» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Starfinder: Character Operations Manual

Starfinder: Character Operations Manual


wersja do druku

Galaktyka możliwości

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Starfinder: Character Operations Manual
Starfinder, wydawany przez Paizo system utrzymany w konwencji kosmicznego fantasy, nie może narzekać na brak dodatkowych materiałów, skierowanych zarówno do graczy, jak i Mistrzów Gry.

Obok podręcznika podstawowego ukazał się bardziej szczegółowy opis settingu (Pact Worlds), obszerny katalog ekwipunku (Armory), kilka bestiariuszy (zawierających nowe grywalne rasy), regularnie ukazują się też scenariusze i całe kampanie. Kolejnym z suplementów z pewnością zasługujących na uwagę jest podręcznik Character Operations Manual (COM), przynoszący nowe opcje mechaniczne dla postaci graczy. Pod pewnymi względami przypomina on pathfinderowy Advanced Players Guide, jednak nie koncentruje się na jednym aspekcie konstrukcji postaci, ale daje dodatkowe możliwości w różnych mechanicznych obszarach tworzenia i rozwoju bohatera.

Obszerny podręcznik, liczący 164 strony, w wersji elektronicznej wczytuje się płynnie nawet na słabszej jakości sprzęcie, dotyczy to także ilustracji, ramek, mniej standardowych czcionek i podobnych elementów. Wypada pochwalić i docenić także rozbudowany system zakładek, pozwalający szybko i sprawnie nawigować po jego treści.

Zasadnicza treść podzielona jest na sześć rozdziałów o zróżnicowanej objętości, poprzedzonych dwustronicowym Wstępem (Overview), przybliżającym zawartość kolejnych fragmentów suplementu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy rozdział, Motyw przewodni i rasa (Theme and Race) przynosi nowe motywy przewodnie dla postaci graczy – niestety, w efekcie już na starcie rozczarowuje. Fabularnie niektóre z siedmiu nowych opcji mogą być ciekawe – Sportowiec (Athlete), Oszust (Grifter), Strażnik (Guard), Stróż prawa (Law Officer), Szlachcic (Noble Scion), Epikurejczyk (Sensate) i Ulicznik (Street Rat) dają sporą różnorodność i dobrze mogą wpisywać się w tło konkretnych kampanii, ale mechanicznie nie dają zbyt interesujących możliwości, a momentami wydają się wyraźnie niedopracowane. Dla przykładu – począwszy od szóstego poziomu Szlachcic otrzymuje cotygodniowe stypendium w wysokości stu kredytów, które może wykorzystywać na codzienne wydatki w rodzaju transportu, posiłków czy ubrań, nietrudno jednak zauważyć, że w miarę awansu te dochody odgrywać będą coraz mniejszą rolę, a w końcu staną się faktycznie niezauważalne. Na tle pozostałych opcji pozytywnie wyróżnia się Ulicznik, potrafiący coraz skuteczniej wtapiać się w tłum. Mam wrażenie, że dla sporej części graczy opcje Motywu Przewodniego, zamiast potencjalnie ciekawego tła fabularnego, będą w efekcie sprowadzać się do premii zapewnianej startowo do jednego z głównych atrybutów i do jednej z umiejętności.

Na tym tle lepiej prezentują się nowe opcje dla ras z systemowej podstawki – po pierwsze dla każdej z nich dostajemy alternatywne zestawy premii do cech, po drugie – nowe zdolności modyfikujące lub zastępujące rasowe zdolności. Docenić wypada, że dotyczy to także ras przeniesionych z Pathfindera – krasnoludom znacznie bardziej może się przydać przystosowanie do życia w zerowej grawitacji lub lepsze relacje z innymi rasami, niż znajomość tradycyjnych technik walki z olbrzymami albo premie do kamieniarstwa. Nowe rasowe opcje zatarły nienajlepsze pierwsze wrażenie, ale nie zmienia to faktu, że do dalszych fragmentów podręcznika podchodziłem już dość ostrożnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostrożność ta okazała się jak najbardziej słuszna, bowiem drugi rozdział, opisujący nowe Klasy (Classes) to nie tylko najobszerniejsza (ponad 70 stron), ale i najbardziej nierówna część całego dodatku. Znajdziemy tu pomysły bardzo dobre, mocno średnie i takie, które w najlepszym razie można określić jako mocno wątpliwe, a oprócz nowych klas postaci znalazło się także miejsce na dodatkowe opcje dla dobrych znajomych z systemowej podstawki.

Pierwszą z nowych klas jest Biohaker (Biohacker) – futurystyczny odpowiednik alchemika, używający rozmaitych mikstur, by wspierać towarzyszy i zatruwać życie wrogom. Niestety, pozbawiony mutagentów i bomb, wygląda jak ubogi krewny swego pathfinderowego kuzyna. Zapewnianie premii rzędu +1 do KP albo +2 do rzutu obronnego trudno uznać za specjalnie atrakcyjne, i tę klasę mogę określić jako jedno z największych rozczarowań w całym podręczniku. Tym bardziej, że według autorów Starfindera, jednym z założeń gry miało być odejście od sztywnych schematów drużyn, w których koniecznie musi znaleźć się postać nastawiona na leczenie towarzyszy, a mechaniczne elementy miały wspierać samowystarczalność bohaterów pozbawionych wsparcia medyka. Stworzenie klasy koncentrującej się właśnie na leczeniu kompanów i zapewnianiu im różnorakich premii wydaje się w tej sytuacji olbrzymim krokiem wstecz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na szczęście dwie pozostałe klasy prezentują się już znacznie lepiej i mogą stanowić dobre uzupełnienie starfinderowych drużyn. Szturmowiec (Vanguard) pod pewnymi względami przypomina barbarzyńcę, choć jest to podobieństwo dość odległe i polegające raczej na ogólnym koncepcie postaci niż konkretnych rozwiązaniach mechanicznych (choć i w tej kwestii pewne analogie nasuwają się same). Podobnie bowiem jak on, jest to wojownik nastawiony na walkę w zwarciu, na pierwszej linii. Zadając wrogom obrażenia, otrzymując je samemu czy szarżując na wrogów, zdobywa Punkty Entropii (Entropy Points), które może wykorzystywać do zwiększenia prędkości, zadawania dodatkowych obrażeń i nie tylko; oprócz tego zdobywa też przydatne zdolności jak Uchylanie i Redukcja Obrażeń, a bogactwo dostępnych mu opcji sprawia, że gracze mogą na jego bazie tworzyć bardzo zróżnicowane postacie. Każdy Szturmowiec wybiera bowiem Aspekt, który daje mu dodatkową możliwość zdobywania Punktów Entropii, zapewnia premie do konkretnych manewrów, a także specjalne moce, jak wykorzystywanie Punktów Entropii do zadawania obrażeń obszarowych lub wykonywania ataków zasięgowych. Co ciekawe, sporo opcji tej klasy wiąże się z wykorzystywaniem tarcz – to nowy element starfinderowego wyposażenia i autorzy podręcznika najwyraźniej postanowili w ten sposób zwiększyć ich atrakcyjność.

Sądzę, że ta klasa na pewno znajdzie swoich fanów, jednak mi najbardziej spodobał się Ksenomanta (Witchwarper) – przekład nazwy może mało dosłowny, ale termin ukuty przez tłumaczy polskiej wersji Earthdawna doskonale pasuje do maga zdolnego do chwilowego sięgania do równoległych rzeczywistości, by łączyć ich aspekty z otoczeniem, tworząc niezwykłe efekty. Najpotężniejsze z nich wymagają poświęcenia komórek na czary lub Punktów Zdecydowania (Resolve Points), co czyni ich wykorzystywanie istotnym taktycznym wyborem. Równocześnie szeroki repertuar zaklęć, jakim dysponują te postacie, czyni je ciekawym wyborem. Klasa ta bardziej niż inne wymaga od gracza pewnej kreatywności, by podejmowane przez postać działania i tworzone efekty miały należyty wymiar fabularny i nie ograniczały się tylko do prostych mechanicznych rezultatów – stworzenie na jakimś obszarze trudnego terenu może oznaczać zaczerpnięcie z równoległego wymiaru fragmentu rzeczywistości, w którym dany teren porasta gęsta roślinność, ale równie dobrze mogą go zaścielać gruzy zawalonego budynku albo jeszcze coś innego.

Podobnie jak nowe klasy, także nowe opcje i warianty udostępnione postaciom z podręcznika podstawowego prezentują zróżnicowany poziom – są tu takie, które jak najbardziej mi się podobają, takie, które nie przypadły mi do gustu, jak i takie, które budzą mój jednoznaczny sprzeciw. Do tych pierwszych z pewnością zaliczają się nowe możliwości dla postaci Mechaników, które oprócz wszczepu lub kontrolowania drona mogą teraz posługiwać się prototypowym, bezustannie ulepszanym modelem broni lub pancerza; wśród tych drugich znalazły się niektóre opcje dla Posłańca, dające mu możliwość korzystania z magii lub zwiększonej skuteczności w walce (i niepokojąco przypominają one tym samym możliwości pathfinderowych łotrzyków); zaś do ostatnich zaliczyłbym moce Solarian, pozwalające im manifestować broń nie do walki wręcz, a zasięgową (lub tarczę) – odnosiłem wrażenie, że ta klasa z definicji miała koncentrować się właśnie na walce wręcz (w odróżnieniu, na przykład, od agenta) a danie jej potężnej broni strzeleckiej stoi z tym założeniem w jawnej sprzeczności.

Na koniec rozdziału dostajemy nieco archetypów – swego rodzaju szablonów, dających zestaw zdolności zastępujących standardowe opcje postaci, dostępnych jednak BG niezależnie od ich klasy postaci. Tu znów autorzy serwują nam zróżnicowaną mieszankę, ale mam wrażenie, że niektóre z nich zdecydowanie lepiej nadają się dla Bohaterów Niezależnych, niż postaci graczy. Tego akurat nie poczytywałbym za wadę, tym bardziej, że z okrągłej dziesiątki archetypów i dla graczy pozostaje sporo atrakcyjnych opcji, niezależnie, czy dany bohater koncentruje się na walce, posługuje magią, czy jego mocne strony leżą jeszcze gdzieś indziej.

Trzeci rozdział podręcznika przynosi nowe Atuty (Feats) – na dziesięciu stronach pomieściło się ich ponad siedemdziesiąt. Część z nich wyraźnie pomyślana jest dla nowych klas i nowych, alternatywnych opcji postaci, ale sporo jest całkiem uniwersalnych i może zainteresować także innych bohaterów. Niektóre wydają się słabszymi wersjami już istniejących Atutów (zapewniając, na przykład, premie do rzutów obronnych w konkretnych sytuacjach – przeciwko truciznom, chorobom, albo urokom), inne zwiększają skuteczność w walce, pozwalając na przykład zwiększyć zadawane obrażenia zużywając większą ilość amunicji. Mi szczególnie spodobały się Atuty dające ograniczone ślepowidzenie i pozwalające użytkownikom ciężkiej broni niszczyć okolicę, tworząc w miejscu ataku trudny teren. Sądzę, że każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Ten rozdział określiłbym jako solidną robotę, nawet jeśli niekoniecznie porywającą, niestety, następujący po nim fragment opisujący Ekwipunek (Equipment) był dla mnie niczym kubeł zimnej wody. Znajdziemy w nim nowe modele uzbrojenia, tarcze i nieco sprzętu medycznego – o ile do tego ostatniego elementu nie mam szczególnych zastrzeżeń, o tyle bronie i tarcze aż nazbyt skutecznie przypomniały mi, dlaczego tak bardzo nie podobał mi się koncept poziomów wyposażenia, rosnących analogicznie do poziomów doświadczenia postaci. Dla przykładu wystarczy spojrzeć na taktyczne tarcze – model piątego poziomu kosztuje dwa i pół tysiąca kredytów, zapewnia premię +1 do KP (oraz dodatkowe +1 przeciwko wybranemu celowi) i może pomieścić jedno usprawnienie. Model piętnastego poziomu zwiększa tylko o jeden premię przeciw wybranemu wrogowi, ale za to jego cena wynosi już okrągłe sto tysięcy. Mam wprawdzie świadomość, że równocześnie rośnie też twardość i wytrzymałość wyposażenia, ale te elementy będą wchodzić do gry w najlepszym razie sporadycznie, gdy ktoś z przeciwników zdecyduje się użyć manewru roztrzaskania. Trudno także nie dziwić się, widząc strzykawkę zdolną przebijać tytanowe pancerze, zadającą 10k4 obrażeń, i kosztującą bez mała ćwierć miliona kredytów – w grze komputerowej bezduszne algorytmy skalujące w podobny sposób parametry broni, dopasowując je do poziomów postaci i ich przeciwników, przyjąłbym pewnie dużo łatwiej, ale w papierowym erpegu nieodmiennie mnie one rażą. Na plus tej części podręcznika mogę jedynie policzyć niewielką objętość – autorzy nie mnożą bytów ponad potrzebę i nie zasypują nas nowymi elementami wyposażenia.

Piąty rozdział przynosi z kolei nowe Czary (Spells), i jego zawartość oceniam już zdecydowanie lepiej. Choć większość miejsca zajmują w nim zaklęcia dla ksenomantów, to zarówno mistyk jak i technomanta dostali po około dwadzieścia nowych czarów – od słabych, pierwszopoziomowych, aż po najpotężniejsze inwokacje. To, co zdecydowanie zasługuje na pochwałę, to wyraźne zróżnicowanie zaklęć każdej z klas, a w przypadku technomanty dodatkowym plusem jest umiejętne łączenie w całość elementów magicznych i technologicznych – nowe czary pozwalają na przykład tworzyć nietrwałe konstrukty, przejmować kontrolę nad komputerami albo usprawniać systemy bezpieczeństwa budynku czy statku kosmicznego.

Ostatni fragment podręcznika zatytułowany jest Inne zasady (Other Rules) i zawiera te elementy, które nie pasowały do żadnego z wcześniejszych rozdziałów. Na początek dostajemy w nim dodatkowe zasady odnoszące się do międzygwiezdnych walk, toczonych kosmicznymi okrętami – autorzy prezentują dwie nowe role, pierwszego mata i oficera magicznego. Ten pierwszy fizycznie usprawnia statek, łatając wadliwe systemy, pchając dźwignie i przełączając kable, co wymaga sporej sprawności (oraz testów Akrobatyki i Wysportowania), ten drugi zaś, dzięki mistycznym mocom wspomaga bronie pokładowe, oszukuje sensory przeciwnika albo odczytuje przyszłość, przewidując bieg wypadków. Oprócz dość oczywistych testów Mistycyzmu, niektóre działania mogą też wymagać od niego zużycia punktów zdecydowania. Dostajemy też nieco nowych opcji dostępnych w kosmicznych bitwach wszystkim postaciom, ale muszę powiedzieć, że cały ten fragment budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony nowe zasady pozwalają aktywnie uczestniczyć w kosmicznych starciach postaciom, które nie miały umiejętności dotąd do tego niezbędnych, z drugiej mam poczucie oczywistej sztuczności tych rozwiązań. Nie tylko część nowych akcji dubluje się z już dostępnymi (mistyczne wróżby mechanicznie daję identyczne efekty, co skan sensorów statku, wymagają jedynie testów odmiennej umiejętności), ale sam pomysł nowych opcji nie tyle ma uzupełniać jakieś faktyczne braki, co stworzyć – trudno nie odnieść wrażenia, że na siłę – nowe role dopasowane pod konkretne umiejętności, w jakich mogą specjalizować się klasy postaci dotąd mało aktywne w międzygwiezdnych bitwach.

Znacznie bardziej podoba mi się druga część tego rozdziału, przynosząca zasady dotyczące Czasu wolnego (Downtime), dające postaciom możliwości do wykorzystania w trakcie przerw między poszczególnymi przygodami lub w czasie długich kosmicznych podróży przez Dryf. Bohaterowie mogą poświęcić się badaniom, ćwiczeniom, odpoczynkowi, a zależnie od okoliczności, jeśli spędzają czas na planecie – choćby poszukiwaniu potrzebnego sprzętu albo gromadzeniu zapasów czy innym aktywnościom, których opisy zajmują łącznie całe sześć stron. Podobny element został dawno temu wprowadzony w pathfinderowym dodatku Ultimate Campaign, i tam także bardzo mi się podobał. Z jednej strony daje postaciom dodatkowe możliwości, z drugiej – pokazuje, że wydarzenia zachodzące w trakcie przygód to nie całe życie bohaterów. Równocześnie wyraźnie widać, że w tym podręczniku autorzy skupiają się na działaniach w mniejszej skali niż we wspomnianym suplemencie do Pathfindera, co czyni je łatwiej dostępnymi dla wszystkich rodzajów postaci, niż otwieranie własnego biznesu albo zakładanie organizacji. Trzeba pogratulować twórcom, że podręcznik kończą jednoznacznie pozytywnym akcentem, zdecydowanie jednym z najlepszych elementów całego dodatku.

Nie da się bowiem nie zauważyć, że Character Operations Manual to suplement nierówny, i faktycznie obok bardzo dobrych składników znalazły się w nim także znacznie słabsze. Sięgnięcie po niego polecałbym osobom, które czują, że wyczerpały już potencjał tkwiący w opcjach zapewnianych przez systemową podstawkę – to, jak dotąd, największy zbiór nowych mechanicznych elementów do tworzenia starfinderowych bohaterów. Osobiście sugerowałbym w pierwszej kolejności raczej rozbudować obraz settingu dzięki suplementowi Pact Worlds, albo sięgnięcie po którąś z serii przygód, COM na pewno nie traktowałbym jako pozycji, w którą należy zaopatrzyć się w pierwszej kolejności, ale z czasem dodatkowe opcje tworzenia postaci bez wątpienia mogą okazać się przydatne.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Starfinder: Character Operations Manual
Linia wydawnicza: Starfinder
Autorzy: Alexander Augunas, Kate Baker, Simone Dietzler, Jennifer Dworschack-Kinter, Leo Glass, Sasha Lindley Hall, Amanda Hamon, Vanessa Hoskins, Jenny Jarzabski, Jason Keeley, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Crystal Malarsky, Robert G. McCreary, Conor J. Owens, Joe Pasini, Owen K.C. Stephens, Jason Tondro, Landon Winkler
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Remko Troost
Ilustracje: Rogier van de Beek, Diana Campos, Michele Giorgi, Igor Grechanyi, Kurt Jakobi, Setiawan Lie, Raph Lomotan, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi, Angelo Peluso, Pixoloid Studios (Mark Molnar, David Metzger, Gaspar Gombos, Zsolt ‘Mike’ Szabados, Janos Gardos, Laszlo Hackl, and Orsolya Villanyi), Maichol Quinto, Rodrigo Gonzalez Toledo, Remko Troost, Denis Zhbankov
Wydawca oryginału: Paizo
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-64078-179-5
Numer katalogowy: PZO7112
Cena: 39,99USD (twarda oprawa) / 9,99 USD (pdf)



Czytaj również

Starfinder: Alien Archive 3
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Starfinder: Alien Archive 2
Potwory nie z tego świata
- recenzja
Starfinder Adventures: Heart of Night
W sercu Planu Cieni
- recenzja
Starfinder Adventure: The Penumbra Protocol
Cyberpunkowy horror
- recenzja
Starfinder: Skitter Shot
Kosmiczny dungeon crawl
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.