Podsumowując jakość wydania Storm King’s Thunder, trzeba powiedzieć, że wciąż jest to wysoka półka, ale piąta edycja Dungeons & Dragons może pochwalić się atrakcyjniejszymi i lepiej przygotowanymi pozycjami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystkie kolory gigantów

Jakość wydania i aspekty wizualne są bez wątpienia istotne, ale w przypadku gier fabularnych najważniejsza niezmiennie pozostaje treść i najwyższy czas przyjrzeć się jej bliżej.

Zgodnie z przedpremierowymi zapowiedziami fabuła Gromu Burzowego Króla obraca się wokół ordningu, sankcjonowanej przez bogów hierarchii określającej relacje pomiędzy poszczególnymi rasami gigantów. W wyniku pewnych wydarzeń zostaje ona zniszczona, co skłania kilku ambitnych wodzów do zdobycia wyższej pozycji na społecznej drabinie. Ich metody, charakterystyczne dla plemion, do których należą, nie są rzecz jasna zbyt pokojowe, na czym najbardziej cierpią przedstawiciele mniejszych ras zamieszkujących północ Wybrzeża Mieczy. Z czasem okazuje się, że sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana, a w rozgrywkę zaangażowane są także zewnętrzne siły, próbujące ugrać coś dla siebie w szerzącym się chaosie. W tym miejscu na scenę wkraczają bohaterowie.

Na pierwszy rzut oka historia może wydawać się całkiem niezła, ale bardzo szybko okazuje się niestety jednym z najsłabszych elementów kampanii. Jest w niej kilka ciekawych motywów (cieszą inspiracje czerpane ze starszych edycji D&D, gościnne występy charakterystycznych dla Zapomnianych Krain Bohaterów Niezależnych czy nawiązania do Tyranii Smoków i Książąt Apokalipsy), ale jako całość wypada blado. Intryga toczy się gdzieś głęboko w tle, bez wiedzy i udziału graczy, główny antagonista pojawia się na chwilę i postacie nie mają właściwie szansy na jego bliższe poznanie, a do tego od pewnego momentu bohaterowie tracą jakąkolwiek motywację do uczestniczenia w rozgrywających się wydarzeniach (poza metagrowym pragnieniem "zaliczenia" scenariusza). Między bajki można włożyć też górnolotne zapewnienia wydawcy – rzekoma "szekspirowskość" fabuły sprowadza się do koligacji rodzinnych przywodzących na myśl jeden z bardziej znanych utworów słynnego dramatopisarza, ważkość decyzji nie wykracza poza ograne "czy dla większego dobra warto wejść w chwilowy sojusz z tymi złymi", a dylematy moralne zostaną zapewne całkowicie zignorowane przez graczy (przynajmniej ja w Dungeons & Dragons nie spotkałem się jeszcze z grupą, która podczas standardowej rozgrywki rozważałaby etyczne aspekty plądrowanie starych grobowców lub podziemi).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Szczęśliwie mankamenty opowieści w dużym stopniu równoważy sam projekt kampanii, jej struktura oraz zestaw stawianych przed graczami wyzwań. Pierwsza pozytywna kwestia, o jakiej trzeba w tym miejscu wspomnieć, to duża modułowość Gromu – autorzy oferują Mistrzowi Podziemi kilka propozycji odnośnie do długości przygody, jej rozbudowania czy nagromadzenia wątków pobocznych. Sprawia to, że Storm King’s Thunder można prowadzić zarówno jako jednotorową, mocno skondensowaną historię, jak i rozbudowaną, wielowątkową opowieść z wyraźnie zaznaczonymi elementami piaskownicy. Dostępne opcje nie pozwalają może na pełną dowolność (niektóre wydarzenia pozostają niezmienne), ale tak czy owak wyjście w stronę graczy niemających czasu na wielomiesięczną, regularną rozgrywkę należy docenić.

Sama kampania podzielona została na szereg rozdziałów składających się na cztery zasadnicze części charakteryzujące się nieco odmiennym klimatem, długością, domyślnym stylem rozgrywki i wyzwaniami stawianymi przed poszukiwaczami przygód.

Pierwsza z nich, będąca swoistym wprowadzeniem, to tak naprawdę samodzielna, praktycznie autonomiczna przygoda, która ma przedstawić graczom główne założenia fabularne, a ich postaciom pozwolić awansować na piąty poziom doświadczenia. W jej trakcie bohaterowie trafią do Nightstone, niewielkiej mieściny zagubionej wśród dzikich ostępów Zachodnich Ziem Centralnych Faerunu, która niedawno doświadczyła ataku ze strony bandy gigantów. Celem BG będzie pokonanie maruderów plądrujących zrujnowane budynki i ocalić ostatnich pozostałych przy życiu mieszkańców. Scenariusz nie jest zbyt rozbudowany i nie powinien zająć zbyt wiele czasu, ale oferuje przegląd większości najpopularniejszych aktywności takich jak walka, eksploracja, interakcje społeczne, badanie podziemi czy skryte działania. Osobiście uważam, że warto zwrócić na niego uwagę, nawet jeśli nie planujemy rozgrywać całej kampanii, tym bardziej, że kilka miesięcy po premierze Storm King’s Thunder wydawca udostępnił prolog za darmo w sklepie DM Guild jako przygodę A Great Upheaveal.

Po załatwieniu spraw w Nightstone bohaterowie z pomocą pewnego ekscentrycznego BN-a trafiają do jednego (wybranego przez siebie) z większych miast Północy, gdzie czeka ich kilka zadań i po raz pierwszy mają okazję stanąć oko w oko z zagrożeniem stwarzanym przez olbrzymy oraz zorientować się, że dzieje się coś poważnego, a coraz częstsze najazdy są tylko jednym z przejawów nowego kryzysu.

W tym miejscu rozpoczyna się druga część kampanii, która, zależnie od punktu widzenia odbiorcy, może zostać uznana za najlepszy lub najgorszy fragment podręcznika. Autorzy po kilkuwątkowym, ale jednak dość liniowym wstępie otwierają przed graczami całą Północ i wrzucają ich do prawdziwej piaskownicy, którą jednak MP musi tak naprawdę zbudować samodzielnie. W tym momencie bowiem Storm King’s Thunder de facto zmienia się z gotowej kampanii w przewodnik geograficzny opisujący region Zapomnianych Krain od Waterdeep na południu po Góry Grzbietu Świata na dalekiej północy. Sam w sobie ten liczący ponad sześćdziesiąt stron (tyle samo co pierwszoedycyjne Savage Frontier i połowę objętości trzecioedycyjnych Srebrnych Marchii) segment jest naprawdę bardzo dobry, a umieszczone w nim opisy lokacji, pomysły na przygody (wielokrotnie niezwiązane z głównym wątkiem) czy informacje o mieszkańcach i ich kulturze z pewnością dostarczą Mistrzowi Podziemi materiału na wiele autorskich scenariuszy. Z drugiej strony, jako element gotowej kampanii fragment ten sprawdza się co najwyżej przeciętnie, ponieważ na prowadzącego czeka tu zdecydowanie zbyt wiele pracy. Podczas lektury miałem nieodłączne wrażenie, że ów sandbox pierwotnie miał trafić do zupełnie innego podręcznika (może potencjalnego drugiego tomu Wybrzeża Mieczy?), ale z bliżej nieznanych przyczyn ostatecznie został wepchnięty do Storm King’s Thunder. Wydaje się, że sami autorzy mieli tego świadomość i zdecydowali, że zwieńczeniem podróży po Dzikim Pograniczu będzie spotkanie z pewnym ikonicznym Bohaterem Niezależnym, przy czym miejsce i czas, w którym do tego wydarzenia dojdzie, pozostawiono do decyzji prowadzącego, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby odbyło się ono od razu po zakończeniu prologu.

Wraz z zakończeniem eksploracji Północy, kampania raz jeszcze zmienia swoje oblicze i właściwie w całości przenosi się do podziemi. Teraz przed graczami stoi zadanie pokonania najgroźniejszych przywódców gigantów i utorowania sobie drogi do wielkiego finału. Jest to zdecydowanie jeden z najlepszych fragmentów całej kampanii – poszczególne lochy są jednocześnie różnorodne i klasyczne (latający zamek, starożytna kuźnia czy wydrążona góra lodowa), oferują odmienny zestaw przeciwników i każdy wymaga odmiennego podejścia od bohaterów – w niektórych przypadkach najlepiej sprawdzi się frontalny atak, w innych znacznie bardziej opłacalne będzie dyskretne eliminowanie kolejnych adwersarzy. Dodatkowo to od grających zależy, którego wodza wezmą na cel jako pierwszego i czy zdecydują się pokonać wszystkich przed przejściem do kolejnego etapu kampanii. Tak duża dowolność jest sama w sobie godna pochwały, ale niestety wiąże się z nią jeden z potencjalnych mankamentów kampanii. Storm King’s Thunder zostało bowiem w dużym stopniu skonstruowane w oparciu o kamienie milowe, czyli awansowanie postaci w konkretnych miejscach, a nie po uzbieraniu wymaganej liczby punktów doświadczenia. Sprawia to, że bohaterowie, którzy zdecydują się "wyczyścić" wszystkie lochy w pewnym momencie przestaną się rozwijać, albo, jeśli prowadzący mimo wszystko zdecyduje się przyznawać nagrody na normalnych zasadach, staną się zbyt potężni w stosunku do wyzwań czekających na nich ostatnich rozdziałach. Nie jest to oczywiście nic, czego Mistrz Podziemi nie byłby w stanie zmodyfikować podczas rozgrywki (tym bardziej, że w D&D 5E przyrost mocy nie jest tak skokowy, jak w trzeciej czy czwartej edycji systemu), ale warto mieć ten aspekt na uwadze, zabierając się do prowadzenia Gromu Burzowego Króla.

Po przeprawie z jednym lub kilkoma przywódcami olbrzymów rozpoczyna się ostatni akt przygody i niestety w tym miejscu kampania zalicza ogromny spadek jakości. Bez wdawania się w zbyt daleko idące spoilery powiem, że twórcy opierają finałowe wydarzenia na bardzo konkretnym (i prawdę mówiąc niezbyt prawdopodobnym) zachowaniu postaci. Dodatkowo pomiędzy ujawnieniem kulis głównej intrygi a ostateczną konfrontacją z czarnych charakterem wrzucone zostały obszerne epizody, które nie tylko same w sobie nie są zbyt interesujące, ale na tym etapie niewiele już wnoszą do historii, za to niepotrzebnie spowalniają akcję i przekreślają poczucie działania pod presją czasu. Moim zdaniem spokojnie można było z nich zrezygnować, szczególnie, że kampania i tak jest bardzo długa i rozbudowana. Właściwym jedynym pozytywnym aspektem zakończenia jest starcie z ostatnim "bossem" – osadzone w ciekawych okolicznościach przyrody, dające spore możliwości taktyczne, a jednocześnie wymagające nawet dla doświadczonych drużyn. Nie zmienia to jednak faktu, że Storm King’s Thunder kończy się w mało satysfakcjonujący sposób.

Poza samym scenariuszem w podręczniku umieszczono kilka dodatków. Znajdziemy tu między innymi nowe magiczne przedmioty, rozpiski potworów i Bohaterów Niezależnych oraz porady jak połączyć Grom z wcześniejszymi przygodami. W przeciwieństwie do Pathfindera, w przygodach do którego regularnie pojawiają się materiały ogólne, tutaj suplementy mają bardzo utylitarny charakter i skupiają się na zawartości koniecznej lub przynajmniej przydatnej podczas prowadzenia kampanii. Mimo to jest tu kilka elementów, które można wykorzystać poza Storm King’s Thunder, choćby niektóre artefakty czy istoty (do Dungeons & Dragons wraca na przykład tressym – sympatyczny latający kot wywodzący się jeszcze z pierwszej edycji AD&D). Pewnym rozczarowaniem okazały się natomiast runy – hucznie zapowiadana przed premierą mechanika ogranicza się do kilku cudownych przedmiotów, które stanowią w najlepszym razie fabularny smaczek.

Podsumowując zawartość Storm King’s Thunder, bardzo trudno jest ją ocenić w jednoznaczny sposób. Są tu rozwiązania zasługujące na szczere słowa uznania (modułowość, półotwarta struktura, swoboda w podejściu do pokonywania poszczególnych wyzwań) i bardzo udane fragmenty (wprowadzenie, siedziby przywódców gigantów), ale obok nich pojawiają się rozdziały wymagające daleko idących poprawek (finał) lub wyciągnięte z zupełnie innego rodzaju produktu (przewodnik geograficzny zakamuflowany jako piaskownica). Sprawia to, że kampania, choć w ogólnym rozrachunku wypada zdecydowanie powyżej średniej, nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.

Ocierając się o klasykę

Zbierając w całość wszystkie elementy Gromu Burzowego Giganta, trzeba powiedzieć, że dostaliśmy produkt co najmniej przyzwoity, którym pomimo czasem dość poważnych mankamentów warto się zainteresować i to nie tylko ze względu na historyczne znaczenie towarzyszącej mu kampanii marketingowej. Na Mistrza Podziemi pragnącego wydobyć z kampanii pełen potencjał czeka bez wątpienia sporo pracy, ale jeżeli jest się fanem dedekowego podejścia do olbrzymów, to moim zdaniem warto podjąć się tego wyzwania. Dostarczonego przez twórców materiału wystarczy na wiele udanych sesji. Będzie to też interesująca propozycja dla osób poszukujących kanonicznych, piątoedycyjnych informacji na temat północnych regionów Wybrzeża Mieczy, choć w tym ostatnim wypadku warto rozejrzeć się za przecenami lub jakimiś promocyjnymi ofertami.

Nie mam wątpliwości, że autorzy Storm King’s Thunder mierzyli wysoko i chcieli stworzyć kampanię dorównującą słynnym poprzedniczkom opowiadającym o zmaganiach poszukiwaczy przygód z zagrożeniem ze strony gigantów. Ostatecznie celu tego nie udało się osiągnąć, a wiele przedpremierowych zapowiedzi okazało się nie mieć pokrycia w rzeczywistości. Czas pokazał, że kampania co najwyżej otarła się o miano klasyka, ale zebrane podczas jej projektowania doświadczenia bez wątpienia zaowocowały podczas tworzenia kolejnych linii fabularnych piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Storm King’s Thunder
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Jenna Helland, Adam Lee, Mike Mearls, Christopher Perkins, Richard Whitters
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson
Ilustracje: John-Paul Balmet, Beet, Mark Behm, Eric Belisle, Jedd Chevrier, Olga Drebas, Michael Dutton, Wayne England, Lars Grant-West, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Julian Kok, Olly Lawson, Christopher Moeller, Scott Murphy, Chris Rahn, Ned Rogers, Chris Seaman, Richard Whitters
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 6 września 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 9780786966004
ISBN-13: 978-0786966004
Cena: 49,95 USD



Czytaj również

Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy
Podziemia w pudełku
- recenzja
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I

Komentarze

string(15) ""

Aesthevizzt
   
Ocena:
+1

Co tu robi Samuel L. Jackson ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Mimo średniej oceny recenzja brzmi zachęcająco. Niemniej polskiej wersji bym się raczej nie spodziewał, bo a) nie ma jej w planach wydawniczych Rebela na 2021; b) są lepsze przygody.

 

05-11-2020 21:26
Radnon
   
Ocena:
0

Też miałem takie skojarzenia :).

Kiedyś Rebel zapowiadał chyba, że będą iść dwutorowo - z jednej strony nowości, z drugiej zaległości, więc może i do gigantów w jakimś momencie dojdą.

06-11-2020 12:52
Aesthevizzt
   
Ocena:
+1

Chyba jednak nie :(

https://rpg-piekielko.pl/2020/10/09/plany-wydawnicze-wydawnictwa-rebel-dotyczace-dd/

06-11-2020 21:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.