» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Starfinder Adventures: Heart of Night

Starfinder Adventures: Heart of Night


wersja do druku

W sercu Planu Cieni

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Starfinder Adventures: Heart of Night
Starfinder, system wydawnictwa Paizo łączący elementy fantasy i s-f, przynosi setting również będący niezwykłym mariażem elementów znanych z klasycznych historii o fantastycznych podbojach nowych światów z motywami zaczerpniętymi z opowieści spod znaku magii i miecza.

Z jednej strony mamy więc statki kosmiczne przemierzające międzygwiezdną pustkę i kolonizujące układy planetarne orbitujące wokół odległych słońc, z drugiej – odmienne sfery egzystencji, z których przybywają demoniczne i niebiańskie byty, dom dla niezliczonej mnogości rozmaitych planarnych istot.

Daje to potencjał, który aż prosi się o wykorzystanie w systemowych przygodach i trudno dziwić się, że autorzy z firmy Paizo sięgnęli po niego już w jednej z pierwszych oficjalnych kampanii. Seria Adventure Path zatytułowana Signal of Screams, druga wydana do systemu, przenosi postaci do Planu Cieni, gdzie trafiają one, dość niespodziewanie, na koniec przygody The Penumbra Protocol, drugiej z trzech składających się na ten cykl.

Podręcznik przynoszący ostatni scenariusz, Heart of Night, prezentuje się podobnie do dwóch poprzednich. Liczący 64 strony (plus okładki) suplement w wersji elektronicznej wczytuje się płynnie, dotyczy to także grafik, ramek i mniej standardowych czcionek. Ilustracji nie znajdziemy w nim zbyt wielu, większość stanowią portrety Bohaterów Niezależnych, na których postacie mogą natknąć się w trakcie przygody, nie zabrakło też planów lokacji, w których jest ona osadzona. Te ostatnie wypada pochwalić za czytelność – pozwalają łatwo zorientować się w układzie pomieszczeń i ułatwiają prowadzącemu opisywanie miejsc, w jakich znajdują się postacie.

Tym razem autorzy nie tracą czasu (ani miejsca) na przydługie wstępy, ponownie zamieszczają jednak ostrzeżenie, że przygoda osadzona jest w konwencji cielesnego horroru, stąd na postacie mogą czekać tego rodzaju atrakcje, jak tortury, choroby i pasożyty, zaraz potem jednak przybliżają już tło przygody i wydarzenia stojące za intrygą, w którą wplątały się postacie graczy. Następnie przechodzimy do pierwszej części scenariusza, zatytułowanej Cienie Verces (Shadows of Verces). Bohaterowie, uwięzieni na ciemnej stronie planety Verces na Planie Cieni, będą musieli nie tylko dostać się do ludzkich osiedli, ale – przede wszystkim – znaleźć sposób na powrót na Płaszczyznę Materialną. To pierwsze zadanie będzie łatwiejsze, niż można byłoby się spodziewać – odległości na Planie Cieni nie odpowiadają dystansom na Płaszczyźnie Materialnej, dotarcie do cienistego odbicia portu kosmicznego w mieście Cuvacara nie zabierze więc postaciom zbyt wiele czasu, jednak opuszczenie planety nie będzie już tak proste. Bohaterowie nie mają środków na zakup nowego statku, sprzymierzeńców, na których mogliby liczyć, ani możliwości skorzystania z komercyjnych lotów do innych układów gwiezdnych czy choćby na pobliskie planety.

Szybko jednak okazuje się, że mieszkańców cienistej Cuvacary i obsługę astroportu trapią problemy, których rozwiązanie może być doskonałą kartą przetargową w negocjacjach, a przy minimum dyplomacji i odrobinie szczęścia w walce bohaterowie będą mogli zdobyć, choćby na jakiś czas, nowy okręt kosmiczny dopasowany do ich wymagań. Pomimo pewnej pretekstowości tego fragmentu przygody, doceniam fabularne zaplecze – Bohaterowie Niezależni są interesujący i dobrze wpasowują się w specyfikę lokacji, w których rozgrywa się pierwsza część scenariusza. Aż szkoda, że nie będą mogli pojawić się ponownie, są to bowiem zdecydowanie najlepsi NPC-e, jakich znajdziemy w Sercu Nocy, a mimo że przygoda osadza ich w roli prostych questodawców, przy naprawdę odrobinie wysiłku MG może z wyciągnąć z nich znacznie, znacznie więcej.

Dalej jest już tak sobie, a kolejne części przygody wzbudziły we mnie mocno mieszane uczucia. Drugi fragment scenariusza, Bezgwiezdne Nieba (Starless Skies) rozpoczyna bowiem starcie z atakującym statek postaci okrętem gwiezdnym nieznanej proweniencji. Rozumiem mechaniczne uzasadnienie takiego spotkania – po pierwsze bohaterowie muszą zdobyć niezbędną liczbę Punktów Doświadczenia, a po drugie, skoro gracze dostali nową zabawkę w postaci statku kosmicznego, to żal byłoby nie wypróbować jej w praktyce, ale fabularnie walka nie ma absolutnie żadnego uzasadnienia, za to na sesji będzie musiała zająć sporo czasu, zaś w podręczniku wymagała poświęcenia ponad dwóch stron, które bez wątpienia mogły zostać spożytkowane dużo lepiej.

Miałem nadzieję, że z nawiązką zrekompensują mi to kolejne sceny tej części przygody – fabuła zabiera bowiem postacie do cienistego odbicia miejsca, w którym rozpoczął się Signal of Screams – asteroidy, na której osadzone było Nowe Elizjum, a która wcześniej mieściła laboratorium, w którym szalona pani naukowiec prowadziła swoje badania nad naturą bólu i cierpienia. Teraz asteroida stała się (dosłownie!) sercem jej domeny w cienistej krainie, i to tam bohaterowie będą musieli stawić jej czoła, by uratować nie tylko siebie, ale – potencjalnie – miliardy istot na niezliczonych światach.

Otwarcie wygląda więcej niż obiecująco – wychodząc z założenia, że przyczyną cierpienia są w znacznej mierze uczucia, kampanijna nemezis odrzuciła je na rzecz zimnego intelektu, i to z tych odrzuconych emocji zbudowana jest brama do cienistego odbicia Nowego Elizjum. Teoretycznie dostajemy więc dungeon crawl, ale zamiast przypadkowych przeciwników będą w nim czekać na bohaterów uosobienia emocji – miłości, wdzięczności, współczucia i innych, które przynoszą cierpienie i stają na drodze do osiągnięcia prawdziwego oświecenia. Brzmi to ładnie, ale w praktyce dostajemy de facto losowe spotkania, pozbawione rzeczywistego związku z fabułą przygody. Owszem, pułapki są nawet ciekawe, niektórzy przeciwnicy oryginalni, a z częścią z nich da się sensownie pogadać, ale całość przynosi przejmujące wręcz poczucie zmarnowanego potencjału. Niczym w grze komputerowej eksplorujemy kolejne pomieszczenia, których lokatorzy są do nich przypisani na stałe, i zbieramy kolejne części klucza, którego skompletowanie umożliwi nam przejście dalej. Mogą czekać na nas pułapki, może czekać walka, w niektórych miejscach włączają się opcje dialogowe umożliwiające rozmowę z BN-ami, ale całość nieszczególnie posuwa fabułę do przodu, na dobrą sprawę służąc tylko za zapychacz miejsca i narzędzie do nabicia pedeków przed finałowym aktem kampanii.

Ostatni rozdział przygody, Śmiertelna Częstotliwość (Terminal Frequency) zabiera postacie do znanej lokacji, którą mieli okazję zwiedzać w przygodzie The Diaspora Strain, jednak odmienionej pod każdym względem. Jeśli wcześniejsze spotkania dawały bohaterom wgląd w serce ich głównego przeciwnika, to teraz dostaną się do jego mózgu, poznają najważniejsze wspomnienia, wypaczone odbicia wydarzeń, które ukształtowały enpeckę i sprawiły, że stała się tym, kim jest. To pod wieloma względami najlepsza część kampanii, ale równocześnie najtrudniejsza do poprowadzenia. Wędrówkę przez umysł szaleńca łatwo zamienić w groteskę, surrealistyczne sceny będące wstępem do kolejnych spotkań gracze łatwo mogą zlekceważyć, prąc do finału przygody i nieuniknionego starcia z głównym złym. A tymczasem, patrząc na wyłaniającą się historię głównej przeciwniczki bohaterów, łatwo dostrzec, że nie jest ona zła, a raczej tragiczna. Choć kierowana szlachetnymi pobudkami, musiała uciekać się do moralnie wątpliwych metod, zmuszana przez korporacyjne realia do osiągania wymiernych rezultatów za wszelką cenę, musiała iść na zgniłe kompromisy, w imię wyższego dobra przymykać oczy na niezaprzeczalne zło. Odpowiednio odmalowana, droga do finałowego starcia może ukazać bohaterom (i graczom) historię upadku postaci z którą – przed jej stoczeniem się w otchłań szaleństwa – mogliby sympatyzować. Finalna walka będzie więc nie tyle uwolnieniem świata od niebezpiecznego szaleńca, co skróceniem cierpień człowieka, dla którego nie ma już szansy na ratunek.

Dalej dostajemy kilka pomysłów na kontynuowanie kampanii – także w sytuacji, gdy postaciom nie udało się wyjść zwycięsko z końcowej walki, jak również pomysłów na włączenie Sygnału Krzyków w szerszą intrygę, czy to z zapleczem w innych planach egzystencji, czy w korporacyjnych machinacjach. Nie wszystkie z zaprezentowanych tu pomysłów przypadły mi do gustu, ale jako że postacie na zakończenie Serca Nocy powinny być na trzynastych poziomach doświadczenia, jest jeszcze miejsce na rozegranie nimi niejednej przygody.

Po samej przygodzie i pomysłach na jej kontynuację dostajemy zestaw dodatków. Pierwszy z nich to opis Planu Cieni (The Shadow Plane). Na dobrą sprawę ten fragment podręcznika należałoby przyswoić sobie jeszcze przed poprowadzeniem przygody, której akcja w całości rozgrywa się na jego obszarze, jako że panujące na nim warunki pod wieloma względami odbiegają od standardu, do jakiego mogą być przyzwyczajeni gracze i ich postacie. Poznamy tu też informacje o zagrożeniach czyhających na śmiałków zapuszczających się w jego granice, mieszkańcach cienistej domeny i istotnych lokalizacjach w jej obrębie. Choć te ostatnie nie będą brały udziału w przygodzie, to z powodzeniem mogą zostać wykorzystane bądź w jej kontynuacji, bądź w odrębnych scenariuszach rozgrywających się choćby częściowo na Planie Cieni.

Rozdział przynosi również nowe opcje dla graczy – nową więź dla postaci Mistyków, którzy moc rzucania zaklęć zyskują dzięki połączeniu z Planem Cieni, nowy styl walki dla żołnierzy, a także garść nowych Atutów i zaklęć – wszystkie one w jakiś sposób łączą się tematycznie z cieniami. Mimo że generalnie nie znalazłem tu nic, co zwróciłoby moją szczególną uwagę, to wszystkie te elementy przedstawiają przynajmniej przyzwoity poziom solidnej, rzemieślniczej roboty.

Kolejny fragment to Obce Archiwa (Alien Archives), rozbudowujące systemowe bestiarium. Pośród siódemki nowych monstrów znajdziemy czwórkę przybyszy, olbrzyma, śluz i istotę baśniową – pochwalić wypada różnorodność zarówno rodzajów, jak i poziomu potęgi nowych stworzeń, wahający się od siedmiu do aż trzynastu. Co ciekawe, przynajmniej jeden z potworów musiał przechodzić w trakcie prac nad podręcznikiem poważne zmiany, jako że jego wyobrażenie widniejące na okładce suplementu znacząco różni się od opisu i ilustracji zamieszczonych wewnątrz podręcznika.

Ostatni rozdział, Kodeks Światów (Codex of Worlds), przynosi krótki opis odległego globu skolonizowanego dopiero niedawno, połączonego z bliźniaczym światem, na który można dostać się jedynie poprzez sen. Niewielka objętość (zaledwie jedna strona) tego fragmentu uniemożliwia bardziej szczegółowe przybliżenie charakterystyki planety, jednak za oryginalność pomysłu na pewno należy się pochwała, stąd ten fragment oceniam zdecydowanie lepiej niż analogiczne odpowiedniki z dwóch wcześniejszych części kampanii Signal of Screams, nawet pomimo świadomości, że wykorzystanie go na sesjach jako miejsca przygody będzie wymagać od prowadzącego sporego nakładu pracy.

Na koniec zostaje nam zapowiedź kolejnej starfinderowej przygody, obowiązkowa licencja, reklama suplementu Alien Archive 2 oraz – na wewnętrznej stronie okładek – opis i charakterystyki nowego modelu okrętu kosmicznego, z którym postacie będą miały okazję zmierzyć się na początku drugiej części przygody.

Mimo że nie jestem specjalnym fanem planarnych wojaży, to po ostatniej części kampanii Signal of Screams sporo sobie obiecywałem, niestety moje oczekiwania nie w pełni zostały zaspokojone. Scenariusz Heart of Night plusuje u mnie powtórnym wykorzystaniem lokacji, od której rozpoczęła się kampania w przygodzie The Diaspora Strain, co daje nie tylko wrażenie ciągłości, ale stanowi też dobrą klamrę spajającą kampanię w całość, oraz ciekawym ostatnim aktem, pozwalającym postaciom (i graczom) w nietypowy sposób poznać historię i motywacje swego głównego przeciwnika. Dużym minusem jest z kolei seria niewiele wnoszących do fabuły spotkań, które marnują potencjał istotnej części przygody, zamieniając ją w nic innego jak nudny dungeon crawl.

Ten nierówny poziom, podobnie jak w dwóch poprzednich przygodach, łączących kawałki wręcz kapitalne z mocno średnimi lub zgoła tragicznie słabymi (jak atak korporacyjnych samobójców w Penumbra Protocol) sprawiają, że Heart of Nitght dostaje ode mnie ocenę niewiele wyższą od przeciętnej, w szkolnej skali byłaby to trójka z niewielkim plusem. Podobną notę wystawiam też kampanii Signal of Screams jako całości – dość, by rozważyć sięgnięcie po nią, ale na pewno nie czyniącą jej pozycją pierwszego wyboru.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Starfinder Adventure: Heart of Night (Signal of Screams 3 of 3)
Linia wydawnicza: Starfinder
Autorzy: Saif Ansari, Tracy Barnett, Stephen Glicker, Thurston Hillman, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Ignacio Bazán Lazcano
Ilustracje: Michele Giorgi, Mark Molnar, Moh Z. Mukhtar, Alexander Nanitchkov, Firat Solhan
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: styczeń 2019
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-64078-102-3
Numer katalogowy: PZO7212
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Starfinder Adventure: The Penumbra Protocol
Cyberpunkowy horror
- recenzja
Starfinder: Skitter Shot
Kosmiczny dungeon crawl
- recenzja
Starfinder: Alien Archive
Galaktyka potworów
- recenzja
Starfinder: Pact Worlds
Tylko Golarionu żal
- recenzja
Starfinder Core Rulebook
Ścieżka do gwiazd
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.