» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Starfinder Adventure: The Penumbra Protocol

Starfinder Adventure: The Penumbra Protocol


wersja do druku

Cyberpunkowy horror

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Starfinder Adventure: The Penumbra Protocol
Gdy rozstawaliśmy się z postaciami na końcu przygody The Diaspora Strain, pierwszej części kampanii Signal of Screams, ich sytuacja nie wyglądała zbyt różowo. Bohaterowie nie tylko poznali tajemnicę jednej z futurystycznych korporacji, dla zachowania której ta gotowa będzie podjąć nawet najbardziej drastyczne kroki, ale także zostali dotknięci technomagiczną klątwą, która z czasem może ich zamienić w żądnych krwi szaleńców, spragnionych tylko cierpienia – cudzego i własnego.

Druga przygoda wchodząca w skład serii, scenariusz The Penumbra Protocol, zabiera postacie z odległej Diaspory na jeden ze światów bliższych Słońca, planetę Castrovel. Permanentnie zwrócona jedną stroną ku gwieździe, dzienną stronę ma skąpaną w nieznośnym żarze, zaś nocną skutą arktycznymi mrozami, jedynie wąski pas wokół jej terminatora nadaje się do zamieszkania. Budziło to we mnie skojarzenia z planetą Barsaphine z przygody The Black Sepulchre do pierwszej edycji systemu Dark Heresy, jednak poza tym szczegółem (i faktem, że oba scenariusze osadzone są w konwencji horroru), praktycznie nic ich nie łączy.

Dotarcie na Castrovel zajmuje postaciom kilka dni i już wówczas gracze przekonają się, że czas nie działa na ich korzyść – każdego dnia bohaterowie dotknięci Zepsuciem (Corruption) Planu Cieni muszą wykonywać rzuty obronne, lub ich stan się pogorszy. Z jednej strony wymusza to aktywność i sprawia, że akcja musi wartko posuwać się naprzód, ale z drugiej – wystarczy kilka nieudanych testów, by wyeliminować postać w połowie kampanii.

Pierwsza część przygody, W pogoni za zaćmieniem (In Pursuit of Eclipse) rozpoczyna się jeszcze przed przybyciem postaci na planetę, gdy bohaterowie zostają wciągnięci do koszmarnego snu, w którym poddaje się ich okrutnym torturom, lub przeciwnie – sami kaleczą bezradnych towarzyszy. Niezależnie od tego, że gracze szybko mogą się zorientować, iż ta scena nie jest realna, i że uczestniczą we śnie lub halucynacji, to przynajmniej dla niektórych osób może być to trudne do przyjęcia i budzić zrozumiałe opory. Cielesny horror nie jest najlżejszą odmianą konwencji grozy, i seria Signal of Screams nie każdemu musi przypaść do gustu – stosowna ramka na początku podręcznika wyraźnie podkreśla, że przygoda zawiera takie elementy jak tortury, okaleczenia i pasożyty, a prowadzący powinni rozgrywać ją tylko mając świadomą zgodę graczy na podobne motywy.

Niezależnie od tego, że takie otwarcie dobrze wprowadza graczy w domyślny klimat scenariusza, to poza tym może dać bohaterom cenne informacje, także dotyczące tożsamości głównego przeciwnika, z którym przyjdzie się im zmierzyć w finale kampanii. Dlatego też, chociaż może ono budzić pewne kontrowersje, to oceniam je pozytywnie.

Postacie przybywają do stolicy planetarnej, miasta Cuvacara, i w założeniu mają w miarę szybko udać się do siedziby korporacji odpowiedzialnej za otwarcie Nowego Elizjum i tragiczne wydarzenia, jakie miały miejsce w ośrodku. Z jednej strony dobrze wpisuje się to w awanturniczą konwencję Starfindera i współgra z presją czasu, ale z drugiej – trudno wyobrazić sobie, by wtargnięcie grupy uzbrojonych po zęby zakapiorów do korporacyjnej centrali w środku futurystycznej metropolii zostało potraktowane jako cokolwiek innego niż atak terrorystyczny, stawiający naprzeciw postaci nie tylko ochronę samego budynku, ale i sporą część sił porządkowych miasta, co nawet dla doświadczonych postaci (w momencie rozpoczęcia przygody bohaterowie powinni być na dziesiątych poziomach) może stanowić zbyt duże wyzwanie.

Na szczęście szybko okazuje się, że budynek jest niemal kompletnie opuszczony, a choć na miejscu zostały strażnicze roboty i część personelu, to w znacznej mierze można się po nim poruszać bez problemu, a przeszukanie biur przyniesie bohaterom kolejne tropy, którymi będą mogli podążyć. Tę część przygody oceniam zaskakująco dobrze. Pozornie nie jest to nic innego, jak dość standardowy dungeon crawl, w nieznacznie tylko zmienionej scenografii, ale autorka po pierwsze zdołała uczynić go wiarygodnym, a po drugie – interesującym. Mogę tylko domyślać się, na ile pomysły wyświetlania na ścianach motywacyjnych sloganów w rodzaju "Wspólnie pracujemy, wspólnie zwyciężamy" są jedynie wytworem jej fantazji, a na ile doświadczeniem wyniesionym z pracy w jakimś korporacyjnym Mordorze. Mózgowe implanty mające zwiększać wydajność pracowników, a zamieniające ich w bezmyślne zombie skupione jedynie na pracy to już oczywiście czysta fantastyka – ale, kto wie, czy nie do czasu.

W trakcie tej części przygody postacie zgromadzą dodatkową wiedzę, pozwalającą im przejść do kolejnego fragmentu scenariusza, ale ich przeciwnicy także dowiedzą się, kto jest na ich tropie, i jakimi możliwościami dysponuje – w dalszych częściach scenariusza przynajmniej częściowo przeciwnicy będą mogli dostosowywać strategię do potencjału i modus operandi bohaterów graczy.

Druga część przygody, Gęstniejące cienie (Gathering Shadows) przynosi zmianę stylu – postacie dowiadują się bowiem, że korporacja rozmieściła na terenie miasta trzy przekaźniki transmitujące sygnał nadawany z nowej bazy umieszczonej gdzieś na ciemnej stronie planety – wszyscy mieszkańcy metropolii, którzy zgrali ostatnią społecznościową aplikację firmy Eclipse Innovations, potencjalnie mogą więc stać się ofiarami podobnego szaleństwa, jakie dotknęło gości przebywających w Nowym Elizjum. Odnalezienie i unieszkodliwienie przekaźników, nim zostanie za ich pośrednictwem przesłany morderczy sygnał, będzie wymagać nieco umiejętności śledczych, ale także sporo interakcji społecznych – wszystkie one bowiem zostały umieszczone w publicznych miejscach, których właściciele mogą nie zdawać sobie sprawy z wplątania ich w korporacyjne machinacje, ale niekoniecznie będą patrzeć przychylnym okiem na obcych kręcących się po ich terenie i wtykających nosy (i inne części ciał) w nie swoje sprawy.

Sytuację dodatkowo komplikują dwa inne elementy. Po pierwsze poczynania korporacji śledzi także podziemna organizacja hakerów, która może potraktować postacie jako potencjalnych sojuszników lub zagrożenie, zależnie od tego, jak potoczy się spotkanie bohaterów z jej przedstawicielką. Po drugie, w momencie, gdy korporacyjny decydent nadzorujący całą operację w Cuvacarze zorientuje się, jakie zagrożenie dla jego działań stanowią postacie graczy, naśle na nie najemnych zabójców, którzy mają wyeliminować ten niepożądany element.

Główna część tego fragmentu przygody prezentuje się dobrze – spotkania z BN-ami są przyjemnie zróżnicowane, niektórych można zastraszyć, innych przekupić, jeszcze inni otwarci są na uczciwą współpracę. Po eksploracji kolejnych podziemi (czy raczej "podziemi"), które stanowiły sporą część końcówki The Diaspora Strain i początku The Penumbra Protocol, stanowi to miłą odmianę i daje dodatkowo szanse wykazać się postaciom nastawionym mniej na walkę, a bardziej na interakcje społeczne i prowadzenie śledztw.

Na tym tle jak kiepski żart wypada atak korporacyjnych najemników, których strategia sprowadza się do rzucenia granatami, po czym szarży do walki wręcz i toczenia jej do śmierci. Bezmyślne ataki bez zważania na własne bezpieczeństwo mogły być wiarygodne w przypadku strażniczych robotów albo pracowników z wypranymi mózgami, ale raczej nie, gdy w grę wchodzą zawodowi żołnierze. Teoretycznie w późniejszej części scenariusza przeciwnicy nasłani przez korporacyjnego szwarccharaktera są już zarówno bardziej kompetentni, jak i sprytniejsi – w obliczu nieuchronnej przegranej będą skłonni pertraktować, da się ich przesłuchać, ale kompletnie nie ma sensu, by osobiście wynajmował ich wysoko postawiony biznesmen, zamiast zrobić to anonimowo przez podstawionego człowieka. Rozumiem, że autorzy przygody chcieli dać postaciom wyraźny ślad (jakby w tym momencie były jeszcze jakiekolwiek wątpliwości, kto w przygodzie jest głównym złym), ale nawet gdyby najemnicy nie wiedzieli, kto jest ich faktycznym zleceniodawcą, lub wskazywali wyłącznie tropy do anonimowych pośredników, których rozwikłanie wymagałoby zbyt wiele czasu, jak na możliwości drużyny, to i tak nie trzeba być asem dedukcji, by domyślić się, komu bohaterowie nadepnęli ostatnio na odcisk na tyle mocno, by mógł nastawać na ich życie.

Po zlokalizowaniu i unieszkodliwieniu trzech przekaźników bohaterowie będą w stanie ustalić położenie nadajnika, z którego nadawany jest do nich sygnał. Zlokalizowany jest na ciemnej stronie planety, i choć można dotrzeć do niego lądem, to dużo łatwiej i szybciej będzie to można zrobić korzystając ze statku kosmicznego, którym dysponują postacie.

W tym momencie przechodzimy do ostatniego fragmentu przygody, zatytułowanego Czarna baza (The Black Site). Pomijając ewentualne starcie z okrętem korporacji (które potraktowałbym jako zupełnie opcjonalne, bo kosmiczny niszczyciel strzegący tajnej placówki to jak dla mnie gruba przesada), znów mamy do czynienia z dość rozbudowanym dungeon crawlem. Oceniam go znacznie słabiej niż ten, który otwiera przygodę, jak i analogiczny wieńczący The Diaspora Strain. Mimo że dostajemy w nim i pułapki i kilka rodzajów potworów (niektóre dość zaskakujące jak na korporacyjną placówkę, nawet biorąc pod uwagę planarne afiliacje jej kierownictwa), to mam wrażenie, że jest jednak dość monotonny. Może w trakcie prowadzenia przygody gracze nie mieliby podobnych odczuć, ale porównanie z wcześniejszymi podziemiami mimo wszystko wypada na jego niekorzyść.

Choć finalnie postacie powinny poradzić sobie z pokonaniem korporacyjnego bossa i obsady placówki, to prawdziwy cel jej istnienia i funkcjonowania tajemniczych urządzeń, na które bohaterowie mogą się w niej natknąć, staną się jasne dopiero, gdy opadnie bitewny pył i postacie graczy zapragną wrócić do pozostawionego nieopodal statku. Otóż wówczas to przekonają się, że cała placówka i bezpośrednie jej otoczenie zostały przeniesione na Plan Cieni – wydostanie się z niego będzie celem bohaterów w finale kampanii, przygodzie Heart of Night.

Jak zawsze w podręcznikach z serii Adventure Path, po samej przygodzie (zajmującej około 35 stron z 64, jakie liczy podręcznik), dostajemy zestaw materiałów dodatkowych. Pierwszy z nich to opis miasta Cuvacara, metropolii, w której osadzona jest większa część scenariusza. To w mojej ocenie najlepszy fragment dodatku – aż szkoda, że z uwagi na naglący czas, postacie nie będą mogły zabawić tu dłużej. Poznamy historię miasta, jego strukturę społeczną, topografię i najważniejsze lokacje, potencjalne zagrożenia i areny konfliktów. Oczywiście można byłoby życzyć sobie, by informacje te były obszerniejsze i bardziej szczegółowe, ale na sześciu stronach udało się zmieścić naprawdę sporo materiału. Dalsza część rozdziału przynosi kilkanaście nowych cybernetycznych usprawnień opracowanych przez wiodące castrovelskie korporacje – te nie wzbudziły już mojego specjalnego entuzjazmu, ale oceniam je jako solidne.

Drugi dodatek, Czarty cienia (Fiends od Shadow) poświęcono vestracom – odmianie złych przybyszów powiązanych z Planem Cieni i znanych także jako kytoni. Od prapoczątków, które sięgają prehistorii Piekła, przez późniejsze przybycie do sfery egzystencji, która obecnie najmocniej jest z nimi kojarzona, po rozprzestrzenienie się po najdalsze zakątki znanego multiwersum; przybliżona została ekologia kytonów, ich struktura społeczna i zwyczaje. Osobne fragmenty poświęcono niektórych z frakcji, jakie wykształciły się wśród nich na przestrzeni eonów, nie zabrakło też nowego ekwipunku – magicznych przedmiotów, usprawnień broni i cybernetycznych wszczepów. Nie sądzę, by zbyt wielu graczy było zainteresowanych korzystaniem z nich, ale dla BN-ów mogą nadać się znakomicie.

Trzeci dodatek, Archiwum Obcych (Alien Archive), rozbudowuje systemowe bestiarium – znajdziemy tu siódemkę nowych istot – trójkę przybyszy z Planu Cieni, pochodzącą z niego rasę istot baśniowych nadających się także na postacie graczy, oraz po jednym rodzaju potwornego humanoida, magicznej bestii i konstrukta. Część z nich znana jest już z D&D i Pathfindera (konkretnie cienisty mastiff), ale generalnie ten fragment suplementu oceniam pozytywnie.

Zaskakująco dobrze prezentuje się też nowa planeta – tym razem autorzy rozszerzają starfinderowe uniwersum o świat opanowany przez mieszkańców Piekła. Choć skromny, jego opis prezentuje się nieporównanie lepiej, niż analogiczny fragment The Diaspora Strain.

Na koniec zostaje nam zapowiedź ostatniej przygody z serii, scenariusza Heart of Night, reklama podręcznika Alien Archive 2 oraz – na wewnętrznych stronach okładki – plany i statystyki nowego modelu okrętu kosmicznego.

Mimo że pierwszy scenariusz z serii mógł wymagać od prowadzącego sporych nakładów pracy, to jednak oceniam go lepiej niż The Penumbra Protocol. W drugiej z przygód składających się na kampanię dobry początek zmierza do mocno średniego finału, a w trakcie scenariusza znajdują się mniejsze i większe potknięcia. Niektóre, jak samobójcze ataki najemników, da się stosunkowo łatwo skorygować, ale mimo tego, nie mogą one nie pozostać bez wpływu na końcową ocenę podręcznika. Z materiałów dodatkowych pozytywnie wyróżnia się opis metropolii będącej miejscem akcji przygody, pozostałe oceniłbym jako poprawne, ale nic ponad to.

Czas pokaże, jak będzie prezentować się finał kampanii Signal of Screams. Na razie poziom jest dość przeciętny, i nie przypuszczam, by miała ona dołączyć do klasyków pokroju Rise of the Runelords czy Curse of the Crimson Throne, na pewno jednak warto zainteresować się nią, jeśli ktoś poszukuje kosmicznego horroru dla stosunkowo doświadczonych postaci.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Starfinder Adventure11: The Penumbra Protocol (Signal of Screams 2 of 3)
Linia wydawnicza: Starfinder
Autorzy: Jenny Jarzabski, Isabelle Lee, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Ignacio Bazán Lazcano
Ilustracje: Luca Bancone, Dave Melvin, Mark Molnar, Mirco Paganessi, Mary Jane Pajaron, Ainur Salimova
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: grudzień 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-64078-0-972
Numer katalogowy: PZO7211
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Starfinder: Skitter Shot
Kosmiczny dungeon crawl
- recenzja
Starfinder: Alien Archive
Galaktyka potworów
- recenzja
Starfinder: Pact Worlds
Tylko Golarionu żal
- recenzja
Starfinder Core Rulebook
Ścieżka do gwiazd
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.