» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce

Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce


wersja do druku

Klasyczne settingi na drodze do reedycji

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Piąta edycja Lochów i Smoków w początkach swojej wydawniczej historii charakteryzowała się dość specyficznym podejściem do oficjalnych settingów. Próżno było szukać rozbudowanych dodatków poświęconych kolejnym sceneriom kampanii, a i domyślnie Zapomniane Krainy rozwijane były przede wszystkim za pośrednictwem tzw. linii fabularnych.

Z czasem polityka ta zaczęła się jednak zmieniać, co prawda wydane w listopadzie 2015 roku Wybrzeże Mieczy było bardziej minimalistyczną odpowiedzią na prośby fanów niż pełnoprawnym opisem świata, a debiutująca w marcu 2016 roku Klątwa Strahda stanowiła przede wszystkim remake słynnego modułu, ale ścieżka została wytyczona. W kolejnych latach na półki sklepowe powrócił Eberron (2018 r. i 2019 r.) i Ravenloft (2021 r.), w 2020 roku do grona oficjalnych światów dołączył Wildemount (stworzony jako miejsce akcji dla jednej z kampanii serii streamingowej Critical Role), a w 2018 i 2020 otrzymaliśmy konwersję Ravniki i Theros wywodzących się z gry karcianej Magic: The Gathering.

W międzyczasie nie milkły dyskusje na temat kolejnych kandydatów do reedycji, a potencjalne przecieki i domysły na temat powrotu klasycznych settingów z bogatego katalogu TSR pozostają jednym z najczęściej powtarzających się elementów rozmów w dedekowym fandomie. Wydaje się, że autorzy D&D także są tego świadomi i od czasu wypuszczają mniej lub bardziej subtelne sugestie dotyczące przyszłości Lochów i Smoków. Najświeższymi przykładami takich działań jest wypowiedź Raya Winningera z 14 czerwca o możliwym odświeżeniu w 2022 roku dwóch starych światów czy wywiad Chrisa Cocksa z 15 czerwca dla GamesIndustry.biz mogący wskazywać na prace nad grą komputerową osadzoną w realiach Smoczej Lancy.

Nie ukrywam, że jako fan dedekowych settingów ze sporym zainteresowaniem śledzę ten wątek rozwoju systemu i dlatego postanowiłem przygotować listę scenerii, które moim zdaniem mają w chwili obecnej największe szanse na wskrzeszenie przez Czarodziejów z Wybrzeża z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons. Poszczególne pozycje ułożone są w kolejności alfabetycznej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dark Sun

Fantastyczna postapokalipsa skąpana w pulpowej stylistyce z charakterystycznymi grafikami, niecodziennymi wariacjami na temat typowych ras, silnym naciskiem na psionikę i proekologicznym przesłaniem od czasu premiery w 1991 roku uważana jest za jeden z najciekawszych produktów złotej ery drugiej edycji AD&D. Nic dziwnego, że świat Czarnego Słońca może poszczycić się sporym gronem fanów, którzy do tej pory tworzą autorskie materiały i konwersje na nowe edycje systemu. O wielkości tej grupy świadczyć może wydanie wersji Dark Suna opartej o zasady czwartej edycji D&D, która spotkała się z bardzo pozytywnym przyjęciem i wysokimi notami recenzentów.

Nic dziwnego, że od dawna krążą plotki o kolejnej wersji Dark Suna, które regularnie podsycane są przez wypowiedzi twórców czy mrugnięcia okiem umieszczane w podręcznikach. Pozwala to sądzić, że Athas ma spore szanse na powrót, tym bardziej, że, podobnie jak Ravenloft, jest pod względem atmosfery zupełnie inny niż heroiczne Zapomniane Krainy, więc nie powinno być problemu z nakładającymi się grupami docelowymi. Trudno też wskazać lepsze miejsce do fabularnego wprowadzenia do piątej edycji psioniki, która wcześniej czy później do najnowszych Lochów i Smoków najprawdopodobniej zawita – nigdzie indziej moce psioniczne nie są tak rozpowszechnione jak wśród mieszkańców spalonych słońcem pustkowi płaskowyżu Tyru. Nie bez znaczenia jest też potężny ładunek nostalgii.

Dragonlance

Epicka opowieść o walce dobra ze złem z silnie zaakcentowaną rolą smoków w swoich czasach stanowiła prawdziwą rewolucję w sposobie myślenia o wydawaniu gier fabularnych. Rozmach, skupienie się na historii, silne powiązanie wydarzeń z serią powieści sprawiły, że scenariusze spod znaku Smoczej Lancy były czymś zupełnie innym niż dotychczasowe moduły. Nie były to rozwiązania pozbawione wad (i nawet dzisiaj można spotkać opinie, że bardziej zaszkodziły grom fabularnym niż pomogły), ale nie ulega wątpliwości, że Dragonlance stał się jednym z największych i najbardziej żywotnych światów Dungeons & Dragons, który może pochwalić się bogatym katalogiem podręczników, książek, komiksów i gier komputerowych.

Powyższe okoliczności zdają się czynić ze Smoczej Lancy murowanego kandydata do powrotu, tym bardziej jeśli weźmiemy pod uwagę zapowiedź wydania nowych powieści osadzonych na Krynnie (co prawda ogłoszenie poprzedził spór sądowy pomiędzy autorami i wydawnictwem, ale wydaje się, że udało się go rozwiązać polubownie), wspomnianą we wstępie wypowiedź Chrisa Cocksa czy pogłoski dotyczące dużego podręcznika poświęconego smokom, który ma podobno wejść w skład tegorocznej jesiennej linii fabularnej. Nie jest też tajemnicą, że wielkim fanem Lancy pozostaje Joe Manganiello, amerykański aktor i jedna z bardziej rozpoznawalnych "twarzy" Dungeons & Dragons. Swego czasu można było też usłyszeć plotki, że nadchodząca filmowa adaptacja będzie umiejscowiona na Krynnie, choć dziś wiemy już, że miejscem akcji będzie jednak faerunskie Wybrzeże Mieczy.

W praktyce największym problemem Smoczej Lancy pozostaje jednak jest spore podobieństwo do Zapomnianych Krain. Oczywiście dla fana różnice są widoczne gołym okiem (brak orków i niziołków, kenderzy, smokowcy, jasno wytyczone strony konfliktu), ale dla kogoś niezorientowanego w temacie będą to co najwyżej drobne subtelności. Niewykluczone jednak, że planowane powieści będą swego rodzaju badaniem rynku i w przypadku sukcesu doczekamy się pełnoprawnego podręcznika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Greyhawk

Najstarszy z oficjalnych światów Dungeons & Dragons relatywnie rzadko pojawia się wśród fanowskich typów. Oczywiście nie można mu odmówić swoistego uroku czy ogromnego historycznego znaczenia, ale zdaje się, że to trochę za mało, żeby otrzymać wydawnicze "zielone światło”; tym bardziej jeśli weźmiemy pod uwagę jak dużo elementów charakterystycznych dla Flanaess przeszczepionych zostało do Faerunu (żeby wspomnieć choćby kulty złych żywiołów, kryptę grozy czy Mordekainena). Można wręcz pomyśleć, że Greyhawk został sprowadzony do roli rezerwuaru pomysłów dla Zapomnianych Krain.

Z drugiej strony Greyhawk w linii wydawniczej piątej edycji już się pojawił – w zbiorze Tales from the Yawning Portal znalazły się moduły z tego świata, a miasto Saltmarsh z Ghosts of Saltmarsh od początku umiejscowione było na wybrzeżu Flanaess (choć srebrna edycja Duchów dość mocno sugerowała, że port "przeniósł się" do Faerunu). W pewnym momencie Greyhawk dość często przewijał się też w internetowych materiałach wypuszczanych przez Wizardów w ramach serii Lore You Shoud Know, a alternatywne zasady inicjatywy opublikowane w cyklu Unearthed Arcana zostały nazwane na cześć dzieła Garyego Gygaxa. O settingu bardzo ciepło wypowiadał się także Mike Mearls.

Odkąd jednak ten ostatni zniknął z zespołu zajmującego się systemem, temat Greyhawka wyraźnie przycichł i wydaje się, że szanse na jego wielki powrót nie są zbyt wysokie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Planescape

Planescape to chyba najbardziej, obok Zapomnianych Krain, rozpoznawalny setting Dungeons & Dragons, w czym bez wątpienia ogromne zasługi ma kultowa gra komputerowa z 1999 roku. Obce i fascynujące Sigil, frakcje reprezentujące najdziwniejsze poglądy filozoficzne, osobliwi Bohaterowie Niezależni i plany oferujące praktycznie każde możliwe miejsce akcji składają się na jedną z najbardziej unikatowych scenerii kampanii stworzonych z myślą o głównonurtowych grach fabularnych. Doceniają to także fani Lochów i Smoków, którzy przed każdą kolejną zapowiedzią liczą, że tym razem nadszedł czas Planescape’a.

Na razie spotykały ich głównie rozczarowania, ale wydaje się, że temat pełnego "powrotu na plany” wciąż jest prawdopodobny, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że inne sfery egzystencji już teraz silnie zaznaczają swoją obecność w oficjalnych kampaniach, żeby wspomnieć choćby Zstąpienie do Avernusa z 2019 roku, które zabierało poszukiwaczy przygód na wyprawę wprost do Dziewięciu Piekieł czy zapowiedziane na jesień 2021 roku The Wild Beyond The Witchlight. W tej sytuacji wprowadzenie elementów charakterystycznych dla Planescape’a (przede wszystkim tych związanych z Miastem Drzwi i jego mieszkańcami) nie powinno być procesem przesadnie skomplikowanym, a na pewno łatwiejszym niż promowanie zupełnie nowego (patrząc z perspektywy młodszych graczy) settingu. Nie bez znaczenie jest także łatwość powiązania innych planów z Zapomnianymi Krainami (w końcu Wielkie Koło to nic innego jak ogromne skrzyżowanie) i rola Chrisa Perkinsa, jednego z najważniejszych obecnie twórców piątej edycji, który od dłuższego czasu postrzegany jest jako fan dedekowej kosmologii. Z tego też względu jest to moim zdaniem główny obok Dark Suna kandydat do "wskrzeszenia” z myślą o D&D 5E.

Spelljammer

"Star Trek spotyka Dungeons & Dragons" to popularne zdanie najlepiej podsumowuje czym jest Spelljammer, czyli osobliwy setting kosmicznego fantasy wydany po raz pierwszy w 1989 roku. W przeciwieństwie do innych gier utrzymanych w podobnej konwencji (jak choćby Shadowrun czy współczesny Starfinder) i osadzenia akcji w kosmosie, niewiele tu było elementów science-fiction – międzyplanetarną pustkę przemierzały magiczne żaglowce, warunki do życia zapewniała magia, główne zagrożenie stanowiły potwory rodem z systemowych bestiariuszy, a posiadany przez bohaterów arsenał niewiele różnił się od uzbrojenia wykorzystywanego przez typowych poszukiwaczy przygód z Zapomnianych Krain. W pierwszym okresie swojego istnienia Spelljammer doczekał się całkiem rozbudowanej linii wydawniczej, ale dość szybko popadł w niełaskę i od czasu trzeciej edycji D&D, w oficjalnych materiałach, został sprowadzony do roli okazyjnych mrugnięć okiem do starszych fanów.

Trzeba też przyznać, że świat kosmicznych żaglowców nie miał najlepszej prasy, wskazywano na jego kiczowatość, brak spójności z pozostałymi settingami (pomimo tego, że, podobnie jak Planescape, miał służyć za skrzyżowanie pomiędzy pierwszymi sferami materialnymi), dziwne rozwiązania fabularne i miejscami przekombinowaną mechanikę. Zwracano też uwagę, że skoro D&D chciało mieć elementy rodem z fantastyki naukowej to lepiej było sięgnąć po bardziej klasyczne rozwiązania i rozwinąć międzygatunkowe pomysły z początków istnienia Lochów i Smoków. W ostatnich latach postrzeganie Spelljammera zaczęło się zmieniać z niechęci w stronę sympatii i zainteresowania dziwacznym owocem myśli projektowej późnych lat 80 poprzedniego wieku. W międzyczasie pojawiły się plotki o możliwości odświeżenia settingu, które dodatkowo podsyciła zawartość jednego z poziomów Podgóry w przygodzie Dungeon of the Mad Mage z 2018 roku oraz niejednoznaczne wypowiedzi niektórych twórców.

Trudno powiedzieć jak duże są w chwili obecnej szanse na pełnoprawne wskrzeszenie Spelljammera, ale nie zdziwiłbym się, gdyby Wizardzi zdecydowali się na wydanie jakiegoś mniejszego produktu (na przykład jedynie w formie cyfrowej) poświęconego żeglowaniu po bezkresie kosmosu.

Podsumowanie

Powyższa lista nie ma rzecz jasna charakteru zamkniętego, a w metaforycznych archiwach Czarodziejów z Wybrzeża znaleźć można także inne światy, które dałoby się zaadoptować do piątej edycji Dungeons & Dragons. Nietrudno wyobrazić sobie na przykład Birthrighta przedstawionego jako dedekowa Gra o Tron albo powrót Mystary połączony z ukłonami wobec miłośników starej szkoły. Na półkach wciąż leżą wszystkie trzy scenerie kampanii powiązane z Zapomnianymi Krainami, czyli orientalne Kara-Tur, bliskowschodnia Zakhara czy mezoamerykańska Maztika, choć w przypadku tych miejsc potencjalnym problemem może być stereotypowość tamtejszych kultur. Sukces Ravenloftu może natomiast skłaniać do rozszerzenia Krainy Mgieł o podsetting osadzony w realiach dziewiętnastowiecznej Ziemi żywcem wyjętej z gotyckiego horroru (analogicznie do Masque of the Red Death z czasów drugiej edycji AD&D). Potencjalnych możliwości jest na pewno bardzo dużo.

Bez względu na ostateczną decyzję wydawnictwa Wizards of the Coast możemy być pewni, że czekają nas interesujące miesiące, a rok 2022 może okazać się jednym z najlepszych dla osób tęskniących za oficjalnymi światami tworzonymi przez TSR. Pierwsze nowe informacje mogą się natomiast pojawić już bardzo niedługo – w dniach 16-17 lipca odbyć się ma się impreza D&D Live 2021, podczas której z dużym prawdopodobieństwem poruszony zostanie temat przyszłości linii wydawniczej piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.