» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Starfinder Adventure: The Diaspora Strain (Signal of Screams 1 of 3)

Starfinder Adventure: The Diaspora Strain (Signal of Screams 1 of 3)


wersja do druku

Niezapomniane wakacje

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Starfinder Adventure: The Diaspora Strain (Signal of Screams 1 of 3)
Jednym z powodów ogromnej popularności Pathfindera są bardzo dobre przygody, jakie ukazują się do tego systemu. Sześcioczęściowe serie Adventure Path zaskarbiły sobie życzliwość fanów, a niektóre wręcz doczekały statusu klasyków.

Podobny model wydawniczy firma Paizo początkowo przyjęła także dla swego drugiego systemu, futurystycznego Starfindera – pierwsza oficjalna kampania, Dead Suns, również składała się z sześciu scenariuszy zabierających postacie od pierwszego do dwunastego poziomu. Szybko jednak wydawca odszedł od tego schematu, proponując bardziej zwięzłą fabułę – druga starfinderowa kampania, Against the Aeon Throne, składała się już z tylko trzech części, a w jej trakcie bohaterowie mogli awansować z pierwszego na siódmy poziom.

Z tego powodu trzecia oficjalna kampania, Signal of Screams, przez wielu była postrzegana jako jej kontynuacja, pierwsza z przygód wchodzących w jej skład, The Diaspora Strain, przeznaczona jest bowiem właśnie dla postaci na siódmych poziomach doświadczenia. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by rozegrać ją po dowolnych innych przygodach lub wręcz stworzyć od razu odpowiednio rozwinięte postacie. Niezależnie od wybranego modelu, Mistrzowie Gry dostają kilka pomysłów na bezproblemowe powiązanie The Diaspora Strain z wcześniejszymi dokonaniami bohaterów i włączenie postaci w fabułę Sygnału... niezależnie od tego, czy miałyby rozpoczynać kampanię oddzielnie, czy jako drużyna.

Nim jednak przejmę do omówienia fabuły pierwszej części kampanii, warto kilka słów poświęcić jakości wydania podręcznika. Pozycja w formacie pdf liczy 68 stron, z czego 64 strony samej zawartości, jednak wewnętrzne strony okładek też przynoszą cenne informacje – statystyki i schematyczny plan nowego modelu okrętu kosmicznego. Plik wczytuje się płynnie, również takie elementy jak ramki, ilustracje i niestandardowe czcionki. Jedyne, do czego można mieć zastrzeżenia, to stosunkowo niewielka liczba ilustracji w samej przygodzie, z których większość stanowią portrety i sylwetki Bohaterów Niezależnych.

Po spisie treści dostajemy Zarys kampanii (Campaign Outline), pokrótce przybliżający czytelnikowi fabułę kolejnych części Sygnału krzyków. Otwiera go cytat z Hellraisera, i już samo to nie powinno pozostawiać żadnych wątpliwości, iż ta seria przygód będzie utrzymana w konwencji horroru.

Sama fabuła The Diaspora Strain podzielona jest na trzy części o zróżnicowanej objętości, różny jest także ich poziom i nakład pracy, jakiego będą wymagać od prowadzącego.

Pierwsza z nich, Zmierzch w Elizjum (Twilight in Elysium) zabiera postacie do luksusowego ośrodka wypoczynkowego na jednej z niezliczonych asteroid krążących w regionie Diaspory. Dawna górnicza placówka została wykupiona przez niewielką korporację specjalizującą się w branży hotelarskiej i rozrywkowej. Przed otwarciem swego najnowszego ośrodka nazwanego Nowe Elizjum, ma zamiar przetestować go przez grono specjalnie zaproszonych celebrytów, gwiazd mediów i sportu – między innymi postaci graczy, których dotychczasowe dokonania zapewniły im zaproszenie do tego elitarnego grona.

To nietypowe otwarcie jest moim zdaniem jednym z większych plusów przygody – dostajemy kilka możliwych sposobów i przyczyn, dla których postacie znalazły się w Nowym Elizjum, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by prowadzący zmodyfikował je wedle własnego uznania. Takie rozpoczęcie przypomina mi nieco pierwszą część kampanii War of the Dead do Savage Worlds, choć tam miejscem akcji nie był ośrodek wypoczynkowy, a luksusowy statek wycieczkowy.

Do dyspozycji gości jest szerokie spektrum atrakcji i rozrywek, każdy dostaje także wirtualnego asystenta – specjalny program wgrany na osobisty komlink, ułatwiający korzystanie z wyżej wspomnianych i czyniący pobyt w Elizjum jeszcze przyjemniejszym. Nim jednak postacie przybędą na asteroidę, by cieszyć się bogactwem jej atrakcji, najpierw MG może zaserwować im nieco akcji. Jeśli są standardową drużyną awanturników, dysponującą własnym statkiem kosmicznym, odbierają wezwanie na pomoc od innej przybywającej grupy gości, którzy zostali zaatakowani przez gwiezdnych piratów – ci ostatni nie powinni stanowić dla bohaterów żadnego wyzwania, a przybycie z odsieczą pozwoli postaciom już na starcie zdobyć przychylność i sympatię części Bohaterów Niezależnych.

A te mogą się okazać kluczowe już w pierwszej części przygody – nie tyle z perspektywy postaci czy graczy, a prowadzącego. Na asteroidzie będzie bowiem dochodziło do niezwykłych, niepokojących wydarzeń, które sprawią, że goście przestaną ufać własnym zmysłom, a wśród wszystkich zgromadzonych zacznie się szerzyć narastająca paranoja. To niewątpliwie najtrudniejszy do poprowadzenia fragment scenariusza, i to przynajmniej z kilku powodów. Pierwszym jest konieczność wiarygodnego odmalowania licznego grona Bohaterów Niezależnych, z którymi postacie będą wchodzić w interakcje – to one będą stanowić o tym, czy gracze zaczną postrzegać ich jako godne uwagi, wiarygodne jednostki, czy tylko sztuczne konstrukty, elementy scenariusza. Jako że mamy do czynienia z horrorem i BN-ów spotykać będą rzeczy straszne, nawiązanie przez graczy relacji z nimi jest niezwykle istotne – trudno, by gracze przejmowali się ich losem, jeśli będą odbierać ich jako składniki fabuły, a nie trójwymiarowe postacie.

Drugim wyzwaniem jest fakt, iż poza kilkoma odgórnie zaplanowanymi wydarzeniami, przez sporą część czasu nie dzieje się zbyt wiele. Gracze nastawiający się na akcję mogą się zwyczajnie nudzić; jeśli nie zainteresuje ich wchodzenie w interakcje z Bohaterami Niezależnymi (bo raczej nie atrakcje oferowane gościom przez Nowe Elizjum), pojawiające się – w założeniu niepokojące – nierzeczywiste, nadprzyrodzone elementy mogą odebrać jako desperackie próby sfrustrowanego MG, by w jakikolwiek sposób zainteresować ich przygodą. Gdy wreszcie zorientują się, że w ośrodku dzieje się coś bardzo złego, sytuacja może już wymknąć się spod kontroli.

Druga część przygody, Koszmary na jawie (Waking Nightmares) dla odmiany przyniesie bohaterom więcej akcji, niż można byłoby oczekiwać – dostajemy tu całkiem solidny dungeon crawl, w którym postacie będą musiały spenetrować wcześniej niedostępną część kompleksu, stawiając czoła licznym, zróżnicowanym i nierzadko zaskakującym przeciwnikom, by finalnie odkryć przyczynę strasznych wydarzeń w Nowym Elizjum, a jeśli im się poszczęści – położyć im kres. Ta część wymagać będzie od prowadzącego znacznie mniej pracy, dobrze przygotowane podziemia to praktycznie samograj.

Ostatni, najkrótszy fragment scenariusza, zatytułowana Rozdzielając mrok (Parting the Gloom), sprowadza się do kilku walk i ucieczki z feralnego wywczasu. To, jak sprawdzi się ona w praktyce, w znacznej mierze zależy od tego, na ile udało się Mistrzowie Gry zainteresować graczy Bohaterami Niezależnymi w pierwszej części przygody. Jeśli postacie zdołały się z nimi zaprzyjaźnić (lub przeciwnie – zrobić sobie wrogów), starcia w finale The Diaspora Strain będą mieć dla nich jakiekolwiek znaczenie, a los, jaki stał się udziałem niedawnych znajomych będzie zapowiedzią przeznaczenia samych bohaterów graczy, o ile w dalszych odcinkach kampanii nie zdołają im zapobiec. Co ciekawe – i w przygodach nie tylko z wydawnictwa Paizo dość nietypowe – nie uświadczymy tu żadnego finalnego bossa, scenariuszowego "głównego złego", który odpowiada za tragiczne wydarzenia i którego pokonanie mogłoby dać postaciom i graczom poczucie zamknięcia przygody, wyraźnego zwieńczenia tej części kampanii. Zamiast tego bohaterowie dostają jedynie trop, za którym mogą podążyć do drugiej odsłony Sygnałów krzyków, przygody The Penumbra Protocol. Odbieram to jako interesującą odmianę od standardu, ale mam świadomość, że u niektórych graczy może to wywołać poczucie pewnego niedosytu.

Po scenariuszu przygody, zajmującym bez mała czterdzieści stron, dostajemy kilka dodatkowych materiałów. Pierwszy z nich, zatytułowany Splugawiony przez cienie (Corrupted by Shadows), przynosi zasady Zepsucia (Corruption) – osoby zaznajomione z linią wydawniczą Pathfindera mogą kojarzyć je z podręcznika Horror Adventures, jednak ogólnym regułom, zajmującym raptem jedną stronę towarzyszą szczegółowe zasady dotyczące tylko jednego rodzaju zepsucia, a mianowicie splugawienia esencją Planu Cieni, będą one bowiem odgrywać fundamentalną rolę w tej przygodzie i całej kampanii Signal of Screams (a czego spodziewaliście się po otwierającym podręcznik cytacie z Hellraisera i kolczastych łańcuchach ozdabiających strony?). Inne możliwe rodzaje są tylko wymienione i pokrótce opisane, ale rozwinięcie ich do poziomu umożliwiającego ich wykorzystanie w przygodach wymagałoby już sporego nakładu pracy.

Drugi materiał, Kampanie grozy (Horror Campaigns) także powtarza część informacji ze wspomnianego pathfinderowego suplementu, jednak w żadnym razie nie traktowałbym tego jako zarzut. Dowiemy się tu, jakie są niektóre z typów bądź podgatunków horroru, jak przygotować i prowadzić przygody utrzymane w tej konwencji – z czego część porad sprowadza się do dbania o poczucie bezpieczeństwa graczy i szanowanie ich wrażliwości. Dostajemy też kilka nowych opcji mechanicznych – pięć atutów, trzy zaklęcia i nowy motyw przewodni postaci, jakim jest paranormalny detektyw. Trudno nie zauważyć, że w kosmicznym fantasy, jakim jest Starfinder, prowadzenie sesji grozy opierających się na zderzeniu normalności z niewytłumaczalnym może być zauważalnie trudniejsze niż w innych systemach, gdzie spektrum tego, co może być postrzegane jako "normalność" nie jest aż tak szerokie.

Przedostatnia część podręcznika to Obce archiwa (Alien Archives) – opis siedmiu nowych monstrów. Oprócz przybyszy znajdziemy tu robactwo, nowy rodzaj szlamu, konstrukta i magicznej bestii – zestaw, który powinien dobrze się sprawdzić nie tylko w przygodach utrzymanych w konwencji grozy. Poza tym dostajemy też opis tajemniczej planety owianej złą sławą, ale określenie tego fragmentu, zajmującego niespełna jedną stronę, mianem rozdziału, (o dumnym tytule Kodeks światów (Codex of Worlds)), to już przesada.

Dalej czeka na nas już tylko zapowiedź kolejnej przygody z serii, obowiązkowa licencja i reklama podręcznika Alien Archive 2.

Jak niejednokrotnie podkreślałem, lubię dobre horrory, a twórcy z wydawnictwa Paizo niejednokrotnie pokazywali już, że tworzenie przygód utrzymanych w konwencji grozy wychodzi im nad wyraz dobrze. Po kampanię należącą do tego gatunku osadzoną w realiach Starfindera, łączącego elementy fantasy i s-f sięgnąłem z zaciekawieniem. Pierwsza przygoda z serii Signal of Screams okazała się zaskakująca pod przynajmniej kilkoma względami, jednak trzeba uczciwie przyznać, że nie zawsze było to zaskoczenie pozytywne. Nie spodziewałem się, że autorzy zdecydują się na horror cielesny jako wybrany podgatunek, serwując czytelnikom (i graczom) sceny niczym z filmu gore. Zdumiał mnie poziom wkładu pracy, jakiego będzie wymagać od MG poprowadzenie pierwszego fragmentu przygody – jako że jest to scenariusz dla dość doświadczonych bohaterów, można się spodziewać, że i prowadzący go nie będzie zupełnym nowicjuszem, ale pomimo tego trudno mi nie traktować tego faktu inaczej niż jako mankament. Pozytywną niespodzianką był za to finał bez obowiązkowej walki ze scenariuszowym bossem – przypuszczam, że takowe pojawią się w kolejnych częściach serii.

Zobaczymy, jak rozwinie się kampania w dalszych odcinkach, po lekturze The Diaspora Strain zachowuję ostrożny optymizm, i choć ten scenariusz nie do końca spełnił nadzieje, jakie w nim pokładałem, to mimo wszystko uważam, że pozostaje pozycją godną uwagi. Raczej nie polecałbym jego zakupu w pierwszej kolejności po podręczniku podstawowym i bestiariuszu, ale to kwestia tego, że – po pierwsze – wymaga postaci, które zdobyły już sporo doświadczenia, a po drugie – horror nie wydaje się raczej domyślną konwencją, do jakiej został stworzony Starfinder, stąd na pierwszy ogień sugerowałbym przygody bardziej awanturnicze, lżejsze gatunkowo.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Starfinder: The Diaspora Strain
Linia wydawnicza: Starfinder
Autorzy: Chris S. Sims, with Stephen Glicker, Jason Keeley, Epidiah Ravachol, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Ignacio Bazán Lazcano
Ilustracje: Dave Melvin, Mark Molnar, and Ainur Salimova
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: listopad 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-64078-095-8
Numer katalogowy: PZO7210
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Starfinder Adventure: The Penumbra Protocol
Cyberpunkowy horror
- recenzja
Starfinder: Skitter Shot
Kosmiczny dungeon crawl
- recenzja
Starfinder: Alien Archive
Galaktyka potworów
- recenzja
Starfinder: Pact Worlds
Tylko Golarionu żal
- recenzja
Starfinder Core Rulebook
Ścieżka do gwiazd
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.